[CR] [ADC] Le Ressac de Bryn Celli Ddu
Publié : lun. mai 18, 2020 5:02 pm
Bonjour à tous / toutes ! 
Pour mon retour au JDR après de trop longues années d'absence, je retourne à mon jeu favori, ce bon vieil Appel de Cthulhu. Pour ma nouvelle table faite de deux vétérans longtemps abstinents et deux novices, mon choix s'est porté sur la mini campagne du livre de base de la V7 (et de la V6 aussi me semble-t-il), le Ressac de Brynn Celli Ddu.
Pourquoi ce choix ? Ce n'est en effet pas le plus évident au premier abord. Le conseil serait plutôt de débuter par un one shot sur la trame enquête - épouvante - mort / folie de tous les PJ, le tout en une séance de 4 ou 5 heures.
Mais j'avais peur d'être frustré par un one shot, de ne pas réussir à mobiliser les joueurs pour une seconde partie après un final forcément mortel (mes deux novices connaissent l'univers de HPL mais ne jouent qu'à des jeux de plateau comme Horreur à Arkham, qui sont très pulp) et surtout parce que j'avais déjà préparé cette campagne pour un groupe qui finalement n'avait pas donné suite, et elle était donc quasiment prête à jouer.
En outre, elle a le grand mérite de proposer trois parties différentes dans leur approche mais qui offrent un éventail complet de ce qui fait l'ADC, sans jamais tomber dans la caricature (petit bémol pour la conque géante, un peu série B, que j'aurais peut-être pu modifier pour autre chose) : Ambiance très marquée, enquête, suspicions, horreur et même épouvante, découverte du mythe, et... des profonds !
Qui sont tout de même, selon moi, les créatures les plus emblématiques de l'ADC.
Et puis, Bryn Celli Ddu offre la possibilité de jouer en mettant les joueurs face à un vrai dilemme, un choix quasiment philosophique. J'y reviendrai, mais selon moi, c'est ce qui donne de la profondeur à ce jeu. On peut jouer à l'ADC comme un "simple" jeu d'horreur, où les créatures sont des monstres malfaisants et répugnants et les investigateurs les défenseurs de la race humaine (c'était d'ailleurs la vision de HPL, et c'est très fun de jouer comme ça), ou alors, on peut considérer que les créatures nous semblent monstrueuses justement parce qu'on ne les comprend pas, et que leurs buts, actions ou finalités nous dépassent. Que finalement, c'est notre peur de l'inconnu qui les rend monstrueuses (on est d'accord que certaines créatures sont monstrueuses et malfaisantes, et que Nyarlathotep par exemple est un vicelard sadique et dangereux
). Faire comprendre cela aux joueurs, réussir à semer le doute dans leurs esprits, et leur faire dépasser leur simple condition humaine, jusqu'à ce qu'ils en viennent à se demander ce qu'oils doivent faire, voilà qui me paraît un sacré challenge, autrement gratifiant pour tout le monde. Or, ce scénario permet d'aller dans cette direction, comme vous le verrez dans ce CR (rédigé en cours de partie, après 5 séances).
Ceci étant dit, je ne conseillerai pas cette petite campagne pour une première expérience comme Gardien, car si la première partie est plutôt facile à mener du fait de sa linéarité (il faut quand même instiller une bonne dose d'ambiance pour que ça marche, mais ça c'est le coeur de l'ADC), la seconde est vraiment open world, avec beaucoup de PNJ et d'interactions, donc elle demande pas mal de préparation et quelques capacités d'improvisation. Et surtout de bien connaître les allers - venues et motivations (Pourquoi font-ils ce qu'ils font ? est une question essentielle) des PNJ.
Je ne suis moi même pas un gardien expérimenté, mes années de JDR sont un peu loin et à part la Maison Corbitt que j'avais pu masteriser deux fois (toujours avec succès sans être forcément inoubliable), et Une visite au zoo (un peu mitigé mais pas aidé par des joueurs trop timides, que je n'avais pas réussi à libérer), je n'ai pas dirigé grand chose. Ce qui peut donner de l'espoir aux éventuell(e)s gardien(ne)s novices qui liront ce trop long texte introductif : oui, c'est faisable, ça demande juste de la préparation. Mais il faut savoir que je suis du genre perfectionniste, souvent trop, et que j'ai enfin compris que la MJ n'a pas à assumer tout, que la réussite ou l'échec d'une partie ne dépend pas que de lui, mais aussi des joueurs ! Quand on comprend ça, on joue de manière beaucoup plus libérée et instinctive.
Et heureusement, c'est là que les forums comme celui-ci ou les vidéos Youtube ont tout leur intérêt.
J'ai pioché des idées qui me plaisaient ici ou là, bétonné ma préparation, pris du temps à sélectionner mes musiques d'ambiance, documents et photos de lieux / PNJ, et puis vient le moment où il faut se lancer !
L'un des grands écueils de l'ADC, c'est toujours le pourquoi les investigateurs se réunissent. La fameuse lettre de l'oncle, ça ne passe plus, à notre époque Netflix / in media res. J'ai imposé leurs PJ à mes joueurs, en leur faisant juste tirer leurs caractéristiques, en usant de l'option d'achat de points proposée dans le livre de base (460 points à répartir entre les caractéristiques). Et je leur ai tous fait jouer une scène en solo, de manière à introduire leurs persos et leurs motivations. Les raisons de faire jouer ces scénettes étaient multiples : découvrir les personnalités de mes joueurs, expliquer les règles (réduites au minimum, et pour la SAN j'ai fait un truc à ma façon, j'y reviendrai dans le CR), fixer les motivations de leurs persos et le pourquoi ils veulent partir, mais aussi me remettre dans le bain et me mettre en confiance. Et mêler à cela le petit plus qui peut tout changer et faire de la partie un truc mémorable (on verra à la fin si c'est le cas).
Dans le prochain message, je vous présenterai rapidement (on peut toujours rêver
) les PJ et les scènes que je leur avais prévues, et donc la nature de ce petit truc en plus.
Si je prends le temps d'écrire ce CR, c'est parce que j'ai été bien aidé par ceux que j'ai lu, et que je souhaite rendre l'ascenseur. En espérant que gardiens ou PJ (mais attention ça va spoiler !) novices, ou qui souhaiteraient faire jouer ce scénar, ou simplement en quête d'idées, trouvent là-dedans quelques trucs qui pourraient les aider, ou pourquoi pas les inspirer.
A bientôt pour la suite, donc !

Pour mon retour au JDR après de trop longues années d'absence, je retourne à mon jeu favori, ce bon vieil Appel de Cthulhu. Pour ma nouvelle table faite de deux vétérans longtemps abstinents et deux novices, mon choix s'est porté sur la mini campagne du livre de base de la V7 (et de la V6 aussi me semble-t-il), le Ressac de Brynn Celli Ddu.
Pourquoi ce choix ? Ce n'est en effet pas le plus évident au premier abord. Le conseil serait plutôt de débuter par un one shot sur la trame enquête - épouvante - mort / folie de tous les PJ, le tout en une séance de 4 ou 5 heures.
Mais j'avais peur d'être frustré par un one shot, de ne pas réussir à mobiliser les joueurs pour une seconde partie après un final forcément mortel (mes deux novices connaissent l'univers de HPL mais ne jouent qu'à des jeux de plateau comme Horreur à Arkham, qui sont très pulp) et surtout parce que j'avais déjà préparé cette campagne pour un groupe qui finalement n'avait pas donné suite, et elle était donc quasiment prête à jouer.
En outre, elle a le grand mérite de proposer trois parties différentes dans leur approche mais qui offrent un éventail complet de ce qui fait l'ADC, sans jamais tomber dans la caricature (petit bémol pour la conque géante, un peu série B, que j'aurais peut-être pu modifier pour autre chose) : Ambiance très marquée, enquête, suspicions, horreur et même épouvante, découverte du mythe, et... des profonds !

Et puis, Bryn Celli Ddu offre la possibilité de jouer en mettant les joueurs face à un vrai dilemme, un choix quasiment philosophique. J'y reviendrai, mais selon moi, c'est ce qui donne de la profondeur à ce jeu. On peut jouer à l'ADC comme un "simple" jeu d'horreur, où les créatures sont des monstres malfaisants et répugnants et les investigateurs les défenseurs de la race humaine (c'était d'ailleurs la vision de HPL, et c'est très fun de jouer comme ça), ou alors, on peut considérer que les créatures nous semblent monstrueuses justement parce qu'on ne les comprend pas, et que leurs buts, actions ou finalités nous dépassent. Que finalement, c'est notre peur de l'inconnu qui les rend monstrueuses (on est d'accord que certaines créatures sont monstrueuses et malfaisantes, et que Nyarlathotep par exemple est un vicelard sadique et dangereux

Ceci étant dit, je ne conseillerai pas cette petite campagne pour une première expérience comme Gardien, car si la première partie est plutôt facile à mener du fait de sa linéarité (il faut quand même instiller une bonne dose d'ambiance pour que ça marche, mais ça c'est le coeur de l'ADC), la seconde est vraiment open world, avec beaucoup de PNJ et d'interactions, donc elle demande pas mal de préparation et quelques capacités d'improvisation. Et surtout de bien connaître les allers - venues et motivations (Pourquoi font-ils ce qu'ils font ? est une question essentielle) des PNJ.
Je ne suis moi même pas un gardien expérimenté, mes années de JDR sont un peu loin et à part la Maison Corbitt que j'avais pu masteriser deux fois (toujours avec succès sans être forcément inoubliable), et Une visite au zoo (un peu mitigé mais pas aidé par des joueurs trop timides, que je n'avais pas réussi à libérer), je n'ai pas dirigé grand chose. Ce qui peut donner de l'espoir aux éventuell(e)s gardien(ne)s novices qui liront ce trop long texte introductif : oui, c'est faisable, ça demande juste de la préparation. Mais il faut savoir que je suis du genre perfectionniste, souvent trop, et que j'ai enfin compris que la MJ n'a pas à assumer tout, que la réussite ou l'échec d'une partie ne dépend pas que de lui, mais aussi des joueurs ! Quand on comprend ça, on joue de manière beaucoup plus libérée et instinctive.

Et heureusement, c'est là que les forums comme celui-ci ou les vidéos Youtube ont tout leur intérêt.

L'un des grands écueils de l'ADC, c'est toujours le pourquoi les investigateurs se réunissent. La fameuse lettre de l'oncle, ça ne passe plus, à notre époque Netflix / in media res. J'ai imposé leurs PJ à mes joueurs, en leur faisant juste tirer leurs caractéristiques, en usant de l'option d'achat de points proposée dans le livre de base (460 points à répartir entre les caractéristiques). Et je leur ai tous fait jouer une scène en solo, de manière à introduire leurs persos et leurs motivations. Les raisons de faire jouer ces scénettes étaient multiples : découvrir les personnalités de mes joueurs, expliquer les règles (réduites au minimum, et pour la SAN j'ai fait un truc à ma façon, j'y reviendrai dans le CR), fixer les motivations de leurs persos et le pourquoi ils veulent partir, mais aussi me remettre dans le bain et me mettre en confiance. Et mêler à cela le petit plus qui peut tout changer et faire de la partie un truc mémorable (on verra à la fin si c'est le cas).
Dans le prochain message, je vous présenterai rapidement (on peut toujours rêver

Si je prends le temps d'écrire ce CR, c'est parce que j'ai été bien aidé par ceux que j'ai lu, et que je souhaite rendre l'ascenseur. En espérant que gardiens ou PJ (mais attention ça va spoiler !) novices, ou qui souhaiteraient faire jouer ce scénar, ou simplement en quête d'idées, trouvent là-dedans quelques trucs qui pourraient les aider, ou pourquoi pas les inspirer.
A bientôt pour la suite, donc !
