CR Tranchons & Traquons Junior
Publié : ven. août 13, 2010 6:58 pm
Comme prévu, j'ai fait cet été un test de Tranchons et Traquons avec un groupe de 6 joueurs agés de 6 à 13 ans. Ce sont tous des fils de rôlistes, donc l'univers "culturel" medfan leur était facilement accessible, mais par contre ils n'avaient presque pas ou pas du tout joué.
Ce CR one shot a pour but de partager cette expérience mais aussi de montrer à quel point nos petites têtes blondes peuvent se montrer inventifs et nous surprendre. Je leur ai fait jouer le scénar inclus dans les règles de base avec des accomodements histoire de rendre l'intrigue accessible aux plus petits mais également de limiter la durée de jeu. Au final, on a joué quatre heures plus une grosse heure de création de persos, ce qui était limite pour les plus petits.
Création de Persos
La création de persos s'est assez bien déroulée dans l'ensemble, avec toutefois une surprise de ma part: les faiblesses se sont avérées rédhibitoires pour deux des classes si bien que malgré les six joueurs autour de la table, nous n'avons eus que quatre classes représentées. J'ai également eu le sentiment que les deux marchands avaient été choisis plus par pis aller que par conviction. Les personnages étaient:
- un guerrier taurin du nom de Grand Cornu joué par Lucien (6 ans)
- un magicien ursidé du nom de Albus Fédelor joué par Corentin (9 ans)
- une marchande elfe du nom d'Elya Wood jouée par Syrine (10 ans)
- un guerrier nain du nom de Miro joué par Etienne (10 ans)
- un voleur krisling du nom de Krys joué par Louis (13 ans)
- un marchand visage-miroir du nom de Bloodshadow joué par Iliès (13 ans)
L'impossibilité d'utiliser des armes magiques et le fait que tous les gamins étaient enfants de mécréants a probablement plombé le Templier, et le côté je rote / je pète du rôdeur s'est avéré un dealbreaker pour Syrine qui se voyait en elfe raffinée.
Dans l'ensemble, je n'ai pas eu trop à intervenir pour cadrer la création de persos, au-delà du fait que j'avais 6 gamins autour de la table (mais honnêtement, ça aurait été six adultes, je pense que c'étaot kif kif...)
Contrat Social
Je n'ai eu besoin d'expliquer le concept de JdR qu'à mes propres gamins (les plus jeunes), les autres étant suffisamment familiers avec le principe. Par contre, j'ai lourdement insisté sur deux aspects du contrat social:
- le respect de la parole des autres (surtout des plus petits). Les règles insistent bien sur ce point, mais il me semblait important d'y revenir à la fois par principe de base, mais également parce que le risque que les grands écrasent les petits verbalement était important. Au final, j'ai du intervenir à quelques reprises pendant la partie, mais finalement pas trop. J'ai eu plus de soucis à gérer les rivalités au sein des fratries...
- le fait d'éviter le grand n'importe quoi. Je savais (parce qu'ils me l'avaient dit) que trois des joueurs avaient essayé de faire une partie maîtrisée par l'un d'eux mais que ça avait tourné au délire total. Amusant, mais pas mémorable. Je leur ai donc expliqué que s'ils voulaient se souvenir de la partie comme d'un super film d'aventure, il fallait qu'ils fassent tous un effort de cohérence. Là encore, j'ai du intervenir à quelques reprises durant la partie pour opposer mon véto à quelques délires, mais j'étais content d'avoir cadré.
La partie
Nos six compagnons ayant décidé d'unir leurs destinées dans l'aventure et la richesse se retrouvent un soir au petit village de Miramont. Ils demandent l'hospitalité pour la nuit, et sans surprise, on la leur accorde (il faut dire que le taurin à lui seul charrie un fort pouvoir de conviction...) Ils dorment donc dans une grange lorsque trois d'entre eux sont réveillés par un cri de "Au Feu!"
Elya, Krys et Albus sortent de la grange et constatent qu'effectivement deux maisons sont en feu, mais également que le village est attaqué par ce qui ressemble à une horde de sangrelins. Ils entendent également des cris d'enfants dans les deux maisons enflammées. Elya se rue vers l'une des maisons tandis qu'Albus lance un sortilège de Colère du Mage sur un petit groupe de sangrelins, en tuant un sur le champ. Krys quant à lui va réveiller "les bourrins" comme ils les appelle.
Dans un premier temps, Corentin (Albus) ne voulait pas prendre de risques avec Colère du Mage et se contentait systématiquement de faire un point de dégat. Au bout de quelques rounds, il a vu que les sangrelins mourraient systématiquement, donc il a commencé à prendre des risques.
Elya escalade la façade d'une des maisons enflammées pour aller chercher les enfants. Elle les attrappe et parvient à sauter, mais pas avant que sa magnifique chevelure argentée ne prenne feu. Krys, lui, se rue sur une autre des maisons et sauve prestement les enfants qui s'y trouvent.
Syrine (Elya) a très mal encaissé le fait que son personnage écope d'une faiblesse "cheveux brulés". Elle avait axé son concept de perso sur la beauté et la séduction et j'ai senti qu'elle était limite de quitter la partie 5 minutes après avoir commencé. Finalement, j'ai réussi à la convaincre que même son personnage trouvait forcément que la vie de deux enfants valait mieux que ses cheveux, et elle est restée, mais j'ai du limiter les quolibets des autres joueurs (particulièrement son frangin) qui remettaient le sujet sur la table en permanence. Mais ça m'a rappelé (et c'était bien utile) que la séparation joueur / perso est ténue à cet âge là.
Les brutasses étant réveillées, tout le groupe se dirige vers la principale force de sangrelins qui regroupe vingt individus plus leur chef. Le combat s'engage. Albus lance son premier sort "collectif" et évidemment fait un 6 si bien qu'il encaisse 3 points de dégats et que son joueur tire la tête. Grand Cornu utilise son don Maître d'Armes pour faucher des sangrelins si bien et les autres attaquent tous des sangrelins. Ils comprennent vite qu'à chaque tour ceux-ci les blessent s'ils sont plus nombreux et se répartissent donc avec un grand sens tactique l'élimination des petits bras et le combat contre le chef. Le chef laisse d'ailleurs échapper un rire maléfique en hurlant: "Même si vous nous tuez tous, vous ne nous empêcherez pas d'enlever les enfants d'homme, ha ha ha!" Au final, les sangrelins n'ont même pas le temps de s'échapper à la mort du chef et sont exterminés.
Lucien (Grand Cornu) a fait un double 6 lors de ce combat, éliminant donc 4 sangrelins d'un coup grâce à Maître d'Armes. Une semaine après il en parle encore ;-) Corentin (Albus) a utilisé la carte qui fait que le méchant se vante de ses plans, ce qui explique la sortie du chef sangrelin.
Les villageois remercient les aventuriers de leur aide, mais c'est alors que le meunier arrive en annonçant que ses filles ont été enlevées. Les aventuriers se rendent sur les lieux, trouvent les traces mais estiment qu'ils n'arriveront pas à les suivre de nuit et s'en retournent se reposer.
Grand soulagement parmi les joueurs quand ils comprennent qu'on récupère tous ses points de vie en se reposant!
Le lendemain à l'aube, les aventuriers se mettent en route, Krys menant la dance pour suivre les traces. Il trouve rapidement des pièges laissés par les sangrelins pour ralentir les poursuivants. Krys, Miro et Bloodshadow parviennent à passer sans encombres tandis que Grand Cornu, Elya et Albus sont aspergés de liquide nauséabond.
Nouveau moment tendu avec Syrine (Elya) dont le perso est de nouveau affecté dans son intégrité physique avec la faiblesse 'Odeur Nauséabonde'. Bizarrement, l'idée de puer semble moins déranger les garçons.
Krys comprend rapidement que l'odeur est probablement un moyen pour alerter les sangrelins de l'arrivée des aventuriers. Du coup, il recommande que le groupe se sépare et que les "puants" suivent de loin. Il découvre à la mi-journée le camp des sangrelins qui comporte une centaine d'individus. Les aventuriers essayent d'échafauder un plan. C'est finalement Elya qui trouve l'idée de génie: elle sait que Bloodshadow a une amulette qui lui permet de prendre l'apparence d'une autre créature. Miro quand à lui connaît la recette du meilleur ragoût de la contrée, et Elya elle-même possède un épice qui transforme tout plat en un festin digne d'un roi.
Du coup, Bloodshadow prend l'apparence d'un sangrelin et va subtiliser un chaudron qu'il apporte à Miro. Celui-ci prépare son ragoût, Elya l'épice, et Bloodshadow se rend alors dans le camp sangrelin (toujours sous la forme de l'un d'entre eux) avec le chaudron à la main. "Qui veut de la bonne sou-soupe ?" C'est la ruée, la cohue, et tout le camp sangrelin se jette sur le chaudron dont Bloodshadow portionne les parts.
Pendant ce temps, Krys et Miro se rendent dans le camp (les autres ne peuvent pas, ils puent!) et repèrent rapidement la tente du roi sangrelin. Les gardes ont déserté, attirés par l'odeur du ragoût, mais le roi est endormi sur son trône. Krys, ne résistant pas à la curiosité entre dans la tente et va faire les poches du potentat endormi. Il y trouve un poudrier en or serti de bijoux qu'il empoche. En ressortant, il remarque sur une tablette des parchemins, ce qui l'intrigue. Il y jette un oeil et, voyant que ça parle d'enfants enlevés, il les empoche.
Les joueurs ont trouvé d'un commun accord l'histoire de l'amulette pour ne pas avoir à savoir que Bloodhadow est Visage-Miroir ("on serait forcé de le tuer...") J'ai trouvé le plan imaginé par Syrine (Elya) génial (elle a d'ailleurs reçu une carte supplémentaire) et bien plus marrant que les options envisagées par le scénar. Par contre, j'avais vaguement imaginé un enlèvement / interrogatoire en règle du roi, et voyant que les joueurs repartaient, j'ai préféré introduire les parchemins.
Les parchemins sont un échange épistolaire entre le roi sangrelin et le Duc Grimald. Celui-ci annonce au roi qu'il a enlevé huit enfants sangrelins et les tuera si les sangrelins ne lui font pas parvenir huit enfants humains en échange. En lisant les parchemins successifs, les aventuriers comprennent que six enfants ont déjà été livrés et que ceux enlevés la veille sont les deux derniers. Ils apprennent également que c'est un spadassin du nom de Feodor, au service de Grimald, qui vient chercher les enfants capturés. Comme ceux-ci n'étaient pas au campement sangrelin, ils en concluent que Feodor a du se mettre en route au petit matin depuis le campement et qu'il y a moyen de le rattraper. Les joueurs cherchent de nouveau une piste en cherchant autour du campement sangrelin et finissent par identifier les traces d'une cheval, d'une mule et de deux hommes à pied dont les pieds sont immenses. Albus confirme d'ailleurs que le duc Grimald habite Mortepierre, qui se situe à peu près dans la direction des traces identifiées.
La suite quand j'aurais le temps...
Ce CR one shot a pour but de partager cette expérience mais aussi de montrer à quel point nos petites têtes blondes peuvent se montrer inventifs et nous surprendre. Je leur ai fait jouer le scénar inclus dans les règles de base avec des accomodements histoire de rendre l'intrigue accessible aux plus petits mais également de limiter la durée de jeu. Au final, on a joué quatre heures plus une grosse heure de création de persos, ce qui était limite pour les plus petits.
Création de Persos
La création de persos s'est assez bien déroulée dans l'ensemble, avec toutefois une surprise de ma part: les faiblesses se sont avérées rédhibitoires pour deux des classes si bien que malgré les six joueurs autour de la table, nous n'avons eus que quatre classes représentées. J'ai également eu le sentiment que les deux marchands avaient été choisis plus par pis aller que par conviction. Les personnages étaient:
- un guerrier taurin du nom de Grand Cornu joué par Lucien (6 ans)
- un magicien ursidé du nom de Albus Fédelor joué par Corentin (9 ans)
- une marchande elfe du nom d'Elya Wood jouée par Syrine (10 ans)
- un guerrier nain du nom de Miro joué par Etienne (10 ans)
- un voleur krisling du nom de Krys joué par Louis (13 ans)
- un marchand visage-miroir du nom de Bloodshadow joué par Iliès (13 ans)
L'impossibilité d'utiliser des armes magiques et le fait que tous les gamins étaient enfants de mécréants a probablement plombé le Templier, et le côté je rote / je pète du rôdeur s'est avéré un dealbreaker pour Syrine qui se voyait en elfe raffinée.
Dans l'ensemble, je n'ai pas eu trop à intervenir pour cadrer la création de persos, au-delà du fait que j'avais 6 gamins autour de la table (mais honnêtement, ça aurait été six adultes, je pense que c'étaot kif kif...)
Contrat Social
Je n'ai eu besoin d'expliquer le concept de JdR qu'à mes propres gamins (les plus jeunes), les autres étant suffisamment familiers avec le principe. Par contre, j'ai lourdement insisté sur deux aspects du contrat social:
- le respect de la parole des autres (surtout des plus petits). Les règles insistent bien sur ce point, mais il me semblait important d'y revenir à la fois par principe de base, mais également parce que le risque que les grands écrasent les petits verbalement était important. Au final, j'ai du intervenir à quelques reprises pendant la partie, mais finalement pas trop. J'ai eu plus de soucis à gérer les rivalités au sein des fratries...
- le fait d'éviter le grand n'importe quoi. Je savais (parce qu'ils me l'avaient dit) que trois des joueurs avaient essayé de faire une partie maîtrisée par l'un d'eux mais que ça avait tourné au délire total. Amusant, mais pas mémorable. Je leur ai donc expliqué que s'ils voulaient se souvenir de la partie comme d'un super film d'aventure, il fallait qu'ils fassent tous un effort de cohérence. Là encore, j'ai du intervenir à quelques reprises durant la partie pour opposer mon véto à quelques délires, mais j'étais content d'avoir cadré.
La partie
Nos six compagnons ayant décidé d'unir leurs destinées dans l'aventure et la richesse se retrouvent un soir au petit village de Miramont. Ils demandent l'hospitalité pour la nuit, et sans surprise, on la leur accorde (il faut dire que le taurin à lui seul charrie un fort pouvoir de conviction...) Ils dorment donc dans une grange lorsque trois d'entre eux sont réveillés par un cri de "Au Feu!"
Elya, Krys et Albus sortent de la grange et constatent qu'effectivement deux maisons sont en feu, mais également que le village est attaqué par ce qui ressemble à une horde de sangrelins. Ils entendent également des cris d'enfants dans les deux maisons enflammées. Elya se rue vers l'une des maisons tandis qu'Albus lance un sortilège de Colère du Mage sur un petit groupe de sangrelins, en tuant un sur le champ. Krys quant à lui va réveiller "les bourrins" comme ils les appelle.
Dans un premier temps, Corentin (Albus) ne voulait pas prendre de risques avec Colère du Mage et se contentait systématiquement de faire un point de dégat. Au bout de quelques rounds, il a vu que les sangrelins mourraient systématiquement, donc il a commencé à prendre des risques.
Elya escalade la façade d'une des maisons enflammées pour aller chercher les enfants. Elle les attrappe et parvient à sauter, mais pas avant que sa magnifique chevelure argentée ne prenne feu. Krys, lui, se rue sur une autre des maisons et sauve prestement les enfants qui s'y trouvent.
Syrine (Elya) a très mal encaissé le fait que son personnage écope d'une faiblesse "cheveux brulés". Elle avait axé son concept de perso sur la beauté et la séduction et j'ai senti qu'elle était limite de quitter la partie 5 minutes après avoir commencé. Finalement, j'ai réussi à la convaincre que même son personnage trouvait forcément que la vie de deux enfants valait mieux que ses cheveux, et elle est restée, mais j'ai du limiter les quolibets des autres joueurs (particulièrement son frangin) qui remettaient le sujet sur la table en permanence. Mais ça m'a rappelé (et c'était bien utile) que la séparation joueur / perso est ténue à cet âge là.
Les brutasses étant réveillées, tout le groupe se dirige vers la principale force de sangrelins qui regroupe vingt individus plus leur chef. Le combat s'engage. Albus lance son premier sort "collectif" et évidemment fait un 6 si bien qu'il encaisse 3 points de dégats et que son joueur tire la tête. Grand Cornu utilise son don Maître d'Armes pour faucher des sangrelins si bien et les autres attaquent tous des sangrelins. Ils comprennent vite qu'à chaque tour ceux-ci les blessent s'ils sont plus nombreux et se répartissent donc avec un grand sens tactique l'élimination des petits bras et le combat contre le chef. Le chef laisse d'ailleurs échapper un rire maléfique en hurlant: "Même si vous nous tuez tous, vous ne nous empêcherez pas d'enlever les enfants d'homme, ha ha ha!" Au final, les sangrelins n'ont même pas le temps de s'échapper à la mort du chef et sont exterminés.
Lucien (Grand Cornu) a fait un double 6 lors de ce combat, éliminant donc 4 sangrelins d'un coup grâce à Maître d'Armes. Une semaine après il en parle encore ;-) Corentin (Albus) a utilisé la carte qui fait que le méchant se vante de ses plans, ce qui explique la sortie du chef sangrelin.
Les villageois remercient les aventuriers de leur aide, mais c'est alors que le meunier arrive en annonçant que ses filles ont été enlevées. Les aventuriers se rendent sur les lieux, trouvent les traces mais estiment qu'ils n'arriveront pas à les suivre de nuit et s'en retournent se reposer.
Grand soulagement parmi les joueurs quand ils comprennent qu'on récupère tous ses points de vie en se reposant!
Le lendemain à l'aube, les aventuriers se mettent en route, Krys menant la dance pour suivre les traces. Il trouve rapidement des pièges laissés par les sangrelins pour ralentir les poursuivants. Krys, Miro et Bloodshadow parviennent à passer sans encombres tandis que Grand Cornu, Elya et Albus sont aspergés de liquide nauséabond.
Nouveau moment tendu avec Syrine (Elya) dont le perso est de nouveau affecté dans son intégrité physique avec la faiblesse 'Odeur Nauséabonde'. Bizarrement, l'idée de puer semble moins déranger les garçons.
Krys comprend rapidement que l'odeur est probablement un moyen pour alerter les sangrelins de l'arrivée des aventuriers. Du coup, il recommande que le groupe se sépare et que les "puants" suivent de loin. Il découvre à la mi-journée le camp des sangrelins qui comporte une centaine d'individus. Les aventuriers essayent d'échafauder un plan. C'est finalement Elya qui trouve l'idée de génie: elle sait que Bloodshadow a une amulette qui lui permet de prendre l'apparence d'une autre créature. Miro quand à lui connaît la recette du meilleur ragoût de la contrée, et Elya elle-même possède un épice qui transforme tout plat en un festin digne d'un roi.
Du coup, Bloodshadow prend l'apparence d'un sangrelin et va subtiliser un chaudron qu'il apporte à Miro. Celui-ci prépare son ragoût, Elya l'épice, et Bloodshadow se rend alors dans le camp sangrelin (toujours sous la forme de l'un d'entre eux) avec le chaudron à la main. "Qui veut de la bonne sou-soupe ?" C'est la ruée, la cohue, et tout le camp sangrelin se jette sur le chaudron dont Bloodshadow portionne les parts.
Pendant ce temps, Krys et Miro se rendent dans le camp (les autres ne peuvent pas, ils puent!) et repèrent rapidement la tente du roi sangrelin. Les gardes ont déserté, attirés par l'odeur du ragoût, mais le roi est endormi sur son trône. Krys, ne résistant pas à la curiosité entre dans la tente et va faire les poches du potentat endormi. Il y trouve un poudrier en or serti de bijoux qu'il empoche. En ressortant, il remarque sur une tablette des parchemins, ce qui l'intrigue. Il y jette un oeil et, voyant que ça parle d'enfants enlevés, il les empoche.
Les joueurs ont trouvé d'un commun accord l'histoire de l'amulette pour ne pas avoir à savoir que Bloodhadow est Visage-Miroir ("on serait forcé de le tuer...") J'ai trouvé le plan imaginé par Syrine (Elya) génial (elle a d'ailleurs reçu une carte supplémentaire) et bien plus marrant que les options envisagées par le scénar. Par contre, j'avais vaguement imaginé un enlèvement / interrogatoire en règle du roi, et voyant que les joueurs repartaient, j'ai préféré introduire les parchemins.
Les parchemins sont un échange épistolaire entre le roi sangrelin et le Duc Grimald. Celui-ci annonce au roi qu'il a enlevé huit enfants sangrelins et les tuera si les sangrelins ne lui font pas parvenir huit enfants humains en échange. En lisant les parchemins successifs, les aventuriers comprennent que six enfants ont déjà été livrés et que ceux enlevés la veille sont les deux derniers. Ils apprennent également que c'est un spadassin du nom de Feodor, au service de Grimald, qui vient chercher les enfants capturés. Comme ceux-ci n'étaient pas au campement sangrelin, ils en concluent que Feodor a du se mettre en route au petit matin depuis le campement et qu'il y a moyen de le rattraper. Les joueurs cherchent de nouveau une piste en cherchant autour du campement sangrelin et finissent par identifier les traces d'une cheval, d'une mule et de deux hommes à pied dont les pieds sont immenses. Albus confirme d'ailleurs que le duc Grimald habite Mortepierre, qui se situe à peu près dans la direction des traces identifiées.
La suite quand j'aurais le temps...