CR Tranchons & Traquons Junior
- Sammael99
- Dieu des babines ruinées
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- Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
- Localisation : Nantes, France
CR Tranchons & Traquons Junior
Comme prévu, j'ai fait cet été un test de Tranchons et Traquons avec un groupe de 6 joueurs agés de 6 à 13 ans. Ce sont tous des fils de rôlistes, donc l'univers "culturel" medfan leur était facilement accessible, mais par contre ils n'avaient presque pas ou pas du tout joué.
Ce CR one shot a pour but de partager cette expérience mais aussi de montrer à quel point nos petites têtes blondes peuvent se montrer inventifs et nous surprendre. Je leur ai fait jouer le scénar inclus dans les règles de base avec des accomodements histoire de rendre l'intrigue accessible aux plus petits mais également de limiter la durée de jeu. Au final, on a joué quatre heures plus une grosse heure de création de persos, ce qui était limite pour les plus petits.
Création de Persos
La création de persos s'est assez bien déroulée dans l'ensemble, avec toutefois une surprise de ma part: les faiblesses se sont avérées rédhibitoires pour deux des classes si bien que malgré les six joueurs autour de la table, nous n'avons eus que quatre classes représentées. J'ai également eu le sentiment que les deux marchands avaient été choisis plus par pis aller que par conviction. Les personnages étaient:
- un guerrier taurin du nom de Grand Cornu joué par Lucien (6 ans)
- un magicien ursidé du nom de Albus Fédelor joué par Corentin (9 ans)
- une marchande elfe du nom d'Elya Wood jouée par Syrine (10 ans)
- un guerrier nain du nom de Miro joué par Etienne (10 ans)
- un voleur krisling du nom de Krys joué par Louis (13 ans)
- un marchand visage-miroir du nom de Bloodshadow joué par Iliès (13 ans)
L'impossibilité d'utiliser des armes magiques et le fait que tous les gamins étaient enfants de mécréants a probablement plombé le Templier, et le côté je rote / je pète du rôdeur s'est avéré un dealbreaker pour Syrine qui se voyait en elfe raffinée.
Dans l'ensemble, je n'ai pas eu trop à intervenir pour cadrer la création de persos, au-delà du fait que j'avais 6 gamins autour de la table (mais honnêtement, ça aurait été six adultes, je pense que c'étaot kif kif...)
Contrat Social
Je n'ai eu besoin d'expliquer le concept de JdR qu'à mes propres gamins (les plus jeunes), les autres étant suffisamment familiers avec le principe. Par contre, j'ai lourdement insisté sur deux aspects du contrat social:
- le respect de la parole des autres (surtout des plus petits). Les règles insistent bien sur ce point, mais il me semblait important d'y revenir à la fois par principe de base, mais également parce que le risque que les grands écrasent les petits verbalement était important. Au final, j'ai du intervenir à quelques reprises pendant la partie, mais finalement pas trop. J'ai eu plus de soucis à gérer les rivalités au sein des fratries...
- le fait d'éviter le grand n'importe quoi. Je savais (parce qu'ils me l'avaient dit) que trois des joueurs avaient essayé de faire une partie maîtrisée par l'un d'eux mais que ça avait tourné au délire total. Amusant, mais pas mémorable. Je leur ai donc expliqué que s'ils voulaient se souvenir de la partie comme d'un super film d'aventure, il fallait qu'ils fassent tous un effort de cohérence. Là encore, j'ai du intervenir à quelques reprises durant la partie pour opposer mon véto à quelques délires, mais j'étais content d'avoir cadré.
La partie
Nos six compagnons ayant décidé d'unir leurs destinées dans l'aventure et la richesse se retrouvent un soir au petit village de Miramont. Ils demandent l'hospitalité pour la nuit, et sans surprise, on la leur accorde (il faut dire que le taurin à lui seul charrie un fort pouvoir de conviction...) Ils dorment donc dans une grange lorsque trois d'entre eux sont réveillés par un cri de "Au Feu!"
Elya, Krys et Albus sortent de la grange et constatent qu'effectivement deux maisons sont en feu, mais également que le village est attaqué par ce qui ressemble à une horde de sangrelins. Ils entendent également des cris d'enfants dans les deux maisons enflammées. Elya se rue vers l'une des maisons tandis qu'Albus lance un sortilège de Colère du Mage sur un petit groupe de sangrelins, en tuant un sur le champ. Krys quant à lui va réveiller "les bourrins" comme ils les appelle.
Dans un premier temps, Corentin (Albus) ne voulait pas prendre de risques avec Colère du Mage et se contentait systématiquement de faire un point de dégat. Au bout de quelques rounds, il a vu que les sangrelins mourraient systématiquement, donc il a commencé à prendre des risques.
Elya escalade la façade d'une des maisons enflammées pour aller chercher les enfants. Elle les attrappe et parvient à sauter, mais pas avant que sa magnifique chevelure argentée ne prenne feu. Krys, lui, se rue sur une autre des maisons et sauve prestement les enfants qui s'y trouvent.
Syrine (Elya) a très mal encaissé le fait que son personnage écope d'une faiblesse "cheveux brulés". Elle avait axé son concept de perso sur la beauté et la séduction et j'ai senti qu'elle était limite de quitter la partie 5 minutes après avoir commencé. Finalement, j'ai réussi à la convaincre que même son personnage trouvait forcément que la vie de deux enfants valait mieux que ses cheveux, et elle est restée, mais j'ai du limiter les quolibets des autres joueurs (particulièrement son frangin) qui remettaient le sujet sur la table en permanence. Mais ça m'a rappelé (et c'était bien utile) que la séparation joueur / perso est ténue à cet âge là.
Les brutasses étant réveillées, tout le groupe se dirige vers la principale force de sangrelins qui regroupe vingt individus plus leur chef. Le combat s'engage. Albus lance son premier sort "collectif" et évidemment fait un 6 si bien qu'il encaisse 3 points de dégats et que son joueur tire la tête. Grand Cornu utilise son don Maître d'Armes pour faucher des sangrelins si bien et les autres attaquent tous des sangrelins. Ils comprennent vite qu'à chaque tour ceux-ci les blessent s'ils sont plus nombreux et se répartissent donc avec un grand sens tactique l'élimination des petits bras et le combat contre le chef. Le chef laisse d'ailleurs échapper un rire maléfique en hurlant: "Même si vous nous tuez tous, vous ne nous empêcherez pas d'enlever les enfants d'homme, ha ha ha!" Au final, les sangrelins n'ont même pas le temps de s'échapper à la mort du chef et sont exterminés.
Lucien (Grand Cornu) a fait un double 6 lors de ce combat, éliminant donc 4 sangrelins d'un coup grâce à Maître d'Armes. Une semaine après il en parle encore ;-) Corentin (Albus) a utilisé la carte qui fait que le méchant se vante de ses plans, ce qui explique la sortie du chef sangrelin.
Les villageois remercient les aventuriers de leur aide, mais c'est alors que le meunier arrive en annonçant que ses filles ont été enlevées. Les aventuriers se rendent sur les lieux, trouvent les traces mais estiment qu'ils n'arriveront pas à les suivre de nuit et s'en retournent se reposer.
Grand soulagement parmi les joueurs quand ils comprennent qu'on récupère tous ses points de vie en se reposant!
Le lendemain à l'aube, les aventuriers se mettent en route, Krys menant la dance pour suivre les traces. Il trouve rapidement des pièges laissés par les sangrelins pour ralentir les poursuivants. Krys, Miro et Bloodshadow parviennent à passer sans encombres tandis que Grand Cornu, Elya et Albus sont aspergés de liquide nauséabond.
Nouveau moment tendu avec Syrine (Elya) dont le perso est de nouveau affecté dans son intégrité physique avec la faiblesse 'Odeur Nauséabonde'. Bizarrement, l'idée de puer semble moins déranger les garçons.
Krys comprend rapidement que l'odeur est probablement un moyen pour alerter les sangrelins de l'arrivée des aventuriers. Du coup, il recommande que le groupe se sépare et que les "puants" suivent de loin. Il découvre à la mi-journée le camp des sangrelins qui comporte une centaine d'individus. Les aventuriers essayent d'échafauder un plan. C'est finalement Elya qui trouve l'idée de génie: elle sait que Bloodshadow a une amulette qui lui permet de prendre l'apparence d'une autre créature. Miro quand à lui connaît la recette du meilleur ragoût de la contrée, et Elya elle-même possède un épice qui transforme tout plat en un festin digne d'un roi.
Du coup, Bloodshadow prend l'apparence d'un sangrelin et va subtiliser un chaudron qu'il apporte à Miro. Celui-ci prépare son ragoût, Elya l'épice, et Bloodshadow se rend alors dans le camp sangrelin (toujours sous la forme de l'un d'entre eux) avec le chaudron à la main. "Qui veut de la bonne sou-soupe ?" C'est la ruée, la cohue, et tout le camp sangrelin se jette sur le chaudron dont Bloodshadow portionne les parts.
Pendant ce temps, Krys et Miro se rendent dans le camp (les autres ne peuvent pas, ils puent!) et repèrent rapidement la tente du roi sangrelin. Les gardes ont déserté, attirés par l'odeur du ragoût, mais le roi est endormi sur son trône. Krys, ne résistant pas à la curiosité entre dans la tente et va faire les poches du potentat endormi. Il y trouve un poudrier en or serti de bijoux qu'il empoche. En ressortant, il remarque sur une tablette des parchemins, ce qui l'intrigue. Il y jette un oeil et, voyant que ça parle d'enfants enlevés, il les empoche.
Les joueurs ont trouvé d'un commun accord l'histoire de l'amulette pour ne pas avoir à savoir que Bloodhadow est Visage-Miroir ("on serait forcé de le tuer...") J'ai trouvé le plan imaginé par Syrine (Elya) génial (elle a d'ailleurs reçu une carte supplémentaire) et bien plus marrant que les options envisagées par le scénar. Par contre, j'avais vaguement imaginé un enlèvement / interrogatoire en règle du roi, et voyant que les joueurs repartaient, j'ai préféré introduire les parchemins.
Les parchemins sont un échange épistolaire entre le roi sangrelin et le Duc Grimald. Celui-ci annonce au roi qu'il a enlevé huit enfants sangrelins et les tuera si les sangrelins ne lui font pas parvenir huit enfants humains en échange. En lisant les parchemins successifs, les aventuriers comprennent que six enfants ont déjà été livrés et que ceux enlevés la veille sont les deux derniers. Ils apprennent également que c'est un spadassin du nom de Feodor, au service de Grimald, qui vient chercher les enfants capturés. Comme ceux-ci n'étaient pas au campement sangrelin, ils en concluent que Feodor a du se mettre en route au petit matin depuis le campement et qu'il y a moyen de le rattraper. Les joueurs cherchent de nouveau une piste en cherchant autour du campement sangrelin et finissent par identifier les traces d'une cheval, d'une mule et de deux hommes à pied dont les pieds sont immenses. Albus confirme d'ailleurs que le duc Grimald habite Mortepierre, qui se situe à peu près dans la direction des traces identifiées.
La suite quand j'aurais le temps...
Ce CR one shot a pour but de partager cette expérience mais aussi de montrer à quel point nos petites têtes blondes peuvent se montrer inventifs et nous surprendre. Je leur ai fait jouer le scénar inclus dans les règles de base avec des accomodements histoire de rendre l'intrigue accessible aux plus petits mais également de limiter la durée de jeu. Au final, on a joué quatre heures plus une grosse heure de création de persos, ce qui était limite pour les plus petits.
Création de Persos
La création de persos s'est assez bien déroulée dans l'ensemble, avec toutefois une surprise de ma part: les faiblesses se sont avérées rédhibitoires pour deux des classes si bien que malgré les six joueurs autour de la table, nous n'avons eus que quatre classes représentées. J'ai également eu le sentiment que les deux marchands avaient été choisis plus par pis aller que par conviction. Les personnages étaient:
- un guerrier taurin du nom de Grand Cornu joué par Lucien (6 ans)
- un magicien ursidé du nom de Albus Fédelor joué par Corentin (9 ans)
- une marchande elfe du nom d'Elya Wood jouée par Syrine (10 ans)
- un guerrier nain du nom de Miro joué par Etienne (10 ans)
- un voleur krisling du nom de Krys joué par Louis (13 ans)
- un marchand visage-miroir du nom de Bloodshadow joué par Iliès (13 ans)
L'impossibilité d'utiliser des armes magiques et le fait que tous les gamins étaient enfants de mécréants a probablement plombé le Templier, et le côté je rote / je pète du rôdeur s'est avéré un dealbreaker pour Syrine qui se voyait en elfe raffinée.
Dans l'ensemble, je n'ai pas eu trop à intervenir pour cadrer la création de persos, au-delà du fait que j'avais 6 gamins autour de la table (mais honnêtement, ça aurait été six adultes, je pense que c'étaot kif kif...)
Contrat Social
Je n'ai eu besoin d'expliquer le concept de JdR qu'à mes propres gamins (les plus jeunes), les autres étant suffisamment familiers avec le principe. Par contre, j'ai lourdement insisté sur deux aspects du contrat social:
- le respect de la parole des autres (surtout des plus petits). Les règles insistent bien sur ce point, mais il me semblait important d'y revenir à la fois par principe de base, mais également parce que le risque que les grands écrasent les petits verbalement était important. Au final, j'ai du intervenir à quelques reprises pendant la partie, mais finalement pas trop. J'ai eu plus de soucis à gérer les rivalités au sein des fratries...
- le fait d'éviter le grand n'importe quoi. Je savais (parce qu'ils me l'avaient dit) que trois des joueurs avaient essayé de faire une partie maîtrisée par l'un d'eux mais que ça avait tourné au délire total. Amusant, mais pas mémorable. Je leur ai donc expliqué que s'ils voulaient se souvenir de la partie comme d'un super film d'aventure, il fallait qu'ils fassent tous un effort de cohérence. Là encore, j'ai du intervenir à quelques reprises durant la partie pour opposer mon véto à quelques délires, mais j'étais content d'avoir cadré.
La partie
Nos six compagnons ayant décidé d'unir leurs destinées dans l'aventure et la richesse se retrouvent un soir au petit village de Miramont. Ils demandent l'hospitalité pour la nuit, et sans surprise, on la leur accorde (il faut dire que le taurin à lui seul charrie un fort pouvoir de conviction...) Ils dorment donc dans une grange lorsque trois d'entre eux sont réveillés par un cri de "Au Feu!"
Elya, Krys et Albus sortent de la grange et constatent qu'effectivement deux maisons sont en feu, mais également que le village est attaqué par ce qui ressemble à une horde de sangrelins. Ils entendent également des cris d'enfants dans les deux maisons enflammées. Elya se rue vers l'une des maisons tandis qu'Albus lance un sortilège de Colère du Mage sur un petit groupe de sangrelins, en tuant un sur le champ. Krys quant à lui va réveiller "les bourrins" comme ils les appelle.
Dans un premier temps, Corentin (Albus) ne voulait pas prendre de risques avec Colère du Mage et se contentait systématiquement de faire un point de dégat. Au bout de quelques rounds, il a vu que les sangrelins mourraient systématiquement, donc il a commencé à prendre des risques.
Elya escalade la façade d'une des maisons enflammées pour aller chercher les enfants. Elle les attrappe et parvient à sauter, mais pas avant que sa magnifique chevelure argentée ne prenne feu. Krys, lui, se rue sur une autre des maisons et sauve prestement les enfants qui s'y trouvent.
Syrine (Elya) a très mal encaissé le fait que son personnage écope d'une faiblesse "cheveux brulés". Elle avait axé son concept de perso sur la beauté et la séduction et j'ai senti qu'elle était limite de quitter la partie 5 minutes après avoir commencé. Finalement, j'ai réussi à la convaincre que même son personnage trouvait forcément que la vie de deux enfants valait mieux que ses cheveux, et elle est restée, mais j'ai du limiter les quolibets des autres joueurs (particulièrement son frangin) qui remettaient le sujet sur la table en permanence. Mais ça m'a rappelé (et c'était bien utile) que la séparation joueur / perso est ténue à cet âge là.
Les brutasses étant réveillées, tout le groupe se dirige vers la principale force de sangrelins qui regroupe vingt individus plus leur chef. Le combat s'engage. Albus lance son premier sort "collectif" et évidemment fait un 6 si bien qu'il encaisse 3 points de dégats et que son joueur tire la tête. Grand Cornu utilise son don Maître d'Armes pour faucher des sangrelins si bien et les autres attaquent tous des sangrelins. Ils comprennent vite qu'à chaque tour ceux-ci les blessent s'ils sont plus nombreux et se répartissent donc avec un grand sens tactique l'élimination des petits bras et le combat contre le chef. Le chef laisse d'ailleurs échapper un rire maléfique en hurlant: "Même si vous nous tuez tous, vous ne nous empêcherez pas d'enlever les enfants d'homme, ha ha ha!" Au final, les sangrelins n'ont même pas le temps de s'échapper à la mort du chef et sont exterminés.
Lucien (Grand Cornu) a fait un double 6 lors de ce combat, éliminant donc 4 sangrelins d'un coup grâce à Maître d'Armes. Une semaine après il en parle encore ;-) Corentin (Albus) a utilisé la carte qui fait que le méchant se vante de ses plans, ce qui explique la sortie du chef sangrelin.
Les villageois remercient les aventuriers de leur aide, mais c'est alors que le meunier arrive en annonçant que ses filles ont été enlevées. Les aventuriers se rendent sur les lieux, trouvent les traces mais estiment qu'ils n'arriveront pas à les suivre de nuit et s'en retournent se reposer.
Grand soulagement parmi les joueurs quand ils comprennent qu'on récupère tous ses points de vie en se reposant!
Le lendemain à l'aube, les aventuriers se mettent en route, Krys menant la dance pour suivre les traces. Il trouve rapidement des pièges laissés par les sangrelins pour ralentir les poursuivants. Krys, Miro et Bloodshadow parviennent à passer sans encombres tandis que Grand Cornu, Elya et Albus sont aspergés de liquide nauséabond.
Nouveau moment tendu avec Syrine (Elya) dont le perso est de nouveau affecté dans son intégrité physique avec la faiblesse 'Odeur Nauséabonde'. Bizarrement, l'idée de puer semble moins déranger les garçons.
Krys comprend rapidement que l'odeur est probablement un moyen pour alerter les sangrelins de l'arrivée des aventuriers. Du coup, il recommande que le groupe se sépare et que les "puants" suivent de loin. Il découvre à la mi-journée le camp des sangrelins qui comporte une centaine d'individus. Les aventuriers essayent d'échafauder un plan. C'est finalement Elya qui trouve l'idée de génie: elle sait que Bloodshadow a une amulette qui lui permet de prendre l'apparence d'une autre créature. Miro quand à lui connaît la recette du meilleur ragoût de la contrée, et Elya elle-même possède un épice qui transforme tout plat en un festin digne d'un roi.
Du coup, Bloodshadow prend l'apparence d'un sangrelin et va subtiliser un chaudron qu'il apporte à Miro. Celui-ci prépare son ragoût, Elya l'épice, et Bloodshadow se rend alors dans le camp sangrelin (toujours sous la forme de l'un d'entre eux) avec le chaudron à la main. "Qui veut de la bonne sou-soupe ?" C'est la ruée, la cohue, et tout le camp sangrelin se jette sur le chaudron dont Bloodshadow portionne les parts.
Pendant ce temps, Krys et Miro se rendent dans le camp (les autres ne peuvent pas, ils puent!) et repèrent rapidement la tente du roi sangrelin. Les gardes ont déserté, attirés par l'odeur du ragoût, mais le roi est endormi sur son trône. Krys, ne résistant pas à la curiosité entre dans la tente et va faire les poches du potentat endormi. Il y trouve un poudrier en or serti de bijoux qu'il empoche. En ressortant, il remarque sur une tablette des parchemins, ce qui l'intrigue. Il y jette un oeil et, voyant que ça parle d'enfants enlevés, il les empoche.
Les joueurs ont trouvé d'un commun accord l'histoire de l'amulette pour ne pas avoir à savoir que Bloodhadow est Visage-Miroir ("on serait forcé de le tuer...") J'ai trouvé le plan imaginé par Syrine (Elya) génial (elle a d'ailleurs reçu une carte supplémentaire) et bien plus marrant que les options envisagées par le scénar. Par contre, j'avais vaguement imaginé un enlèvement / interrogatoire en règle du roi, et voyant que les joueurs repartaient, j'ai préféré introduire les parchemins.
Les parchemins sont un échange épistolaire entre le roi sangrelin et le Duc Grimald. Celui-ci annonce au roi qu'il a enlevé huit enfants sangrelins et les tuera si les sangrelins ne lui font pas parvenir huit enfants humains en échange. En lisant les parchemins successifs, les aventuriers comprennent que six enfants ont déjà été livrés et que ceux enlevés la veille sont les deux derniers. Ils apprennent également que c'est un spadassin du nom de Feodor, au service de Grimald, qui vient chercher les enfants capturés. Comme ceux-ci n'étaient pas au campement sangrelin, ils en concluent que Feodor a du se mettre en route au petit matin depuis le campement et qu'il y a moyen de le rattraper. Les joueurs cherchent de nouveau une piste en cherchant autour du campement sangrelin et finissent par identifier les traces d'une cheval, d'une mule et de deux hommes à pied dont les pieds sont immenses. Albus confirme d'ailleurs que le duc Grimald habite Mortepierre, qui se situe à peu près dans la direction des traces identifiées.
La suite quand j'aurais le temps...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- Kobayashi
- Dieu des cochons d'Inde samouraï
- Messages : 4173
- Inscription : sam. mai 20, 2006 10:35 pm
Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Énorme, tu féliciteras tes joueurs !Sammael99 a écrit :C'est finalement Elya qui trouve l'idée de génie: elle sait que Bloodshadow a une amulette qui lui permet de prendre l'apparence d'une autre créature. Miro quand à lui connaît la recette du meilleur ragoût de la contrée, et Elya elle-même possède un épice qui transforme tout plat en un festin digne d'un roi. Du coup, Bloodshadow prend l'apparence d'un sangrelin et va subtiliser un chaudron qu'il apporte à Miro. Celui-ci prépare son ragoût, Elya l'épice, et Bloodshadow se rend alors dans le camp sangrelin (toujours sous la forme de l'un d'entre eux) avec le chaudron à la main. "Qui veut de la bonne sou-soupe ?" C'est la ruée, la cohue, et tout le camp sangrelin se jette sur le chaudron dont Bloodshadow portionne les parts.
Pour les faiblesses : il y a toujours moyen de transiger et d'en trouver une autre pour son perso.
Et bien évidemment, merci pour le CR

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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- Wenlock
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- Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Intéressant, tout ça. J'ai peu joué avec des mômes (j'ai peu d'occasions) mais j'avais trouvé ça sympa et je suis toujours curieux de ce genre d'expérience (y avait pas un sujet sur "Mener pour les enfants", à une époque, d'ailleurs ?).
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
► cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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- childeric maximus
- Pape
- Messages : 612
- Inscription : mar. août 14, 2007 2:27 pm
- Localisation : Baie des Anges
Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Ce CR me donne furieusement envie de reprendre ma partie avec mes propres nains de jardin.
Merci pour ce CR.
Alors là, je confirme !Bizarrement, l'idée de puer semble moins déranger les garçons.

Merci pour ce CR.

Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
- Footbridge
- Cardinal
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- Inscription : ven. janv. 15, 2010 10:34 am
- Localisation : Lille
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Très sympa ce CR...
Le plan mis en place au camp avec la soupe et tout c'était très bien vu, je suis impressionné par ton groupe, vu leur jeune age.
Le plan mis en place au camp avec la soupe et tout c'était très bien vu, je suis impressionné par ton groupe, vu leur jeune age.
Footbridge
Site Web : http://www.footbridge-online.net (en cours de refonte)
La Bible du Meneur de Jeu en PDF sur DriveThru c'est par ici
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- Sammael99
- Dieu des babines ruinées
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- Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
- Localisation : Nantes, France
Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Notre troupe de jeunes héros se met donc en route pour suivre la piste du cheval, de la mule et des deux hommes aux grands pieds. Krys parvient à identifier que la mule boite et en conclut qu'ils n'avancent pas très vite. Du coup, il fait accélérer les troupes, et en fin d'après-midi, ils aperçoivent leur proie au loin sur la route. Ils opèrent une manœuvre de contournement, et à un endroit approprié lancent une embuscade. Krys lance une de ses bombes fumigènes, et tous se ruent à la bataille. Grand Cornu, Bloodshadow et Miro se concentrent sur les deux grandes silhouettes encapuchonnées tandis qu'Elya tente de libérer les enfants attachés à la mule et que Krys s'occupe du spadassin à cheval.
J'ai décidé que la bombe fumigène diminuait de 2 le malus des ennemis pendant deux tours de combat, histoire de leur donner un petit plus pour une bonne idée mais aussi de leur faire comprendre que les deux golems Gog et Magog sont balaises (au naturel, ils sont à -4)
Krys parvient rapidement à faire tomber le spadassin de cheval. Elya libère les enfants, puis vient lui prêter main forte si bien qu'à eux deux, ils ont vite fait de le mettre hors d'état de nuire, mais ne le tuent pas. Pendant ce temps, les gros bras affrontent Gog et Magog avec difficulté. Une fois la fumée dissipée, ils frappent à répétition, mais les golems sont coriaces en plus d'effrayants (maintenant que leurs capuchons sont tombés). Finalement, c'est Bloodshadow qui porte le coup de grâce aux deux monstres tour à tour.
Les joueurs étaient réellement horrifiés quand ils ont compris que les golems avaient *beaucoup* de points de vie (10). Du coup, quand le premier est tombé, ils ont tous hurlé de joie, et quand le second a été abattu, ils se sont tapés les mains en faisant des youpis. C'était cool et rafraichissant de voir une implication comme ça !!!
Une fois les golems morts, Krys et Elya interrogent (avec menaces) le spadassin Feodor. Il explique qu'il est engagé par le duc Grimald pour lui amener des enfants d'humains capturés par les sangrelins, mais qu'il ne sait pas pourquoi. Il livre les enfants à l'entrée de la crypte derrière le château. Ces deux-là étaient les deux derniers, il en a déjà livré six autres. Après l'interrogatoire, les héros le désarment et, ne lui laissant que son pantalon, le font s'en aller, blessé et meurtri.
Il est temps de passer une bonne nuit de repos, mais il faut également ramener les enfants au village. Elya, qui n'a pas perdu trop de points de vie, installe les enfants sur le cheval de Feodor et emprunte à Grand Cornu son immense monture Eclair. Elle galope à travers le soir pour rejoindre le village attaqué la veille par les sangrelins. Arrivée au village, le maire la remercie avec effusion, de même que les parents des enfants enlevés. Mais c'est surtout la femme du maire qui fait un grand plaisir à Elya: elle lui offre une belle perruque pour la remercier de son aide !
Elya dort quelques heures puis se remet en route pour retourner au camp où ses compagnons prennent un repos bien mérité. Au matin, tous se mettent en route vers la ville de Mortepierre.
A l'entrée de la ville, il y a foule. Nos héros apprennent vite qu'il y a noce et que c'est le fils du Duc Grimald qui se marie. Krys profite de la cohue pour subtiliser quelques bourses à des bourgeois, mais arrivé à la porte de la ville, mauvaise surprise: les gardes fouillent tous ceux qui entrent justement pour identifier les ruffians qui viendraient pour voler les bourses des honnêtes gens. Krys a cinq ou six bourses sur lui, il va forcément se faire repérer. Du coup, Bloodshadow lui propose de stocker ses bourses dans une bourse magique sans fond dont il dispose... contre une part des bénéfices. La troupe franchit donc le barrage des gardes sans encombre et apprend que le Duc Grimald va faire une annonce publique pour lancer les festivités. Ils se rendent sur la place où le duc va s'exprimer et Elya s'avance au premier rang tandis que les autres se répartissent tout autour.
Le Duc arrive. Dans la foule, les gens admirent son incroyable jeunesse, "pour un homme de cet âge". Difficile de croire, entend-on, qu'il a un fils en âge de se marier! Le Duc commence son discours, signifiant son immense plaisir à accueillir la princesse Emeline et sa suite pour la noce qui aura lieu dans deux jours. Mais à ce moment là, Elya prend la parole. "Cet homme est un menteur et un maléfique personnage", crie-t'elle. "C'est lui qui a arrangé les enlèvements d'enfants par des sangrelins dans la région!" Un cri de surprise traverse la foule, et Elya send qu'elle a réussi à convaincre une partie de son auditoire. Mais le Duc s'avance et crie à son tour. "Mensonges et calomnies!" Alors, Elya brandit les parchemins retrouvés dans la tente du chef Sangrelin. "Les preuves sont là! Dans ces lettres le Duc demande au roi Sangrelin de capturer des enfants pour lui en échange de la survie d'enfants Sangrelins qu'il a lui-même capturés!"
Elya voit bien l'éclair de haine dans les yeux du duc, mais elle comprend trop tard pourquoi il marmonne et fait des gestes de ses mains. Une bourrasque de vent violente vient lui arracher les parchemins des mains, et ceux-ci s'envolent aux quatre vents. "Rattrapez les parchemins", crie-t'elle, "ce sont les preuves!" Certains, sans doute convaincus par son discours, se mettent en chasse pour retrouver les papiers. Mais les gardes s'approchent, et Elya doit se faire discrète. Les héros quittent la ville et se dirigent vers l'arrière du château, à l'entrée de la crypte.
L'accusation publique était forcément vouée à l'échec, mais je ne voulais pas rentrer dans un truc trop politique qui aurait été difficile à gérer pour les plus petits, et d'une manière générale pas simple vu l'heure tardive. Mais Syrine (Elya) était super déçue que ça n'ait pas marché...
Suite et fin bientôt!
J'ai décidé que la bombe fumigène diminuait de 2 le malus des ennemis pendant deux tours de combat, histoire de leur donner un petit plus pour une bonne idée mais aussi de leur faire comprendre que les deux golems Gog et Magog sont balaises (au naturel, ils sont à -4)
Krys parvient rapidement à faire tomber le spadassin de cheval. Elya libère les enfants, puis vient lui prêter main forte si bien qu'à eux deux, ils ont vite fait de le mettre hors d'état de nuire, mais ne le tuent pas. Pendant ce temps, les gros bras affrontent Gog et Magog avec difficulté. Une fois la fumée dissipée, ils frappent à répétition, mais les golems sont coriaces en plus d'effrayants (maintenant que leurs capuchons sont tombés). Finalement, c'est Bloodshadow qui porte le coup de grâce aux deux monstres tour à tour.
Les joueurs étaient réellement horrifiés quand ils ont compris que les golems avaient *beaucoup* de points de vie (10). Du coup, quand le premier est tombé, ils ont tous hurlé de joie, et quand le second a été abattu, ils se sont tapés les mains en faisant des youpis. C'était cool et rafraichissant de voir une implication comme ça !!!
Une fois les golems morts, Krys et Elya interrogent (avec menaces) le spadassin Feodor. Il explique qu'il est engagé par le duc Grimald pour lui amener des enfants d'humains capturés par les sangrelins, mais qu'il ne sait pas pourquoi. Il livre les enfants à l'entrée de la crypte derrière le château. Ces deux-là étaient les deux derniers, il en a déjà livré six autres. Après l'interrogatoire, les héros le désarment et, ne lui laissant que son pantalon, le font s'en aller, blessé et meurtri.
Il est temps de passer une bonne nuit de repos, mais il faut également ramener les enfants au village. Elya, qui n'a pas perdu trop de points de vie, installe les enfants sur le cheval de Feodor et emprunte à Grand Cornu son immense monture Eclair. Elle galope à travers le soir pour rejoindre le village attaqué la veille par les sangrelins. Arrivée au village, le maire la remercie avec effusion, de même que les parents des enfants enlevés. Mais c'est surtout la femme du maire qui fait un grand plaisir à Elya: elle lui offre une belle perruque pour la remercier de son aide !
Elya dort quelques heures puis se remet en route pour retourner au camp où ses compagnons prennent un repos bien mérité. Au matin, tous se mettent en route vers la ville de Mortepierre.
A l'entrée de la ville, il y a foule. Nos héros apprennent vite qu'il y a noce et que c'est le fils du Duc Grimald qui se marie. Krys profite de la cohue pour subtiliser quelques bourses à des bourgeois, mais arrivé à la porte de la ville, mauvaise surprise: les gardes fouillent tous ceux qui entrent justement pour identifier les ruffians qui viendraient pour voler les bourses des honnêtes gens. Krys a cinq ou six bourses sur lui, il va forcément se faire repérer. Du coup, Bloodshadow lui propose de stocker ses bourses dans une bourse magique sans fond dont il dispose... contre une part des bénéfices. La troupe franchit donc le barrage des gardes sans encombre et apprend que le Duc Grimald va faire une annonce publique pour lancer les festivités. Ils se rendent sur la place où le duc va s'exprimer et Elya s'avance au premier rang tandis que les autres se répartissent tout autour.
Le Duc arrive. Dans la foule, les gens admirent son incroyable jeunesse, "pour un homme de cet âge". Difficile de croire, entend-on, qu'il a un fils en âge de se marier! Le Duc commence son discours, signifiant son immense plaisir à accueillir la princesse Emeline et sa suite pour la noce qui aura lieu dans deux jours. Mais à ce moment là, Elya prend la parole. "Cet homme est un menteur et un maléfique personnage", crie-t'elle. "C'est lui qui a arrangé les enlèvements d'enfants par des sangrelins dans la région!" Un cri de surprise traverse la foule, et Elya send qu'elle a réussi à convaincre une partie de son auditoire. Mais le Duc s'avance et crie à son tour. "Mensonges et calomnies!" Alors, Elya brandit les parchemins retrouvés dans la tente du chef Sangrelin. "Les preuves sont là! Dans ces lettres le Duc demande au roi Sangrelin de capturer des enfants pour lui en échange de la survie d'enfants Sangrelins qu'il a lui-même capturés!"
Elya voit bien l'éclair de haine dans les yeux du duc, mais elle comprend trop tard pourquoi il marmonne et fait des gestes de ses mains. Une bourrasque de vent violente vient lui arracher les parchemins des mains, et ceux-ci s'envolent aux quatre vents. "Rattrapez les parchemins", crie-t'elle, "ce sont les preuves!" Certains, sans doute convaincus par son discours, se mettent en chasse pour retrouver les papiers. Mais les gardes s'approchent, et Elya doit se faire discrète. Les héros quittent la ville et se dirigent vers l'arrière du château, à l'entrée de la crypte.
L'accusation publique était forcément vouée à l'échec, mais je ne voulais pas rentrer dans un truc trop politique qui aurait été difficile à gérer pour les plus petits, et d'une manière générale pas simple vu l'heure tardive. Mais Syrine (Elya) était super déçue que ça n'ait pas marché...
Suite et fin bientôt!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Excellent !
Je suis sous le charme.
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Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Et pourquoi ça pouvait pas marcher? C'était une super bonne idée. J'ai l'impression que c'est toujours la même qui est décue!! 

Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Si j'avais joué avec des adultes, le duc les aurait fait emprisonner, tuer, etc.KamiSeiTo a écrit :Et pourquoi ça pouvait pas marcher? C'était une super bonne idée. J'ai l'impression que c'est toujours la même qui est décue!!
Mais en même temps des adultes auraient justement pris des précautions pour que ça ne se passe pas comme ça. Ils auraient assuré leurs arrières, seraient allé voir les ennemis politiques du Duc, etc.
Mais arriver en place publique et accuser le Duc, je ne voyais pas comment ça pouvait marcher tout en restant plausible...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Super ton CR : tu décris très bien le scénario et les réactions de tes petits joueurs.
Ce ne doit pas toujours être facile de trouver le bon ton... (bien joué pour la perruque, d'ailleurs !
)
Tu travailles dans le milieu de l'enfance ? Si ce n'est pas le cas, ce doit être très instructif pour toi.
Continue comme ça et raconte la suite.
Ce ne doit pas toujours être facile de trouver le bon ton... (bien joué pour la perruque, d'ailleurs !

Tu travailles dans le milieu de l'enfance ? Si ce n'est pas le cas, ce doit être très instructif pour toi.
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- Sammael99
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Non, je ne travaille pas dans le milieu de l'enfance, mais deux des joueurs étant les miens, je peux dire que je mange de la relation avec les mômes au quotidien ;-)Aesdana a écrit :Super ton CR : tu décris très bien le scénario et les réactions de tes petits joueurs.
Ce ne doit pas toujours être facile de trouver le bon ton... (bien joué pour la perruque, d'ailleurs !)
Tu travailles dans le milieu de l'enfance ? Si ce n'est pas le cas, ce doit être très instructif pour toi.
Continue comme ça et raconte la suite.
En fait ce qui m'a amusé c'est de retrouver une certaine fraicheur et une certaine naiveté dans l'histoire elle-même (attendez, c'est pas fini!)
Je me suis rendu compte qu'entre vieux briscards on est souvent obligés de penser des trucs alambiqués, sombres, différents, justement pour se détacher de ce côté premier degré des débuts. Masteriser à des mômes qui n'ont qu'une envie c'est de ce premier degré là est assez rafraichissant. Je dis pas que ça me gaverait pas au bout de trois mois toutes les semaines, mais sur une partie c'était très très fun!
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- Aesdana
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Moi aussi, j'ai des mômes - 14, 6 et 3 ans - mais les siens et ceux des autres, ce n'est pas pareil : je n'aurais jamais la patience pour être instituteur par exemple alors que j'adore passer des plombes à expliquer des trucs à mes nounours.Sammael99 a écrit :Non, je ne travaille pas dans le milieu de l'enfance, mais deux des joueurs étant les miens, je peux dire que je mange de la relation avec les mômes au quotidien ;-)
Mais bon, je suis hors sujet, scuse.
Content de voir que ça tourne bien et surtout que ce n'est pas fini.Sammael99 a écrit :En fait ce qui m'a amusé c'est de retrouver une certaine fraicheur et une certaine naiveté dans l'histoire elle-même (attendez, c'est pas fini!)
Je me suis rendu compte qu'entre vieux briscards on est souvent obligés de penser des trucs alambiqués, sombres, différents, justement pour se détacher de ce côté premier degré des débuts. Masteriser à des mômes qui n'ont qu'une envie c'est de ce premier degré là est assez rafraichissant. Je dis pas que ça me gaverait pas au bout de trois mois toutes les semaines, mais sur une partie c'était très très fun!
La suite ! la suite !
- Sammael99
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Arrivés à l'arrière du château, nos héros s'attendent au pire. Ils ont les armes à la main et tous les sens en alerte. Mais tout est calme. Tout ? Non, car on entend non loin un enfant qui pleure. "Maman... Je veux ma Maman!". Elya se dirige vers l'endroit d'où viennent les pleurs. Il s'agit d'un fossé non loin des douves. En contrebas, elle aperçoit une silhouette d'enfant recroquevillé sur lui et dont les épaules sont secouées de sanglots. Elle s'approche et met doucement sa main autour de l'épaule de l'enfant. "Tout va bien, on va t'aider!"
L'enfant tourne la tête vers elle et Elya manque de crier. Au lieu d'un enfantin, visage lisse et poupon, elle voit sur ce petit corps tout frêle un visage âgé, creusé de rides, dont les cheveux blanchis sont à moitié tombés. Elle parvient néanmoins à garder son calme, et prend l'enfant vieillard dans ses bras pour le remonter sur la berge. Elle lui pose quelques questions et apprend qu'il était dans le chateau mais qu'il a réussi à s'enfuir la dernière fois que la porte (il montre du doigt la porte de la crypte) a été ouverte. C'était très dur, il se sent tout faible et il ne sait pas pourquoi. Il explique qu'un monsieur tout en noir a fait de la terrible magie dans la crypte "avec des éclairs et tout", et que c'est après que lui et son copain se sont sentis très fatigués.
Bloodshadow prend alors la parole. "J'ai compris! Le Duc se fabrique un Elixir de Jouvence. Il aspire la jeunesse des enfants!" Albus réfléchit, et se souvient alors que dans ce genre de sortilèges il y a toujours un réceptacle qui sert pour le transfert de l'énergie entre les jeunes victimes et le sorcier. "Souvent, c'est une gemme. Si on la brise, le sortilège est annulé!" Pas de doute, il faut entrer dans la crypte. Elya met l'enfant vieilli à l'abri dans une souche d'arbre avec à boire et à manger et lui promet de revenir bientôt pour le ramener à sa Maman.
Devant l'entrée de la crypte, Elya et Krys sont consternés. Une lourde herse barre le chemin, suivie d'une porte épaisse. "Pour la porte, je peux me débrouiller" dit Krys, "mais la herse..."
"Laisse faire les brutes!" lui répond Miro. Lui et Grand Cornu posent leurs armes et commencent à soulever la herse. Mais Miro s'avoue rapidement vaincu. Il est épuisé, a manqué de se froisser une muscle et la grille métallique n'a pas bougé d'un millimètre. Grand Cornu s'obstine, et poussant sur ses cuisses plus fort qu'il ne l'a jamais fait, il force... jusqu'à ce qu'un craquement se fasse entendre. La grille est levée. Krys crochète rapidement la serrure de la porte de bois et nos héros entrent dans la crypte.
La cave dans laquelle ils sont est faire de pierre et son plafond est voûté. On y voit un banc de travail avec toutes sortes de matériel magique et alchimique. La pièce est fugacement éclairée par des éclairs qui semblent soutenir une gemme noire entre sol et plafond. Devant la gemme, une lourde silhouette, bien plus grande qu'un homme est accroupie. A droite de la silhouette, une cage métallique où l'on aperçoit 5 enfants vieillards qui gémissent. A gauche, une autre cage où sont une dizaine de gamins sangrelins.
Krys sort une bombe fumigène et fait signe à ses compagnons de se mettre en position pour attaquer ce qu'ils supposent être un golem. Il lance la bombe et l'assaut commence. Seulement cet adversaire, entièrement fait de métal, est bien plus fort que Gog et Magog réunis. Bien vite, les héros se rendent compte qu'il va être dur, très dur de le tuer. Leurs armures encaissent quelques coups, mais elles sont bientôt en charpie et bien que le golem lui-même ait encaissé plusieurs coups violents, sans compter les déchainements de flammes magiques d'Albus, il ne semble pas plus mal en point. Tous sont blessés, et bientôt Elya et Krys se retirent du combat.
Krys se dirige vers la gemme magique tandis qu'Elya se rend vers la cage des enfants vieillards. Elle frappe la serrure de son épée et celle-ci saute rapidement. Elle fait sortir les enfants en leur disant qu'elle va revenir, et revient pour libérer les enfants sangrelins. Pendant ce temps, Krys essaye de comprendre comment la gemme tient en l'air et s'il peut faire quelque chose pour la repousser. Il s'est saisi d'un gourdin de bois qui trainait par là pour la pousser, mais elle semble résister. Chez Grand Cornu, Bloodshadows, Albus et Miro, la panique gagne. Le golem leur assène des coups de poings meurtriers et ils s'affaiblissent à essayer de l'occire, sans succès.
C'est à ce moment là que mon fils Lucien (Grand Cornu), du haut de ses 6 ans a commencé à vraiment flipper. Il était au bord des larmes, voyant qu'ils n'arrivaient à rien. Il me disait sans cesse qu'il allait faire des cauchemars et qu'il voulait arrêter. J'ai du lui glisser à l'oreille que tout allait bien se finir, ce qui ne l'a rassuré qu'à moitié. Comme quoi, 6 ans c'est peut-être un peu trop jeune pour du medfan 'classique'!
Enfin, Elya ouvre la cage des sangrelins. Un des enfants les plus grands bondit hors de la cage en lui criant "merci!" et se rue vers le lieu du combat. A la stupéfaction générale, il s'interpose entre le golem et les guerriers et crie au golem: "Marteau, arrête, ils sont gentils, ils nous ont libérés!"
Il y a un moment de silence ou, dégoulinants de leur propre sang les combattants s'apprêtent à tout jeter dans une dernière bataille qui verra probablement l'un ou plusieurs d'entre eux mourir, mais à ce moment là, le golem s'assied sur son derrière métallique et baisse la tête, comme un enfant qui a fait une bêtise. Le sangrelin, bientôt suivi de ses camarades, monte sur la créature et la caresse, comme s'il s'agissait d'un animal de compagnie.
Krys, lui, se démène toujours avec la gemme. Finalement, de frustration, il donne un grand coup de gourdin dessus. La gemme se fissure, puis éclate en un grand éclair blanc. La lumière semble se diriger vers les enfants à l'extérieur de la crypte. Quand Elya accourt pour les voir, ils ont tous retrouvé une apparence normale d'enfants.
Nos héros s'enfuient rapidement avec les enfants pour les ramener à leurs villages. La dernière étape, c'est le village sangrelin, dont le roi remercie bougonnement les héros.
Quelques jours plus tard, ils apprennent qu'en pleine cérémonie du mariage de la princesse Emeline et du fils du Duc Grimald, celui-ci (qui avait l'air plus agé qu'on ne le lui avait dit) a soudain crié et à commencer à se rider jusqu'à devenir un vieillard. Les noces ont (évidemment) été rompues.
Conclusions
J'ai adoré le système, vraiment super adapté pour des enfants ou des jeunes ados. Simple, facile à appréhender et avec plein de saveur. J'imagine qu'au bout de quelques sessions, la progression des pouvoirs, etc. peut éventuellement paraître un peu limitée à des gamins gavés de pokemon et autres jeux DS "à pouvoirs" mais pour quelques parties c'est tout simplement excellent. L'idée de leur confier des objets bizarres mais pouvant servir confère un côté conte de fées et stimule l'imagination des gamins donc ça également très gros bon point.
Je n'ai pas vraiment de point négatif, sinon que le jeu est écrit pour les adultes (juste quelques références au sexe et à la prostitution) ce qui fait qu'un papa consciencieux comme moi hésitera à le leur mettre en main pour qu'ils se l'approprient. A quand une version Junior ?
L'enfant tourne la tête vers elle et Elya manque de crier. Au lieu d'un enfantin, visage lisse et poupon, elle voit sur ce petit corps tout frêle un visage âgé, creusé de rides, dont les cheveux blanchis sont à moitié tombés. Elle parvient néanmoins à garder son calme, et prend l'enfant vieillard dans ses bras pour le remonter sur la berge. Elle lui pose quelques questions et apprend qu'il était dans le chateau mais qu'il a réussi à s'enfuir la dernière fois que la porte (il montre du doigt la porte de la crypte) a été ouverte. C'était très dur, il se sent tout faible et il ne sait pas pourquoi. Il explique qu'un monsieur tout en noir a fait de la terrible magie dans la crypte "avec des éclairs et tout", et que c'est après que lui et son copain se sont sentis très fatigués.
Bloodshadow prend alors la parole. "J'ai compris! Le Duc se fabrique un Elixir de Jouvence. Il aspire la jeunesse des enfants!" Albus réfléchit, et se souvient alors que dans ce genre de sortilèges il y a toujours un réceptacle qui sert pour le transfert de l'énergie entre les jeunes victimes et le sorcier. "Souvent, c'est une gemme. Si on la brise, le sortilège est annulé!" Pas de doute, il faut entrer dans la crypte. Elya met l'enfant vieilli à l'abri dans une souche d'arbre avec à boire et à manger et lui promet de revenir bientôt pour le ramener à sa Maman.
Devant l'entrée de la crypte, Elya et Krys sont consternés. Une lourde herse barre le chemin, suivie d'une porte épaisse. "Pour la porte, je peux me débrouiller" dit Krys, "mais la herse..."
"Laisse faire les brutes!" lui répond Miro. Lui et Grand Cornu posent leurs armes et commencent à soulever la herse. Mais Miro s'avoue rapidement vaincu. Il est épuisé, a manqué de se froisser une muscle et la grille métallique n'a pas bougé d'un millimètre. Grand Cornu s'obstine, et poussant sur ses cuisses plus fort qu'il ne l'a jamais fait, il force... jusqu'à ce qu'un craquement se fasse entendre. La grille est levée. Krys crochète rapidement la serrure de la porte de bois et nos héros entrent dans la crypte.
La cave dans laquelle ils sont est faire de pierre et son plafond est voûté. On y voit un banc de travail avec toutes sortes de matériel magique et alchimique. La pièce est fugacement éclairée par des éclairs qui semblent soutenir une gemme noire entre sol et plafond. Devant la gemme, une lourde silhouette, bien plus grande qu'un homme est accroupie. A droite de la silhouette, une cage métallique où l'on aperçoit 5 enfants vieillards qui gémissent. A gauche, une autre cage où sont une dizaine de gamins sangrelins.
Krys sort une bombe fumigène et fait signe à ses compagnons de se mettre en position pour attaquer ce qu'ils supposent être un golem. Il lance la bombe et l'assaut commence. Seulement cet adversaire, entièrement fait de métal, est bien plus fort que Gog et Magog réunis. Bien vite, les héros se rendent compte qu'il va être dur, très dur de le tuer. Leurs armures encaissent quelques coups, mais elles sont bientôt en charpie et bien que le golem lui-même ait encaissé plusieurs coups violents, sans compter les déchainements de flammes magiques d'Albus, il ne semble pas plus mal en point. Tous sont blessés, et bientôt Elya et Krys se retirent du combat.
Krys se dirige vers la gemme magique tandis qu'Elya se rend vers la cage des enfants vieillards. Elle frappe la serrure de son épée et celle-ci saute rapidement. Elle fait sortir les enfants en leur disant qu'elle va revenir, et revient pour libérer les enfants sangrelins. Pendant ce temps, Krys essaye de comprendre comment la gemme tient en l'air et s'il peut faire quelque chose pour la repousser. Il s'est saisi d'un gourdin de bois qui trainait par là pour la pousser, mais elle semble résister. Chez Grand Cornu, Bloodshadows, Albus et Miro, la panique gagne. Le golem leur assène des coups de poings meurtriers et ils s'affaiblissent à essayer de l'occire, sans succès.
C'est à ce moment là que mon fils Lucien (Grand Cornu), du haut de ses 6 ans a commencé à vraiment flipper. Il était au bord des larmes, voyant qu'ils n'arrivaient à rien. Il me disait sans cesse qu'il allait faire des cauchemars et qu'il voulait arrêter. J'ai du lui glisser à l'oreille que tout allait bien se finir, ce qui ne l'a rassuré qu'à moitié. Comme quoi, 6 ans c'est peut-être un peu trop jeune pour du medfan 'classique'!
Enfin, Elya ouvre la cage des sangrelins. Un des enfants les plus grands bondit hors de la cage en lui criant "merci!" et se rue vers le lieu du combat. A la stupéfaction générale, il s'interpose entre le golem et les guerriers et crie au golem: "Marteau, arrête, ils sont gentils, ils nous ont libérés!"
Il y a un moment de silence ou, dégoulinants de leur propre sang les combattants s'apprêtent à tout jeter dans une dernière bataille qui verra probablement l'un ou plusieurs d'entre eux mourir, mais à ce moment là, le golem s'assied sur son derrière métallique et baisse la tête, comme un enfant qui a fait une bêtise. Le sangrelin, bientôt suivi de ses camarades, monte sur la créature et la caresse, comme s'il s'agissait d'un animal de compagnie.
Krys, lui, se démène toujours avec la gemme. Finalement, de frustration, il donne un grand coup de gourdin dessus. La gemme se fissure, puis éclate en un grand éclair blanc. La lumière semble se diriger vers les enfants à l'extérieur de la crypte. Quand Elya accourt pour les voir, ils ont tous retrouvé une apparence normale d'enfants.
Nos héros s'enfuient rapidement avec les enfants pour les ramener à leurs villages. La dernière étape, c'est le village sangrelin, dont le roi remercie bougonnement les héros.
Quelques jours plus tard, ils apprennent qu'en pleine cérémonie du mariage de la princesse Emeline et du fils du Duc Grimald, celui-ci (qui avait l'air plus agé qu'on ne le lui avait dit) a soudain crié et à commencer à se rider jusqu'à devenir un vieillard. Les noces ont (évidemment) été rompues.
Conclusions
J'ai adoré le système, vraiment super adapté pour des enfants ou des jeunes ados. Simple, facile à appréhender et avec plein de saveur. J'imagine qu'au bout de quelques sessions, la progression des pouvoirs, etc. peut éventuellement paraître un peu limitée à des gamins gavés de pokemon et autres jeux DS "à pouvoirs" mais pour quelques parties c'est tout simplement excellent. L'idée de leur confier des objets bizarres mais pouvant servir confère un côté conte de fées et stimule l'imagination des gamins donc ça également très gros bon point.
Je n'ai pas vraiment de point négatif, sinon que le jeu est écrit pour les adultes (juste quelques références au sexe et à la prostitution) ce qui fait qu'un papa consciencieux comme moi hésitera à le leur mettre en main pour qu'ils se l'approprient. A quand une version Junior ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- Kobayashi
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Kobayashi, auteur super-content, merci à toi et à ton groupe de joueurs !
Si tu veux rejouer avec eux j'ai un autre scénario en stock, qui sera ajouté à la version commerciale du jeu, n'hésite pas à me MP si besoin.
Si tu veux rejouer avec eux j'ai un autre scénario en stock, qui sera ajouté à la version commerciale du jeu, n'hésite pas à me MP si besoin.
Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque
La Boutique des Livres de l'Ours
"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- Sammael99
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Re: CR Tranchons & Traquons Junior
Ben pour l'ensemble du groupe, c'est pas avant l'été prochain (au mieux) vu qu'il y en a deux à Lille, deux à Colombes et deux à Madrid, mais à 4 ça se fera peut-être dans l'année.Kobayashi a écrit :Kobayashi, auteur super-content, merci à toi et à ton groupe de joueurs !
Si tu veux rejouer avec eux j'ai un autre scénario en stock, qui sera ajouté à la version commerciale du jeu, n'hésite pas à me MP si besoin.
En même temps, si je te sollicite ça sera par flemme, je devrais pouvoir trouver une idée de scénar !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph