Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
Publié : ven. nov. 06, 2026 9:25 am
Voilà ce que pourrait donner un développement de mon idée "shifumi".
1. Les trois attitudes
Le système repose sur trois attitudes formant un cycle de domination tactique :
L'objectif est de proposer un choix tactique simple et lisible, sans multiplier les options de combat.
Garde > Assaut > Ruse > Garde
2. Résolution d'un échange
Chaque combattant choisit secrètement une attitude, puis effectue son jet opposé.
Trois situations peuvent se présenter :
Attitudes équivalentes
Lorsque les deux combattants choisissent la même attitude, ils lancent chacun un dé normalement. Tout combattant qui réussit son jet peut infliger des dégâts à son adversaire.
Attitudes opposées
Lorsqu'une attitude domine l'autre, le combattant avantagé bénéficie de deux avantages :
3. Spécialisation et polyvalence
Cette mécanique oppose deux approches complémentaires.
La spécialisation permet de développer une excellente maîtrise dans une attitude et d'augmenter ainsi ses chances de remporter les oppositions.
La polyvalence permet quant à elle de s'adapter aux choix de l'adversaire et de prendre l'avantage tactique en exploitant ses points faibles.
Un personnage très spécialisé peut donc devenir prévisible. Un adversaire qui aura identifié son attitude favorite pourra chercher à le contrer.
Il n'est pas nécessaire d'imposer une pénalité artificielle à celui qui répète toujours la même attitude : le simple fait de devenir prévisible constitue déjà une faiblesse exploitable.
4. Les manœuvres spéciales
Lorsqu'un combattant bénéficie d'une attitude avantagée et remporte son échange, il peut choisir entre deux possibilités :
Assaut
L'Assaut privilégie l'offensive et la prise de risque. Le combattant inflige 1 dégât supplémentaire, mais subit également 1 dégât supplémentaire.
En cas de victoire avec cette attitude, il peut choisir de faire reculer son adversaire, de le désarmer ou encore de détruire son arme ou son armure.
Ruse
La Ruse ne procure aucun effet passif particulier. Elle repose sur la capacité à déjouer les défenses adverses et à exploiter les ouvertures.
En cas de victoire avec cette attitude, le combattant peut désarmer son adversaire, le faire tomber, ignorer son armure ou le distraire.
Garde
La Garde privilégie la défense et la maîtrise du combat. Elle réduit de 1 les dégâts subis et procure un bonus pour résister aux manœuvres adverses.
Cet effet passif s'applique même si le combattant ne réussit pas son jet.
1. Les trois attitudes
Le système repose sur trois attitudes formant un cycle de domination tactique :
- Garde domine Assaut.
- Assaut domine Ruse.
- Ruse domine Garde.
L'objectif est de proposer un choix tactique simple et lisible, sans multiplier les options de combat.
Garde > Assaut > Ruse > Garde
2. Résolution d'un échange
Chaque combattant choisit secrètement une attitude, puis effectue son jet opposé.
Trois situations peuvent se présenter :
Attitudes équivalentes
Lorsque les deux combattants choisissent la même attitude, ils lancent chacun un dé normalement. Tout combattant qui réussit son jet peut infliger des dégâts à son adversaire.
Attitudes opposées
Lorsqu'une attitude domine l'autre, le combattant avantagé bénéficie de deux avantages :
- Il lance deux dés au lieu d'un et conserve le résultat le plus favorable.
- Il ne risque pas de subir de dégâts pendant cet échange.
3. Spécialisation et polyvalence
Cette mécanique oppose deux approches complémentaires.
La spécialisation permet de développer une excellente maîtrise dans une attitude et d'augmenter ainsi ses chances de remporter les oppositions.
La polyvalence permet quant à elle de s'adapter aux choix de l'adversaire et de prendre l'avantage tactique en exploitant ses points faibles.
Un personnage très spécialisé peut donc devenir prévisible. Un adversaire qui aura identifié son attitude favorite pourra chercher à le contrer.
Il n'est pas nécessaire d'imposer une pénalité artificielle à celui qui répète toujours la même attitude : le simple fait de devenir prévisible constitue déjà une faiblesse exploitable.
4. Les manœuvres spéciales
Lorsqu'un combattant bénéficie d'une attitude avantagée et remporte son échange, il peut choisir entre deux possibilités :
- Infliger des dégâts à son adversaire.
- Effectuer une manœuvre spéciale associée à son attitude, à la place des dégâts.
Assaut
L'Assaut privilégie l'offensive et la prise de risque. Le combattant inflige 1 dégât supplémentaire, mais subit également 1 dégât supplémentaire.
En cas de victoire avec cette attitude, il peut choisir de faire reculer son adversaire, de le désarmer ou encore de détruire son arme ou son armure.
Ruse
La Ruse ne procure aucun effet passif particulier. Elle repose sur la capacité à déjouer les défenses adverses et à exploiter les ouvertures.
En cas de victoire avec cette attitude, le combattant peut désarmer son adversaire, le faire tomber, ignorer son armure ou le distraire.
Garde
La Garde privilégie la défense et la maîtrise du combat. Elle réduit de 1 les dégâts subis et procure un bonus pour résister aux manœuvres adverses.
Cet effet passif s'applique même si le combattant ne réussit pas son jet.