Carnet de conception : réflexions et expérimentations
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Guillaume Gdr
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Carnet de conception : réflexions et expérimentations
J'ouvre ce sujet pour partager, au fil de mes travaux, quelques réflexions et expérimentations autour des mécaniques de jeu de rôle.
Il ne s'agira pas nécessairement de présenter des systèmes complets ou des jeux aboutis, mais plutôt de mettre en discussion des idées, des mécanismes, des variantes ou des pistes de conception sur lesquelles je travaille.
Bref, un petit carnet de conception ouvert à la discussion, sans prétention particulière, mais avec le plaisir de bricoler des mécaniques et de chercher de nouvelles façons de jouer.
Il ne s'agira pas nécessairement de présenter des systèmes complets ou des jeux aboutis, mais plutôt de mettre en discussion des idées, des mécanismes, des variantes ou des pistes de conception sur lesquelles je travaille.
Bref, un petit carnet de conception ouvert à la discussion, sans prétention particulière, mais avec le plaisir de bricoler des mécaniques et de chercher de nouvelles façons de jouer.
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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
Premier point :
Associer caractéristique et compétence :
En matière de mécanique de résolution, il n'est pas toujours évident de savoir comment associer caractéristique et compétence.
On trouve différentes approches : additionner les deux valeurs, utiliser la caractéristique pour déterminer un bonus ou un malus à la compétence, etc.
J'avais envie d'explorer une approche différente, qui présente plusieurs avantages tout en restant très simple.
Plutôt que de chercher à combiner artificiellement les deux valeurs, pourquoi ne pas effectuer deux jets indépendants ?
- Le jet de comp est réussi mais pas celui de la carac : l'action est réussie de manière imparfaite.
- Les deux jets sont réussis : l'action est un succès total.
- Aucun : c'est un échec.
L'intérêt est double.
D'abord, on obtient naturellement une gradation de la qualité de réussite, sans ajouter de calcul ni de règle particulière. La caractéristique et la compétence contribuent chacune au résultat, sans qu'il soit nécessaire de les fusionner.
Ensuite, cela permet de lisser la distribution des résultats d'un D100 en multipliant les issues possibles.
Prenons un personnage avec une caractéristique et une compétence à 40 %.
Avec un jet unique, il n'aurait que 40 % de chances de réussir.
Avec cette approche, il obtient :
Une approche qui permet donc de valoriser à la fois les aptitudes naturelles et le savoir-faire, tout en obtenant une gradation des résultats sans complexifier la résolution.
Qu'en pensez-vous ?
Associer caractéristique et compétence :
En matière de mécanique de résolution, il n'est pas toujours évident de savoir comment associer caractéristique et compétence.
On trouve différentes approches : additionner les deux valeurs, utiliser la caractéristique pour déterminer un bonus ou un malus à la compétence, etc.
J'avais envie d'explorer une approche différente, qui présente plusieurs avantages tout en restant très simple.
Plutôt que de chercher à combiner artificiellement les deux valeurs, pourquoi ne pas effectuer deux jets indépendants ?
- Un jet de 1D100 sous la caractéristique.
- Un jet de 1D100 sous la compétence.
- Le jet de comp est réussi mais pas celui de la carac : l'action est réussie de manière imparfaite.
- Les deux jets sont réussis : l'action est un succès total.
- Aucun : c'est un échec.
L'intérêt est double.
D'abord, on obtient naturellement une gradation de la qualité de réussite, sans ajouter de calcul ni de règle particulière. La caractéristique et la compétence contribuent chacune au résultat, sans qu'il soit nécessaire de les fusionner.
Ensuite, cela permet de lisser la distribution des résultats d'un D100 en multipliant les issues possibles.
Prenons un personnage avec une caractéristique et une compétence à 40 %.
Avec un jet unique, il n'aurait que 40 % de chances de réussir.
Avec cette approche, il obtient :
- 16 % de chances de succès total (les deux jets réussis).
- 48 % de chances de réussite imparfaite (un seul jet réussi).
- 36 % de chances d'échec (aucun jet réussi).
Une approche qui permet donc de valoriser à la fois les aptitudes naturelles et le savoir-faire, tout en obtenant une gradation des résultats sans complexifier la résolution.
Qu'en pensez-vous ?
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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
Bonus et malus
Les circonstances peuvent accorder des bonus ou des malus par paliers de 5 points.
Le joueur répartit librement ce bonus ou ce malus entre sa caractéristique et sa compétence, avant d'effectuer les jets.
Cette répartition est soumise à deux contraintes :
Mais là où ça devient intéressant, c'est que ce choix n'est pas anodin : il permet d'orienter ses chances selon le résultat recherché.
En privilégiant le meilleur des deux scores, on augmente ses chances d'obtenir au moins une réussite, et donc de réussir l'action de manière imparfaite au minimum.
À l'inverse, en privilégiant le score le plus faible, on augmente ses chances de réussir les deux jets et d'obtenir un succès total.
C'est une forme de pari entre sécurité et panache : assurer ses chances de s'en sortir, ou tenter de maximiser la qualité de sa réussite (et ça, c'est une particularité de game design qui me plaît particulièrement -voir Audace-).
Il en va de même avec les malus : leur répartition permet de choisir quel aspect de l'action sera le plus pénalisé.
Les circonstances peuvent accorder des bonus ou des malus par paliers de 5 points.
Le joueur répartit librement ce bonus ou ce malus entre sa caractéristique et sa compétence, avant d'effectuer les jets.
Cette répartition est soumise à deux contraintes :
- Aucun score modifié ne peut être inférieur à 5 ni supérieur à 95.
- La somme des modifications appliquées aux deux scores doit être égale au bonus ou au malus total accordé.
Mais là où ça devient intéressant, c'est que ce choix n'est pas anodin : il permet d'orienter ses chances selon le résultat recherché.
En privilégiant le meilleur des deux scores, on augmente ses chances d'obtenir au moins une réussite, et donc de réussir l'action de manière imparfaite au minimum.
À l'inverse, en privilégiant le score le plus faible, on augmente ses chances de réussir les deux jets et d'obtenir un succès total.
C'est une forme de pari entre sécurité et panache : assurer ses chances de s'en sortir, ou tenter de maximiser la qualité de sa réussite (et ça, c'est une particularité de game design qui me plaît particulièrement -voir Audace-).
Il en va de même avec les malus : leur répartition permet de choisir quel aspect de l'action sera le plus pénalisé.
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Orion le MJ
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
Faut voir la répartition entre le nombre de caractéristique et de compétences.
Avec un tel système, il devient beaucoup plus intéressant de se concentrer sur augmenter les caractéristiques puisqu'elles affectent un panel de compétence et qu'un jet réussi garantie une réussite même pour une compétence non développée.
Surtout, inversement, investir dans une compétence devient inversement proportionnel à la caractéristique associée.
-> Si je suis déjà bon en "Agilité", pourquoi investir dans une compétence "Acrobatie" alors que je réussi déjà ces épreuves sans ?
Encore plus avec le système de malus, le joueur applique les malus sur la compétence et mise tout sur le jet de caractéristique.
On est je trouve assez proche de la logique d'un jet avec avantage, tant que l'un des deux est suffisant, l'autre devient négligeable.
Au final, je trouve l'idée intéressante, mais plus adapté à un personnage qui n'évolue que très peu sur ses caractéristiques pour l'obliger à investir sur ses compétences. Et sous réserve qu'à la création de personnage il n'est pas une caractéristique qui lui offre d'elle même des capacités importantes.
Je me permet de partager mon système sur ce sujet précis: j'ai fais le choix que mes personnages ont des caractéristiques qui évoluent très peu, en contrepartie, les compétences sont plus facilement améliorables.
Chaque épreuve est liée à une compétence, la caractéristique offre un bonus qui est multiplié par le niveau de compétence.
Par exemple, une épreuve de "Tir-Fusil" va utiliser la caractéristique "Perception" et la compétence "Assaut" (tir au fusil).
Pour un personnage avec un bonus de Perception de 2 et sa compétence Assaut au niveau 3, il gagne un +6 sur son épreuve (tiré au d20).
A cela s'ajoute les modificateurs de situation (environnement, visibilité, blessures, etc.)
Avec un tel système, il devient beaucoup plus intéressant de se concentrer sur augmenter les caractéristiques puisqu'elles affectent un panel de compétence et qu'un jet réussi garantie une réussite même pour une compétence non développée.
Surtout, inversement, investir dans une compétence devient inversement proportionnel à la caractéristique associée.
-> Si je suis déjà bon en "Agilité", pourquoi investir dans une compétence "Acrobatie" alors que je réussi déjà ces épreuves sans ?
Encore plus avec le système de malus, le joueur applique les malus sur la compétence et mise tout sur le jet de caractéristique.
On est je trouve assez proche de la logique d'un jet avec avantage, tant que l'un des deux est suffisant, l'autre devient négligeable.
Au final, je trouve l'idée intéressante, mais plus adapté à un personnage qui n'évolue que très peu sur ses caractéristiques pour l'obliger à investir sur ses compétences. Et sous réserve qu'à la création de personnage il n'est pas une caractéristique qui lui offre d'elle même des capacités importantes.
Je me permet de partager mon système sur ce sujet précis: j'ai fais le choix que mes personnages ont des caractéristiques qui évoluent très peu, en contrepartie, les compétences sont plus facilement améliorables.
Chaque épreuve est liée à une compétence, la caractéristique offre un bonus qui est multiplié par le niveau de compétence.
Par exemple, une épreuve de "Tir-Fusil" va utiliser la caractéristique "Perception" et la compétence "Assaut" (tir au fusil).
Pour un personnage avec un bonus de Perception de 2 et sa compétence Assaut au niveau 3, il gagne un +6 sur son épreuve (tiré au d20).
A cela s'ajoute les modificateurs de situation (environnement, visibilité, blessures, etc.)
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Guillaume Gdr
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Orion le MJ
Bien vu !
Booster les carac peut être une stratégie d'optimisation.
Mais pour contrer ça, j'avais dans l'idée :
- de distinguer nettement une réussite imparfaite d'une réussite totale (de façon à voir clairement l'intérêt de réussir les deux jets)
- d'avoir un coût de progression nettement plus important pour les carac que pour les compétences.
Mais on pourrait aussi, pourquoi pas, distinguer la résolution elle même.
- Le jet de carac est réussi mais pas celui de la compétence : échec mineur
- Le jet de comp est réussi mais pas celui de la carac : réussite mineure
- Les deux jets sont réussis : l'action est un succès total.
- Les deux jets ratent : c'est un échec total.
En tout cas merci pour le retour qui met le doigt sur un point à résoudre absolument.
Ta solution est cohérente mais on perd l'intérêt du double jet et de ses avantages.
Bien vu !
Booster les carac peut être une stratégie d'optimisation.
Mais pour contrer ça, j'avais dans l'idée :
- de distinguer nettement une réussite imparfaite d'une réussite totale (de façon à voir clairement l'intérêt de réussir les deux jets)
- d'avoir un coût de progression nettement plus important pour les carac que pour les compétences.
Mais on pourrait aussi, pourquoi pas, distinguer la résolution elle même.
- Le jet de carac est réussi mais pas celui de la compétence : échec mineur
- Le jet de comp est réussi mais pas celui de la carac : réussite mineure
- Les deux jets sont réussis : l'action est un succès total.
- Les deux jets ratent : c'est un échec total.
En tout cas merci pour le retour qui met le doigt sur un point à résoudre absolument.
Ta solution est cohérente mais on perd l'intérêt du double jet et de ses avantages.
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Orion le MJ
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
Pas de soucis, Guillaume Gdr.
J'évoque juste mon système pour comparer, je suis plus proche d'un D&D 3.5 avec des compétences inspirés par le système de Divinity : Original Sin.
Pour ton retour, je suis d'avis de différencier en effet les degrés de réussite/échec selon le dé qui échoue. Mais encore une fois, je n'ai pas la visibilité sur tout le système de création et de progression.
Si le but est de limiter l'optimisation, il faut que la progression soit raccord, dans ce cas là, que ce soit plus "facile" d'avoir des points de compétences que de monter ses caractéristiques.
Les compétences devenant des spécialisations pour une caractéristique qui elle sera le point principal de développement du personnage.
En contrepartie, cela "bloque" les personnage sur certains axes dès la création de personnage. Quoi qu'il fasse, un personnage mauvais en Agilité à la création ne sera jamais vraiment "bon" dans les compétences reliés, à moins d'investir massivement, et même là, il y aura toujours une barrière à une réussite totale.
Il serait donc important que chaque personnage ait au moins une caractéristique "principale" qui lui servira de fil directeur, à défaut d'une "classe" à proprement parlé, il devra développer ses compétences liées à cette caractéristique plutôt que d'autres.
J'évoque juste mon système pour comparer, je suis plus proche d'un D&D 3.5 avec des compétences inspirés par le système de Divinity : Original Sin.
Pour ton retour, je suis d'avis de différencier en effet les degrés de réussite/échec selon le dé qui échoue. Mais encore une fois, je n'ai pas la visibilité sur tout le système de création et de progression.
Si le but est de limiter l'optimisation, il faut que la progression soit raccord, dans ce cas là, que ce soit plus "facile" d'avoir des points de compétences que de monter ses caractéristiques.
Les compétences devenant des spécialisations pour une caractéristique qui elle sera le point principal de développement du personnage.
En contrepartie, cela "bloque" les personnage sur certains axes dès la création de personnage. Quoi qu'il fasse, un personnage mauvais en Agilité à la création ne sera jamais vraiment "bon" dans les compétences reliés, à moins d'investir massivement, et même là, il y aura toujours une barrière à une réussite totale.
Il serait donc important que chaque personnage ait au moins une caractéristique "principale" qui lui servira de fil directeur, à défaut d'une "classe" à proprement parlé, il devra développer ses compétences liées à cette caractéristique plutôt que d'autres.
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Orion le MJ
Statistiquement, même avec 40 dans une carac et 60 dans une compétence liée, ça donne 24% de réussite totale et 32% si la compétence monte à 80. Ce n'est négligeable.
Techniquement, carac et comp peuvent même monter sans soucis jusqu' à 80 / 80.
ce qui laisse :64% de totale, 32% d'imparfaite, 4% d'échec.
Mais oui, il y a encore tout à faire. Cela dit, si on est vigilant au problème que tu as soulevé, je pense que la mécanique est viable.
Reste à voir si je complexifie les résultats en distinguant un échec sur la caractéristique d'un échec sur la compétence, ou si je préfère conserver la simplicité du système et donner davantage de poids à la compétence autrement (coût en XP moindre, effets particulièrement intéressants en cas de réussite totale, etc.).
Perso, je suis d'avis de limiter la complexité au maximum (tant que ça ne devient pas simpliste)
Pour donner une idée de l'importance de monter conjointement carac et compétence, dans le système de combat, j'envisageais qu'une réussite totale fasse le double de dégâts d'une réussite imparfaite.
Statistiquement, même avec 40 dans une carac et 60 dans une compétence liée, ça donne 24% de réussite totale et 32% si la compétence monte à 80. Ce n'est négligeable.
Techniquement, carac et comp peuvent même monter sans soucis jusqu' à 80 / 80.
ce qui laisse :64% de totale, 32% d'imparfaite, 4% d'échec.
Mais oui, il y a encore tout à faire. Cela dit, si on est vigilant au problème que tu as soulevé, je pense que la mécanique est viable.
Reste à voir si je complexifie les résultats en distinguant un échec sur la caractéristique d'un échec sur la compétence, ou si je préfère conserver la simplicité du système et donner davantage de poids à la compétence autrement (coût en XP moindre, effets particulièrement intéressants en cas de réussite totale, etc.).
Perso, je suis d'avis de limiter la complexité au maximum (tant que ça ne devient pas simpliste)
Pour donner une idée de l'importance de monter conjointement carac et compétence, dans le système de combat, j'envisageais qu'une réussite totale fasse le double de dégâts d'une réussite imparfaite.
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@Orion le MJ
J'ajoute à cela qu'il y aura peu de compétences et qu'elles recouvreront des domaines assez larges (ce qui évite en partie le problème de devoir se disperser dans 36 compétences très spécialisées et du même coup renforcer l'importance des caractéristiques).
Caractéristiques (4)
Puissance : Force, endurance et résistance physique.
Agilité : Coordination, précision gestuelle et rapidité.
Esprit : Perception, raisonnement, mémoire et volonté.
Social : Empathie, persuasion, intimidation et compréhension des comportements humains.
Compétences (6) (renommer en Domaines ?)
Perception : Vigilance, observation et tir.
Habileté (nom à revoir ? Physique ?) : Discrétion, athlétisme, esquive et corps à corps.
Tech : Réparation, pilotage, électronique, médecine, crochetage et cyberimplants.
Matrice : Piratage, programmation et activités numériques.
Magie : Pratiques et capacités magiques.
Réseau : Contacts, connaissance des milieux, recherche d'informations et de ressources, négociation et relations sociales.
Associations courantes :
Tir : Agilité + Perception.
Vigilance, observation : Esprit + Perception.
Corps à corps : Puissance ou Agilité + Habileté.
Esquive : Agilité + Habileté.
Discrétion : Agilité + Habileté.
Athlétisme : Puissance ou Agilité + Habileté.
Réparation, électronique : Esprit + Tech.
Pilotage : Agilité + Tech.
Médecine : Esprit + Tech.
Crochetage : Agilité + Tech.
Piratage informatique : Esprit + Matrice.
Pratique magique : Esprit + Magie.
Invocation d'esprit / élémentaire : Social + Magie.
Persuasion : Esprit ou Social + Réseau.
Intimidation physique : Social ou Puissance + Réseau.
Trouver un fournisseur ou un contact : Esprit ou Social + Réseau.
Connaître les codes d'un milieu : Esprit ou Social + Réseau.
Obtenir une faveur grâce à ses relations : Social + Réseau.
Négocier un prix : Social + Réseau.
Estimer un prix : Esprit + Réseau.
J'ajoute à cela qu'il y aura peu de compétences et qu'elles recouvreront des domaines assez larges (ce qui évite en partie le problème de devoir se disperser dans 36 compétences très spécialisées et du même coup renforcer l'importance des caractéristiques).
Caractéristiques (4)
Puissance : Force, endurance et résistance physique.
Agilité : Coordination, précision gestuelle et rapidité.
Esprit : Perception, raisonnement, mémoire et volonté.
Social : Empathie, persuasion, intimidation et compréhension des comportements humains.
Compétences (6) (renommer en Domaines ?)
Perception : Vigilance, observation et tir.
Habileté (nom à revoir ? Physique ?) : Discrétion, athlétisme, esquive et corps à corps.
Tech : Réparation, pilotage, électronique, médecine, crochetage et cyberimplants.
Matrice : Piratage, programmation et activités numériques.
Magie : Pratiques et capacités magiques.
Réseau : Contacts, connaissance des milieux, recherche d'informations et de ressources, négociation et relations sociales.
Associations courantes :
Tir : Agilité + Perception.
Vigilance, observation : Esprit + Perception.
Corps à corps : Puissance ou Agilité + Habileté.
Esquive : Agilité + Habileté.
Discrétion : Agilité + Habileté.
Athlétisme : Puissance ou Agilité + Habileté.
Réparation, électronique : Esprit + Tech.
Pilotage : Agilité + Tech.
Médecine : Esprit + Tech.
Crochetage : Agilité + Tech.
Piratage informatique : Esprit + Matrice.
Pratique magique : Esprit + Magie.
Invocation d'esprit / élémentaire : Social + Magie.
Persuasion : Esprit ou Social + Réseau.
Intimidation physique : Social ou Puissance + Réseau.
Trouver un fournisseur ou un contact : Esprit ou Social + Réseau.
Connaître les codes d'un milieu : Esprit ou Social + Réseau.
Obtenir une faveur grâce à ses relations : Social + Réseau.
Négocier un prix : Social + Réseau.
Estimer un prix : Esprit + Réseau.
Dernière modification par Guillaume Gdr le lun. nov. 02, 2026 4:10 pm, modifié 3 fois.
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@Guillaume Gdr
Je vois, dans ma vision des choses, tes compétences sont des caractéristiques.
Et ce que moi je voyais comme des compétences sont tes exemples d'associations.
Donc ma première question : qu'est-ce qui différencie une compétence d'une caractéristique ?
Pourquoi l'agilité est une caractéristique et l'habilité est une compétence par exemple ?
Dans mon système de jeu (Space Squad), une caractéristique est un trait physique, il peut s'améliorer avec le temps, mais on parle de temps long. Une compétence relève d'un apprentissage et d'une pratique courante.
Deuxième question : je suppose que c'est au MJ de décider quelle association répond le mieux à une situation donné ?
On garde l'idée que progresser dans un domaine (compétence ou caractéristique) implique de s'améliorer sur un panel de situation.
Si je veux être un meilleur tireur, je dois améliorer ma perception, mais cela va aussi aider à la vigilance par exemple.
Je crois remarquer que certaines associations sont soit impossibles soit très limités, Réseau vient souvent avec Social ou Esprit. Je me demande de fait où est exactement la limite entre ce qui relève de Social ou de Réseau.
Par extension, certaines situation me laisse penser qu'on se retrouve à devoir "forcer" la présence de l'un ou l'autre alors qu'il relève que d'un seul trait. Par exemple : Athlétisme, si je dois juste "pousser" un objet lourd, que vient faire l'habilité là-dedans ? C'est de la force brute. Je me retrouve à dépendre d'une compétence. Mais si j'ai fais un perso axé sur la force physique, j'imagine que c'est LA compétence qui sera ma principale source d'investissement puisque la seule liée à la force indirectement.
Je vois, dans ma vision des choses, tes compétences sont des caractéristiques.
Et ce que moi je voyais comme des compétences sont tes exemples d'associations.
Donc ma première question : qu'est-ce qui différencie une compétence d'une caractéristique ?
Pourquoi l'agilité est une caractéristique et l'habilité est une compétence par exemple ?
Dans mon système de jeu (Space Squad), une caractéristique est un trait physique, il peut s'améliorer avec le temps, mais on parle de temps long. Une compétence relève d'un apprentissage et d'une pratique courante.
Deuxième question : je suppose que c'est au MJ de décider quelle association répond le mieux à une situation donné ?
On garde l'idée que progresser dans un domaine (compétence ou caractéristique) implique de s'améliorer sur un panel de situation.
Si je veux être un meilleur tireur, je dois améliorer ma perception, mais cela va aussi aider à la vigilance par exemple.
Je crois remarquer que certaines associations sont soit impossibles soit très limités, Réseau vient souvent avec Social ou Esprit. Je me demande de fait où est exactement la limite entre ce qui relève de Social ou de Réseau.
Par extension, certaines situation me laisse penser qu'on se retrouve à devoir "forcer" la présence de l'un ou l'autre alors qu'il relève que d'un seul trait. Par exemple : Athlétisme, si je dois juste "pousser" un objet lourd, que vient faire l'habilité là-dedans ? C'est de la force brute. Je me retrouve à dépendre d'une compétence. Mais si j'ai fais un perso axé sur la force physique, j'imagine que c'est LA compétence qui sera ma principale source d'investissement puisque la seule liée à la force indirectement.
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@Orion le MJ
je vois plutôt ce que j'ai appelé "compétences" par habitude comme des "domaines".
les carac sont des qualités inhérentes à l'individu, les "compétences" (que je devrais renommer "domaines") en sont les différents champs d'application.
Les associations que j'ai listé sont les plus courantes, mais rien n'empêcherait d'associer n'importe quelle carac à n'importe quel domaine si c'est pertinent. Pour pousser un objet lourd, c'est évidemment la puissance qui entre en jeu... et l'habileté.
Ce n'est pas toujours simple de trouver un nom cohérent qui englobe en même temps : Discrétion, athlétisme, esquive et corps à corps
j'ai appelé ça habileté, faute de mieux, mais ça n'est pas définitif. "Physique" serait peut-être plus adapté.
Mais oui certaines carac sont beaucoup plus compliqué à associer à certains domaines. J'ai du mal à concevoir ce que pourrait donner social avec Tech ou Perception... Dans la grande majorité des cas elle sera en couple avec Réseau.
Mais ta question me fait réaliser que la notion de compétence n'est pas simple et que quelle que soit l'approche, il faut trouver un compromis entre game design et "réalisme", simplicité et complexité.C'est exactement le problème de granularité d'un système de compétences : jusqu'où faut-il spécialiser les domaines ?
On pourrait effectivement construire une arborescence :
- Connaissances universitaires
Le but de regrouper les "compétences" en larges domaines permet d'éviter d'avoir des dizaines et des dizaines de compétences qui souvent se recoupent et obligent le personnage à se disperser.
Il ne faut pas chercher dans ces principe une volonté de simulation pure mais de tenir compte aussi du game design en listant un nombre limité de types d'actions auxquels les PJ sont régulièrement confrontés.
je vois plutôt ce que j'ai appelé "compétences" par habitude comme des "domaines".
les carac sont des qualités inhérentes à l'individu, les "compétences" (que je devrais renommer "domaines") en sont les différents champs d'application.
Les associations que j'ai listé sont les plus courantes, mais rien n'empêcherait d'associer n'importe quelle carac à n'importe quel domaine si c'est pertinent. Pour pousser un objet lourd, c'est évidemment la puissance qui entre en jeu... et l'habileté.
Ce n'est pas toujours simple de trouver un nom cohérent qui englobe en même temps : Discrétion, athlétisme, esquive et corps à corps
j'ai appelé ça habileté, faute de mieux, mais ça n'est pas définitif. "Physique" serait peut-être plus adapté.
Mais oui certaines carac sont beaucoup plus compliqué à associer à certains domaines. J'ai du mal à concevoir ce que pourrait donner social avec Tech ou Perception... Dans la grande majorité des cas elle sera en couple avec Réseau.
Mais ta question me fait réaliser que la notion de compétence n'est pas simple et que quelle que soit l'approche, il faut trouver un compromis entre game design et "réalisme", simplicité et complexité.C'est exactement le problème de granularité d'un système de compétences : jusqu'où faut-il spécialiser les domaines ?
On pourrait effectivement construire une arborescence :
- Connaissances universitaires
- Connaissances scientifiques
- Mathématiques
- Algèbre
- Géométrie
- Analyse
- Algèbre
- Physique
- Chimie
- Mathématiques
- Sciences humaines
- Histoire
- Droit
- Etc.
Le but de regrouper les "compétences" en larges domaines permet d'éviter d'avoir des dizaines et des dizaines de compétences qui souvent se recoupent et obligent le personnage à se disperser.
Il ne faut pas chercher dans ces principe une volonté de simulation pure mais de tenir compte aussi du game design en listant un nombre limité de types d'actions auxquels les PJ sont régulièrement confrontés.
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@Guillaume Gdr
En effet, personnellement, j'ai pensé mon système selon les mécaniques que je voulais développer.
Comme je suis plus concentré sur le combat tactique, j'ai détaillé des compétences relatives à cela, en faisant la distinction des "types" d'arme par exemple.
De l'autre côté, je distingue seulement connaissance et culture où se trouve tous les jets d'épreuves plus "Sociales", mais comme ce n'est pas le cœur de mon jeu, c'est à ce jour très superficiel.
Et effectivement, reste aussi le parti pris entre réalisme et interprétation.
Du moment que les associations les plus courantes pour ton style de jeu sont détaillées, le MJ pointilleux comblera les manques selon ses besoins. Du moment que ça reste exceptionnel, ce n'est pas un problème.
Le reste devrait faire apparaître les "failles" après des premières sessions et campagnes.
En effet, personnellement, j'ai pensé mon système selon les mécaniques que je voulais développer.
Comme je suis plus concentré sur le combat tactique, j'ai détaillé des compétences relatives à cela, en faisant la distinction des "types" d'arme par exemple.
De l'autre côté, je distingue seulement connaissance et culture où se trouve tous les jets d'épreuves plus "Sociales", mais comme ce n'est pas le cœur de mon jeu, c'est à ce jour très superficiel.
Et effectivement, reste aussi le parti pris entre réalisme et interprétation.
Du moment que les associations les plus courantes pour ton style de jeu sont détaillées, le MJ pointilleux comblera les manques selon ses besoins. Du moment que ça reste exceptionnel, ce n'est pas un problème.
Le reste devrait faire apparaître les "failles" après des premières sessions et campagnes.
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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
@Orion le MJ
N'hésite pas à donner un lien vers ton système, s'il est disponible quelque part.
Je suis notamment curieux de l'aspect tactique du combat, j'avoue que c'est quelque chose que j'ai rarement trouvé satisfaisant dans les JdR que j'ai testés. La plupart du temps ça se résumait à beaucoup de compétences et beaucoup d'options, mais sans que ça soit réellement stratégique.
N'hésite pas à donner un lien vers ton système, s'il est disponible quelque part.
Je suis notamment curieux de l'aspect tactique du combat, j'avoue que c'est quelque chose que j'ai rarement trouvé satisfaisant dans les JdR que j'ai testés. La plupart du temps ça se résumait à beaucoup de compétences et beaucoup d'options, mais sans que ça soit réellement stratégique.
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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations
tiens, ça me fait penser à une autre mécanique à laquelle j'avais réfléchi ^^
inspirée du poker.
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