Re: Pathfinder, again
Publié : jeu. déc. 29, 2016 11:45 am
J'ai bien apprécié le Manuel des Races. Le bouquin propose des variantes pour tous les peuples classiques de Pathfinder plus une galerie assez sympa de peuples moins communs. C'est utile à la fois comme joueur (pour faire un elfe un peu différent des autres elfes jusqu'à présent) ou pour le MJ comme boîte à outils pour gérer les différents peuples de sa campagne (c'est peut être curieusement moins utile si tu joues dans Golarion qui possède ses propres ouvrages dédiés aux peuples). Le bouquin vient avec une méthode pour créer ses peuples custom tout en gardant quelques limites. C'est pas un bouquin qu'on utilise constamment au cours d'une campagne, d'une partie, mais je lui ai trouvé pas mal de valeur.
Pathfinder Unchained m'a laissé indifférent. Ce n'est pas que son contenu n'a aucun intérêt, c'est qu'il collecte un ensemble de règles optionnelles et offre des manières différentes de gérer les compétences, le multiclassage etc... Tout un tat de sujets de règles. Sauf que les sujets traités ne posent pas, jamais, problème à ma table de jeu et le système d'origine de Pathfinder me convient. Bref, il propose de règler des problèmes que je n'ai pas et à côté de ça, ne m'inspire pas particulièrement. Donc je ne m'en sers pas du tout. J'avais été amené à son achat après une présentation enthousiaste par quelqu'un qui, je le réalise depuis, était lui insatisfait de certains points de règle.
Campagnes Mythiques est un produit destiné à élever le niveau de puissance des personnages dans une optique divine/mythique. C'est pas trop mal si tu veux jouer une campagne intégrant des pouvoirs supplémentaires (soit dès le départ, soit plus tard). Le bouquin propose aussi une manière de gérer la montée en puissance, comment modifier les adversaires en conséquence etc... L'intérêt et l'usage du produit dépend donc de ce que va contenir ta campagne de jeu. Pour une campagne "standard", normalement, il devrait ne servir à rien.J'ai songé par exemple à m'en servir pour faire jouer des elfes noldor du Premier Âge des Terres du Milieu, ce qui leur donnera un niveau élevé de prouesse personnelle dès le départ. Mais comme j'ai toujours pas joué cette idée, le livre ne m'a toujours pas servi en pratique.
La série des "Arts de" (qui sera sans doute complétée par Intrigue) offre essentiellement de nouvelles options sur un style de personnages. Ce sont des catalogues de sorts, de dons, de classes avec quelques règles de plus (les duels magiques, les combats en arène, les cambriolages). Les joueurs apprécient souvent les options donc ces bouquins sont assez populaires lors de création de perso.
Armes et Equipement est un livre dont je pense que l'utilité dépend beaucoup de ta manière de gérer les objets magiques dans la campagne. Si le bouquin évoque aussi le matériel non magique, le cœur reste quand même dans le +1/+3 contre les tartines beurrées et les baguettes de protection contre les PVs. Plus l'objet magique est un élément "attendu" (pour ne pas dire "normal") dans ta campagne, plus ce bouquin sera utile. Je ne m'en servait presque jamais dans certaines campagnes et dans celle que je mène actuellement où les personnages peuvent même aller en boutique pour acheter du matos magique, alors le bouquin est idéal.
Le Guide de Campagne tourne autour de deux grands chapitres et une suite d'articles qui aurait pu être dans le Guide du Maître. On y trouve un gros chapitres sur la gestion du temps "hors aventure". C'est presque un mini jeu en soi. On trouve aussi le chapitre sur les royaumes qui est la version révisée des règles qu'on trouvait dans l'Adventure Path Kingmaker. Là aussi, c'est presque un mini jeu. Le problème de ces deux systèmes est que leur usage, et leur intérêt, est éloigné du "jeu d'aventure" et que ça n'accrochera pas avec tous les joueurs or leur usage est plutôt consommateur de temps (de jeu). Donc c'est délicat à utiliser si tu as juste la moitié de ta table qui accroche.
Les autres articles du bouquin évoquent l'alignement, proposent une règle comment "réapprendre" ses Dons (en gros, les échanger), comment gérer les contacts d'un personnage, tout une suite de petits sujets avec des suggestions de mécanique de jeu.
J'ai pas trouvé que c'était un bouquin essentiel car ses deux grandes idées (à mon avis) sont des systèmes qui ne plairont pas à tous les joueurs car trop éloignés du jeu d'aventure. Moi, je le trouve utile mais parce que ça correspond à mes goûts et ma manière de jouer.
Le Manuel des joueurs Règles avancées est à peu près dans le même ton que les "Art de", une collection de Dons, de sorts, d'équipement, de classes... sauf qu'il est plus large (pas concentré sur un seul style de perso) et donc plus utile à la table, en général.
Le Manuel des Joueurs Classes Avancées suit la même trajectoire. Cela dit, je n'ai pas trouvé très inspirantes la plupart des classes proposées. Celles-ci sont réalisées par des montages entre deux classes existantes. Certains choix me laissent perplexes car ils ne me semblent pas proposer quelque chose de nouveau à jouer, ni dans le thème, ni dans la mécanique. Globalement, les classes proposées sont similaires à ce que des archétypes des autres classes proposent généralement. Cela reste un bouquin d'options maius que je trouve moins bien réalisé que les "Art de" ou bien le Manuel des joueurs Règles avancées.
Pathfinder Unchained m'a laissé indifférent. Ce n'est pas que son contenu n'a aucun intérêt, c'est qu'il collecte un ensemble de règles optionnelles et offre des manières différentes de gérer les compétences, le multiclassage etc... Tout un tat de sujets de règles. Sauf que les sujets traités ne posent pas, jamais, problème à ma table de jeu et le système d'origine de Pathfinder me convient. Bref, il propose de règler des problèmes que je n'ai pas et à côté de ça, ne m'inspire pas particulièrement. Donc je ne m'en sers pas du tout. J'avais été amené à son achat après une présentation enthousiaste par quelqu'un qui, je le réalise depuis, était lui insatisfait de certains points de règle.
Campagnes Mythiques est un produit destiné à élever le niveau de puissance des personnages dans une optique divine/mythique. C'est pas trop mal si tu veux jouer une campagne intégrant des pouvoirs supplémentaires (soit dès le départ, soit plus tard). Le bouquin propose aussi une manière de gérer la montée en puissance, comment modifier les adversaires en conséquence etc... L'intérêt et l'usage du produit dépend donc de ce que va contenir ta campagne de jeu. Pour une campagne "standard", normalement, il devrait ne servir à rien.J'ai songé par exemple à m'en servir pour faire jouer des elfes noldor du Premier Âge des Terres du Milieu, ce qui leur donnera un niveau élevé de prouesse personnelle dès le départ. Mais comme j'ai toujours pas joué cette idée, le livre ne m'a toujours pas servi en pratique.
La série des "Arts de" (qui sera sans doute complétée par Intrigue) offre essentiellement de nouvelles options sur un style de personnages. Ce sont des catalogues de sorts, de dons, de classes avec quelques règles de plus (les duels magiques, les combats en arène, les cambriolages). Les joueurs apprécient souvent les options donc ces bouquins sont assez populaires lors de création de perso.
Armes et Equipement est un livre dont je pense que l'utilité dépend beaucoup de ta manière de gérer les objets magiques dans la campagne. Si le bouquin évoque aussi le matériel non magique, le cœur reste quand même dans le +1/+3 contre les tartines beurrées et les baguettes de protection contre les PVs. Plus l'objet magique est un élément "attendu" (pour ne pas dire "normal") dans ta campagne, plus ce bouquin sera utile. Je ne m'en servait presque jamais dans certaines campagnes et dans celle que je mène actuellement où les personnages peuvent même aller en boutique pour acheter du matos magique, alors le bouquin est idéal.
Le Guide de Campagne tourne autour de deux grands chapitres et une suite d'articles qui aurait pu être dans le Guide du Maître. On y trouve un gros chapitres sur la gestion du temps "hors aventure". C'est presque un mini jeu en soi. On trouve aussi le chapitre sur les royaumes qui est la version révisée des règles qu'on trouvait dans l'Adventure Path Kingmaker. Là aussi, c'est presque un mini jeu. Le problème de ces deux systèmes est que leur usage, et leur intérêt, est éloigné du "jeu d'aventure" et que ça n'accrochera pas avec tous les joueurs or leur usage est plutôt consommateur de temps (de jeu). Donc c'est délicat à utiliser si tu as juste la moitié de ta table qui accroche.
Les autres articles du bouquin évoquent l'alignement, proposent une règle comment "réapprendre" ses Dons (en gros, les échanger), comment gérer les contacts d'un personnage, tout une suite de petits sujets avec des suggestions de mécanique de jeu.
J'ai pas trouvé que c'était un bouquin essentiel car ses deux grandes idées (à mon avis) sont des systèmes qui ne plairont pas à tous les joueurs car trop éloignés du jeu d'aventure. Moi, je le trouve utile mais parce que ça correspond à mes goûts et ma manière de jouer.
Le Manuel des joueurs Règles avancées est à peu près dans le même ton que les "Art de", une collection de Dons, de sorts, d'équipement, de classes... sauf qu'il est plus large (pas concentré sur un seul style de perso) et donc plus utile à la table, en général.
Le Manuel des Joueurs Classes Avancées suit la même trajectoire. Cela dit, je n'ai pas trouvé très inspirantes la plupart des classes proposées. Celles-ci sont réalisées par des montages entre deux classes existantes. Certains choix me laissent perplexes car ils ne me semblent pas proposer quelque chose de nouveau à jouer, ni dans le thème, ni dans la mécanique. Globalement, les classes proposées sont similaires à ce que des archétypes des autres classes proposent généralement. Cela reste un bouquin d'options maius que je trouve moins bien réalisé que les "Art de" ou bien le Manuel des joueurs Règles avancées.