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Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 10:49 am
par Plume
Je n'avais pas envisagé la faible progression comme un élément permettant de simuler le Pulp. :yes:

Dans SaWo, le souci est aussi que les compétences sont peu nombreuses. Ca renforce peut-être un côté "archétypal" mais ça n'aide pas à distinguer les persos.

Les deux éléments avaient souvent déplu à mes joueurs.

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 11:33 am
par Syzia
J'ai l'impression qu'en fait un faible nombre de compétences permet aux personnages pas mal de choses mais que pour "typer" ces persos faudrait plutôt regarder du côté d'aspects ou capacités particulières, en général.

Pareil que mangelune sur la notion de personnages "faibles" (comme les gamains) et effectivement ce ne sont pas les compétences qui vont faire la différence.

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 12:39 pm
par Mangelunes
Syzia a écrit :J'ai l'impression qu'en fait un faible nombre de compétences permet aux personnages pas mal de choses mais que pour "typer" ces persos faudrait plutôt regarder du côté d'aspects ou capacités particulières, en général.

Pareil que mangelune sur la notion de personnages "faibles" (comme les gamains) et effectivement ce ne sont pas les compétences qui vont faire la différence.
J'imagine Indiana Jones et le Temple Maudit en jdr, les joueurs de Demi Lune et Willie sont pas près de s'amuser "in game" (c'est à dire d'avoir une influence sur les conflits et les tests qui en découlent) :neutral:

J'aurais tendance à penser qu'on pourrait effectivement typer ces persos avec des compétences vraiment variées mais dont les effets se recoupent, et pas les habituelles listes - même lorsqu'elles sont à rallonge. Ne pas supprimer Athlétisme pour mettre Course à pieds et Saut en hauteur par exemple, mais plutôt Course de fond et Fuite éperdue, Bagarreur et Attaque surprise, Esquive et Aspect inoffensif ou Se faufiler entre les jambes...

Ou bien on considère que tous les persos ont des compétences élevées et que c'est la coloration qui les sépare. La différence entre Indiana Jones et Willie sautant au dessus d'un gouffre est que le premier saute avec détermination tandis que la deuxième ferme les yeux et hurle. Le tout soutenu par un principe d'Aspect ou juste un archétype choisi au départ (et précisé noir sur blanc dans le jeu).

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 1:31 pm
par Udo Femi
Si vous continuez comme ça, on va finir par parler du jeu qui se joue avec des dés bizarres, hein :charmeur

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 3:08 pm
par Le Grümph
Ou d'un autre, avec juste 2d6 et une feuille toute simple ^^
LG, pulpossi

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 3:45 pm
par Gatchaman
mmmm...celui qui a un nom de récipient pour café au lait ? :-P

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 5:43 pm
par Le Grümph
ah non... Pas du tout. JD ne sortira rien pour HEX. C'est pas à nous.
Je ne sais pas où vous avez eu l'info mais non non. On vient de sortir notre planning et rien de tel dessus ni maintenant ni jamais.
LG

Re: Hollow Earth

Publié : dim. mai 02, 2010 10:24 pm
par Franck B.
Alors mon avis a moi que j'ai:
J'ai achete le bouquin un jour a la boutique de jdr pendant une partie de DD4. 3 joueurs que je devais revoir le soir pour un BBQ et un match de foot m'ont demande de mairise. J'ai survole le bouzin, ils ont pris des archetypes, on s'est eclates toute la soiree.

Un joueur l'a aussi achete. Il a lu le livre et a fait jouer quelques scenars avec les regles by the book: on s'est fait chier. Pour moi le pulp doit se jouer au feeling avec un minimum de regles. Rulings not rules.

Au final, j'aime bien le jeu, mais je l'allegerai fortement si je devais maitriser.

Re: Hollow Earth

Publié : lun. mai 03, 2010 1:39 am
par Ackinty
Mangelunes a écrit :Personnellement, d'un côté j'ai besoin de persos forts dès le début (les Indiana Jones et autres Savage, capables de prouesses qu'un homme ordinaire ne peut reproduire, mais toutefois capables aussi de se faire capturer et de connaître l'échec - provisoire).
D'un côté on a des PJs super forts et de l'autre on veut qu'ils se plantent quand même de temps en temps (histoire de bien montrer qu'ils sont forts le reste du temps, ou du moins de montrer qu'ils sont encore bien humains...). C'est pas logique mais le spectateur l'accepte comme faisant partie du genre.
La capture des héros fait partie des tropes du genre pulp indianajonesiens (si j'ose dire), c'est donc plus dans un "contrat social" avec les joueurs que dans le système lui-même qu'il faut chercher la solution, je pense. Ou alors dans du meta jeu : j'ai lu je ne sais plus où une proposition de gestion de l'événement capture, il s'agissait de cartes à jouer "capture" que le MJ sortait au moment fatidique. Perso je trouve pas ça terrible, mais c'est une solution qui peut plaire à certains.
Mangelunes a écrit :D'un autre côté, j'ai besoin que les persos "incapables" (le gamin malicieux, la jeune femme urbaine se retrouvant dans la jungle, le vieux professeur) puissent influencer l'action et pas se contenter de regarder (fracasser le vase sur la tête du méchant par exemple, trouver le passage secret "par hasard"...).
Oui, ben là on retombe dans le même problème. On veut des "incapables" qui soient "capables"... Il s'agit de définir entre MJ et joueurs ce qu'un incapable peut faire. Tous les systèmes permettent de faire des actions de base sans compétence (sauf actions spécialisées genre chirurgie, programmation, etc). Tu dis carac + compétences, mais en général on ajoute une dose d'aléatoire dans le résultat (2d6 pour BoL, par exemple, j'ai pas mon ex d'HEX sous la main pour vérifier, mais j'imagine que c'est pareil...).
Le Grümph a écrit :Ou d'un autre, avec juste 2d6 et une feuille toute simple ^^
LG, pulpossi
Je plussoie fortement :) Les Cheap Tales sinon rien, les autres systèmes sont juste moins biens (et je ne suis qu'objectivité incarnée).

Re: Hollow Earth

Publié : lun. mai 03, 2010 8:27 am
par Mangelunes
Je vous propose un système : pour faire une série d'action le groupe lance 1d6 : sur un 1-2 il perd (capturé par les indigènes, etc.), sur 3-6 il gagne.

Plus sérieusement on peut faire ce qu'on veut avec un système, la base de Hollow Earth est très bien, c'est un jdr sérieux, bien construit, avec des règles suffisamment bien fondues entre elles pour qu'un MJ puisse les prendre en main sans avoir à trop y penser (le principe des malus est unifié par exemple). C'est juste pas une nouvelle façon de concevoir le pulp, loin de là, avec pas mal de défauts. Ça empêche pas de s'amuser.

Ça ne m'empêche pas non plus de penser à d'autres façons d'appréhender le genre. Comme quand LG crée des cartes d'aventure ou une façon de capturer un joueur sans que celui-ci ne trépigne trop. Bref pour moi les lois d'un genre doivent transparaître dans les règles (qui sont les lois d'un jdr).

Calimero's syndrome ?

Publié : lun. mai 03, 2010 8:45 am
par Alahel
Dès que tu proposes un truc histoire de mettre le système en adéquation avec les principes de l'univers (les persos sont puissants mais doivent pouvoir être capturés, les persos "fragiles" ou "inadaptés" doivent pouvoir agir de manière significatives avec leurs propres "armes", etc.) tu te fait taper dessus ... t'es vraiment une victime à qui ont déni le droit d'avoir des idées (qui sont intéressantes en plus !) :mrgreen:

Re: Hollow Earth

Publié : lun. mai 03, 2010 9:00 am
par Udo Femi
Mangelunes a écrit :Je vous propose un système : pour faire une série d'action le groupe lance 1d6 : sur un 1-2 il perd (capturé par les indigènes, etc.), sur 3-6 il gagne.
toi, tu devrais arrêter de lire du John Wick.
Pour le coup du système, je suis tellement sur la même longueur d'onde que toi que je suis prêt à discuter de celui qui permet à une Lady de vaincre un Roi Gorille rien qu'en lui reprochant ses mauvaises manières. Mais sur un autre fil... :P

Re: Hollow Earth

Publié : lun. mai 03, 2010 9:33 am
par Mangelunes
Udo Femi a écrit :
Mangelunes a écrit :Je vous propose un système : pour faire une série d'action le groupe lance 1d6 : sur un 1-2 il perd (capturé par les indigènes, etc.), sur 3-6 il gagne.
toi, tu devrais arrêter de lire du John Wick.
Pour le coup du système, je suis tellement sur la même longueur d'onde que toi que je suis prêt à discuter de celui qui permet à une Lady de vaincre un Roi Gorille rien qu'en lui reprochant ses mauvaises manières. Mais sur un autre fil... :P
En raffinant, on pourrait même aller plus loin : sur 1-2 défaite totale, 3-4 victoire avec compromis (mais où est passé le professeur St John ?), 5-6 victoire totale et zou.

Sinon je pencherais plus pour le fait que son rejet de l'amour du roi gorille blesse "moralement" la bête, blessure qui ne fera que précipiter sa chute quand le héros aux gros bras viendra la sauver (c'est pour ça que j'aime pas trop l'idée de différencier blessures morales et physiques en général).

Ou que le simple fait de fuir en criant, poursuivie par un grand indigène muni d'un sabre colossal, serve à quelque chose - faire baisser les "points de vie" (appelés autrement, points de drame, points d'utilité scénaristique, etc.) du méchant, juste assez pour pouvoir ensuite s'en débarrasser (afin que le joueur sente que son perso sert à quelque chose).

j'en suis persuadé en fait

Publié : lun. mai 03, 2010 9:43 am
par Alahel
A vous lire, je vais finir par croire que la plupart des soit-disant jdr pulp n'émule en fait que du super héros low powered dans des environnements exotiques ;)

Re: j'en suis persuadé en fait

Publié : lun. mai 03, 2010 11:04 am
par Plume
Alahel a écrit :A vous lire, je vais finir par croire que la plupart des soit-disant jdr pulp n'émule en fait que du super héros low powered dans des environnements exotiques ;)
Tu voudrais dire que c'est le genre idéal pour simuler du Batman? Que Swarm of heroes a eu le nez creux?