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[CR ultra condensé] Anneau Unique v2 - Traque en Eriador

Publié : ven. oct. 09, 2026 11:58 am
par Arno
Hello,

Mon premier CR ici, soyez indulgents :)
Toutes les remarques, suggestions et questions sont les bienvenues.

Depuis une douzaine de séances (3 heures à chaque fois), nous avons entamé une campagne de l'Anneau Unique v2 en Eriador, les Récits des Terres Solitaires.
Répartition des rôles :
- Dalweyelle : Championne Naine
- Rianor : Rôdeur érudit
- Farald : Chasseur de Trésor Bardide
- Akamieth : Capitaine rôdeuse
et ma pomme comme MJ.

J'ai commencé la campagne by the book, mais avec l'intention très claire dans ma tête et dans celle des joueurs de faire plutôt du Peter Jackson que du Tolkien, avec des personnages héroïques, toujours prêts à aider.
Le bardide restera toujours le plus humain, de ce point de vue...

Débuts à Bree, les uns sauvent les autres d'une embuscade de Gobelins, et rencontre avec Gandalf au Poney Fringant, les deux rôdeurs le connaissent déjà, la naine en a entendu parler, le bardide ne sait pas trop qui c'est, mais est impressionné tout de même.

Le premier scénario raconte l'histoire d'un pauvre type qui rabat d'autres pauvres types vers une famille de trolls ; les joueurs s'en sortent très honorablement en piégeant les trolls pour les amener au soleil, et en sauvant la famille de fermiers destinée à leur servir de nourriture.
Premiers avis de la tablée sur le système :
- le combat est un peu complexe, avec ces histoires de parade, d'armure, de blessure, et d'utilisation des "6", etc. Il faut que le MJ garde bien tout ça en tête, les joueurs ont tendance à oublier d'une fois sur l'autre (nous pratiquons beaucoup de jeux différents) ;
- dans les premières séances, je n'ai pas utilisé le voyage, qui implique d'utiliser un compteur supplémentaire, la fatigue.


Le fermier rescapé et sa famille supplient nos héros de les ramener à leur ferme près de Lond Daer, ce que les Rôdeurs acceptent sans problème ; la naine est motivée par deux nains (Floki et Hornbori) rencontrés au Poney Fringant, qui se dirigent vers Lond Daer pour raisons commerciales, raisons que le bardide fait siennes avec plaisir (il a déjà commencé à prendre des points d'ombre pour cause de cupidité...)

Le voyage est l'occasion de montrer aux joueurs le côté désertique de l'Eriador, quasiment post apo, et également d'intercaler un vieux scénario de CBv1, où la visite de la grotte-mausolée de Luthien et Beren se termine en affrontement avec une très ancienne louve-garou.
Ca pique.

A Lond Daer, la rencontre avec la reine Nimue est l'occasion pour le bardide de se rendre compte que toutes les femmes ne sont pas destinées à rester au foyer...

Le scénario suivant se déroule sur une île lointaine et bien sombre, où le bardide se révèle être l'"héritier" ; pour éviter le côté trop asymétrique entre PJs, j'ai mis en place quelques bas-reliefs dans les ruines numénoréennes, où l'"ancêtre", pour vaincre la "menace", est accompagné de 3 compagnons, manifestement deux dunedains et une naine.
Mes joueureuses ont un côté enfantin qui me plaît, ils ont trouvé ça "super".

La suite bientôt.

Re: [CR ultra condensé] Anneau Unique v2 - Traque en Eriador

Publié : lun. oct. 12, 2026 12:13 pm
par zangiev
Merci pour ce CR, je compte faire jouer la campagne dans quelques temps. C'est pile le rythme et la longueur qui me convienne ! Hâte de lire la suite ! Pourrais-tu donner le nom du scénario CBv1 et éventuellement le numéro du Casus où il est paru ?

Re: [CR ultra condensé] Anneau Unique v2 - Traque en Eriador

Publié : lun. oct. 12, 2026 3:59 pm
par Arno
zangiev a écrit : ↑lun. oct. 12, 2026 12:13 pm Pourrais-tu donner le nom du scénario CBv1 et éventuellement le numéro du Casus où il est paru ?

Le dernier chant, CB46

Re: [CR ultra condensé] Anneau Unique v2 - Traque en Eriador

Publié : lun. oct. 12, 2026 11:24 pm
par Arno
(Je me permets de tagger @zangiev.)

Reprenons là où nous en étions : Lond Daer et le voyage vers l'île.

A Lond Daer, nos héros rencontrent donc Nimüe la reine, Aglaën le voyant (typiquement le genre de personnage que je rends manifestement inintéressant, malgré ses prophéties : tout le monde s'en fiche après 5 minutes), et Eägre le marin, dont la fille n'est pas revenue de son voyage en mer ; diverses visions orientent nos héros vers une Île Mystérieuse...

Traversée pleine de péripéties, de chauves-souris, et de cauchemars : l'un rêve d'un oncle proche, l'une d'un grand-père chef de guerre, l'autre de son meilleur ami, herboriste, et enfin, le Bardide, lui, rêve d'un ancêtre Numénoréen.

Les héros finissent par accoster sur cette île, rencontrent une tribu étrange mais relativement amicale (des Lossoth), explorent l'île, jusqu'à retrouver la fille du pêcheur, combattre des spectres, trouver des armes magiques (quoi, les Hauts des Galgals ? Note pour plus tard : gaffe aux capacités des armes et armures magiques, c'est très très puissant).

Retour à Lond Daer, en héros.

Justement ça tombe bien : Floki (l'un des deux Nains rencontrés à Bree, accompagné par notre troupe jusqu'à Lond Daer pour affaires, mais si souvenez-vous voyons ! Ah ces joueurs qui ne prennent pas assez de notes...) a besoin de héros ! pour l'accompagner dans un long voyage jusqu'au Val Doré, retrouver son frère Flonar, qui a fondé un village, là-haut dans le Nord... et les nouvelles (déjà anciennes) sont mauvaises, les Orques pulluleraient.

Going North.

Le voyage est relativement tranquille, jusqu'à ce que les PJs sauvent une Elfe à cheval traquée par une bande d'Uruk-Haï, de Gobelins et d'Ouargues (c'est là que je m'aperçois de la puissance des armes magiques, réellement…)
Elle s'appelle Aëlin (et elle aussi vient tout droit d'un scénario CBv1 : Le Maître Chanteur).
Elle est blessée, empoisonnée par une flèche orque (ironie du sort, mais ça nos PJs ne le comprendront - ou pas - que d'ici quelques séances), son cheval a été tué ; elle en récupère le filet, composé d'un métal que notre Naine identifie comme étant du Mithril.
Espérant trouver de quoi soigner Aëlin au village de Flonar, notre petite troupe se précipite, mais, las, ledit village a été attaqué, manifestement récemment, manifestement par des orques… Flonar est retrouvé, décédé, mais des Nains sont portés disparus, certainement emportés par les orques.

Dilemme pour le groupe : courser les orques et leurs prisonniers, ou aller chercher de l'aide chez les Nains de l'Ouest ?

(La suite au prochain épisode.)

 

Re: [CR ultra condensé] Anneau Unique v2 - Traque en Eriador

Publié : mer. oct. 14, 2026 2:07 pm
par zangiev
Arno a écrit : ↑lun. oct. 12, 2026 3:59 pm
zangiev a écrit : ↑lun. oct. 12, 2026 12:13 pm Pourrais-tu donner le nom du scénario CBv1 et éventuellement le numéro du Casus où il est paru ?

Le dernier chant, CB46
Merci !
 

Re: [CR ultra condensé] Anneau Unique v2 - Traque en Eriador

Publié : lun. oct. 19, 2026 11:27 pm
par Arno
(Et tout de suite, la suite.)

Pleins de courage, nos héros décident d'aller chercher de l'aide chez les Nains des Montagnes Bleues, qui voient d'un œil perplexe la petite troupe accompagnée d'une Elfe, et surtout ramenant les cadavres de plusieurs Nains, dont celui de Flonar, lequel porte au cou un collier en mithril...
Les Nains, accueillants, les envoient auprès d'un soigneur-herboriste, un jeune Nain, du nom de Gimli (oui, ce Gimli), qui soigne l'Elfe de son mieux, bien aidé en cela par le Rôdeur, qui semble avoir hérité de certains dons pour utiliser l'Athelas (que tous les Nains prennent bien entendu pour de la mauvaise herbe).

La demande d'aide donne lieu à un Conseil très solennel (c'est l'occasion pour notre groupe d'en tester les règles ; c'est finalement simple, ça donne lieu à du role-play) ; les PJs mesurent leur demande, arrivent à convaincre le Conseil qu'il n'est pas trop tard, et se voient confiée une troupe de 20 guerriers Nains, dont Gimli ! Le conseil Nain estime que son peuple n'est pas encore prêt pour mener une expédition d'envergure à une telle distance et ne souhaite pas dégarnir ses défenses en une telle époque.
La mission est donc simple, retourner au village Nain, pister les Orques et retrouver les Nains survivants, et revenir avec eux.

(Séance suivante.)

La troupe se sait très en retard, et va le plus vite possible ; les Nains, malgré leurs courtes jambes, sont de bons coureurs.
Nos amis croisent une petite troupe de Rôdeurs, qui les informent sur ceux qu'ils poursuivent : Ulthnar aux Mains qui Dansent, qui serait aux commandes d'une troupe d'Orques aux effectifs peu précisément connus (100 à 500...), et surtout sorcier très compétent.
A mi-voyage, les héros détectent quelques Orques (une trentaine !) qui leur préparent une embuscade. Qui dit embuscade, dit contre-embuscade, brillamment menée par Akamieth, qui guide les Nains jusqu'en position de tir très favorable, c'est un carnage.
Un Ourouk est fait prisonnier, les autres sont massacrés.

(Séance suivante - les jets de dés et interactions-réflexions entre joueurs ont été nombreux.)

Les Orques eux-mêmes avaient un prisonnier, Thror Ecu-de-Chêne, assez mal en point, fatigué surtout. Gimli le soigne avec l'aide d'Aëlin.
Thror les informe de l'irrépressible ambition qui était celle de Flonar : pouvoir entrer dans la Moria, par une porte secrète dont il avait dérobé la clé dans le trésor des Montagnes Bleues... et qui maintenant est aux mains des Orques.

Soudain, des tambours semblent retentir au loin. Akamatieth pose son oreille au sol, et distingue clairement une bande d'Orques (plusieurs dizaines) à une demi-journée de course (j'ai demandé un jet de Vigilance, la joueuse a fait un 12 et trois 6, le max pour elle).
Il faut donc fuir, vite.
Le groupe décide de renvoyer tous les Nains vers les Montagnes Bleues, mais Gimli souhaite les accompagner (il semble s'être attaché à l'Elfe qu'il a soignée) dans leur périple vers la destination qu'Aëlin leur a suggérée... Rivendell. Là, Elrond pourra leur enseigner comment combattre la sorcellerie de l'Orque.

Ce qu'il faut bien appeler un épuisant voyage continue, maintenant sous les regards des Crébains et la menace de petits groupes d'Orques qui harcèlent le groupe, de jour comme de nuit.

(La suite au prochain épisode.)