votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
- griffesapin
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votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
J'ai tenté de bricolé un nécrophage de CR5 en v2014 pour les besoins de ma campagne: j'ai croisé les infos du DMG 2014 ET du blog of holding
J'ai besoin de vos avis d'expert, j'ai abouti à ca:
NECROPHAGE [Wight]
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Compétences Intimidation +5, Discrétion+5, Perception +4
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues Les langues qu’il connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)
De nature morte-vivante. Golth-Khar n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire, ni de dormir.
Sensibilité au soleil. S’il est exposé à la lumière du soleil, Golth-Khar a un désavantage aux jets d’attaques et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. Golth-Khar effectue deux attaques à la hache, il peut utiliser Absorption de vie à la place d’une attaque de hache.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle de Golth-Khar, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit.
Golth-Khar ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.
Hache à 2 mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
J'ai besoin de vos avis d'expert, j'ai abouti à ca:
NECROPHAGE [Wight]
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Compétences Intimidation +5, Discrétion+5, Perception +4
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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Puissance 5 (1800 PX)
De nature morte-vivante. Golth-Khar n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire, ni de dormir.
Sensibilité au soleil. S’il est exposé à la lumière du soleil, Golth-Khar a un désavantage aux jets d’attaques et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
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Attaques multiples. Golth-Khar effectue deux attaques à la hache, il peut utiliser Absorption de vie à la place d’une attaque de hache.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle de Golth-Khar, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit.
Golth-Khar ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.
Hache à 2 mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Dernière modification par griffesapin le ven. sept. 12, 2025 10:20 am, modifié 1 fois.
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
- Orlov
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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5
Globalement, on manque de contexte. Tu attends quoi de ce monstre ? Qu'il soit un boss de fin pour un groupe de bas niveau ? Qu'il soit un monstre parmi d'autres ? Qu'il soit tout seul ou avec des potes ? C'est quoi le niveau de tes PJ ? Ca aiderait pour la suite ...
Quoiqu'il en soit, je le trouve faiblard, mais je vais partir du principe que tu veux faire un boss un peu durable :
En théorie, CR 5 c'est autour de 35 points de dégâts par round, 130 PV (ou 105 si tu regardes le BoH) et une CA de 15.
Là, on est à 22 points de dégâts (18 avec l'attaque nécrotique à la place d'une attaque d'armes). Je te suggère d'ajouter 1d6 de dégâts (nécrotiques) pour chaque type d'attaque (mais ça reste en dessous de la moyenne).
Je monterais la CA à 15, et ses DV à 15D8+60 ou 16d8+64 (soit 122 ou 136 PV).
Autre point de surprise c'est le DC de la save qui passe de 13 à 15. 15 c'est beaucoup et c'est au-delà de ce que préconise le BoH. 15 de Sauvegarde, c'est déjà dur: je ne connais pas le niveau du groupe, mais ça veut dire 30 % de chance d'échec pour un perso de niveau 5 optimisé (+5 de caract, +3 de proficiency) et 60 % d'échec pour un personnage pas opti. Je descendrais donc la Save à 14 mais pousserai les autres potards (dégâts, attaque et AC) à fond.
J'ai l'impression que tu as voulu ne pas trop donner alors qu'upgrader un monstre déjà existant, c'est ouvrir les vannes: aucune raison de se retenir.
Quoiqu'il en soit, je le trouve faiblard, mais je vais partir du principe que tu veux faire un boss un peu durable :
En théorie, CR 5 c'est autour de 35 points de dégâts par round, 130 PV (ou 105 si tu regardes le BoH) et une CA de 15.
Là, on est à 22 points de dégâts (18 avec l'attaque nécrotique à la place d'une attaque d'armes). Je te suggère d'ajouter 1d6 de dégâts (nécrotiques) pour chaque type d'attaque (mais ça reste en dessous de la moyenne).
Je monterais la CA à 15, et ses DV à 15D8+60 ou 16d8+64 (soit 122 ou 136 PV).
Autre point de surprise c'est le DC de la save qui passe de 13 à 15. 15 c'est beaucoup et c'est au-delà de ce que préconise le BoH. 15 de Sauvegarde, c'est déjà dur: je ne connais pas le niveau du groupe, mais ça veut dire 30 % de chance d'échec pour un perso de niveau 5 optimisé (+5 de caract, +3 de proficiency) et 60 % d'échec pour un personnage pas opti. Je descendrais donc la Save à 14 mais pousserai les autres potards (dégâts, attaque et AC) à fond.
J'ai l'impression que tu as voulu ne pas trop donner alors qu'upgrader un monstre déjà existant, c'est ouvrir les vannes: aucune raison de se retenir.
- griffesapin
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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5
en fait il faudrait quasiment que pour upgrader un nécrophage v2014 de CR 3 à CR 5...
je prenne le nécrophage v2025 CR 3
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- griffesapin
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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
@Orlov
le DC 15 ca vient du DMG pur un CR5 (14 ce serait CR 4).
Je pense booster l'offensif en montant Attaques multiples à trois attaques, on retombe ainsi sur environ 30.
les DV à 10 et donc 85 pv avec bonus de CON, c'est en prenant en compte sa Résistance aux armes, là encore reprise de la règle du DMG qui considère que c'est un coeff de x1.5 donc on arrive à un score de pv "effectif" 127 pv.
voilà sur le "pourquoi"
le DC 15 ca vient du DMG pur un CR5 (14 ce serait CR 4).
Je pense booster l'offensif en montant Attaques multiples à trois attaques, on retombe ainsi sur environ 30.
les DV à 10 et donc 85 pv avec bonus de CON, c'est en prenant en compte sa Résistance aux armes, là encore reprise de la règle du DMG qui considère que c'est un coeff de x1.5 donc on arrive à un score de pv "effectif" 127 pv.
voilà sur le "pourquoi"

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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
Perso si je devais faire passer le Wight 2014 de CR 3 a CR 5 je partirais sur :
- 75 PV (au lieu de 45)
- bonus de +6 au toucher (au lieu de +4)
- 1d6 supplémentaires de dégâts nécrotiques au life drain, 1d10 aux attaques d'arme. La difficulté de save contre le life drain augmente d'un point.
Hop (en mode quick & dirty).
- 75 PV (au lieu de 45)
- bonus de +6 au toucher (au lieu de +4)
- 1d6 supplémentaires de dégâts nécrotiques au life drain, 1d10 aux attaques d'arme. La difficulté de save contre le life drain augmente d'un point.
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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. sept. 12, 2025 1:29 pm Perso si je devais faire passer le Wight 2014 de CR 3 a CR 5 je partirais sur :
- 75 PV (au lieu de 45)
- bonus de +6 au toucher (au lieu de +4)
- 1d6 supplémentaires de dégâts nécrotiques au life drain, 1d10 aux attaques d'arme. La difficulté de save contre le life drain augmente d'un point.
Hop (en mode quick & dirty).
Les 75 PV c'est vraiment peu, je persiste. Mais encore une fois, ça dépend du contexte.
@griffesapin tu attends quoi de ce monstre ?
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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
Je n'ai pas cherché a corriger le monstre par rapport à sa "forme initiale".
Si on m'avait demandé "comment, toi, tu ferais un wight CR 5 ?" ma réponse aurait sans doute été différente.

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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
et bien justement ...Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. sept. 12, 2025 2:46 pm Si on m'avait demandé "comment, toi, tu ferais un wight CR 5 ?" ma réponse aurait sans doute été différente.

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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
Et bien déja d'un pur point de vue gameplay, il faut avoir conscience que la version 2024 est mieux foutue que la version 2014.
Le Life Drain n'est plus un effet embarqué conditionnel mais une attaque directe : un jet en moins (simplicité, ergonomie) et efficacité accrue.
Donc, a choisir, utiliser la version de 2024.
Par contre l'attaque n'est plus une fatality (comme dans mortal kombat !) ce qui est normal vu qu'elle va passer beaucoup plus souvent mais qui enlève a cette créature un truc très spécifique et dangereux.
C'est un peu dommage d'avoir jeté le bébé avec l'eau du bain.
Dans l'idéal il faudrait concevoir le monstre autour de ces deux axes :
- il est plus mortel que les monstres ordinaires
- il dispose d'une attaque de "tueur de mage" susceptible de contourner une CA élevée mais qui frappera surtout les PJ ayant une save de Con faible (= les lanceurs de sorts profanes).
A partir de là je resterai probablement sur l'architecture 2024 mais je lui rajouterai un petit coup de jarnac : quand il met un PJ a 0 PV, il lui "coche" directement une death save, cette dernière ne pouvant être "décochée" que pendant un repos (court ou long selon le degré de menace voulu par le MJ, long si on veut rester sur le même timing que le life drain).
Voila, voila.
Le Life Drain n'est plus un effet embarqué conditionnel mais une attaque directe : un jet en moins (simplicité, ergonomie) et efficacité accrue.
Donc, a choisir, utiliser la version de 2024.
Par contre l'attaque n'est plus une fatality (comme dans mortal kombat !) ce qui est normal vu qu'elle va passer beaucoup plus souvent mais qui enlève a cette créature un truc très spécifique et dangereux.
C'est un peu dommage d'avoir jeté le bébé avec l'eau du bain.
Dans l'idéal il faudrait concevoir le monstre autour de ces deux axes :
- il est plus mortel que les monstres ordinaires
- il dispose d'une attaque de "tueur de mage" susceptible de contourner une CA élevée mais qui frappera surtout les PJ ayant une save de Con faible (= les lanceurs de sorts profanes).
A partir de là je resterai probablement sur l'architecture 2024 mais je lui rajouterai un petit coup de jarnac : quand il met un PJ a 0 PV, il lui "coche" directement une death save, cette dernière ne pouvant être "décochée" que pendant un repos (court ou long selon le degré de menace voulu par le MJ, long si on veut rester sur le même timing que le life drain).
Voila, voila.
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Re: votre avis Nécrophage upradé CR 5 (dd5 2014)
mécanique très intéressante : merci , je prendsIslayre d'Argolh a écrit : ↑mar. sept. 16, 2025 3:03 pm A partir de là je resterai probablement sur l'architecture 2024 mais je lui rajouterai un petit coup de jarnac : quand il met un PJ a 0 PV, il lui "coche" directement une death save, cette dernière ne pouvant être "décochée" que pendant un repos (court ou long selon le degré de menace voulu par le MJ, long si on veut rester sur le même timing que le life drain).

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