Pour la cinquième session, le joueur d'Elmaris n'est pas disponible et je n'ai plus de nouvelles du couple qui jouait Sara/Dimitri (je ne peux les contacter que via le Discord de l'asso et l'un des joueurs m'annonce qu'ils avaient prévu de déménager...)... un nouveau joueur se joint au groupe mais je laisse un peu de suspens sur son rôle dans cette aventure...
Le tintamarre s'accentue:
"C'est un fameux trois-mâts, fin comme un oiseau
Hissez haut, Vagabond
Dix-huit nœuds, quatre cents tonneaux
Pas question de tourner en rond!
Tiens bon le bout, et tiens bon le vent
Hissez haut, Vagabond
Si Dieu veut, toujours droit devant
Nous irons jusqu'à Bridleton"
Une bande de gnomes est en train de haler sur un lit de rondins, une embarcation à fond plat... à l'orée des montagnes, ils sont environ une cinquantaine... qui transporte les rondins de l'arrière pour les amener devant, qui hale le navire muni de nombreux bouts (on ne dit pas corde sur un navire malheureux!), qui donne des ordres plus ou moins cohérent!...
Interrogés ceux-ci, sous les ordres de Rub (pour Rubert) le têtu (ouais Rub le péquenaud plutôt!) , sont à la recherche de la mer! En effet, Rub a acheté un livre sur la construction de navire à un marchand de passage et a trouvé l'idée géniale. Il s'est empressé de la mettre en pratique, a construit le fabuleux "vagabond de la roche-mère" et su convaincre un petit équipage... Sauf qu'il ne sait pas où est la mer, ni si c'est loin! Il est fort intéressé par les PJs et surtout ... par leur chevaux... Se passe alors un phénomène étrange (Ras pense qu'ils ont été enchantés mais ne peut en apporter la preuve) et Serguei et Elmaris se prennent de sympathie pour ce petit peuple. Bien sûr que Serguei sait où se trouve la mer: il en vient! Il va les y conduire. Elmaris lui emboite le pas. Le groupe continue donc le
périple du monolithe sans eux.
La journée suivante, le voyage se déroule sans encombre jusqu'aux abords des montagnes. là au niveau d'un défilé entre un cirque et un promontoire rocheux nos aventuriers se font aborder par une groupe d'une dizaine d
'hommes-caméléons. Il faut dire qu'ils n'avaient prêté une attention que partielle aux nombreuses sculptures de la roche et de la végétation qu'ils avaient rencontrées depuis près d'une lieue. Il faut dire également que les hommes-caméléons ça ne distinguent pas très bien non plus! Facile donc de tomber dans leur embuscade. Et puis aussi, les hommes-caméléons ça se téléporte! les voici vite entourés et sommés de se rendre dans une langue commune un tantinet hésitante. Ils sont rentrés sans autorisation dans leur territoire et doivent être amené devant l'Omnirubesk qui décidera de leur sort. Nos aventuriers décident (NdMJ: fort sagement) de ne pas affronter les hommes-caméléons et les suivent jusqu'à la grotte gigantesque où leur ville souterraine est installée. Les cultures de champignons géants alternent avec les puits de lumière creusés dans la roche.
Petite pause pour vous présenter Basile. J'avais proposé à notre nouveau joueur deux options: jouer un gnome en se basant sur le supplément
PC2 Top Ballista ou jouer un homme-caméléon en se basant sur un article du magazine dragon (la réf. reprise sur 1d6chan est donnée ci-dessus).
Voici donc
Basile: homme-caméléon niv. 1 (l), agile (D13), rusé (I 13) et endurant (C13). Il est l'un des plus brillants jeunes éclaireurs du clan de l'Omnirubesk. Armé de sa lance et de son bola, c'est un chasseur hors pair et il ne prend sa cuirasse d'écaille et son bouclier que lorsqu''il part à la guerre! A noter que son QI élevé en fait l'un des rares hommes-caméléons ayant la parfaite maitrise de la langue commune. Il fait donc souvent office de traducteur.
Les PJs sont emprisonnés sous la surveillance de Kanreon et Thronik mais comme ceux-ci ne parlent pas bien le commun, Basile est rapidement appelé à la rescousse. Ils sont ensuite amené devant l'Omnirubesk. Il s'agit d'un homme caméléon particulier grand et adipeux qui trône sur un siège construit en bambou. Il ne s'exprime guère mais se contente d'acquiescer à tout ce que dit Kanreon. Basile fait ensuite la traduction.
Pour franchissement des limites du territoire de l'Omnirubesk, nos aventuriers sont condamnés à payer la somme totale de 80PO. Somme suffisamment dérisoire pour nos richissimes aventuriers (depuis qu'ils ont pillés le temple des dieux oubliés) qui s'empressent d'accepter. Malheureusement, Ras sort de son sac la tiare de la reine des harpies et propose de régler la somme via celle-ci! Immédiatement les yeux de l'Omnirubesk s'illuminent et il veut la tiare! Comprenant son erreur (elle vaut au moins 250PO) et se demandant si elle n'est pas magique, Ras revient sur sa décision. Les choses s'enveniment et il ne reste plus qu'une solution à nos aventuriers, gagner leur liberté dans un combat des champions ou payer deux fois la somme convenue (500 PO donc maintenant, l'Omnirubesk a compris qu'ils étaient riches) en laissant éventuellement un otage.
- Du côté des aventuriers et en absence de guerrier, c'est Tass qui, n'écoutant que son absence de courage, se propose...presque...
- Du coté de l'Omnirubesk, celui-ci désigne Basile comme champion des hommes-caméléons.
Attachés par une lanière de cuir à leur poignet gauche et armés d'un gourdin, le combat s'engage entre les deux protagonistes (NdMJ: ha enfin du PvP!). Les deux combattants sont habiles et esquivent maints assauts adverses, le combat va se jouer à l'endurance et à ce jeu là, c'est Basile qui triomphe (NdMJ: 2HD chacun mais C13 vs C7). Les PJs vont devoir laisser un otage. Kanreon désigne Kristania: cela n'a pas l'air de la déranger, elle semble bien intriguée par ce peuple d'homme caméléon. L'Omnirubesk semble ravi également. Afin de s'assurer qu'ils paieront la somme promise et afin de les aider dans leur quête, Basile est chargé de les guider jusqu'au monolithe puis de les ramener dans les cavernes.
Basile connait bien la région et il ne reste plus qu'un pont surplombant une gorge à traverser pour se retrouver à une journée de marche du monolithe. Un écriteau au dessus du pont indique dans une langue ancienne que Ras réussit à déchiffrer que pour le franchir "un homme doit redonner à la rivière ce qui lui appartient". Yuri en fait une interprétation très libre et pisse par dessus la balustrade! Quelle surprise alors de voir son jet remonter de la rivière pour venir l'engloutir! Un jet similaire (mais propre) apparait de l'autre coté. Les élémentaires vaincus, le voyage peut continuer. Peu de temps après, Yuri remarque qu'ils sont suivis (pour une fois qu'il pense à utiliser "sens du danger"). Une embuscade est donc tendue sur le poursuivant qui s'avère n'être autre que Dunnark Marteaudefer, un prospecteur nain. Il propose qq gouttes de son tord-boyau maison ainsi qu'une partie de fléchette dans laquelle il mise sa dernière récolte (30PO de gemmes semi-précieuses). Malheureusement, il perd tout et Tass remporte la mise (comme de par hasard!). Tass lui propose de se refaire via les mines d'argent que renferme le monolithe. (Est-ce une interprétation libre du poème d'Arkayz...que j'avais oublié de retranscrire et que j'ai rajouté au CR précédent... de la part de Tass ou une nouvelle tentative d'e.s.c.r.o.q.u.e.r.i.e? je vous en laisse seul juge). Il accepte donc de suivre le groupe. La nuit est calme mais le repas la précédant a été agité: attiré par l'odeur de leur méchoui (Et oui Basile chasse bien!), un ogre les somme de lui donner nourriture et richesse. Ras réussit successivement à l'endormir et à le charmer (NdMJ: c'est bien le niv. 2, n'est-ce pas Ras?). Les voilà donc avec un compagnon de plus.
La descente vers le monolithe est abrupte et nos aventuriers décident de laisser leur montures dans les hauteurs (avec, cette fois-ci le maximum d'eau et de fourrage). Le monolithe fait plus de 90m de haut et de 7 à 8m à sa base. En descendant, nos aventuriers remarquent une chaine qui fait le tour du monolithe. Au bout de la chaine une jeune femme, fort avenante et à moitié dévêtue est attachée au rocher. En apercevant les PJs, elle émets ce cri de détresse et d'avertissement: "Fuyez pour votre vie, une vielle sorcière qui hait ma jeunesse et mon charme m'a attachée ici jusqu'à ce que ma beauté et ma vie passent et fanent. Fuyez avant qu'elle ne revienne et vous punisse pour avoir osé vous approcher de moi!" Evidemment, nos aventuriers se rapprochent. Malheureusement pour eux, la sorcière ne doit pas être si loin que ça car une dague lumineuse et fantomatique se matérialise devant chacun d'entre eux et les attaque! Elles ne résistent pas bien une fois touchée et Tass se précipite pour délivrer la "princesse?". Princesse? Personne n'avait prononcé ce mot et ce qu'il délivre n'a rien d'une princesse: c'est un amoncellement de chairs et de tentacules visqueuses et purulentes doté de griffes et de dents! La "sorcière" c'est elle! (NdMJ: je ne pensais pas que ça marcherait). Tass s'effondre; à terre. L'ensemble du groupe arrive (plus ou moins vite) à la rescousse et finit par vaincre la bête. Tass est encore vivant (NdMJ: 3 JdS réussis successifs: l'endurance et la résilience de ces petites-gens m'étonnera toujours!)
Soigné, requinqué, Tass entreprend d'explorer les contours du monolithe. Arrivé sur son bord le plus étroit, il se rend compte que la roche n'est qu'une illusion. Instantanément, Yuri s'engouffre (NdMJ: il joue bien INT 6, n'est-ce pas?)
fin de la cinquième session