Initiative pop-corn Retours
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Initiative pop-corn Retours
Bonjour, j'envisage d'utiliser initiative pop-corn (Ici ) pour ma prochaine campagne. Je ne trouve pas de sujet alors je pose la question. L'avez-vous utilisée ? Quels sont les + et les - ? (en dehors du tracking ) Avez-vous trouvé mieux ? Merci d'avance
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Re: Initiative pop-corn Retours
Je l'utilise un peu pour du super-héros à Icons et en mode player-facing, et c'est le problème : les PNJ sont plus en mode réactif, donc ça marche moyennement. Par ailleurs, j'ai en général peu de PNJ, voire qu'un seul, donc c'est pas top non plus. Je ne suis pas capable de comboter, donc d'utiliser cet aspect de l'IN pop corn, mais heureusement mes PJ non plus.
En fait, j'aime beaucoup l'idée de ce type d'initiative, mais ma démarche de simplification du JDR/des combats la rend un peu caduque.
Mon alternative, ou mode par défaut, c'est : les PJ ont toujours l'initiative, sauf cas de surprise, + initiative de groupe.
En fait, j'aime beaucoup l'idée de ce type d'initiative, mais ma démarche de simplification du JDR/des combats la rend un peu caduque.
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Re: Initiative pop-corn Retours
Je l'ai utilisé pour notre campagne Abstract. Ça fonctionne très bien. C'est en effet un peu moins rapide qu'une init lancée une fois en début de combat ou qu'une initiative au doigt mouillé ou à la logique. Cependant, on gagne en agentivité, donc c'est plutôt quelque chose que je garderai. Par ailleurs, c'est aussi très bien pour structurer des tours de table pour des scènes d'enquête ou de repérage.Stickmou a écrit : ↑ven. janv. 17, 2025 10:48 pm Bonjour, j'envisage d'utiliser initiative pop-corn (Ici ) pour ma prochaine campagne. Je ne trouve pas de sujet alors je pose la question. L'avez-vous utilisée ? Quels sont les + et les - ? (en dehors du tracking ) Avez-vous trouvé mieux ? Merci d'avance
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Re: Initiative pop-corn Retours
Peux-tu expliquer ?
EDIT : je m'aperçois que j'ai confondu avec une autre forme d'initiative à laquelle je donne le même nom... Je pensais au principe de passer la main au groupe adverse dès que quelqu'un de son groupe fait une action offensive, contrairement à des actions non offensives (défense, déplacement, modification du décor, création d'aspects, etc.).
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Re: Initiative pop-corn Retours
Je l'ai utilisé sur du FATE et du Cortex mais je trouve qu'il faut que TOUS les joueurs soient rapide pour prendre des décisions. J'ai arrêtè tellement j'en avais mare d'attendre le choix du joueur hésitant qui ne parvins pas à se décider à qui il doit donner le projecteur de l'action.
Une bonne idée sur le papier, mais je ne l'ai jamais vue marché à ma table.
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Re: Initiative pop-corn Retours
cern a écrit : ↑dim. janv. 19, 2025 9:42 pm Je l'ai utilisé sur du FATE et du Cortex mais je trouve qu'il faut que TOUS les joueurs soient rapide pour prendre des décisions. J'ai arrêtè tellement j'en avais mare d'attendre le choix du joueur hésitant qui ne parvins pas à se décider à qui il doit donner le projecteur de l'action.
Une bonne idée sur le papier, mais je ne l'ai jamais vue marché à ma table.
L'avantage de ma version bâtarde de l'initiative popcorn, c'est que le joueur n'a pas à choisir un autre joueur pour lui filer l'initiative : tant qu'il n'y a pas d'action offensive, on gère cela comme une initiative de groupe et l'ordre d"action dans ce groupe n'a pas d'importance JUSQU’À l'action offensive. Et alors, c'est l'autre groupe qui récupère l'initiative et la gère comme il veut.
Bref, on est plus dans "Je prends la balle" plutôt que dans "je fais la passe à machin".
Ça permet de garder un aspect tactique de groupe, de combot ET ça évite l'analysis paralysis tout en simplifiant la gestion de l'initiative.
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Re: Initiative pop-corn Retours
C'est comme ça qu'on jouait à Marvel Heroic Role Play.
Dès qu'un membre du groupe pouvait jouer, alors tout le groupe jouait. Les joueurs se passent la main entre eux. À moins que tu ne prépares une situation particulière, il n'y a que peu, voire aucune raison, de laisser tes ennemis agir.
Si tu es du genre à mettre "un boss unique de fin de scénario" façon jeu vidéo, tu peux être certain que dès qu'un joueur a l'init, tout le groupe va larguer sa puissance de feu sur lui. Pour peu que le round démarre ainsi, il est donc possible que tous tes adversaires "dangereux" soient éliminés méthodiquement, avant même d'avoir fait la moindre action.
Lorsque l'adversité pourra jouer avec les débris qui lui reste, tu pourras éventuellement retourner la politesse en éliminant les personnages type "glass cannon". Cela garantit à certains joueurs de voir leur personnage mordre la poussière régulièrement voire à chaque combat.
En théorie, puisque l'auteur de l'article dit "jouez méchant", si les adversaires commencent, tu peux faire jouer tous les monstres avant qu'un seul PJ n'agisse. Comme ça, tu envoies un ou deux personnages au tapis avant qu'il ait fait le moindre truc. Et après tu regardes la tête des joueurs. Surtout lorsque c'est le troisième combat que tu le fais aux mêmes personnages (oui, ceux qui tomberont facilement/sont rationnellement les plus dangereux).
Et l'idée que jouer "tout le groupe et laisser ensuite les monstres ramasser leurs dents avant de faire leur contre attaque" serait compensée par la possibilité que "l'ennemi dangereux peut alors jouer deux fois de suite" est inversable puisque, du coup, les joueurs aussi peuvent alors jouer deux fois de suite et, de toutes façons, qu'un ennemi puissant joue deux fois de suite peut aussi arriver avec une initiative classique (un jet pourri en init le premier round suivi d'un bon jet)
Cette méthode marche mieux si il y a un intérêt tactique, ludique, narratif, à laisser un adversaire agir avant soi. Pour cela, il faut, à mon avis, accorder une importance aux objectifs de la lutte qui doivent aller au delà de "péter la tronche de ceux en face". Si chaque action d'un PNJ a pour but d'infliger des dommages ou se mettre en meilleure position pour ensuite infliger des dommages, il n'y a aucune raison de le laisser agir avant.
Ce n'est peut être pas une manière de faire à utiliser tout le temps mais peut être juste pour des scènes spécifiques où les joueurs devront prendre des décisions quasi à chaque round en fonction de ce que font les ennemis. Ou alors faut préparer chacun de ses affrontements.
Il y a guère que des personnages avec des capacités réactives qui bénéficient de l'attente pour voir ce que font les ennemis. Mais en soi, c'est pas différent d'un perso qui reste en attente alors qu'il a une meilleure initiative dans un système classique.
J'aimerai trouver un avantage certain au système de "passes" évoqué ici mais c'est très circonstanciel et peut être simulé avec les systèmes d'initiative classiques.
Cela évite d'avoir une "échelle d'initiative", certes.
Une variante peut être de tirer l'initiative de manière classique mais à la place de distribuer les personnages sur l'échelle d'initiative, tu places juste des initiatives pour le groupe.
en gros, à la place d'avoir:
12 - PJ A
11 - Monstre A
9 - Monstre B
8 - PJ B
7 - PJ C
tu as
12 - personnages
11 - monstres
9 - monstres
8 - personnages
7 - personnages
À 12, quelqu'un dans le groupe agit. N'importe qui. Pas forcément le personnage A même si c'est lui qui a généré ce 12 en initiative.
À 11, c'est un monstre et pas forcément monstre A.
Cela permet de créer un peu de spontanéité dans l'action, permettre à des acteurs avec une init structurellement de mayrde de pouvoir agir vite, parfois, parce que c'est nécessaire (ce qui se paye avec un perso rapide qui agira plus tard).
Les persos qui veulent attendre choisiront l'emplacement en fin de round.
(c'est ainsi que l'initiative est gérée par le système Genesys/Star Wars de FFG)
/Pierre
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Re: Initiative pop-corn Retours
J'avais l'idée de faire une initiative pop corn alternée (en gros, PJ 1 joue puis donne la main à l'adversaire de son choix, ledit adversaire joue puis donne la main à un PJ (sauf le 1 qui a déjà joué) que le MJ choisit, ce PJ 2 joue puis donne la main à un autre adversaire de son choix etc.), avec éventuellement une possible dépense de ressources pour passer la main à quelqu'un de son groupe.
Ça évite les écueils (que je devinais à la lecture) soulevés par kridenow, non ?
Des risques d'effets de bord que j'ai pas anticipé ?
Ça évite les écueils (que je devinais à la lecture) soulevés par kridenow, non ?
Des risques d'effets de bord que j'ai pas anticipé ?
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
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Re: Initiative pop-corn Retours
Ça implique un jeu tactique pour mettre l'autre camp dans la merde, genre je fais jouer le soigneur en début de tour, avant qu'il y ait des gens de son camp blessés. Ça peut être vraiment relou pour les adversaires, et ça implique d'avoir une bonne connaissance tactique de son groupe et de celui d'en face.
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Re: Initiative pop-corn Retours
Cela les atténue. Tu peux toujours passer la main aux ennemis qui sont les moins menaçants pour ton groupe (par exemple ceux qui ont peu de chances de réellement perturber ton plan, ceux qui n'ont pas de capacités spéciales, ceux qui devraient te rater, ceux qui ne sont même pas encore en position d'intervenir) tout en continuant à utiliser les menaces identifiées comme punching ball sans réaction.
Cela suppose aussi un nombre d'adversaires à peu près égal à celui des personnages au début. Mais avec un effet boule de neige. Partant du principe que, au fur et à mesure du conflit, certains acteurs vont se faire sortir. On ne peut donc plus leur passer la main. De fait, l'autre camp devenant progressivement toujours plus nombreux, l'alternance (eux, nous, eux, nous) sera de moins en moins appliquée (la fin du round devenant une séquence d'actions uniquement par le camp en surnombre).
C'est par ailleurs comme dans un système classique où le camp en surnombre peut avoir une forme d'avantage. Rien de neuf. Mais du coup, ça ne règle pas non plus cet aspect.
L'aléatoire dans la procédure d'initiative permet de simuler une forme de chaos, d'imprévu. "Passer la main à" efface ce chaos.
Le seul intérêt que je verrai à un système de passes, c'est pour un système de jeu où PJ et PNJ disposent de capacités utiles purement réactives (interruption ou entrave de l'action de l'autre par exemple) pendant l'action de l'autre camp.
Ces capacités pourraient être écrites ainsi (dans le corps de règles) ou le MJ pourrait, à la volée, décider d'interrompre une action pour permettre à un acteur de la contrer.
/Pierre
- Stickmou
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Re: Initiative pop-corn Retours
Merci pour vos retours. Du coup cela ne donne pas envie de l'utiliser. Je pense me rabbatre sur un systeme classique d'initiative de fait. C'est pour jouer a Beyond the Wall qui propose un systeme classique d'initiative ( initiative fixe et action par ordre decroissant). Ainsi je me demande juste wi j'ajoute un facteur aleatoire histoire de creer un peu de tension. Des avis ? Conseils ? ( en dehors de changer de jeu bien sur).
Sinon j'ai vu des propositions a tirage ( cartes ou jetons) dans lequels plus le pj a d'init, plus il a de jetons/cartes. Ca a l'air sympa.
Sinon j'ai vu des propositions a tirage ( cartes ou jetons) dans lequels plus le pj a d'init, plus il a de jetons/cartes. Ca a l'air sympa.
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Re: Initiative pop-corn Retours
L’initiative à carte à été longtemps préconisée par @Islayre d'Argolh et j’en garde un bon souvenir. Dragonbane en propose également. Les cartes peuvent s’échanger et permettent de marquer si le tour est fini en les tournant. Je préfère l’initiative pop-corn.
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Re: Initiative pop-corn Retours
Moi aussi mais ça ajoute un élément de friction/ralentissement supplémentaire aux combats...
Et c'est définitif, j'aime mes combats rapides

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