5 PJ, dont un débutant, sur table, 4h00 de partie.
Système de jeu :
Il est assez facile quand on connaît ADC, avec quelques différences tout de même : pas de points de chance, pas de TOC, pas de compétences aussi détaillées que dans ADC, on doit donc se débrouiller avec ce que l’on a. Par exemple, pour enquêter sur les avoirs bancaires d’un PNJ nous avons utilisé Comptabilité, pour en éplucher les papiers administratifs, on a utilisé INT car il n’y a rien de correspondant. Le fameux TOC est remplacé par Recherche, ce qui fonctionne bien; quand à Écouter c’est remplacé par Vigilance. On s’en sort assez bien malgré les vieux réflexes.Les combats sont mortels : des dégâts de 6 dans un PJ avec 10 PV, de suite ça calme.
Pour des joueurs qui connaissent ADC, c’est normal, pour les autres ça pique un peu sur le moment mais au moins ils comprennent qu’ils doivent agir en douceur.
Ce qui nous amène au scénario du kit d'intro La Dernière Mission.
Le scénario d’intro :
Les joueurs doivent donc agir avec tact et douceur, afin de préserver leur couverture. Delta Green ne se joue donc pas comme un bourrin car plus tu bourrines, plus tu as de traces à effacer ensuite…Ca spoile à partir d'ici !
Mon postulat de base pour cette partie était que :
les PJ ne se connaissaient pas, ils se rassemblaient pour exécuter une mission d’effaçage;
leur job est donc d’effacer tout lien entre la cible Baughman et Delta Green;
ils oeuvrent pour le Delta Green officiel, antiterroriste ;
ils ignorent le versant non officiel de Delta Green;
ils ignorent tout de l’occulte.
Les joueurs n’avaient jamais joué à ce jeu, ignoraient également qu’il y avait de l’occulte et une face cachée de Delta Green.
Mon but était de les faire jouer des pions de l’organisation qui plongent le nez pour la première fois dans des événements surnaturels.
J’avais donc modifié les fiches de pré tirés en conséquence.
Le scénario est simple, divisé en deux temps.
Premier temps : la fouille de l’appartement de Baughman.
Ce temps sert à faire comprendre aux joueurs qu’ils doivent soigner leur couverture et agir avec discrétion. On leur fait donc inventer le motif bidon pour lequel ils se rendent dans la ville de Baughman (ici Portland) et qu’ils justifient auprès de leur entourage.
Ils inventent aussi une couverture pour se rendre chez lui.
La fouille de l’appartement consiste donc à :
- ce qu’ils réalisent qu’il possède un chalet, ce qui est la piste vers le deuxième temps
- qu’il vit très discrètement, sans grosses dépenses ni tapage
- qu’il se trame un truc étrange, sans comprendre quoi. A ce sujet, le bazar qui règne dans la salle de bain est inexpliqué et inexplicable car même le MJ n’en connait pas l’origine. Ou alors j’ai loupé un truc dans le scénario. J’ai demandé à Akileos, j’attends la réponse. Ceci dit, garder cette question en suspend est très bénéfique à l’ambiance que la MJ pose autour de la table
- mettre un peu de pression coté discrétion : Mme Jakoski peut survenir. Pour ma part, j’ai mis deux fois la pression, une fois autour du PJ resté seul dans le van (j’aime bien taquiner les PJ seuls….), une fois carrément à la porte de l’appartement avec le voisin Lewis (inventé) qui vient aux nouvelles et rappelle que les enfants arrivent dans 48h. Petit rappel de pression temporelle donc.
Dans le deuxième temps, il s’agit de faire découvrir l’inconcevable au fond de la fosse.
Ici le scénario est trop simple car il offre un choix binaire aux joueurs : on sort Marlene de la fosse ou pas ?
J’ai donc rajouté un peu de pression et une question supplémentaire à régler : un autre PNJ qui déboule quand il ne faut pas.
Mon PNJ inventé en pure impro est un américain d’origine natif américain (un iroquois) qui se dit faisant partie de Delta Green ( vrai mais il omet de préciser qu’il fait partie de la branche non officielle et ne le révèlera pas) et venu ici pour récupérer quelque chose dans la fosse avant que les PJ ne nettoient. Il est en retard sur eux. Il ignore ce qu’il y a dans la fosse. Sa voiture est garée plus loin, il est venu à travers bois.
Ce PNJ commence par agir dans les bois en épiant les PJ qui fouillent le chalet. Cela crée une pression supplémentaire. Il sert aussi à en attirer un ou plusieurs dans les bois. En général ça rate pas, y en a toujours un qui reste seul. Et évidemment, c’est sur lui que ça tombe. Le PNJ agent a le choix entre s’en prendre au PJ isolé ou tenter d’ouvrir la fosse pendant que les PJ n’y sont pas ou toute autre invention qui tombe à pic.
Pour ma table, il a tenté d’ouvrir la trappe lorsque les PJ étaient à sa recherche dans les bois et qu’un seul montait la garde au van. Évidemment t’es tout seul avec ton flingue dans les bois, le tel ne capte pas, tu vois un mec bizarre qui cogne sur une fosse septique, tu tires. En tous les cas, c’est ce qu’a fait ma joueuse, sans état d’âme et sans sommation. Et sans perte de SAN, mince !
Le coup de feu résonne dans les bois si calmes, la panique arrive.
A ce moment-là, tout est en place pour bien faire monter la pression autour de la table; les questions et les hésitations s’installent: qui est ce PNJ ? que fait-il là ? pourquoi la fosse ? qu’y a -t-il dedans ? han, ça fait du bruit ! etc etc…
Il suffit ensuite de se laisser porter par les propositions des joueurs : ils ouvrent ou pas ? ils mettent le feu sans regarder ou ils secourent cette pauvre femme ? et le PNJ iroquois on en fait quoi ?
Bien sûr, Marlene attaque le PJ qui lui porte assistance et qui en est fort surpris. Pour ma table un PJ est descendu par une corde secourir la pauvre Marlene qui a tenté de l’étrangler direct. Cela s’est joué en aparté, aucun des autres PJ (ni joueur !!) n’avait conscience que leur pote était en train de se faire trucider là dessous.
Quoiqu’il arrive à Marlene et au PNJ agent, cela crée bien des traces à effacer.
Ma table a choisi de flinguer Marlene, qui était encore un tout petit peu en vie (1PV), juste assez pour s’interroger s’il fallait ou non l’achever.
Finalement, ils ont raccompagné le PNJ agent avec Marlene à son véhicule afin qu’il puisse accomplir sa mission de récupérer ce qu’il y avait dans la fosse et de le transmettre à son officier traitant.
Ils ont donc refilé Marlene à des inconnus. Ce n’est qu’après qu’ils se sont demandé “mais c’est qui eux au fait ? et Delta Green ils feraient pas des trucs louches un peu ? c’est peut etre pas seulement des antiterroristes ? mais pour qui on bosse en fait ? “
Fin de partie, avec plein d’accroches pour la suite. Et le tour est joué.
Par conséquent, le scénario est un peu trop léger à mon goût dans sa deuxième phase, il nécessite d’en rajouter un peu.
Les indices à trouver dans le chalet sont simples et doivent être trouvés au bon moment et peu importe où. J’avais retenu pour ma part parmi la liste proposée dans le scénario et bien fournie :
- les trois grenades de la guerre du Viêt Nam avec une chance sur trois que ce soit encore en état de marche, ou inutilisable ou que ça explose à la figure
- La cantine militaire est trouvée au bon moment, pas forcément sous le lit. Elle l’a été dans la remise, parce que ça s’y prêtait
- un dossier de Delta Green sur une opération au Viet Nam et un autre sur une opération de Baughman en 2001 qui devait nettoyer après la mort d’un américain iroquois dans les bois du chalet. De quoi mettre un peu la puce à l’oreille des PJ sans pour autant donner d’explications claires
- le carnet manuscrit de Scheel avec la formule de Scheel, qu’ils n’ont pas trouvé dans la bibliothèque parce que l'enchaînement des évènements ne le nécessitait pas; dans d’autres circonstances peut être je l’aurais fait apparaître.
- un fusil de chasse non entretenu et des cartouches vieilles
- la lettre de Baughman évidemment à trouver impérativement peu importe où : son armoire, sa table de chevet, la boite à biscuit de la cuisine
- les bidons d’essence dans la remise comme indiqué dans la lettre
- la plomberie telle que décrite dans le scénario
Petit bémol sur le kit fourni : il n'y a pas de fiche pré tirés inscriptible sur le site de Akileos, ce serait bien pratique pourtant.