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Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 12:36 pm
par Dany40
Bonjour,

J’ouvre ce sujet pour recueillir des avis, retours et conseils sur le fameux système 2D20 de l’éditeur Modiphius.
Personnellement j’ai été en contact avec ce système par une partie test de Dune, et par mon analyse en cours du jeu Infinity. Du coup j’ai commencé à creuser ce sujet … sujet intéressant tellement ce système semble porter une double complexité : celle de ses mécaniques ludistes de résolution par leur facette très tradi d’une part , celle de son côté narrativiste forçant à construire le récit de façon différente de l’habitude en jeu traditionnel .


Du coup, est ce que vous avez testé ce système vous même ? Avez vous réussi à faire des parties satisfaisantes avec ce système ? Des conseils à partager ?

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 1:35 pm
par Bonx
Hello,

Je suis joueur sur une partie de Dune 2d20. Mon avis sur le système est mitigé. Il a du potentiel mais n'a pas été assez rodé je trouve.

D'un côté, j'apprécie l'approche narrative qui cadre bien avec l'esprit introspectif et initiatique de Dune. Le système donne une belle couleur à son personnage en décrivant sa personnalité avec des expressions types l'appui.

Par contre, ça négocie sévère à la table : les joueurs essaient de convaincre que tel Principe (où ils ont leur meilleur score) s'applique à chaque situation ("je tente de le baratiner sur la base de la Vérité parce qu'au fond de moi, je sais que, même si c'est mal, c'est authentique"...). Bref, un festival de mauvaise foi qui ralentit énormément la résolution des actions.

En plus de notions vagues (Devoir, Justice, Vérité...), la traduction est parfois maladroite et créé des incompréhensions et contresens, dommage pour un jeu narratif. Par exemple, Drive (la motivation) est traduit par Principe. Tout le monde a des motivations mais tout le monde n'a pas de principe...

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 2:26 pm
par Serval
J'ai lu et j'ai pu testé deux jeux.

DUNE
Je pense qu'il faut limiter les jets de dés pour éviter d'optimiser le système de Drive. Sinon, ça devient du n'importe quoi.
après, ça reste gérable mais c'est vrai que je trouve le système tordu au final.
J'hésite encore à prendre la boite d'initiation, mais j'ai Fading Suns (Multisim) et je me dis que c'est très bien.
Après j'adore Dune, d'où toujours une petite hésitation :)

FALLOUT
J'ai joué une fois et surtout j'ai la boîte. Je trouve la mécanique simple et fluide. C'est déjà mieux. Faudrait que j'y joue plus pour affiner mon ressenti.

CONAN
J'ai voulu acheter, mais rien que la fiche de perso m'a refroidi. Et puis... j'ai Barbarians of Lemuria que je trouve idéal.

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 2:45 pm
par kridenow
J'ai été joueur à Conan, je maîtrise actuellement Star Trek et j'ai lu Dune.
  • à Conan, la dépense de Momentum nous a servi essentiellement à exploser la tronche des mecs en face via l'achat d'options au moment des dommages. Bien que cela pourrait inspirer des descriptions, en pratique, comme ça revient quasiment tous les rounds, on a vite restreint aux choix sans descriptifs parallèles.
    Le MJ n'était pas non plus inspiré (voire débordé) et se contentait de stocker les Complications sous forme de points de Threat qu'il n'utilisait finalement pas.
    Après, on dépensait aussi tout le Momentum pour pas que la sorcière du groupe ne le gaspille pour lancer ses sorts tout pourris :)
    Mes parties ne furent pas réellement satisfaisantes mais je pense que c'est dû au MJ qui voyait la Sword & Sorcery comme "et là j'envoie quinze grunts contre les trois joueurs, c'est de la S&S, les PJs vont tous les tuer". Alors qu'il suffit d'un mauvais coup pour contrarier cette idée.
    Je suis par contre pas convaincu que tenir à jour les scores différents de tous les focus de toutes les compétences (et les faire grimper à coups d'XP de manière séparée des compétences) soit une bonne idée. Sur le papier, cela a l'air décent, en pratique, c'est juste pénible ("alors j'augmente mes chances de toucher ou j'augmente mes chances de faire un 'critique' si j'ai du bol aux dés?")
  • à Star Trek, mais nous commençons à peine, les Complications me forcent à ajouter des éléments, de suite. Je n'envisage pas de "juste stocker sous forme de Threat". Donc ça a du bon car cela me contraint à être rajoute de la description (même sous, forme de tuiles diverses). Côté joueur, toutefois, pour une raison d'ambiance complètement différente du jeu précédent, le Momentum est dépensé pour "acheter des d20" de manière utilitaire, pas pour des Effets en combat.
    Le système roule bien, les personnages sont compétents et cela colle bien aux sources. La créa de perso est aussi beaucoup plus rapide que Conan 2d20. Les personnages sont "pré-formatés" par le thème, c'est une création semi-guidée.
    Ce qui encourage l'interprétation, c'est que ce n'est pas un couplage Carac'+Compétence classique (ou comme à Conan où ces paires sont prédéfinies) mais on peut tout combiner. Un joueur, pour poser la navette sur une planète, a suggéré l'usage de Daring ("parce que je veux en mettre plein la vue en atterrissant"). Cela peut donc servir à alimenter les descriptions ou suggérer ce qui se passe ensuite.
  • pour Dune, j'ai été emballé par les idées de la mécanique de base puis j'ai réalisé à quel point tout repose sur une base hautement subjective et donc casse-gueule. Je pense que je réfléchirai en amont à définir les Drive, quitte à imposer mon interprétation en maîtrisant. C'est au premier regard la même idée que Star Trek (où les Attributs couvrent essentiellement des manières d'appréhender une situation) mais les Drives sont des concepts moins faciles à définir.
    Les 5 formes de Conflits, et avec les "assets", de Dune 2d20 demandent aussi un peu de recul pour s'en emparer, surtout le Duel. le Duel n'est pas foncièrement compliqué mais c'est une manière codifiée de gérer cette situation là, qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Les autres formes de conflits sont plus intuitives.


  • Plus généralement, l'usage des dés d'effets est discutable car cela rajoute une couche aléatoire à une couche aléatoire. Rien de nouveau, évidemment (c'est pas pire qu'un jet de toucher suivi d'un jet de dommages) mais ça paraît inutile parce que la dépense de Momentum après une réussite est souvent ce qui est réellement déterminant dans l'issue du Conflit.
    Je crois que Star Trek v2 a dégagé ces dés, d'ailleurs.
  • Le jeu gagne à avoir des joueurs qui connaissent les règles (et là, c'est pas gagné) parce que si le MJ doit faire le conseiller technique après chaque lancé, la partie va prendre un rythme de tortue. Si les joueurs connaissent et sont autonomes, ça va vite.
    Des feuilles de références seront toujours les bienvenues pour rappeler les options de dépenses de Momentum.
  • Comme le jeu repose sur la dépense de Momentum, il faut avoir des opportunités d'en générer. Il n'est donc pas déconnant de demander des jets sur des actions où, en temps normal, tu décides que c'est-réussi-on-va-pas-faire-des-jets-pour-tout. Même des jets difficulté 0 sur des actions simples peuvent servir à la fois pour créer du Momentum mais aussi parce que la dépense immédiate de ce Momentum peut permettre aux joueurs d'étendre les conséquences de leur action (si elle est réussie évidemment). C'est le cas des effets type Obtain Information. Bien que la dépense et le formalisme du Momentum ne soit pas nécessaire (le MJ peut donner les infos comme il le veut, toujours), en pratique cela encourage les joueurs à être plus spécifiques ("ok je peux poser deux questions alors je demande quoi ?").

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 6:56 pm
par Dany40
J’ai une question très pragmatique : comment faut il gérer la déclaration et la description d’action par les joueurs ?

En effet, comme dans le système ÂGE, les effets spéciaux d’une attaque (cible multiple, visée etc …) ne sont pas déterminés par l’intention du joueur avant le jet, mais par son choix de dépense de momentum après le jet … surtout que le système 2D20 (si j’ai bien compris) ne porte pas l’enjeu sur le succès de l’action mais plutôt sur la qualité de ce succès .

Du coup si un personnage veut tirer sur un groupe d’assaillants qui lui fonce dessus … comment le joueur doit il gérer sa narration ? Il ne peut pas dire je tir sur deux des ennemis … car ça dépendra du jet à venir … donc du coup il indique juste l’action générale et il précise au moment de dépenser son momentum ?

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 7:38 pm
par leonvogas
J'ai une expérience avec 2 jeux personnellement
Le 1er conan : en initiation oubliez. Très complexe, il vous faudra une équipe assidue et investi pour maîtriser la bête.
Par contre une fois maîtrisé, j ai trouvé que l ambiance proposé est bien fidèle à celle des nouvelles. Ça part dans tout les sens et les échanges de momentum se font de façon fluides (des jetons de poker ou autre font parfaitement l affaire)
Le second: moins connu et assez précoce dans l existence du système 2d20, john carter.
Là par contre moi j aime beaucoup! 6 caractéristiques ,aucune compétences, on fait une action en associant 2 caractéristiques, on additionne les 2 compétences pour le seuil de réussite et on garde la plus basse des 2 pour définir la réussite critique ( les caractéristiques vont de 4 à 8 en gros). Le système de momentum est le même que chez conan. Les personnages ont des talents qui sont free form. Les armes sont gérées très simplement ( toutes font 2 des de dégâts et il existe une dizaine de spécificités). La seule complication consiste en l existence de 3 jauges de vie au lieu de 2 ( physique, mentale et morale)
En initiation ça fonctionne super bien, la feuille est complète en étant en format A4 recto. Par contre c est hyper héroïque et comme les joueurs gagnent bcp de momentum ils le depensent beaucoup plus facilement.

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 9:01 pm
par Dany40
@leonvogas , en terme de complexité il vaut mieux pas que tu regardes Infinity alors :)

Je serais pas surpris que cela soit le plus crunchy des 2D20 ... le côté grosse SF avec une bonne dose de transhumanisme amène pas mal de mécaniques d'équipement et des types de conflit comme l'infoguerre.



 

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 9:23 pm
par polki
Dany40 a écrit : jeu. août 08, 2024 6:56 pm Du coup si un personnage veut tirer sur un groupe d’assaillants qui lui fonce dessus … comment le joueur doit il gérer sa narration ? Il ne peut pas dire je tir sur deux des ennemis … car ça dépendra du jet à venir … donc du coup il indique juste l’action générale et il précise au moment de dépenser son momentum ?
il y a plein de nouveaux jeux ou l interet est tourné vers l'histoire et la lumiere est sur les pjs.

donc ça ne change rien quoiqu il que se passe, il faut perdre le controle en tant que mj par contre.
 

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 9:30 pm
par Dany40
Là dessus pas de souci, mais justement dans ce cas il y a une condition mécanique qui est un pré-requis limitant la narration que pourra faire le joueur. C'est pour ça que je m'interroge sur l'articulation de tout ça, de façon très pragmatique autour de la table.

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 10:24 pm
par leonvogas
Dany40 a écrit : jeu. août 08, 2024 9:01 pm @leonvogas , en terme de complexité il vaut mieux pas que tu regardes Infinity alors :)

Je serais pas surpris que cela soit le plus crunchy des 2D20 ... le côté grosse SF avec une bonne dose de transhumanisme amène pas mal de mécaniques d'équipement et des types de conflit comme l'infoguerre.



 

J ai plus de place dans le cerveau pour les systèmes complexes.
Je ne joue pas aussi souvent que je le voudrais du coup passer le minimum de temps à reexpliquer un système est devenu primordial pour moi.
En plus le système implique beaucoup les joueurs dans la description.
Il y a un système de défaut qui consomme du momentum si le joueur veut résister à son défaut sous peine de forcer une action et ee prendre des dégâts de moral et les talents sont vraiment pensé pour être d abord une description d un trait de caractère du pj avant d être un bonus ou une capacité spéciale.

Pour la description des actions à ma table ça n a jamais posé de soucis.
Exemple :
-je décide d attaquer avec mon blaster
Le joueur lance ses dés et voit si il réussi
-je décide de dépenser 2 points de momentum pour effectuer une salve qui va toucher aussi son pote car sa tête ne me revient pas.
Le joueur lance ses dégâts et le mj déclare les consequences. Si le joueur ne souhaite il peut encore rajouter à la description.
C est au final assez proche d un tour classique en somme

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 11:06 pm
par Dany40
Alors en effet c’était le sens de ma question … le texte de Conan et Infinity est quasi identique sur cette déclaration d’action … en gros très basiquement tu indiques ce que tu utilises et contre qui et hop tu lances tes 2D20 ou plus.

… et je me demandais si c’était aussi simple avec toute une architecture d’évènement qui peuvent survenir et déterminer la vrai forme de l’action finale.

Donc à priori pas de souci particulier, tant mieux :)

Concernant la complexité Infinity est clairement assez dense (et son LdB de + de 500 pages manque d’accessibilité), beaucoup d’effets par les équipements et un système de compétences avec chacune une petite arborescence de Talents liés.
Le croisement avec ce haut niveau de customisation des personnages et ce moteur 2D20 attise cependant ma curiosité sur l’effet final à la table :)

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : jeu. août 08, 2024 11:45 pm
par polki
toujours plus n est pas forcement source de rp a table, j ai deja essayer des regles complexes ou ultra simple, tout depend des capacites et envies des pjs.


croire que des regles ou un rajout de x tableaux va regler le probleme est illusoire

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : ven. août 09, 2024 1:00 am
par Dany40
Visiblement le 2D20 demande quand même une implication minimale par les joueurs pour bien fonctionner… car ils doivent d’emparer du principe de momentum et utiliser cette ressources meta pour prendre la narration en main …
J’ai le sentiment que la pro-activité de la table pèse lourd pour savourer ce système.

Concernant la complexité mécanique, je ne pense pas que Modiphius voit dans les rouages ludistes de son 2D20 une solution à quoi que ce soit … ils aiment ce type de règles tout simplement j’ai l’impression :)

Mais ce qui est assez notable c’est que le système 2D20 le plus light en mécanique de simulation de toutes leurs adaptations, (Dune), est régulièrement considéré comme le plus compliqué à prendre en main … et pour avoir tester ce dernier , la présence moindre de règles de simulation semble rendre ce jeu plus complexe à saisir et à appréhender.
On oublie parfois que fondamentalement la « règle de jeu » est un puissant outil facilitant l’accès à une proposition ludique :)

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : ven. août 09, 2024 9:28 am
par Blondin
@Dany40, je ne connais pas du tout le 2d20 System, mais j'ai régulièrement entendu que la version la plus simple et légère mécaniquement, c'était Dishonored. On a quelques Casusiens qui y ont joué, je pense (notamment @OSR).

Re: Le système 2D20 de Modiphius : narrativité technique ou mécanisation de la narration ?

Publié : ven. août 09, 2024 9:44 am
par OSR
Je n'ai pas lu John Carter, juste son quickstart, mais je pense qu'il est plus concis et simple que Dishonored.

Dune semble simple aussi (d'après quickstart aussi), hormis le côté un peu abstrait des conflits, moins classique et moins immédiatement lisible que le pif-paf (attaque contre défense, dégâts contre point de vie... plus quelques règles optionnelles simples de conflits longs de tous types : influence, discrétion...) de Dishonored.