je suis un peu fatigué du manque d'imagination de beaucoup de monde ici. On dirait qu'alors on peut remplir des pages de sujets pour parler de kikicéleplufort entre le D8 et le D10 et dans le même temps avoir si peu de visions sur les formes variés de scénario* possible.
Bref j'ai juste l'impression que pour beaucoup le scénario ça se résume à :
- Le railroad à la papa où les pjs on juste l'occasion de lancer les dés ou de faire un peu de roleplay sans que ça gêne la trajectoire du récit.
- Le bac à sable hyper ouvert où tu fais un peu ce que tu veux
- Le scénario post-it où le MJ va improviser tout car il n'a pas confiance dans les deux autres formats.
Pourtant il existe pleeeeeeeeeiiiiiiiinnnnn d'options différentes qui sont en faites des variations autour de ces thèmes.
J'ai pas trop le temps d'exposer de manière complète la question mais j'ai quelques exemples.
- Le scénario que j'appelle "collier de perles" (je crois avoir lu un autre terme quelque part mais j'ai oublié). En gros les scènes s'enchainent de manière plus ou moins linéaire (des fois avec quelques embranchements) MAIS les dîtes scènes sont complètement ouvertes. En gros on va avoir une scène de négociation mais rien n'est écrit, on place les personnages, les enjeux, leurs objectifs respectifs et on voit ce que ça donne. Idem pour une infiltration, aucune idée préconçue mais des éléments sur la sécurité, les gardes, les points d'entrée, etc. Ca marche assez pour du pulp/héroïque où les pjs ont pas mal d'options à leur disposition et c'est difficile de prévoir leur initiative tout en le guidant dans un récit préconstruit.
- L'inverse qui rappelle un peu les jeux vidéos : des scènes un brin scriptés mais dont l'ordre dépend uniquement des choix des joueurs. Cela peut être des lieux où il va se passer quelque chose par l'arrivée des pjs ou des moments qui vont se déclencher après tel ou tel évènement. L'agentivité des joueurs vient moins sur la scène en elle même que sur le moment où ça se produit.
Et on peut mixer !
Dans des exemples aussi de scénario intéressants avec des bases classiques on a
Le serviteur de la Reine des cendres pour Dungeon World : on a un donjon très classique MAIS avec un type qui va chercher à réveiller une Reine démon. Il faut explorer le donjon pour le retrouver avant mais aussi fouiller pour récupérer des objets qui pourront servir à le battre. On a donc ici un bac à sable très classique mais avec un enjeu scripté très spécifique.
Dans
THE HAUNTING OF YPSILON 14 pour Mothership on a aussi une base classique avec un twist.
Le pjs sont enfermés dans une base minière avec plein de pnjs et une créature dégueulasse à l'intérieur. Il faut enquêter et comprendre ce qu'il se passe en explorant MAIS un pnj meure toutes les 10 minutes (en temps de jeu réel !). En plus on a des évènements scriptés qui popent de façon aléatoire. Le truc fait deux pages et est très confort pour le MJ qui n'a rien d'autre à faire que jouer les pnjs, décrire les pièces que visitent les pjs et suivre les instructions marqués sur les tables aléatoires.
Je pense qu'il y a énormément d'exemple de constructions scénaristiques hybrides à explorer. Par exemple comme dans les brindlewood bay like avec des éléments narratifs proposés mais dont l'interprétation est laissée aux joueurs.
A chaque fois ce qui va compter dans la construction d'un scénario c'est :
- Qu'est ce qui sera utile au meneur comme information (descriptions, pnjs, temporalité, enjeux, etc).
- Quel degré d'agentivité va-t-on laisser aux joueurs pour laisser assez de liberté tout en permettant d'avoir un récit intéressant à la fin.
Dans les contre exemple je déteste les scénario où l'auteur a déjà décidé de ce qui allait se passer ou ceux où rien n'est écrit et ce sera à la table de ramer pour donner du sens à tout ça.
*j'exclue d'office la question du scénario enquête qui est un sujet à part entière.