Les jeux de type "roll under" à compétences

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Mugen
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Les jeux de type "roll under" à compétences

Message par Mugen »

Un thread pour répondre à Harfang sans faire plus dérailler la conversation d'origine, et éventuellement élargir celle-ci...

Je fais tout ça de mémoire, je peux me tromper...

Mugen a écrit : dim. févr. 11, 2024 11:09 am Si l'on veut qu'un Expert ait 100% de réussite face à une situation où un quidam a 15% de réussite, il suffit de donner à l'Expert 100% ou plus dans la compétence en question.
Ensuite, face à une situation difficile, avec un modificateur de -15 ou plus, le quidam aura 0% de réussite lorsque l'Expert gardera 85, 75, 50% ou moins suivant son propre niveau d'expertise et la difficulté de la tâche.

RuneQuest ou Pendragon l'ont toujours fait, même si à mon avis pas assez. HeroWars/HeroQuest n'hésite pas à donner des (équivalents de) compétences supérieures à 100% aux experts.

Harfang2 a écrit : dim. févr. 11, 2024 11:58 am Pour avoir remaîtrisé Hawkmoon récemment - et j'imagine que c'est pareil à Storm - on rajoutait, d'ailleurs, le bonus d'intelligence au jet d'expérience ce qui in fine permettait aussi d'aller plus vite à des hauts scores, y compris au dessus de 100.
C'est marrant comme je me rends compte que j'avais complétement zappé ce point à l'époque alors que je le trouve agréablement pertinent.

Bon, je n'avais pas rouvert cette section de StormBringer/HawkMoon depuis de nombreuses années, et il a donc fallu que je le rafraîchisse sérieusement la mémoire sur ce jeu que je n'avais pas pratiqué depuis plus de 30 ans...
On a beau dire que le BRP est le système de tous les jeux Chaosium, en réalité il y a énormément de différences dans les détails.

Or donc, si je comprends bien le système d'expérience de SB/HM, celui-ci requiert de faire un jet d'1d100 supérieur à la compétence. Si le personnage a une INT supérieure à 12, il peut ajouter l'excédent à son jet.
Si le jet est "réussi", il ajoute 1d10 à sa compétence.

Ça veut dire qu'un personnage peut au maximum espérer atteindre une valeur de compétence égale à 109+bonus d'INT.

Pour atteindre cette valeur, il faut que sa compétence atteigne d'abord 99+bonus d'INT, puis qu'il fasse 100 au jet d'expérience, puis obtienne 10 sur son d10. Bon, comme toujours les Melnibonéens crèvent ce plafond à cause de leur INT...

[RuneQuest 3]
En comparaison, dans RuneQuest 3, c'est le bonus de catégorie qui entre en jeu. S'il est négatif, le personnage ne pourra pas progresser au-delà de [100+bonus]. Soit moins de 100, vu que le bonus est négatif...
S'il est positif, en revanche, il n'aura pas de maximum possible. Un jet d'expérience qui fait 100+ sera toujours reussi, même si la compétence a atteint les 2000% (chiffre qui correspond à un critique garanti, et est un pré-requis pour intégrer la caste des nains de diamant... autant dire que ce n'est envisageable que pour des PNJ très âgés).

RQ3 ajoute la possibilité de s'entraîner ou d'étudier une compétence, mais cette option ne permet pas de dépasser 75+bonus. Le temps nécessaire dépend de la valeur de la compétence.

RQ 3 fait cependant une exception pour certaines compétences de connaissance, qui ont un maximum de 100, qui peut être atteint par l'étude. Elle correspond ni plus ni moins à une connaissance parfaite du domaine.

[Pendragon]
Il est possible de monter une compétence par l'expérience et par l'entraînement.
Un jet supérieur à la compétence est requis pour l'expérience, mais si la compétence est > 20, un 20 sera une réussite. La Gloire permettant aussi de monter ses compétences.
Il n'y a pas de maximum théorique sur la valeur d'une compétence. Au pic de sa gloire, Lancelot a un joli 39 dans l'une d'elles, qui correspond à un critique automatique.
L'entraînement permet soit de répartir 1d6 par an dans des compétences < 15, soit d'ajouter 1 à une unique compétence entre 15 et 19. On retrouve le 75 de RQ3, même s'il n'est plus un maximum infranchissable.

[Elric!]
Le personnage ajoute son INT/2 à son jet d'expérience, et il n'y a pas de maximum au %.
Un des pré-tirés a notamment un 125% dans une compétence d'arme.
Dernière modification par Mugen le mar. févr. 20, 2024 10:32 am, modifié 1 fois.
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Harfang2
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Harfang2 »

Concernant HW 1, toutes les compétences restent limité à 100. Y compris les compétences de connaissances. C'est d'ailleurs confirmé par les stats des PNj (une erreur ne m'eût pas étonné): Le comte Airain est à 100% et Hawkmoon à 97%
Par ailleurs passé 90%, l'augmentation n'est pas d'1d10 mais de 1.

Concernant Storm 1, même limite mais c'est contredit par les PNJ qui dépassent, de temps à autre, 100, notamment en combat: Elric à 112 à l'épée, Jagreen Lern a 103 (C'est, peut-être , d'ailleurs, fait sciemment, puisque Rackir l'archer rouge est lui à 100%)

Notons que sur les blessures majeures il y a aussi une différence, à Hawkmoon, en cas de blessure majeure il faut, déjà, réussir un jet de CON ou c'est la mort directe (Joie des jeux Old school :!), on ne retrouve pas ça dans Storm ou on subit, seulement, les effets de la blessure majeures (bon, de vous a moi ça a relativement peu d'importance vue que la moindre arme démon ou salamandre fait des dégâts tellement obscène que c'est du one-shot)

En règle maison, je ferais certainement sauter cette limite. On est pas a ça prêt ^^

Du reste pour avoir retester le système de combat il est efficace et rapide en fait. Entre les critiques, les bris d'armes (PRD normale face à un critique), les protections aléatoire (donc des fois pourris) et les morts & blessures sur Blessures majeures ça va vite. Très vite.
J'ai notamment apprécié la table des blessures majeures où on voit rapidement des adversaires se mettre hors - combat avec un bras cassé ou une mâchoire fêlée, tout aussi bien que des joueurs ne pas aller, du tout, au contact (un modif de -1d4 est plus que rédhibitoire, il ne laisse nul chance de faire, même, de la figuration, c'est la voie directe pour jeter la feuille de perso à la poubelle)
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pelon
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par pelon »

les compétences > 100% de storm n'étaient pas dues à leurs armes démon ?
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Harfang2 »

pelon a écrit : dim. févr. 18, 2024 7:47 pm les compétences > 100% de storm n'étaient pas dues à leurs armes démon ?
Non. Jamais.

Notons qu'en vérifiant dans "La France" un ou deux PNJ ont des compétences scientifique supérieur à 100; je soupçonne des auteurs secondaires ayant suivi leurs propres règles-maisons, sans même connaitre cette "limite officielle" à 100.
Dernière modification par Harfang2 le lun. févr. 19, 2024 7:24 am, modifié 1 fois.
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par kridenow »

Mugen a écrit : dim. févr. 18, 2024 12:08 pm [Pendragon]
Il est possible de monter une compétence par l'expérience et par l'entraînement.
Et par la Glory, ce qui fut la méthode courante pour mes joueurs atteignant un 20 dans une compétence.
(non pas que ça invalide la discussion sur les compétences mais à Pendragon, la question est moins cruciale, à mon avis)
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Xav »

Si Elric a 112% en Attaque dans SB v1, c'est grâce à Stormbringer.
92%+20%=112%.

Aussi, les compétences à cases noires uniquement, comme Connaissance des Plantes ou Connaissance de la Psychologie, peuvent dépasser 100%.

D'ailleurs, je profite de ce sujet pour confirmer qu'il n'a jamais été question de tirer la nationalité des PJs obligatoirement au hasard.

Si vous lisez bien les paragraphes concernés, cela dépend de la campagne que veut faire le MJ. Et ça change tout !

Xav
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

Harfang2 a écrit : dim. févr. 18, 2024 5:38 pm Concernant HW 1, toutes les compétences restent limité à 100. Y compris les compétences de connaissances. C'est d'ailleurs confirmé par les stats des PNj (une erreur ne m'eût pas étonné): Le comte Airain est à 100% et Hawkmoon à 97%
Par ailleurs passé 90%, l'augmentation n'est pas d'1d10 mais de 1.

Autant pour moi, encore une fois je n'ai pas pratiqué ce jeu depuis mon adolescence, et j'ai lu tellement de versions différentes et contradictoires du BRP qu'elles se mélangent...

Notamment :

Xav a écrit : dim. févr. 18, 2024 11:25 pm Aussi, les compétences à cases noires uniquement, comme Connaissance des Plantes ou Connaissance de la Psychologie, peuvent dépasser 100%.

Dans RQ3, les compétences avec une case noire sont les seules à ne PAS pouvoir dépasser 100%. :mrgreen:

Edit : cela dit, cela explique ceci :

Notons qu'en vérifiant dans "La France" un ou deux PNJ ont des compétences scientifique supérieur à 100; je soupçonne des auteurs secondaires ayant suivi leurs propres règles-maisons, sans même connaitre cette "limite officielle" à 100.

Et explique comment des scientifiques peuvent arriver à faire des trucs avec les malus qu'imposent les règles de Science.
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

kridenow a écrit : dim. févr. 18, 2024 10:32 pm
Mugen a écrit : dim. févr. 18, 2024 12:08 pm [Pendragon]
Il est possible de monter une compétence par l'expérience et par l'entraînement.
Et par la Glory, ce qui fut la méthode courante pour mes joueurs atteignant un 20 dans une compétence.

Je le disais juste 2 phrases plus loin. ;)

(non pas que ça invalide la discussion sur les compétences mais à Pendragon, la question est moins cruciale, à mon avis)

Qu'entends-tu par là ?
Pendragon est sans doute le jeu issu du BRP qui favorise le plus les compétences supérieures à 20, en augmentant de 5% à chaque point les chances de critique.

Et, prises littéralement, les règles sont assez punitives sur les échecs des jets de compétences : un jet de Danse raté, c'est pas juste Grand-papi qui croit qu'il valse alors qu'il se contente de faire des cercles n'importe comment avec Grande-mamie. Non, c'est une prestation catastrophique, au point de faire perdre la face à son auteur.
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

J'ajoute vite fait un jeu pas Chaosium mais très influencé.
J'ajoute que, dans ma tête j'avais prévu dans un second temps de faire un laïus pour chaque jeu pour expliquer ce qu'il gagne à avoir des compétences supérieures à 100%.
Mais je m'aperçois que j'aurais peut-être plutôt dû faire un post par système, pour y revenir plus tard.

[Premières Légendes]
Un jeu d20 roll-under où les compétences n'ont pas de maximum. La qualité d'une réussite est déterminée par une Marge de réussite ou d'échec, égale à la différence entre le jet et la compétence.
On voit tout de suite l'avantage qu'il y a à dépasser 20 : so j'ai 20 et que je fait 10 au dé, ma marge sera de 10. Si j'ai 30, elle sera de 20...
Les compétences ont une valeur de base définie par un des "dons" du personnage (Combat, Magie, Artistique, Communication, etc.), comprise entre 0 et 8.
L'apprentissage d'une compétence nécessite de passer X mois (qui peuvent être des années pour les sortilèges) dessus. Au sortir de cette période, la compétence reçoit un bonus égal à la caractéristique qui lui est associée (entre 2 et 12 si c'est une carac de base, ou entre 1 et 14 si c'est une carac secondaire).
S'il s'entraîne encore pendant cette même période, il pourra faire progresser de 1 cette compétence.
L'expérience se fait en lançant un dé sous le nombre de réussites que le personnage a eu avec la compétence en question. 1d10 si la compétence est de 10 ou -, 1d20 si elle est entre 11 et 20, 1d30 si elle est entre 21 et 30, 1d40 (si, si...) si elle est entre 31 et 40, etc.
La méthode favorise donc les compétences de combat, qui sont assez logiquement utilisées plusieurs fois par affrontement.
Notamment, le combattant qui utilise 2 poignards va se retrouver avantagé sur ce point-là par rapport à celui qui utilise une épée et un bouclier. Lui utilise la même compétence pour attaquer et parer.
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par kridenow »

Mugen a écrit : lun. févr. 19, 2024 8:24 am Qu'entends-tu par là ?
Pendragon est sans doute le jeu issu du BRP qui favorise le plus les compétences supérieures à 20, en augmentant de 5% à chaque point les chances de critique.
Je pensais au système de progression des compétences, permettant plus aisément de grimper au delà de 20 (que d'autres BRP) et d'avoir un impact plus tangible en cours de jeu, effectivement. Après, cela dépend aussi énormément du style de jeu... si on joue "à la Stafford", personne n'aura le temps d'atteindre 20.
Le système de progression du BRP ne me satisfait pas dans sa méthode de base (*) mais Pendragon esquive le problème puisque la Glory permet de compenser.

(*) Avoir une compétence à 10% qu'on doit réussir puis avoir 90% de chances de l'augmenter...
Ou avoir une compétence à 90% qu'on doit réussir puis avoir 10% de chances de l'augmenter...
Ce principe de base me paraît complètement vain. Je cherche à m'en débarrasser depuis un moment... (pour rejouer à Nephilim avec un BRP maison)
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

kridenow a écrit : lun. févr. 19, 2024 9:39 am Je pensais au système de progression des compétences, permettant plus aisément de grimper au delà de 20 (que d'autres BRP) et d'avoir un impact plus tangible en cours de jeu, effectivement. Après, cela dépend aussi énormément du style de jeu... si on joue "à la Stafford", personne n'aura le temps d'atteindre 20.
Le système de progression du BRP ne me satisfait pas dans sa méthode de base (*) mais Pendragon esquive le problème puisque la Glory permet de compenser.

(*) Avoir une compétence à 10% qu'on doit réussir puis avoir 90% de chances de l'augmenter...
Ou avoir une compétence à 90% qu'on doit réussir puis avoir 10% de chances de l'augmenter...
Ce principe de base me paraît complètement vain. Je cherche à m'en débarrasser depuis un moment... (pour rejouer à Nephilim avec un BRP maison)

Déjà, il y a les variantes où l'expérience est complétée par l'entraînement, comme RQ3.

Mais il y a aussi par exemple MRQ2/Legend/Mythras, où le MJ donne un certain nombre de jets d'expérience à effectuer à la fin de la séance, que le joueur peut dépenser à sa guise.
Sachant que s'il rate son jet, la compétence augmentera quand même d'1%.

La nécessité de réussir un jet n'est plus là, et les minimaxeurs ne vont pas artificiellement les utiliser pour gagner des jets...

Je laisserais néanmoins le MJ attribuer de lui-même une partie de ces jets, en fonction des circonstances de la séance.
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par kridenow »

L'entraînement est une question différente.

Je ne crois pas avoir rencontré de "minimaxeurs" sur le BRP classique. "Faire des jets" avec des compétences pourries en espérant en réussir une pour espérer ensuite l'augmenter est en général contrebalancé par le coût de l'échec. Pour caricaturer, le type qui veut augmenter sa compétence en Sauter ne va pas essayer très souvent de bondir par dessus un précipice avec ses 8% de réussite, vu ce qui va se passer au premier échec...

Ce qui d'ailleurs est une des sources de mon problème avec la méthode "il faut réussir une compétence pour espérer l'augmenter" (BRP canal historique donc) puisque cela tend à aller à l'encontre de ma pratique de "demander un jet juste si cela vaut le coup". Puisque, par nature, l'enjeu réglé par le tirage pousse le joueur avec une compétence moisie à soit chercher une autre solution (et donc ne testera même pas la compétence) soit laissera si possible la place à quelque de plus qualifié (pas de test non plus).
Inversement, plus le personnage est doué, moins il cherchera à se défiler (déjà parce qu'il a de bonnes chances de réussite et qu'en plus cela lui ouvre une perspective de progrès).

Aussi, non seulement les compétences faibles sont en réalité rarement testées en jeu et le système de chance de progression est vain ("0,1 x 0,9 contre 0,9 x 0,1").

C'est encore déformé par la fréquence à laquelle on teste le progrès (et non la compétence). Peu importe si on a réussi une fois, dix fois ou cent fois la compétence, on ne teste son progrès qu'une fois par scénario.
De fait, dans le cas hypothétique de tests "avec un enjeu réduit/inexistant" (qui permet une forme de répétition), plus une compétence est appelée souvent, plus il y a de chances qu'un personnage avec un score faible finisse par réussir (condition pour le progrès en canal historique). Alors que ça importe peu pour celui avec un très haut score (qui a sans doute réussi dès le premier jet).

Perso, j'aime bien l'idée de compétences qui ne grimpe que si on s'en sert. Pour le moment, je cogite plus sur une solution où on grimpe avec un échec et non pas une réussite, comme prérequis, ainsi qu'un progrès dépendant du score actuel (plus la compétence est basse, plus on gagne). Mais j'ai du mal à trouver un "rythme acceptable", sans doute parce que c'est très dépendant de la manière de jouer.
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Xav
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Xav »

Pour ma part, j'ai repris SB v1 et HM v1 depuis plus d'un an, avec quelques modifications de mon cru. ;)

Finalement, j'ai toujours plaisir à replonger dans ces bons vieux univers de Moorcock.

Xav
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Marchiavel
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Marchiavel »

Je n'ai pas vraiment suivi la conversation d'origine, mais pour les jets d'expérience sur le BRP, L'Appel de Cthulhu 6e édition permet de faire un jet d'expérience si l'utilisation de la compétence a été adoubé par le Gardien, que le résultat soit une réussite ou un échec. Cela change un peu l'approche de la pratique, je trouve
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Mugen
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Re: Les maximum de compétences dans les jeux de type "roll under"

Message par Mugen »

@kridenow autant de raisons pour préférer la version Mythras. :)
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