D&D - Développer Ghosts of Saltmarsh
Publié : lun. juil. 10, 2023 1:16 pm
Salut à tous.
Depuis peu j'ai commencé à maîtriser Saltmarsh en ligne sur Roll20 (rythme lent, une séance de 3h toutes les deux semaines), avec la volonté de ne pas utiliser les scénarios tels quels, mais de développer en apportant mes propres éléments, des éléments piochés sur le net et en utilisant les outils donnés dans les annexes du bouquin. Et bien sûr tenter de développer des arcs narratifs personnels pour chaque PJ en utilisant les éléments apportés par les joueur. Je ne compte pas utiliser la totalité des scénarios du livre, loin de là, mais juste piocher ce qui m'intéresse pour faire vivre de bonnes aventures.
Le but de ce post est d'exposer les choix que j'ai fait et de prendre aussi vos conseils et vos idées pour ceux que ça intéresse ou qui ont déjà fait jouer Saltmarsh.
Evidemment, joueurs (les miens comme d'autres joueurs potentiels de Saltmarsh) passez votre chemin pour ne pas être honteusement spoilé.
SESSION ZERO:
J'ai fait une petite séance zéro pour présenter les grandes lignes du contexte en traduisant le [url=https://slyflourish_content.s3.us-east-1.amazonaws.com/ghosts_of_saltmarsh_players_guide.pdf]mini guide des joueurs de Saltmarh de Slyflourish.[/url]
J'ai cadré la création de perso avec les règles suivantes: on utilise les options du player's handbook et du xanathar, pas plus, car d'une part je ne voulais pas noyer les joueurs peu expérimentés dans un trop grand nombre d'options, d'autre part je voulais éviter l'effet cirque Pinder avec des races exotiques à foison car je voulais respecter l'ambiance de Saltmarsh qui présente un cadre assez humano-centré. Evidemment j'ai utilisé les options d'historique présentées dans le livre afin de développer avec les joueurs leurs liens avec la ville.
Du coup voici les personnages créés par les joueurs:William "Will" Buckley - humain - roublard- marin (pirate)
Grisp - humain - magicien - sage (chercheur en arcanes)
Aurel Copperlocks- nain - clerc de Heironeous (domaine guerre)
Le Gamin - humain - barbare / druide - captif (des Sahuagins)
Depuis peu j'ai commencé à maîtriser Saltmarsh en ligne sur Roll20 (rythme lent, une séance de 3h toutes les deux semaines), avec la volonté de ne pas utiliser les scénarios tels quels, mais de développer en apportant mes propres éléments, des éléments piochés sur le net et en utilisant les outils donnés dans les annexes du bouquin. Et bien sûr tenter de développer des arcs narratifs personnels pour chaque PJ en utilisant les éléments apportés par les joueur. Je ne compte pas utiliser la totalité des scénarios du livre, loin de là, mais juste piocher ce qui m'intéresse pour faire vivre de bonnes aventures.
Le but de ce post est d'exposer les choix que j'ai fait et de prendre aussi vos conseils et vos idées pour ceux que ça intéresse ou qui ont déjà fait jouer Saltmarsh.
Evidemment, joueurs (les miens comme d'autres joueurs potentiels de Saltmarsh) passez votre chemin pour ne pas être honteusement spoilé.
SESSION ZERO:
J'ai fait une petite séance zéro pour présenter les grandes lignes du contexte en traduisant le [url=https://slyflourish_content.s3.us-east-1.amazonaws.com/ghosts_of_saltmarsh_players_guide.pdf]mini guide des joueurs de Saltmarh de Slyflourish.[/url]
J'ai cadré la création de perso avec les règles suivantes: on utilise les options du player's handbook et du xanathar, pas plus, car d'une part je ne voulais pas noyer les joueurs peu expérimentés dans un trop grand nombre d'options, d'autre part je voulais éviter l'effet cirque Pinder avec des races exotiques à foison car je voulais respecter l'ambiance de Saltmarsh qui présente un cadre assez humano-centré. Evidemment j'ai utilisé les options d'historique présentées dans le livre afin de développer avec les joueurs leurs liens avec la ville.
Du coup voici les personnages créés par les joueurs:William "Will" Buckley - humain - roublard- marin (pirate)
- ancien gamin des rues ami de Grisp
- ancien membre d'équipage du navire pirate JOLLY ROGERS
- a tenté une mutinerie ratée contre le cruel capitaine JAMES BLACKWOOD - l'a poignardé dans son sommeil mais le capitaine s'est relevé comme si de rien n'était (il a compris à ce moment là que le capitaine disposait de forces magiques inconnue).
- a fuit à Saltmarsh pour éviter les représailles, traîne au FILET VIDE de KREB SCHENKER (bonnes relations, l'embauche parfois pour faire la sécurité et virer les importuns)
- sait que KELEDEK fait du commerce arcanique dans grottes marines secrètes (tour de Zenopus)
- vrai nom Joe Shissam
- fils de la riche famille SHISSAM de Saltmarsh, parents prêts à toutes les bassesses pour s'enrichir
- a découvert que ses parents flirtaient avec OLGA OEIL DE POULPE (une guenaude marine des environs de Saltmarsh) pour leurs affaires
- fugue à 16 ans pour fuir sa famille et vivre sur les quais (y rencontre WILLIAM BUCKLEY)
- devient contrebandier (en prenant BADJOT comme surnom) dans le réseau de GELLAN PRIMEWATER et KEDELEK
- garde une oreille attentive au FILET VIDE pour traquer les marchands d'esclave
Grisp - humain - magicien - sage (chercheur en arcanes)
- ami d'enfance de William
- a rencontré une grenouille qui grandissait anormalement vite lorsqu'il était enfant
- a quitté Saltmarsh pour étudier la magie à la capitale Niore Dra
- y a rencontré AUREL, est revenu avec lui à Saltmarsh
- a travaillé quelques temps pour KELEDEK lorsqu'il est revenu
- a dîné quelques fois chez GELLAN PRIMEWATER, qui peut faire appel à lui pour identifier des bricoles ramenées par ses marins
- Loge chez la vieille Idgie, veuve de marin, qui ne sourit jamais
Aurel Copperlocks- nain - clerc de Heironeous (domaine guerre)
- enfance à la capitale, bercée par les histoires de héros se battant pour le bien contre le mal
- entré au service du clergé de Heironeous
- envoyé comme missionnaire à Saltmarsh pour y fonder un temple
- membre du clan COPPELOCKS, connaît MANISTRAD, la cheffe de l'exploitation minière
- cherche la trace d'un précédent missionnaire, le père BRORIAS, venu il y a environ siècle et dont le culte a perdu la trace (aurait commencé à fonder un temple déjà)
- enquête sur les rumeurs de cultes maléfiques (Tharizdun? Dagon?)
- possède un balbutiement de temple avec trois fidèles appartenant à la marine de guerre
- lors d'une sortie en mer sur un navire de guerre, a sauvé LE GAMIN et l'a confié au druide FERRIN KASTILAR
Le Gamin - humain - barbare / druide - captif (des Sahuagins)
- abandonné dans la jungle, élevé par des loups dans la forêt
- capturé par des pirates esclavagistes, vendu aux sahuagins (du scénario Final Enemy)
- a réussi à s'échapper lors du rituel qui a permis au sahuagins d'enfoncer une partie de leur nouveau refuge sous le niveau de la mer, a dérivé jusqu'à une île déserte
- retrouvé par une galère de la marine royale sur laquelle se trouvait AUREL en compagnie de WILLA STOUTLY
- confié à FERRIN KASTILAR le druide du bosquet marin d'Obad-Haï
- gamin sauvageon qui veut découvrir le monde