J'aurai besoin de vos critiques constructives concernant mon système perso. A défaut d'avoir trouvé le système parfait, j'ai entrepris de construire celui qui pourrait me correspondre pour jouer dans la grande majorité des univers.
J'ai voulu créer un système simple et à lecture rapide pour les résultats mais qui permette de différencier les personnages.
Vous trouverez ci dessus les règles résumées au maximum. Vos remarques sont les bienvenues.
La fiche de perso ici
Le système en deux mots
Spoiler:
Pour tenter une action le joueur lance son dé d'attribut (de D4 à D20) et éventuellement un dé de talent (de D4 à D20) contre une difficulté déterminée par le MJ.
Les atouts permettent d'augmenter la taille des dés.
Les marqueurs du joueur permettent de diminuer la difficulté. Le joueur peut également dépenser un point de ressource pour le même résultat.
Échelle de difficulté :
3 : très facile
4 : facile
5 : moyen
6 : assez difficile
7 : difficile
8 : extrême
9 : épique
10 : infaisable
Caractéristiques
Spoiler:
Le joueur dispose d'attributs et de talents (empruntés à F.A.C.E.S de James Tornade) allant de D4 à D20
Attributs : Vigueur - précision - agilité - sociabilité - intelligence - instinct
Talents : Cascadeur - enquêteur - combattant - criminel - diplomate - savant
Le joueur commence avec des attributs à D6. Il peut augmenter de 2 crans l'un de ses attributs et procéder à deux ajustements.
Le joueur doit acheter ses talents en tenant compte de l'échelle suivante :
- Score Coût
- D4 1 niveau
- D6 2 niveaux
- D8 3 niveaux
- D10 4 niveaux
- D12 5 niveaux
Marqueurs
Spoiler:
Le joueur a deux marqueurs, ils permettent de décrire leur personnage et de lui donner plus d'épaisseur.
Il s'agit de quelques mots permettant de donner des infirmations sur le personnage de façon global. Il peut s'agit d'une motivation, une devise, un trait physique ou de caractère, l’appartenance à une classe (sociale ou au sens de DnD), à une organisation...
Exemples : "princesse psychopathe" "jamais sans mon flingue" "orc paladin de la lune d'argent" "ancien noble sans un sou" etc...
Mécanique de jeu : chaque marqueur applicable diminue la difficulté du jet de 1.
Atouts
Spoiler:
Les atouts sont précis et évaluables. Ils décrivent ce dont est capable le personnage. Il peut s'agir de compétences, de capacités, de pouvoirs, de super pouvoirs, d'un sort, d'une école de magie, etc....
Chaque atout dispose d'un nom, d'une description rapide et éventuellement d'une ou plusieurs limitations. Des conseils sont fournis au MJ pour les limitations et équilibrer les atouts.
Mécanique de jeu : chaque atout dispose d'un niveau. Lorsque le joueur lance les dés et si l'atout est applicable à la situation, on augmente le dé d'un nombre de crans égal au niveau de l'atout.
Exemple d'un atout "esquive rapide" niveau 2 : Le joueur lance 1d6 d'agilité et 1d8 cascadeur pour éviter une voiture. Il peut augmenter son dé d'agilité à 1d10 ou celui de cascadeur à 1d12.
Afflictions et dégâts
Spoiler:
Les blessures sont gérées par des afflictions. Des descriptions de ce dont souffrent les personnages et qui peuvent s’aggraver.
Les afflictions sont répartis en trois niveaux disposant d’emplacements limités :
- afflictions mineures (4 emplacements) : ils sont descriptifs et narratifs, ils n’imposent pas de malus.
Exemples: étourdi, égratigné, agacé, aveuglé, main droite anesthésiée - afflictions modérées (2 emplacements) : chaque affliction modérée fait subir un malus de -1 aux actions qui peuvent être impactées. Une “épaule démise” entraîne un malus pour défoncer une porte mais pas pour décrypter un grimoire.
Exemples: sonné, contusionné, énervé, oeil fermé, main droite inutilisable - afflictions critiques (1 emplacement): le joueur a -2 à tous ses jets.
Exemples : comateux, hémorragie, berserk, oeil abimé, main droite déchiquetée
Un affliction empire automatiquement et monte d’un niveau si :
- le joueur subit une nouvelle affliction du même genre (exemple: le joueur veut sauter sur un adversaire avec une cheville foulée et échoue. Il obtient une affliction modérée : cheville cassée).
- l’affliction va raisonnablement s’empirer sans traitement, comme un saignement important ou un empoisonnement.
- si le niveau qui devait être rempli est déjà plein, dans ce cas on passe automatiquement au niveau du dessus.
Ressources
Spoiler:
Les ressources représentent tout ce que possède le personnage et qu'il pourrait dépenser en cohérence avec l'univers. Il peut s'agir d'argent, de munitions, de réputation, de rations, de torches, de puissance, de mana, etc....
Pour chaque dépense, le joueur diminue la difficulté de 1.
Pour chaque dépense, le joueur diminue la difficulté de 1.