L'idée fait son chemin sur 3 notions qui me tiennent à cœur :
- Séparer ce qui représente la Santé (valeur de Constitution) et la "vaillance" au combat (xDV+bonus de Con) qui permet d'effectuer diverses actions.
- Faire tabula rasa de la classe d'armure et créer une valeur de Défense (10+bonus de Dex). Inclure une notion de protection et de dé d'usure pour les armures. Une PRotection qui s'ôte des dégâts reçus.
- Trouver un système dynamique et simple pour représenter l'initiative. Système trouver en lisant L'Ombre du Seigneur Démon.
Initiative
Variante (issue de SotDL)
Un round comporte trois parties : les tours rapides, les tours lents et la fin du round. Pendant chaque round, les joueurs qui veulent faire un tour (rapide ou lent) le font dans cette partie du round, dans l'ordre de leur choix qu'ils choisissent. Une fois qu'un joueur a terminé son tour, il ne peut pas en prendre un autre avant la fin du tour.
Si les joueurs ne parviennent pas à décider qui commence, le MJ peut décider ou demander à chaque joueur en conflit de lancer un d6, la priorité allant au joueur qui a obtenu le plus grand nombre.
Une fois que tous les joueurs ont fini de prendre leur tour pendant une partie du tour, les créatures sous le contrôle du MJ peuvent prendre leur tour dans cette partie, dans n'importe quel ordre.
Une fois qu'une créature a terminé son tour, elle ne peut pas en prendre un autre avant la fin du tour.
Tours rapides
Une créature qui effectue un tour rapide peut soit utiliser une action, soit se déplacer jusqu'à sa vitesse. Elle ne peut pas faire les deux.
Tours lents
Une créature qui effectue un tour lent peut utiliser une action et se déplacer à hauteur de sa vitesse. Elle peut utiliser une action à tout moment pendant le déplacement.
L'indispensable trousse de secours
Un personnage ne peut dépenser aucun dé de vie suite à un repos court, à moins que quelqu'un ne dépense une utilisation d'une trousse de soin pour panser ses plaies et soigner ses blessures. GdM266
Repos rallongés
Cette variante utilise un repos court de 3 heures et un repos long de 24 heures. Cela ralenti la progression de l'aventure, obligeant les joueurs à juger soigneusement les avantages et les inconvénients du combat. Les personnages ne peuvent pas se permettre de s'engager dans trop de batailles d'affilée, et toute aventure nécessite une meilleure planification.
C'est un bon compromis entre "réalisme" et héroïsme. Le repos court de 3 heures correspond quasiment à une demi-journée d'activités calmes. Il n'écessite un bivouac ou un établissement en ville. Le repos long de 24 heures, quant à lui, nécessite un endroit sécurisé où il n'est pas nécessaire de faire des tours de garde. Il correspond à 6 heures de sommeil au minimum et à 2 heures d'activités calmes + une journée complète de repos le lendemain. Un camp sécurisé ou un établissement urbain est nécessaire.
Les blessures
Lorsqu'elle subit un coup critique, une créature peut être affectée par des blessures persistantes. GdM272
Dégâts massifs
Cette règle facultative permet à une créature d'être plus facilement abattue par des dégâts massifs.
Lorsqu'une créature subit des dégâts d'une seule source égaux ou supérieurs à sa Vaillance, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir un effet aléatoire déterminé par un jet sur le tableau de choc du système.
Sauvegarde contre la mort
Les jets de sauvegarde contre la mort s'effectuent contre un DD de 15 (au lieu de 10).
Points de vaillance et Santé
Les points de vaillance représentent l’adrénaline du combat. À chaque rencontre, les joueurs jettent leurs
dés de vie + bonus/malus de constitution pour déterminer leur vaillance pour cette rencontre. Les points de vaillance sont perdus avant les points de santé. Ils représentent la chance, la compétence et l’endurance du personnage.
Lorsque le personnage a épuisé toute sa vaillance, les points de dégâts reçus affectent directement la santé.
De même, un coup critique affecte directement la santé.
La Santé d’un personnage est égale à sa Constitution. La santé est gérée de la même manière que les points de vie.
Utiliser des points de vaillance
Vous ne pouvez dépenser des points de vaillance que pour vous-même lors d'une rencontre. Vous ne pouvez dépenser des points de vaillance qu'une fois par tour pour un effet. Vous ne pouvez pas déclencher d'effets critiques en dépensant des points de vaillance.
- Chance ! Augmentez le résultat d'un jet de dé de +1 par point de vaillance dépensé.
- Ça tape fort ! Augmentez les dégâts de votre attaque de mêlée de 5 points, au minimum. Vous pouvez augmenter les dégâts autant que vous le souhaitez, mais vous devez toujours dépenser un minimum de 5 points de vaillance pour le faire.
- Courir ! Augmentez votre mouvement. Gagnez +5 pieds (1.5 m) de mouvement par point de vaillance dépensé. Le mouvement maximum qui peut être gagné de cette manière est égal à à votre valeur de vitesse de base.
- En garde ! Augmentez votre Défense de +1 pour le tour, par point de Vaillance dépensé (maximum 10).
- Point faible ! Augmentez les chance de critique de 2 en dépensant 5 points de vaillance (une fois par round).
- Exalté ! Déplacez vous lors d'un tour rapide en dépensant 5 points de Vaillance.
- Intouchable ! Annulez l'attaque d'opportunité vous ciblant en dépensant 3 points de Vaillance.
- Sapé comme jamais ! Vous avez de la chance ! Dépensez 3 points de Vaillance, votre armure améliore son DU d'une taille de dé (max DU8). Une fois par combat.
- Feinte ! Dépensez 2 points de Vaillance pour augmentez les risques de maladresse de votre adversaire. 2 utilisations par tour maximum.
- I'll be back ! Dépensez 4 points de Vaillance et récupérez 1d8 de Santé. Une fois par combat.
Cette liste n’est absolument pas exhaustive. Les joueurs peuvent trouver d’autres utilisations.
Armures et défense
La défense d’un personnage est égale à 10 + mod. DEX (maximum du bonus lié à l’armure portée).
Les armures offrent des points de protection (PR) qui se retirent des dégâts subits à chaque coups. Une armure possède un dé d’usure qui démarre au D8. A chaque coup reçu, le joueur jette le dé d’usure (DU) de l’armure. Un fois épuisé le DU, l’armure est inutilisable et doit être réparée.
Les dégâts restants impactent directement la Santé du personnage.
Le bouclier augmente la défense mais n’octroie pas de points de protection.
- Armure matelassée 1PR
- Cuir 1PR
- Cuir clouté 2PR
- Peaux 2PR
- Chemise de mailles 3PR
- Écailles 4PR
- Cuirasse 4PR
- Demi-plate 5PR
- Broigne 4PR
- Cotte de mailles 6PR
- Clibanion 7PR
- Harnois 8PR
- Bouclier +2 en défense
Armure naturelle des monstres : CA-10 = PR / DU = type de DV / Régénaration de l'armure naturelle : 1 taille de DU par jour de repos. L'armure naturelle n'est prise en compte que si la CA est supérieure à 10, sinon pas de PR.
Exemple : Wiverne CA13 dex 10 (+0) con 16 (+3), DV 13d10 = PR3 DU10 Défense 10 Santé 16 Vaillance 13d10+3
Sources : Islayre d'Argolh, SotDL, Dark Souls RPG, DMG