tu oublie les segments et la vitesse d'action
[DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Homme de paille toi même : où y a-t-il écrit que le % de la compétence correspond à une situation statique ?
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Je ne connais rien de DragonBane.
Je suis d'accord avec @Corshclaw que "Lancer un dé pour parer, si on le fait systématiquement, ça n'apporte rien, à part donner la fausse impression à celui qui se défend qu'il fait quelque chose d'utile."
Ce que je me demande c'est comment est calculé la difficulté de l'attaque. Si elle ne dépend que des caractéristiques de l'attaquant, alors il aura effectivement autant de chances de toucher tous les adversaires et je comprends donc la sensation de plot de @Mugen (même si en réalité ce que cela signifie c'est que tout le monde se défend avec la même efficacité, hors effort particulier pour faire une défense active). Si par contre elle dépend aussi des caractéristiques du défenseur, dans ce cas un simple test d'attaque me semble tout à fait suffisant. Ne pas se défendre n'est donc pas être un plot, et défendre signifie qu'on fait un effort particulier pour se défendre.
Je suis d'accord avec @Corshclaw que "Lancer un dé pour parer, si on le fait systématiquement, ça n'apporte rien, à part donner la fausse impression à celui qui se défend qu'il fait quelque chose d'utile."
Ce que je me demande c'est comment est calculé la difficulté de l'attaque. Si elle ne dépend que des caractéristiques de l'attaquant, alors il aura effectivement autant de chances de toucher tous les adversaires et je comprends donc la sensation de plot de @Mugen (même si en réalité ce que cela signifie c'est que tout le monde se défend avec la même efficacité, hors effort particulier pour faire une défense active). Si par contre elle dépend aussi des caractéristiques du défenseur, dans ce cas un simple test d'attaque me semble tout à fait suffisant. Ne pas se défendre n'est donc pas être un plot, et défendre signifie qu'on fait un effort particulier pour se défendre.
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Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Mais si on considère une situation totalement statique, pourquoi on ne touche pas automatiquement ?
De manière générale, la question de la correspondance entre ce qu'on veut reproduire et la probabilité attachée est un peu au cœur de la représentation du monde fictionnel par les règles. Représentation trop fine = trop lourd en jeu, représentation trop grossière = risque d'invraisemblance, chacun et chacune voit l'équilibre à sa porte.
Ici, on pourrait dire que le % de la compétence correspond à un combat contre un·e adversaire « moyenne » dans des conditions « moyennes ». Si on trouve que c'est pas assez précis on peut toujours complexifier en utilisant des valeurs chiffrées (bonus/malus) ou bien une mécanique avantage/désavantage en fonction de caractéristiques de l'adversaire (taille, rapidité, etc.) ou bien de certains états (comme « de dos », « sonné ») ou étiquettes (« balourd », « vif »). Sinon, on se satisfait de la simplicité de la règle.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Bien sûr. Mais je trouve pas que ça aille de pair avec le paradigme du jeu de rôle. Ça me fait penser à des vieux jdr a localisation des blessures, ou le mec sans casque pouvait se faire one-shot. C est logique. M enfin y a qd même bcp de joueurs qui préfèrent une coupe de cheveux cool
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
sk8bcn a écrit : ↑jeu. sept. 01, 2022 6:07 pm
Bien sûr. Mais je trouve pas que ça aille de pair avec le paradigme du jeu de rôle. Ça me fait penser à des vieux jdr a localisation des blessures, ou le mec sans casque pouvait se faire one-shot. C est logique. M enfin y a qd même bcp de joueurs qui préfèrent une coupe de cheveux cool
Ce n'est pas pour rien que pas mal de NPC Rolemaster/MERP avait diadème et autres bijoux qui comptait comme un heaume... un seigneur elf avec apparence et présence stratosphériques et un heaume fermé, ça ne va pas ensemble...
La aussi, tout dépend où le système et le mj/les joueurs mettent le curseur.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Rosco a écrit : ↑jeu. sept. 01, 2022 3:19 pm
tu oublie les segments et la vitesse d'action
J étais juste joueur sur add. Du coup je connais pas ce point. Tu peux développer ?
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
un round est diviser en x segment
l'init c'est 1d6 + vitesse d'action
chaque sort et chaque arme à sa propre vitesse
et si tu a y segment d'avance tu peux attaquer plusieurs fois ton adverssaire
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chaque sort et chaque arme à sa propre vitesse
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Ben elle n'entre pas en compte parce que par défaut on considère qu'il attaque.
Je m'explique :
- situation par défaut : A attaque B et B attaque A, sans chercher à se défendre, au plus rapide et au plus compétent pour porter un coup. Logique do.c importance de l'initiative et de la capacité d'attaque et pas du score de l'adversaire ;
- situation optionnelle : A attaque B sans chercher à se défendre mais B attend de voir ce qu'il fait (esquive ou parade donc) idem B fait son jet de "defense" ou attaque en contre si A se loupe.
- situation Plus on est de fous plus on rit : on rajoute C qui attaque B dans la première situation tout le monde cogne logique, dans la deuxième, si B choisit de se défendre contre A il est logique qu'il ne puisse se défendre contre C.
Moi je trouve ça très logique, dynamique et réaliste en fait.
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Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
Moi je trouve que c'est pas mal car déjà on a un aléatoire pour savoir si l'attaque porte , ensuite encore un aléa sur les dégâts et enfin arrive la réduction de l'armure éventuelle. si en plus on permet les défenses actives alors ça risque d'allonger trop les combats.
Je trouve de plus en plus que l'aléatoire des dégâts et les PV ça suffit à simuler le combat. Dans into the odd on fait direct les dégâts , il y a même pas d'attaque , en fait tu fais des gros dégâts = t'as fait une belle attaque , tu fais des petits dégâts = attaque minime.
Ensuite je suis séduit par les monstres qui touchent automatiquement et qu'on peut juste esquiver et non parer , ça donne aux monstres une véritable envergure et quand une araignée géante te saute dessus bin tu sers les dents ou tu te jettes sur le côté , tu peux pas parer un telle monstruosité. Attention c'est pour les vrais monstres , pas les adversaires humanoïdes qui peuvent être parés.
Enfin la parade reste utile car tu permets aux autres de taper l'adversaire que tu es en train de contenir.
Je trouve de plus en plus que l'aléatoire des dégâts et les PV ça suffit à simuler le combat. Dans into the odd on fait direct les dégâts , il y a même pas d'attaque , en fait tu fais des gros dégâts = t'as fait une belle attaque , tu fais des petits dégâts = attaque minime.
Ensuite je suis séduit par les monstres qui touchent automatiquement et qu'on peut juste esquiver et non parer , ça donne aux monstres une véritable envergure et quand une araignée géante te saute dessus bin tu sers les dents ou tu te jettes sur le côté , tu peux pas parer un telle monstruosité. Attention c'est pour les vrais monstres , pas les adversaires humanoïdes qui peuvent être parés.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot
kouplatête a écrit : ↑jeu. sept. 01, 2022 11:02 pm Moi je trouve que c'est pas mal car déjà on a un aléatoire pour savoir si l'attaque porte , ensuite encore un aléa sur les dégâts et enfin arrive la réduction de l'armure éventuelle. si en plus on permet les défenses actives alors ça risque d'allonger trop les combats.
Je trouve de plus en plus que l'aléatoire des dégâts et les PV ça suffit à simuler le combat. Dans into the odd on fait direct les dégâts , il y a même pas d'attaque , en fait tu fais des gros dégâts = t'as fait une belle attaque , tu fais des petits dégâts = attaque minime.
Ensuite je suis séduit par les monstres qui touchent automatiquement et qu'on peut juste esquiver et non parer , ça donne aux monstres une véritable envergure et quand une araignée géante te saute dessus bin tu sers les dents ou tu te jettes sur le côté , tu peux pas parer un telle monstruosité. Attention c'est pour les vrais monstres , pas les adversaires humanoïdes qui peuvent être parés.
Enfin la parade reste utile car tu permets aux autres de taper l'adversaire que tu es en train de contenir.
Tout comme le monsieur ci dessus. Les monstres touchent automatiquement, pas de jet de dés du mj ici si ce n'est direct les dégats. Et dans la logique, un ou plusieurs pj contiennent (ou encaissent) les attaques des monstres (dans le quickstart ils ont 2-3 actions par round) sachant qu'un monstre ne fait jamais deux fois la même attaque (ds forbidden lands et dragonbane les monstres ont 6 attaques différentes que le mj roll au hasard ou choisit). Et que certaines sont physiques comme une frappe contre 1-2 adversaires que l'on peut esquiver. Puis d'autres qui prennent tout le monde dans la zone mais sont généralement gratuites dans la résistance (terreur, attaque de zone divisée par 2 si jet de mobility réussi etc). Donc le jeu varie à ce niveau là. Ce qui offre davantage de choix tactiques, et l'esquive n'est pas nécessairement utilisée à chaque round.
Je viens de faire jouer le scénario et, PJ comme mj, on est relativement content du système en plus d'avoir passé une bonne soirée. La situation crainte de devoir juste encaisser n'est pas arrivée et a, je crois, peu de chances de se produire de par les attaques différentes des monstres (soit pcq cela n'utilise pas l'esquive, soit parce que ça semble ok de l'encaisser).
De plus, dans Forbidden lands, il y a des talents dont j'ai reconnu la plupart à peine modifiés dans dragonbane. Et dans FL il y a des talents pour faire une esquive / parade gratuite par tour.
Enfin, mais faut avoir de la chance, sur une parade réussie avec un 1 (critique), on peut contre attaquer gratuitement et tout de suite. Certaines attaques de monstres peuvent être parées, c'est précisé dans la description de l'attaque le cas échéant.
Je n'aime pas du tout du système chaosium, mais avec la possibilité de relance dans dragonbane ça passe bien niveau plaisir de jeu.