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Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 9:53 am
par scorpinou
Désolé si le sujet existe ailleurs, mais je ne l'ai pas trouvé
Est-ce que vous connaissez des avantages de groupes ?
par exemple un bâtiment, des ressources, un véhicule, etc.
Peut importe le type de jdr car j'avoue que ce genre de concept, j'ai envie de l'appliquer de plus en plus à tous les jdr que je ferais jouer, l'idée étant de fédérer et récompenser les joueurs à travers des mécanismes orienté vers ces avantages
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 10:45 am
par Ravortel
L'Alliance à Ars Magica
Les repaires de bande à NightProwler
On parle d'avantage "ingame" ou aussi "meta" ?
Parce qu'alors on peut parler des systèmes de pot commun (inspiration, Espoir, etc)
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 11:29 am
par Geoffrey S
Quelques idées, toutes de mémoire :
- à Würm, les PJ pouvaient taper dans une réserve de dés, censés représenter l'aide des esprits et la force du clan. Ils devaient prendre le temps de mentionner des rituels "in game" pour la remplir. Si elle tombait à zéro, les esprits étaient mécontents et une réparation rituelle devait avoir lieu
- Wastburg V1 (V2 je ne sais pas si c'est présent), il y a une mécanique on les D6 bonus peuvent être garder "perso" ou au contraire mis en commun. Mécaniquement, ces dés ne donnaient pas le même résultat selon le pool de provenance. Cela donne une dynamique intéressante de Coopération vs Jeu perso.
- A FATE, les extras peuvent mis en commun, avec une dépense de Prouesse d'un ou plusieurs perso pouvant se faire sur l'Extra, pour l'améliorer.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 11:38 am
par KamiSeiTo
Dans Cortex Prime, il me semble que les dés de Resources peuvent être commun, pour justement émuler un lieu (labo, armurerie, bibliothèque) commun aux PJs, des PNJs, ou même des objets, etc. n_n
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 1:02 pm
par Hubeuh
Dans Blades in the dark (et ses dérivés), le groupe (ici, de criminels) a sa propre fiche, et peut acheter tout un tas d'avantages à la fois mécaniques ludiques (un repère qui permet de récupérer, de réparer un objet, de se protéger, d'obtenir des informations ou de se cacher, un bonus grâce à un spécialiste, une réputation, un véhicule, des contacts, des renforts, un moyen de gagner des ressources ou des équipements facilement, un moyen d'éviter des contrecoups ou des collatéraux, une protection spéciale, le seul lieu où certaines ressources ludiques des Pjs peuvent être partagées, leur trésor...) et ajouts narratifs, organisés dans un arbre de progression.
Oltréé a un supplément qui détaille de façon presque exhaustive le fortin du groupe, qui peut être amélioré.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 2:00 pm
par TwoSharpBlades
Dans no country for old Kobolds, il y a la tribu et ses avantages (bâtiments, connaissances...)
Dans Mutant Year Zero, il y a l'arche qui peut être améliorée je crois en fonction des projets des PJs.
Dans pas mal de jeux de super-héros, il y a un concept de base (plus ou moins secrète) avec des traits qui peuvent évoluer.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 2:18 pm
par Man From Outerspace
Dans
Conspiracy X, les joueurs, tous membres d'Aegis, une agence non-officielle, peuvent soit appartenir à une institution gouvernementale nord-américaine — comme le FBI, la NASA ou l'US Army—, soit être membres d'un projet secret contrôlé par Aegis — comme le Projet MKULTRA, ancien projet de la CIA durant la guerre froide — et se regroupent dans une 'cellule', où ils mettent en commun les ressources qu'ils ont détournées (influences, locaux, personnels, matériels, armes, véhicules, etc.) au cours de leur activité légale.
Ah ! oui, la cellule a droit à sa propre fiche et son 'remplissage' peut-être effectué
in game lors de missions dédiées (ou pas).
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 2:24 pm
par scorpinou
Ravortel a écrit : ↑mer. août 31, 2022 10:45 am
On parle d'avantage "ingame" ou aussi "meta" ?
Parce qu'alors on peut parler des systèmes de pot commun (inspiration, Espoir, etc)
Les deux, pour le moment je ne vois pas de raison de me limiter, je verrais par la suite, à l'usage.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 2:26 pm
par Corvos
Damnation City (Vampire Requiem) et Block by Bloody Block (Hunter) proposent que le quartier "contrôlé" par les PJ leur offre un avantage sous forme de bonus. C'est des points de compétence qui se débloquent virtuellement tant que le PJ fait le jet au sein du quartier (ex: +2 en finance à Manhattan; +1 en survie et +1 en connaissance de rue dans un quartier pourri de Detroit.
Loup-Garou (Forsaken de mémoire): propose que l'esprit tutélaire du groupe octroies des bonus (Carac/compé bonus) à 1 membre du groupe à tour de rôle en commençant par le meneur qui peut "passer" l'esprit à n'importe qui. D'où l'intérêt de choisir un Esprit qui va coller à la meute avec les bonus qui feront plaisir à tout le monde.
WarsaW: la création de perso se fait par point à dépenser. Tu peux aussi garder ces points pour renforcer la faction de base en lui achetant des bonus (lieux, défenses, pnj, ressources, contact,...) qui de fait sont un avantage de groupe.
Guildes: la Guilde des PJ qui sera un bonus à minima financier voire politique, économique, militaire, etc.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 2:27 pm
par scorpinou
Merci pour toutes ces bonnes idées et pistes

Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 4:39 pm
par Gridal
Dans
Libeccio Regalis le groupe a droit à sa propre fiche et a des caractéristiques qui influent sur les PJ, ainsi que des capacités en rapport avec sa nature (mercenaires, famille, marchands, explorateurs, etc).
C'est un peu la même chose dans
Shaan Renaissance, où les PJ peuvent former un groupe très soudé, le Shaani, en mettant en commun leur essence et en s'harmonisant. Un Shaani possède sa propre fiche. Les joueurs peuvent choisir de jouer en mode personnage ou Shaani, ce qui permet notamment de cumuler leurs forces et de limiter le nombre de jets de dés. En outre ils peuvent dépenser des XP pour obtenir des pouvoirs de Shaani (savoir à chaque instant où se trouvent les autres membres, communiquer par télépathie, ce genre de choses).
Dans
Scales les personnages sont liés par un artefact magique, le gestalt, qui leur donne des pouvoirs communs dans le genre de ceux du Shaani décrit plus haut, mais aussi quelques limitations.
Dans plusieurs jeux de super-héros, par exemple
Icons,
Hexagon Universe ou
Tiny Supers, il est possible de créer en commun le QG de son équipe, permettant aux PJ d'accéder à diverses ressources.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 4:59 pm
par JPhMM
Dans Vampire v5, la création de la coterie (groupe) est gérée techniquement : 1 point de coterie par PJ, plus tous les points que les PJ n'auraient pas dépensés en avantages et qu'ils veulent investir dans la coterie. Ce qui permet d'acheter son Domaine et les Rempart, Servage et Viandis de ce domaine commun ; les coteries peuvent partager des historiques et des handicaps dits "de coterie". Des exemples de coteries Type sont donnés dans le livre de base et dans des suppléments.
Re: Avantages de groupe
Publié : mer. août 31, 2022 7:16 pm
par TristeSir
Dans Feng-Shui ont a des schticks de groupe qui sont commun à tout les joueurs en fonction de ce que l'on joue.
Werewolf, propose à la meute un totem qui donne des avantages au groupe.
Re: Avantages de groupe
Publié : jeu. sept. 01, 2022 8:48 am
par scorpinou
Rhaa, je savais qu'en faisant appelle à vous tous je ne serais pas déçu
Merci à tous. Le pire c'est que j'ai dans les étagères des trucs que j'avais oublié et qui vont m'aider. Encore merci pour vos indications

Re: Avantages de groupe
Publié : jeu. sept. 01, 2022 9:26 am
par griffesapin
à Dragon Age ( syst Fantasy Age/ the Expanse...) , on a une petite règle maison: un pool de point de prouesse = nb de joueurs au centre de la table utilisable par tous et alimentable pas tous qd on a des prouesses lors d'un test.
Pour expliquer en version DD5 , ca serait comme si tu avais des pt d'inspiration = nb de joueurs au centre de table, utilisables pas tous avec l'accord de tous et rechargeables quand un joueur fait un 20 au D20.