[Appel aux experts de D&D5/SRD5e] Micro Role 5e, mon nouveau projet basé sur l'OGL5.

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Kendar
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[Appel aux experts de D&D5/SRD5e] Micro Role 5e, mon nouveau projet basé sur l'OGL5.

Message par Kendar »

Bonjour à toutes et à tous !

Je travaille actuellement sur un nouveau dérivé de Microlite20/Micro Role 20 qui reprendrait les principes du SRD5e, à savoir le bonus de maîtrise et l'avantage/désavantage. Pour ce projet, j'aurai besoin d'aides et de conseils auprès des experts techniciens de D&D5/SRD5e, et je sais qu'ils sont nombreux ici, tels que @Islayre d'Argolh, @Erwan G, @Mugen, @Selpoivre, @Nolendur, et peut-être plein d'autres que j'oublie de mentionner, et qui sont sur le fil sur D&D dans "Discussion JDR".

En fait, j'aurai besoin de leur analyse concernant les classes, que je vais décrire ici, quand à l'équilibre par rapport au SRD5e d'origine. Car en effet, le but est de conserver la philosophie minimaliste propre à Microlite20, à savoir uniquement 3 aptitudes concernant les classes, mais tout en étant compatible avec des modules 5e et gardant ce même équilibre. Et peut-être même, pourquoi pas, organiser une partie de jdr playtest pour celui-ci.

Alors oui, il y a M20 Fifth Adamantium Edition, et j'aurai tout simplement pu traduire celui-ci, mais il y a aussi des élément qui me plaisent moins dans ce jeu (bien que je m'inspire d'autres qui au contraire sont très bien).

Tout d'abord, rappelons les principes de ce futur Micro Role 5e (dont la plupart sont propre à du Microlite20) :
  • 3 caractéristiques (Vigueur, Dextérité et Mental). Et on utilisera directement les modificateurs, il n'y aura donc pas le duo valeur/modificateur.
  • 6 compétences (Athlétisme, Érudition, Exploration, Filouterie, Influence et Intuition).
  • Une écriture minimaliste des règles (comme dans tout dérivé de Microlite20), notamment au niveau de la description des sorts ou du bestiaire.
  • Une description générique des armures (légère, moyenne, lourde, petit bouclier, grand bouclier) et des armes (de mêlée ou à distance, à une ou à deux mains) afin que ça puisse coller au plus grand nombre d'ambiances possibles.
  • Une évolution commune de l'augmentation des caractéristiques (donc il y en a pas plus pour le guerrier ici, contrairement au SRD5e).
  • Pas de multi-attaques contrairement au SRD5e (mais le guerrier a quelque chose qui, j'espère, selon l'analyse des spécialistes, compense cela).

Et enfin, 6 classes : guerrier, éclaireur, roublard, clerc, druide et magicien.

Pour l'instant, je ne vous présente ici que la description des classes (et pas tout le jeu), car c'est suffisant pour voir si celles-ci sont trop puissantes ou trop faibles par rapport à leurs homologues originaux. J'aimerai donc avoir l'analyse des experts en SRD5e sur ces classes.

Guerrier

Spoiler:
Le guerrier est un maître du combat, au point que sa formation martiale est plus avancée que celle des autres classes. Il est le type de héros/héroïne idéal(e) pour celles et ceux qui souhaitent être en première ligne lors des combats et qui sont prêts à encaisser les attaques de ses ennemis.

Points de Vie au Niveau 1 : 10 + votre Vigueur
Points de Vie supplémentaires à chaque Niveau : 1d10 (ou 6) + votre Vigueur

Maîtrise de compétences : Athlétisme, et une autre de votre choix.

Maîtrise d'armures : armure légère, armure moyenne, armure lourde ; petit bouclier, grand bouclier
Maîtrise d'armes : arme de mêlée à une main, arme de mêlée à deux mains ; arme à distance à une main, arme à distance à deux mains

Entraînement martial. Lorsque vous utilisez votre action pour attaquer, vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque, ainsi qu'un bonus de +4 aux dégâts si vous réussissez votre attaque.
  • Au Niveau 7, ce bonus aux dégâts augmente de +2, passant ainsi à +6.
  • Au Niveau 14, ce bonus aux dégâts augmente de +2, passant ainsi à +8.

Réflexe martial (utilisable 3 fois entre deux repos courts). Lorsqu’une attaque de mêlée ou à distance réussit contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour diviser les dégâts subis par 2.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 4 fois entre deux repos courts.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 5 fois entre deux repos courts.

Athlète supérieur (utilisable 3 fois entre deux repos longs). Lorsque vous effectuez votre prochain jet de compétences basé sur l'Athlétisme, ou bien lorsque vous utilisez votre prochaine action pour attaquer, vous obtenez une réussite critique sur un résultat naturel de 15 à 20 à ce jet de compétence ou d'attaque.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 4 fois entre deux repos longs.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 5 fois entre deux repos longs.

Éclaireur

Spoiler:
L’éclaireur est un expert pour tout ce qui concerne les milieux naturels en matière de repérage et de survie, mais aussi pour tout ce qui concerne la chasse et la traque d’une cible. Il est le type de héros/héroïne idéal(e) pour celles et ceux qui aiment les milieux naturels, et qui souhaitent se concentrer sur une cible en particulier afin de la vaincre le plus rapidement possible.

Points de Vie au Niveau 1 : 10 + votre Vigueur
Points de Vie supplémentaires à chaque Niveau : 1d10 (ou 6) + votre Vigueur

Maîtrise de compétences : Exploration, et une autre de votre choix.

Maîtrise d'armures : armure légère, armure moyenne ; petit bouclier
Maîtrise d'armes : arme de mêlée à une main, arme de mêlée à deux mains ; arme à distance à une main, arme à distance à deux mains

Chasseur mortel. Vous pouvez utiliser votre action pour vous concentrer sur un adversaire en particulier. À vos tours de jeu suivants, lorsque vous utilisez votre action pour attaquer cet adversaire, pour chacune de vos attaques, vous gagnez un bonus de +2 au jet d’attaque, ainsi qu’un bonus de +1d8 aux dégâts si vous réussissez votre attaque. Cet effet dure jusqu’à ce que cet adversaire soit vaincu, ou bien jusqu’à ce que vous vous concentrez sur un autre adversaire.
  • Au Niveau 7, ce bonus aux dégâts augmente de +1d8, passant ainsi à un total de +2d8.
  • Au Niveau 14, ce bonus aux dégâts augmente de +1d8, passant ainsi à un total de +3d8.

Retour instinctif (utilisable 3 fois entre deux repos courts). Lorsque vous échouez un jet de compétence basé sur l'Exploration ou un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour relancer ce jet de compétence ou ce jet d'attaque.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 4 fois entre deux repos courts.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 5 fois entre deux repos courts.

Exploit naturel (utilisable 3 fois entre deux repos longs). Lorsque vous effectuez votre prochain jet de compétence, votre prochain jet de sauvegarde, ou bien votre prochaine action pour attaquer, vous gagnez un bonus de +1d8 à un de ces jets (de compétence, de sauvegarde ou d'attaque.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 4 fois entre deux repos longs.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 5 fois entre deux repos longs.

Roublard

Spoiler:
Le roublard est un as des réflexes, de l’agilité et des coups sournois, là où il est le plus redoutable, au point d’être véritablement mortel. Il est le type de héros/héroïne idéal(e) pour celles et ceux qui souhaitent faire preuve d’agilité et de finesse, pour finir par frapper là où ça fait le plus mal.

Points de Vie au Niveau 1 : 8 + votre Vigueur
Points de Vie supplémentaires à chaque Niveau : 1d8 (ou 5) + votre Vigueur

Maîtrise de compétences : Filouterie, et une autre de votre choix.

Maîtrise d'armures : armure légère
Maîtrise d'armes : arme de mêlée à une main ; arme à distance à une main

Attaque sournoise. Lorsque vous utilisez votre action pour attaquer un adversaire par surprise, sur ses côtés ou dans son dos, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d’attaque et pour la première attaque qui réussit, vous gagnez pour un bonus de +1d6 aux dégâts.
  • Au Niveau 3, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 5, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 7, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 9, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 11, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 13, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 15, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 17, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
  • Au Niveau 19, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6.
Réflexes avancés (utilisable 3 fois entre deux repos courts). Lorsqu’une attaque de mêlée ou à distance échoue contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour soit vous déplacer d’1,50 mètres sans que cela provoque des attaques d’opportunité, soit répondre par une seule attaque (de mêlée contre une attaque de mêlée, ou à distance contre une attaque à distance).
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 4 fois entre deux repos courts.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 5 fois entre deux repos courts.

Maître-voleur (utilisable 3 fois entre deux repos longs). Lorsque vous effectuez votre prochain jet de compétence basé sur la Filouterie, ou bien lorsque vous utilisez votre prochaine action pour effectuer une Attaque sournoise, vous gagnez un bonus de +[votre Bonus de Maîtrise] à ce jet de compétence ou d'attaque.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 4 fois entre deux repos longs.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 5 fois entre deux repos longs.

Clerc

Spoiler:
Le clerc est un fidèle à sa divinité (ou bien à son groupe de divinités) ayant une foi tellement plus élevée que la normale par rapport à un simple croyant, et surtout particulière, qu’il est capable d’utiliser des pouvoirs divins pour protéger et soigner autrui. Il est le type de héros/héroïne pour celles et ceux qui veulent prendre soin de leurs partenaires aventuriers/aventurières, ainsi que d’autrui.

Points de Vie au Niveau 1 : 8 + votre Vigueur
Points de Vie supplémentaires à chaque Niveau : 1d8 (ou 5) + votre Vigueur

Points de Mana au Niveau 1 : 8 + votre Mental
Points de Mana supplémentaires à chaque Niveau : 1d8 (ou 5) + votre Mental

Maîtrise de compétences : Influence, et une autre de votre choix.

Maîtrise d'armures : armure légère, armure moyenne ; petit bouclier, grand bouclier
Maîtrise d'armes : arme de mêlée à une main, arme de mêlée à deux mains

Frappe radiante (utilisable 1 fois entre deux repos longs). Lorsque vous utilisez votre action pour attaquer en mêlée, vous gagnez un bonus de +2 au jet d'attaque, et vous gagnez un bonus de +2d8 dégâts radiants si vous réussissez votre attaque.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 2 fois entre deux repos longs, et ce bonus aux dégâts radiants augmentent de +2d8, passant ainsi à +4d8.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 3 fois entre deux repos longs, et ce bonus aux dégâts radiants augmentent de +2d8, passant ainsi à +6d8.

Tours divins. Vous obtenez les tours divins Thaumathurgie, ainsi que 3 autres tours divins de votre choix. Voir la liste des tours divins sélectionnables dans Pouvoirs mana.

Pouvoirs divins. Vous êtes capable d'utiliser des pouvoirs divins. Vous avez accès au 1er Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs divins de 1er Cercle de votre choix. Voir la liste des pouvoirs divins sélectionnables dans Pouvoirs mana.
  • Au Niveau 3, vous avez accès au 2ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs divins de 2ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 5, vous avez accès au 3ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs divins de 3ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 7, vous avez accès au 4ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs divins de 4ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 9, vous avez accès au 5ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs divins de 5ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 11, vous avez accès au 6ème Cercle, et vous obtenez 2 pouvoirs divins de 6ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 13, vous avez accès au 7ème Cercle, et vous obtenez 2 pouvoirs divins de 7ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 15, vous avez accès au 8ème Cercle, et vous obtenez 1 pouvoir divin de 8ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 17, vous avez accès au 9ème Cercle, et vous obtenez 1 pouvoir divin de 9ème Cercle ou de Cercle inférieur.

Druide

Spoiler:
Le druide est un fidèle à une divinité ou à un groupe de divinités ayant un lien avec la nature, ou au moins qui ont du respect pour elle. Sa foi dans ce domaine, ainsi que son amour pour la nature, est tellement plus élevée que la normale qu’il est capable d’utiliser des pouvoirs primaux. Il est le type de héros/héroïne pour celles et ceux qui aiment les milieux naturels, et qui veulent prendre soin de leurs partenaires aventuriers/aventurières, ainsi que d’autrui.

Points de Vie au Niveau 1 : 8 + votre Vigueur
Points de Vie supplémentaires à chaque Niveau : 1d8 (ou 5) + votre Vigueur

Points de Mana au Niveau 1 : 8 + votre Mental
Points de Mana supplémentaires à chaque Niveau : 1d8 (ou 5) + votre Mental

Maîtrise de compétences : Intuition, et une autre de votre choix.

Maîtrise d'armures : armure légère ; petit bouclier
Maîtrise d'armes : arme de mêlée à une main, arme de mêlée à deux mains

Aura primale (utilisable 1 fois entre deux repos longs). Vous pouvez utiliser votre action pour bénéficier d'une aura primale qui vous entoure. Celle-ci vous procure un bonus de +2 à vos jets d'attaque de mêlée, un avantage à vos jets de sauvegarde, et lorsque vous subissez des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de poison, ceux-ci sont divisés par 2. L'effet de cette aura dure 5 minutes, mais vous pouvez aussi y mettre fin en utilisant votre action.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 2 fois entre deux repos longs.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 3 fois entre deux repos longs.

Tours primaux. Vous obtenez les tours primaux Druidisme, ainsi que 3 autres tours primaux de votre choix. Voir la liste des tours primaux sélectionnables dans Pouvoirs mana.

Pouvoirs primaux. Vous êtes capable d'utiliser des pouvoirs primaux. Vous avez accès au 1er Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs primaux de 1er Cercle de votre choix. Voir la liste des pouvoirs primaux sélectionnables dans Pouvoirs mana.
  • Au Niveau 3, vous avez accès au 2ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs primaux de 2ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 5, vous avez accès au 3ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs primaux de 3ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 7, vous avez accès au 4ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs primaux de 4ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 9, vous avez accès au 5ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs primaux de 5ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 11, vous avez accès au 6ème Cercle, et vous obtenez 2 pouvoirs primaux de 6ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 13, vous avez accès au 7ème Cercle, et vous obtenez 2 pouvoirs primaux de 7ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 15, vous avez accès au 8ème Cercle, et vous obtenez 1 pouvoir primal de 8ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 17, vous avez accès au 9ème Cercle, et vous obtenez 1 pouvoir primal de 9ème Cercle ou de Cercle inférieur.

Magicien

Spoiler:
Le magicien est un érudit qui a poussé son étude des arts arcaniques, à un tel point qu’il est justement capable d’utiliser des pouvoirs arcaniques lui permettant d’effectuer des effets divers, de l’effet spécial d’illusion à la puissante boule de feu dévastatrice. Il est le type de héros/héroïne pour celles et ceux qui veulent accomplir le plus de tâches possibles grâce aux pouvoirs arcaniques qui permettent justement cela.

Points de Vie au Niveau 1 : 6 + votre Vigueur
Points de Vie supplémentaires à chaque Niveau : 1d6 (ou 4) + votre Vigueur

Points de Mana au Niveau 1 : 10 + votre Mental
Points de Mana supplémentaires à chaque Niveau : 1d10 (ou 6) + votre Mental

Maîtrise de compétences : Érudition, et une autre de votre choix.

Maîtrise d'armures : -
Maîtrise d'armes : arme de mêlée à une main

Récupération arcanique (utilisable 1 fois entre deux repos longs). Vous pouvez utiliser votre action pour récupérer [1d6 + votre Mental + votre Niveau] Points de Mana.
  • Au Niveau 7, l'utilisation augmente à 2 fois entre deux repos longs.
  • Au Niveau 14, l'utilisation augmente à 3 fois entre deux repos longs.

Tours arcaniques. Vous obtenez les tours arcaniques Prestidigitation, ainsi que 3 autres tours arcaniques de votre choix. Voir la liste des tours arcaniques sélectionnables dans Pouvoirs mana.

Pouvoirs arcaniques. Vous êtes capable d'utiliser des pouvoirs arcaniques. Vous avez accès au 1er Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs arcaniques de 1er Cercle de votre choix. Voir la liste des pouvoirs arcaniques sélectionnables dans Pouvoirs mana.
  • Au Niveau 3, vous avez accès au 2ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs arcaniques de 2ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 5, vous avez accès au 3ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs arcaniques de 3ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 7, vous avez accès au 4ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs arcaniques de 4ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 9, vous avez accès au 5ème Cercle, et vous obtenez 3 pouvoirs arcaniques de 5ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 11, vous avez accès au 6ème Cercle, et vous obtenez 2 pouvoirs arcaniques de 6ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 13, vous avez accès au 7ème Cercle, et vous obtenez 2 pouvoirs arcaniques de 7ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 15, vous avez accès au 8ème Cercle, et vous obtenez 1 pouvoir arcanique de 8ème Cercle ou de Cercle inférieur.
  • Au Niveau 17, vous avez accès au 9ème Cercle, et vous obtenez 1 pouvoir arcanique de 9ème Cercle ou de Cercle inférieur.
La catégorie "Jeux de rôle" de ma page itch.io, dans laquelle vous pouvez trouver mes travaux basés sur Microlite20 :
https://kendar-varnor.itch.io/
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Mugen
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Re: [Appel aux experts de D&D5/SRD5e] Micro Role 5e, mon nouveau projet basé sur l'OGL5.

Message par Mugen »

Houla, je ne suis expert qu'en critique de la 5e édition de D&D, moi.
Je serai bien infoutu devte donner des conseils avisés.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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