[CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

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Lanoar
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[CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

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Présentation du cadre
Ogres de gel est prévu pour Argosia à la base, l'univers esquissé dans Cœurs Vaillants. Mais avec quelques retouches il est possible de le placer dans n'importe quel univers, celui du Vastemonde notamment, que j'affectionne. En plus, depuis notre campagne sur Dragon de Poche 2, mes joueurs ont quelques notions communes, comme les divinités et la ténèbre.
Nous jouons donc avec les règles et les classes de Cœurs Vaillants que j’ai mis à jour avec tout ce que @Le Grümph a sortit pour ce moteur, et dans le Vastemonde avec les peuples adaptés grâce au discord Chibi, ainsi que quelques adaptations du cadre (guildes, technomagie, etc…).

Présentation des personnages
- Zavid, guerrier humain qui vient de 1000 ans dans le passé. FOR 6 INT 10 SAG 9 DEX 8 CON 8 CHA 9.
- Samry, autre guerrier humain spécialisé à l'arc, qui a semble-t-il un enfant dans chaque village qu'il a traversé. FOR 6 INT 14 SAG 14 DEX 8 CON 9 CHA 8. Il a été le désigné volontaire pour être le frère de Gunnore, c'est donc lui l'amorce de campagne.
- Rograkh, un gobelin roublard (j'ai renommé le voleur) capable de remonter un moteur magnétokinétique les yeux fermés. FOR 11 INT 7 SAG 13 DEX 7 CON 9 CHA 11.
- Oftarmön, un clerc nain, fils bâtard d'un roi, chassé de sa communauté tout jeune et recueilli par une tribu gobeline fidèle aux vieilles divinités, plus particulièrement le Seigneur de la chasse. FOR 10 INT 8 SAG 8 DEX 9 CON 12 CHA 14.
Dernière modification par Lanoar le ven. mai 27, 2022 10:05 am, modifié 1 fois.
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Lanoar
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

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Séance 1
La sœur de Samry, Gunnore, a été nommée il y a plusieurs mois maintenant par la guilde Octe pour prendre son poste à Moulin-le-gel, dans le domaine du Val-de-gel. Une bête première affectation de mage de village et de représentante locale de la guilde dans ce domaine froid et rude. Baptême du feu ou bizutage ? Sûrement un peu des deux puisque personne ne veut aller là bas.

Dans le domaine voisin de Kéandal, d'où sont originaires nos futurs aventuriers, voilà qu'une nuit alors que Samry dort paisiblement dans les bras de morphée (ou quel que soit le nom de cette femme à coté de lui), il fait un rêve étrange.
Les brumes du sommeil s’écartent et il voit sa soeur, agenouillée en prière. Il distingue un brasero à côté d’elle, de la buée qui sort de sa bouche lorsqu’elle respire, du givre sur les murs en arrière plan. Il n'est pas capable de se rapprocher ou de la toucher. En observant mieux, il distingue des bibliothèques dans le fond, mais aussi des traces de coup sur le visage de sa sœur. Il voit également trois hommes allongés sur le sol présentant eux aussi des traces de coups. Avant d'être aspiré hors du rêve il a le temps de percevoir une respiration rauque, interrompue par moment par un grognement.
Il se réveille en sursaut.

Après le rêve divinatoire dans lequel Samry comprend que sa sœur est retenue prisonnière, il regroupe ses compagnons aspirants aventuriers et ils partent pour le domaine du Val-de-gel lui porter secours.

Le voyage depuis le domaine de Kéandal jusqu'à Moulin-le-gel ne sera pas de tout repo. En effet le domaine de Kéandal est très inhospitalier, les habitants se regroupant dans des poches de civilisation pour se protéger des créatures du sauvages.

Peu de temps après leur départ, ils aperçoivent en contrebas de la route un campement de fortune d'une dizaine de personnes. De là où ils sont ils ne voient pas de signes distinctifs, mais ces gens semblent en difficulté. Rograkh fait un grand signe de la main mais tout ce qu'il reçois comme réponse c'est trois personnes qui se mettent en position défensive, l’arme à la main. Un deuxième geste de Rograkh, cette fois-ci très évocateur constitué d'un doigt du milieu bien tendu, déclenche une activité : les trois personnes donnent des ordres et le campement s'active à la hâte. On plie bagage en quelques secondes, et les aventuriers constatent que deux brancards de fortune transportent des blessés. La troupe s'en va sans demander son reste.
Dans la précipitation ils ont laissé plusieurs fourrures que nos aventuriers vont trouver bien utile pour la suite de leur voyage.

Chemin faisant, ils font la rencontre d'une petite procession de fidèles aux vieilles traditions qui se rendent au cœur du sauvage pour une célébration en faveur de la Carpe Céleste. Ils sont clairement mal préparés aux dangers du trajet et trop confiants en la protection de leur déesse. Les aventuriers décident de les escorter. En traversant un bosquet anormalement sombre, la procession tombe dans une embuscade de dryades noires qui charment et attirent à elles plusieurs fidèles. Ni une ni deux, les aventuriers engagent le combat et parviennent à vaincre la plus impressionnante d'entre elles, ce qui met les autres en fuite. Lors du combat, Rograkh a tenté une manœuvre tout à fait singulière : il a pris un peu d’huile de lampe dans sa bouche pour projeter un jet de flamme et perturber ses adversaires. Malgré quelques blessures et des fidèles paniqués, la procession parvient au ruisseau sacré et rétablit le cercle de pierre avant d'entamer les chants, les rites et les réjouissances de la célébration.
Dernière modification par Lanoar le lun. mai 30, 2022 8:02 am, modifié 1 fois.
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JoKeR
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

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Yes ! Plus de Vastemonde !
Amusez vous bien ;-)
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Lanoar
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

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Séance 2
On continue les péripéties de voyage. Nos jeunes aventuriers sont maintenant niveau 2 !

Rograkh et Samry participent de bon cœur aux réjouissances en faveur de la Carpe Céleste tandis que Zavid observe et veille, et Oftarmön va prier son dieu dans son coin — il ne veut pas côtoyer ces illuminés inconscients.
À la fin de la célébration et du répit mérité, Rograkh et Samry ont une vision fugace : un poisson argenté majestueux fait un bond hors du ruisseau, les éclaboussant avant de replonger et de disparaître.
1 point d'Aventure offert pour prier la Carpe Céleste, qui préside aux Voyages.

Le soleil est bas lorsque les aventuriers rencontrent leur prochaine péripétie.
À bonne distance, ils repèrent un chariot renversé et trois worgs en train de se repaitre de leurs propriétaires. Ils parviennent à se dissimuler et à les prendre par surprise. Une flèche bien placée de Samry en abat un sur le coup ! Pendant ce temps Zavid se rue au corps à corps, Rograkh décoche un carreau et Oftarmön tente une injonction qui malheureusement est résistée.
La bataille est en faveur des aventuriers malgré un méchant coup encaissé par Zavid. Heureusement, Rograkh parvient à immobiliser l'une d'elle avec une technique dont il a le secret : "les parties dans la pince monseigneur", pendant que les autres s'en chargent.
Une fois les worgs vaincus, ils se demandent quel goût ça peut bien avoir et entreprennent une activité dépeçage tout en montant le camp pour la nuit. Rograkh en profite pour prélever les vessie pour l'une de ses folles inventions.

Ils montent le camp et l’organisent de façon à pouvoir méditer et se recentrer, ainsi qu’accomplir quelques entrainements et fabrications.

Le lendemain, peu après le départ, les voici qui arrivent devant le portail menant au Val-de-gel. Un immense disque de pierre dressé à demi enterré, à la surface duquel ils peuvent voir ce qui les attend de l’autre côté : une vallée enneigée au creux de laquelle serpente une rivière. Ils s’engagent à travers et le froid terrible les saisi immédiatement. Ils s’empressent de passer les fourrures pour rendre le trajet à peu près supportable.

La route passe aux abords d’une propriété fortifiée. Le mur d’enceinte est délabré et en ruine, les congères de neige se sont accumulées. De l’extérieur les aventuriers voient des bâtiments endommagés, sauf l’un d’entre eux qui est préservé et en très bon état général. De son expérience, Oftarmön estime que c’est un bâtiment religieux. Ils décident de pénétrer dans l’enceinte. Au moment ou ils se retrouvent au centre, ils sont encerclés par des nuées de petits reptiles, des lézards des neiges. Samry et Zavid font des moulinets et abattent les créatures quatre par quatre mais ils continuent d’arriver. Rograkh plonge dans une congère pour se cacher. Après avoir éliminé ou mis en fuite environ une dizaines de lézards, les autres prennent la fuite et la colonie déserte les lieux.
Ils peuvent maintenant pénétrer dans le bâtiment. Oftarmön détecte un très faible enchantement sur les murs. A l’intérieur, personne. La décoration est austère, des râteliers d’armes vides, des boucliers aux murs, trois espaces dégagés symbolisés par des tapis et un autel sommaire. Ils identifient les symboles de Saint Tristan, une divinité des Batailles. Ils font un petit feu au centre, nettoient un peu l’endroit, retapent quelques statues et prennent un répit. En repartant, ils se sentent ragaillardis et parcouru par une impression réconfortante.
Ils gagnent 1 pt d’Aventure à dépenser pour prier Saint Tristan.

La suite de la route contourne un lac gelé. Tout à coup, provenant du centre du lac, ils entendent un craquement, suivit d’un cri, suivit d’un « plouf ». Un homme semble être passé à travers la glace, un traineau est à côté en train de pencher dangereusement. Rograkh se saisi immédiatement de sa longue corde, et aidé par une prière à la Carpe Céleste, glisse sur la glace avec une agilité remarquable et parvient très vite à atteindre le pauvre homme. Rograkh lui lance la corde et ses compagnons sur la rive tirent pour le sortir de là et le couvrent avec leurs fourrures en surplus. Rograkh parvient même à ramener le traineau. L’homme les remercie infiniment. Les aventuriers lui posent des questions sur le domaine et la direction de Moulin-le-gel. Il se trouve qu’il habite là-bas et leur indique la direction. Samry saute sur l’occasion pour lui parler de sa sœur Gunnore et apprend qu’elle a monté une expédition il y a quelques jours pour aller chercher des ressources et du matériel dans une ville proche, malheureusement elle n’est toujours pas revenue et le village s’inquiète. Un pisteur a réussi à remonter sa piste en direction d’un territoire d’ogres du gel, des créatures dangereuses qui ont fait des raid plusieurs fois déjà sur Moulin-le-gel.
Samry est énervé que personne ne soit partit la chercher mais ses compagnons parviennent à le calmer. Le pauvre homme n’y est pour rien. Il veut bien les conduire au village sur le champ, toute façon sa séance de pêche est foutue.
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JoKeR
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par JoKeR »

C est chouette l idée des prières et offrandes qui donnent 1pa pour ça. Va falloir qu'on fasse le lien entre les prières de CV et les divinité du Vastemonde.
Comme je suis taquin je leur ferai perdre ces pa s'ils agissent de manière contraire aux préceptes de la divinité... :-)
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par Lanoar »

JoKeR a écrit : lun. mai 30, 2022 11:54 am C est chouette l idée des prières et offrandes qui donnent 1pa pour ça. Va falloir qu'on fasse le lien entre les prières de CV et les divinité du Vastemonde.
Comme je suis taquin je leur ferai perdre ces pa s'ils agissent de manière contraire aux préceptes de la divinité... :-)
Yep, quand j'ai tiré les péripéties et que suis tombé sur "divin" j'ai tout de suite pensé à ça pour les récompenses possibles :)
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

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Double séance ce week-end, donc double-CR !

Séance 3
Dernière péripétie et arrivée à Moulin-le-gel.

Guidés par le pêcheur, les voilà repartis. Le froid se fait de plus en plus mordant à mesure qu’ils progressent dans le Domaine et Samry commence à se sentir faible. Alors qu’ils arrivent dans un passage étroit entre deux collines abruptes, un éboulement leur bloque le passage. Soit ils passent le reste de la journée à déblayer, soit ils continuent par l’ancienne route que le pêcheur connait mal et on lui raconte depuis tout petit qu’il faut l’éviter. Les aventuriers étant ce qu’ils sont, ils partent donc à l’aventure ! Ce qui n’est pas pour rassurer le pauvre pêcheur.

Les voilà devant un bosquet lugubre qu’il va falloir traverser. Une fois passé l’orée, une pénombre surnaturelle s’installe. Pas un seul bruit d’animaux, l’atmosphère est oppressante. Oftarmön s’arrête un instant devant un arbre qu’il a l’impression de voir bouger. Soudain, il sent comme un coup de fouet sur son flanc et voit une ombre s’étendre de l’arbre. Il hurle et se prépare au combat mais ses compagnons ne voient rien d’anormal. Samry décide d’enflammer une flèche et de tirer dans l’arbre. Une silhouette noire fantomatique s’en extirpe et le combat s’engage ! Zavid réagit vite et frappe la créature mais son fléau passe au travers, inefficace. Oftarmön rassemble son courage et une lumière purificatrice émane de lui. La créature est repoussée au loin dans un cri strident, suivit par d’autres cris alentour. Grâce à une Lecture d’Aura, Oftarmön ressent une malédiction qui pèse sur ce bois, et il sait dans quelle direction sont parti les fantômes : au cœur des bois. La route ne passant pas par le centre, les aventuriers jugent l’endroit trop dangereux et ne s’attardent pas. Ils pressent le pas et, malgré les assauts d’autres fantômes, parviennent à sortir.

Ils n'ont plus à marcher très longtemps pour finalement avoir le village de Moulin-le-gel en vue. Un village pittoresque construit sur le cours de la rivière. De loin, les bâtiments qui attirent leur regard sont le grand moulin, l'église et le bastion. Le pêcheur leur fait une rapide présentation : la famille dirigeante, les Tansaunnes, occupe le grand moulin et la grande propriété alentour ; l'auberge du Relais du Nord accueille les voyageurs, les mercenaires et les fêtes de village ; la maison de la guilde numismate qui pourra sans doute leur vendre quelques matériels rares (mais chers).
À mesure qu'ils se rapprochent ils sentent la température se radoucir et ils constatent que le village est entouré de terres cultivées. Pour le moment ils ne s'en préoccupent pas car ils veulent avoir un entretient avec la matriarche Tansaunne afin d'avoir des renseignements et de l'avertir que la route principale est bloquée. Le pêcheur les avertit que la vieille femme n'est pas commode, mais il les accompagne quand même.

En parcourant Moulin-le-gel, les aventuriers se rendent compte que la grosse moitié des habitations sont désertes. Une fois devant la grille de la propriété du grand moulin, alors que Rograkh, Zavid et Oftarmön se demandent comment aborder la chose, Samry se met à hurler : « OÙ EST MA SŒUR ?! OUVREZ-NOUS ! ».
Un instant après, deux jeunes gens accourent à la grille en demandant ce que c'est que tout ce raffut. Les aventuriers expliquent qu'ils cherchent Gunnore la magicienne disparue. Le deux ont l'air un peu embêtés mais on ne dérange pas la matriarche comme ça, il faut un rendez-vous. Rograkh tente un coup de bluff : « Bon ben alors tant pis, on avait une information importante à transmettre, une question de vie ou de mort, mais puisqu'il faut prendre rendez-vous on s'en va. »
Les deux jeunes sont un peu naïfs et retiennent les aventuriers, les invitant à entrer. On les fait patienter de longues minutes dans un petit salon, sans même un truc à grignoter, quand enfin se montre à eux une femme âgée, à l'allure noble et hautaine, les cheveux gris tirés en chignon mais aux vêtements usés et défraîchis.
La conversation est assez sèche et ils manquent de se faire sortir, pour finalement n'apprendre pas grand chose, si ce n'est que la vieille Matériana ne porte pas Gunnore dans son cœur, surtout depuis qu'elle a embarqué Tingo, son petit-fils dans son expédition insensée. Et elle enverra quand-même des gens pour dégager la route des éboulis.

Repartant un peu bredouilles, ils se dirigent vers le Relais du Nord afin de se reposer et dans lequel ils pourront trouver Swinthun, le trappeur qui saura leur indiquer la piste de Gunnore.
Hunumund, le taulier, les accueille chaleureusement. Il leur indique la table de Swithun. Les aventuriers demandent également des chambres et le patron fait alors signe à la serveuse, un petit brin de jeune fille, toute enjouée. « Bonjour je suis Nilda, c'est mon premier jour ici, enchantée. Je vais préparer vos chambres ! »
Swinthun est tout disposé à les renseigner sur la disparition de Gunnore. Il est très peiné car c'était une bouffée d'air frais pour la communauté, une femme motivée et dynamique, sans compter qu'une magicienne est un atout très précieux. Il leur indique la piste qu'il est parvenu à remonter mais il les met en garde contre les ogres qui rodent dans la zone. Samry lui demande conseil pour s'équiper et ils partent voir la forgeronne Dzarzaya.
Pendant ce temps, Oftarmön et Rograkh vont visiter l'église pour en savoir un peu plus sur la malédiction de la forêt. La prêtresse les invite à entrer mais se tend à la vue du nain et le surveille toujours du coin de l'œil, inquiète. Elle ne sort jamais du village et n'y connaît pas grand chose en malédiction mais elle sait effectivement que depuis longtemps cette route n'est plus empruntée et on raconte que la forêt est hantée. En sortant Oftarmön laisse une pièce, ce qui détend un peu la prêtresse.

La journée touche à sa fin et les aventuriers vont finalement prendre un repos bien mérité.
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Lanoar
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Séance 4
Dernières visites en ville et début de l'expédition pour sauver Gunnore. Zavid, Oftarmön et Samry passent niveau 3 parce que je suis trop gentil. :D

Les aventuriers descendent prendre le petit-déjeuner et sont accueillit par un petit brin de jeune fille, toute enjouée. « Bonjour je suis Nilda, c'est mon premier jour ici, enchantée. Qu’est-ce que je vous sert ? »
Ici les joueurs se sont évidemment posé des questions, mais quand j’ai dit que leurs personnages ne se souvenaient pas d’elle et qu’ils n’ont pas l’impression de revivre le même jour c’est passé. :)

Ils souhaitent passer encore une journée de préparation. Rograkh et Oftarmön vont inspecter la demeure de Gunnore pendant que Samry et Zavid visitent la guilde Numismate.

Dame Artémisia Candelle gère la maison de guilde, c’est une grande elfe aux grands gestes très calmes et très gracieux. Ils se présentent et lui confient la raison de leur présence ici. Elle leur explique ce que fait la guilde Numismate, principalement de l'exportation de grains, farines, et peaux, et lorsqu'elle arrive à négocier elle fait venir des produits manufacturés de Kéandal. Elle leur propose d'ailleurs de leur vendre deux capes de voyageur tissées de gemmes élémentaires pour les protéger du froid, mais ils n'ont pas assez d'argent pour le moment. Samry tente une approche mais elle l'éconduit poliment, elle a déjà quelqu'un.

Chez Gunnore. Une petite maison à un étage près du Relais du Nord. La porte d'entrée est verrouillée mais ce n'est qu'une formalité pour Rograkh. Au rez-de-chaussée, dans le salon, plusieurs documents éparpillés sur les meubles et les tables, manifestement Gunnore travaille beaucoup, et dans un "bazar organisé". Pas grand chose d'intéressant, ils décident de monter. La porte du bureau est verrouillée elle aussi. Les deux compères jouent la prudence et Oftarmön lance une lecture d'aura. Il a bien fait car la porte est enchantée, sans doute un piège magique. Rograkh décide de s'introduire par les combles en démettant des planches et aide le nain à monter.
Dans le bureau, ce même bazar organisé, mais cette fois-ci des informations intéressantes. Gunnore faisait des recherches sur l'histoire de la région et la cité du Guillaumet était apparemment le principal carrefour commercial du Domaine. Il s'y tenait des marchés et des foires et son magasin général regorgeait de marchandises de toutes sortes. La ville abritait également une grande cathédrale ainsi que le palais d'une famille noble (toujours susceptible de contenir quelques objets magiques). Les dernières mentions de la cité évoquent une vague de froid soudaine et l'exode de ses habitants.

Dans son bureau, Gunnore dispose d'un petit atelier d'alchimie. L'œil alerte de Rograkh repère deux potions dans les étagères parmi les ingrédients qu’Oftarmön identifie comme une potion de force de géant et une potion d'amitié animale. Ils en profitent et prennent le reste de la journée pour fabriquer chacun une dose de création alchimique qui leur sera utile pour la suite.

Zavid et Samry s'impatientent et les rejoignent. Samry râle un peu que ses compagnons fouillent dans les affaires de sa sœur mais c'est pour la bonne cause. Lui-même sait qu'elle a l'habitude de garder une petite cachette secrète dans sa chambre et tente de la trouver, malheureusement sans succès.

Les préparatifs sont terminés et les informations sont collectées, les aventuriers vont pouvoir prendre la route le lendemain matin.
Au réveil, ils sont accueillit par un petit brin de jeune fille, toute enjouée. « Bonjour je suis Nilda, c'est mon premier jour ici, enchantée. Qu’est-ce que je vous sert ? ». Samry est sous le charme et discute un peu avec elle. Elle le trouve sympathique elle aussi et lui rajoute un petit supplément dans son petit-dej. « Ne le répétez pas c'est mon premier jour, je voudrais pas me faire taper sur les doigts ! »

Sur les indications de Swithun, les voilà qui prennent la route dans ce froid toujours aussi coupant. Ils subissent plusieurs avanies sur le chemin : un micro-blizzard localisé qui les force à s'abriter sous la neige quelques heures ; et des émanations soufrées qui clouent Oftarmön au sol crachant ses poumons. Mais ils finissent par arriver près de leur destination en tombant par hasard sur une anfractuosité rocheuse qui leur permet de s'aménager un camp sécurisé et à l’abri de la météo.

Au petit matin, ils commencent leur repérage. Leur objectif est le village de Montlutrin. Ils distinguent trois zones : le village en lui-même et ses habitations gelées, la grande église, et une butte dans laquelle est percée une grande entrée maçonnée. Rograkh et Samry grimpent tant bien que mal sur les toits des habitations pour voir s'il y a du mouvement. Peu de temps après, quatre ogres à la peau bleutée sortent de la butte, équipés pour la chasse. Rograkh s'approche de cette entrée en catimini pour observer plus avant. Son extrême discrétion lui permet de voir sortir de sous la neige trois lézards des glaces. Il attend qu'ils s'éloignent et décide d'inspecter. Il agrandi le trou sur environ un mètre et arrive sur une verrière brisée. Sa vision nocturne lui permet de repérer un grand nombre de lézards dans une grande pièce maçonnée cinq mètres plus bas, qui contient des tables en bois et plusieurs portes. Il décide de pousser plus loin l’infiltration. Il jette de la viande séchée dans un coin pendant qu’il glisse discrètement le long d’une corde et se faufile à l’opposé.

À suivre…
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Séance 5
On infiltre et on exfiltre.

Pendant ce temps à la surface, Zavid, Oftarmön et Samry surveillent l’endroit où est entré Rograkh. Quand soudain, quelque chose fond sur eux. Des crocs vicieux se plantent dans la chair de Zavid qui tombe sur le coup, tandis que les deux autres essuient des coups moins violents. Quatre araignées géantes des glaces les ont surpris pour en faire leur casse-croûte. Le début du combat est rude, mais Oftarmön soigne Zavid grâce à un sortilège et celui-ci rend la monnaie de sa pièce à la créature en l’abattant de deux coups de fléau. Grâce à sa prière à Saint Tristan, Zavid tient tête aisément à deux araignées, bondissant sur le toit en face et décochant ses flèches. Les aventuriers sortent meurtris mais victorieux de cette attaque surprise. Ils décident de prendre un répit bien mérité en attendant des nouvelles de Rograkh.

De son côté, après avoir lancé la viande d’un côté, puis glissé le long de la corde, le gobelin se précipite à travers la première porte qu’il voit. Il débouche dans une pièce inoccupée et plutôt épargnée par le froid, un endroit sûr. La seule autre issue débouche à un autre endroit de la pièce des lézards. Il décide d’attendre une petite heure que les créatures se calment et piquent un somme.

À l’extérieur, les trois compères ont fini de se reposer. Ils s’impatientent de ne pas voir revenir Rograkh. Zavid était même en train de lui préparer une pierre tombale. Ils décident finalement d’aller voir ce trou dans la neige. Sous les indications de Samry, ils parviennent à être silencieux et agrandissent eux aussi le trou jusqu’à atteindre l’attache de corde du gobelin sur la verrière brisée. En bas, c’est le noir total. Oftarmön décide d’éclairer par magie et ils distinguent en bas une dizaine de paires d’yeux se braquer sur eux, les lézards se regroupent, feulent et se préparent à chasser ces intrus.
Samry décoche une volée de flèches et en abat plusieurs, malheureusement une partie de la verrière cède et il doit se rattraper, laissant échapper son arc en bas. Zavid se laisse glisser en bas et fonce dans la mêlée, terminant le premier groupe de lézards. Ceux qui restent se terrent dans la pièce en face qui semble contenir leur nid. Rograkh, qui a entendu le grabuge, jette un coup d’œil et, voyant ses compagnons, leur fait signe de rentrer dans la pièce sécurisée.
Après quelques minutes de tergiversation, ils décident d’éliminer ce qui reste des lézards pour être tranquilles pendant que Rograkh part explorer un autre couloir. Au bout, une porte bloquée de l'autre côté par un morceau de bois, trop difficile à débloquer sans bruit.

Finalement, ils reprennent l'exploration à partir du nid. La porte est prise par le gel. Pour rester discret, ils se servent de leurs lanternes pour faire fondre la glace et débloquer la porte. Ils doivent faire cela pour une nouvelle porte avant d'atteindre une pièce totalement gelée. De derrière une porte, gelée également, ils entendent du brouhaha et des éclats de voix, assez nombreux. Ils en déduisent que c'est là que les ogres se trouvent, ce qui est confirmé par de nouvelles voix qui arrivent sous les réjouissances d'un futur méchoui.

Ils poussent l'exploration vers une autre issue, toujours en faisant fondre la glace. Rograkh ouvre la porte avec la plus grande précaution. Les voilà à l'entrée d'une gigantesque salle, les murs couverts de rayonnages de livres du sol au plafond, et des restes de bureau et de chaises un peu partout. Également, un braséro éclaire les lieux, entouré par trois hommes et une femme. Samry reconnait Gunnore, sa sœur. Mais il y a une menace qui les surveille : un worg fait des tours dans la pièce.

Les aventuriers mettent au point une stratégie pour s'en débarrasser rapidement et sans faire de bruit. Grâce à l'effet de surprise, Oftarmön place une zone de silence sur l'animal, tandis que Rograkh balance des boules de glaces pour le perturber, et les deux guerriers peuvent achever le travail à coup de flèches et de fléau. Les prisonniers sont d'abord apeurés mais Gunnore saute au cou de Samry et ils filent par là où sont arrivés. Grand bien leur a pris, car au moment de partir ils se rendent compte qu'une porte ouverte donnait sur la pièce des ogres.

Ils se retirent jusqu'au petit abris rocheux dans lequel ils ont campé la veille pour s'occuper des rescapés et en savoir plus sur leur situation.
Ils ont plusieurs méchantes contusions, mais ils étaient surtout mal nourris. L'un d'eux est Tingo Tansaunne, le petit-fils de la matriarche. Contrairement à sa grand-mère, il a l'air sympathique et souriant.

Gunnore leur raconte leur expédition manquée vers le Guillaumet, ce qu'ils connaissaient déjà. Le plus intéressant concerne les ogres qui les maintenaient captifs. Lorsque leur cheffe s'est rendu compte qu'elle était magicienne, elle l'a forcé à trier les livres gelés de la grande bibliothèque, venant leur rendre visite de temps à autre par un transport magique. Elle cherchait des informations sur l'histoire ancienne du Domaine. Un jour, alors que Gunnore avait déniché un vieux livre parlant des anciennes guerres contre les géants, la cheffe ogre s'en est immédiatement emparé. Gunnore n'a pas eu le temps de bien comprendre ce qu’il contenait.

Leur conversation est interrompue lorsqu'ils entendent des cris d'alerte provenant de la butte. Leur fuite a été repérée et ils distinguent les ogres qui s'organisent à l'extérieur. Heureusement ils sont assez éloignés, et Gunnore se sert d'un de ses pouvoirs pour générer une illusion de leur piste qui part en direction opposée. Ça leur laissera le temps de rentrer au village sans encombre.

Ils arrivent à destination à la nuit tombée. Lorsque l'on comprend qu'ils reviennent avec les disparus on leur fait grand accueil. Hunumund et Nilda les pressent vers le relais et leur servent un repas digne de seigneurs. La nuit leur est d'ailleurs offerte ! Ils font la connaissance des trois soldats de la guilde de l’Acier qui tiennent le bastion : Béoduc, Guédite et Florimon. Ceux-ci sont impressionnés par ce sauvetage. On commence à se dire que ces aventuriers sont des gens sur qui on peut compter.

Ceci conclut l'acte I des Ogres de gel.
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Séance 6
On commence l'Acte II et on expéditionne. Rograkh passe niveau 3 !

Les aventuriers se reposent de leurs aventures et prennent leurs marques au village. Ils font tout d'abord le tour des artisans et des commerçants pour revendre leurs peaux, crocs et autres griffes. Samry passe à la maison de guilde des herboristes, tenue par le couple de halfelins Eduduwel et Kiador. Grâce aux poches à venin prélevées sur les araignées géantes il obtient quelques doses de poison paralysant. Ils peuvent également acheter les deux capes hivernales tissées de gemmes élémentaires que leur avait proposé dame Candelle de la guilde Numismate. Ils se renseignent auprès d’elle pour savoir si les marchands ou les artisans du coins ont besoin de matières premières que des aventuriers pourraient leur fournir et, avec un sourire complice, leur confie que Gunnore aura certainement quelque chose pour eux très bientôt.

En effet, une fois ressortit, alors qu’ils se demandent ce qu’ils vont faire pour le reste de leur journée, Gunnore les voit et elle se dirige vers eux d’un pas décidé avec une petite lueur dans les yeux. « Venez avec moi au relais, j’ai quelque chose à vous proposer ! » Ils la suivent, saluent la nouvelle serveuse Nilda, qui fait son premier jour, et prennent place.
Elle ne démord pas de réaliser cette expédition au Guillaumet, en revanche elle reconnait qu’elle n’est pas la plus compétente même avec toute sa bonne volonté. Aussi, elle aimerait leur confier cette tâche. Ils y auraient leur intérêt bien sûr car elle a négocié avec Dame Candelle de la guilde Numismate : elle est prête à leur fournir des chevaux, et à leur payer dix pour cent des marchandises qu’ils ramèneront au village.
Gunnore leur donne de plus amples informations sur cette cité. C’était la ville la plus importante du domaine par le passé, des halles, des foires, mais surtout une particularité : son grand magasin général qui faisait venir des marchandises d’un peu partout pour les revendre aux habitants du domaine. Ce qui lui fait dire que l’expédition vaut le coup, c’est qu’en recoupant les sources des archives le domaine n’a pas toujours eu ce climat glaciaire. Il y a bien longtemps c’était un climat tempéré, de plus, selon certains chroniqueurs, le froid a été extrêmement soudain au Guillaumet et la plupart des habitants n’ont probablement pas pu tout emporter.
Rograkh lui demande si elle sait ce qu’il s’est passé mais elle n’a trouvé que des légendes. Soit-disant que des mineurs ont creusé trop profond sous la montagne, infligeant une malédiction sur la région, mais elle n’y croit pas vraiment.

Les aventuriers font les préparatifs. Ils pourront récupérer le traineau abandonné sur la route et ré-atteler les chevaux. Rograkh et Samry passent les capes hivernales, ce qui leur est bien utile car de nouveau, une fois sortit de zone de “protection” autour du village, le froid est mordant, la neige coupe le visage.

Peu de temps après, ils retrouvent le traineau, à moitié enfoui sous la neige mais en bon état. Quelques heures plus tard, des hurlements retentissent depuis un bosquet, ils reconnaissent des worgs pour en avoir croisé plusieurs. Ils ne tardent pas à voir sortir des bois un animal, imposant, majestueux, blanc immaculé, mis à part une grosse tache rouge sur un jarret. Un grand cerf blanc est poursuivi par quatre worgs affamés. Après quelques instants d’hésitation, encouragés par Oftarmön, ils se lancent à l’assaut des worgs. Le combat est bref et brutal : Samry décoche une flèche entre les yeux du premier qui tombe net, tandis que Zavid se rue sur un deuxième qu’il abat de deux coups de fléau. Les deux autres worgs ne demandent pas leur reste et fuient.
Immédiatement, Oftarmön boit le contenu de sa potion d’amitié animale pour calmer le cerf et le soigner. Pendant ce temps, comme à leur habitude maintenant, les autres dépècent les worgs. Une fois le cerf soigné, le clerc se lie d’amitié avec et le prend comme monture.

Ils reprennent leur voyage dans le vent et la poudreuse, et arrivent face à une embuche : deux énormes troncs d’arbre sont en travers du sentier. Ils trouvent ça louche et se tiennent prêt. Ils ne s’y sont pas trompé, car immédiatement, un groupe d’ogres de gel sort des fourrés et lance l’assaut. Samry décoche une flèche meurtrière qui met à terre le chef de l’embuscade tandis que Zavid se jette dans la mêlée. Malheureusement, ils n’ont pas vu venir les trois worgs dressés qui étaient postés derrière les troncs et qui bondissent sur Rograkh, Oftärmon et Samry. Le gobelin subit une violente attaque mais tient bon, le clerc se dégage et charge le groupe d’ogres avec son grand cerf. La bataille fait rage mais les aventuriers ont un léger ascendant. Lorsque Rograkh subit une nouvelle morsure de worg qui manque de le mettre à terre, Oftärmon fait demi-tour et charge l’animal pour sauver son compagnon.
Le calme revient, les aventuriers soignent leurs blessures et montent le camp.
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Séance 7
Arrivée au Guillaumet et une rencontre surprenante.

En fouillant le chef de la troupe d'ogres, ils remarquent sa massue qui a une allure particulière. Son bois est dur comme de la pierre et elle est entièrement gravée de runes. En usant de sa magie, Oftarmön découvre qu'elle est bénie par les divinités du Sauvage. Assurément une belle trouvaille ! Il la nomme Feu du Ciel.
L'ogre possédait également un magnifique sac sans fond dont Rograkh s'empare immédiatement.
Enfin, Oftarmön nomme son cerf Zoq.

Une fois le camp levé, ils constatent que le temps se fait de plus en plus glaçant à mesure qu'ils se rapprochent de leur destination. Ce matin en revanche, le temps s’éclaircit et ils peuvent voir au loin le pic majestueux qui qui domine le Val-de-gel : Mont-le-gel.

Les aventuriers débouchent à l'entrée d'une plaine. Au loin ils distinguent une grande forme humanoïde qui fait des mouvements précipités. Lorsqu'ils s'approchent discrètement, ils reconnaissent un troll. Celui-ci est en train de chasser des antilopes des glaces mais avec grande peine car, à chaque fois qu'il va en attraper une, elle disparait pour réapparaitre quelques pas plus loin.
Les aventuriers tergiversent et hésitent entre l'attaquer, passer leur chemin ou l'aider en abattant une antilope. Le temps qu'ils délibèrent, le troll, agacé pousse un cri rageur et est rejoint par un autre, visiblement une femelle. Cette fois-ci les aventuriers considèrent que le risque est trop grand et poursuivent leur route.

Les voilà qui arrivent à une intersection. L'endroit a l'air propice aux embuscades, aussi ils se tiennent sur leurs gardes. Ils aperçoivent des corps d'ogres de gel au sol, une bonne dizaine, inertes. Ils les examinent et comprennent que deux tribus se sont affrontées ici, dont l'une d'elle a les mêmes signes distinctifs que ceux qui les ont attaqué.

Peu avant la nuit, les murailles du Guillaumet sont en vue à l'horizon. Ils décident de faire halte pour la nuit pour être en pleine possession de leurs moyens. Samry se sent en communion avec les esprits du lieu et leur demande des informations sur la route à venir, notamment s'il existe un passage sûr pour se rendre en ville, un souterrain peut-être ? Les esprits lui confirment l'existence d'un tunnel sans toutefois lui révéler son entrée.

Fort de cette information, les voilà en quête de ce tunnel. Après quelques tâtonnements, Rograkh prie Papa Chagadaï pour pouvoir communiquer avec les animaux et trouve un renard à interroger. Celui-ci lui apprend que des gobelins chassent dans les environs et il leur indique l’endroit. Il leur signale qu'il faut éviter la ville car il sent des choses mauvaises à l'intérieur.
Ils se rendent donc dans la zone indiquée et commencent à chercher. Ils discernent des traces mais sans pouvoir identifier la provenance ni la destination. Oftarmön a une bonne intuition car il lance une lecture d'aura et détecte une illusion derrière des fourrés qui dissimule l'entrée du tunnel. Ils mettent les animaux et le chariot en lieu sûr et s'y engouffrent, Rograkh en tête.

Ils progressent dans ce long tunnel. À mi-chemin ils entendent des pas et des murmures au-devant d'eux. Après quelques suppositions, dont celle de les attaquer, Rograkh s'avance et tombe nez-à-nez avec une petite équipe de gobelins, sur leurs gardes la lance en avant.
Rograkh désamorce la situation et explique la raison de leur présence ici avec l'aide de Samry. Finalement ils sont conduit à travers le tunnel et débouchent dans ce qu'ils comprennent être les cryptes de la grande cathédrale. Ils sont amené à travers un petit village jusqu'à la vieille matriarche Tankana qui est prête à leur fournir un abris en échange de quelques fournitures et matériels qu'ils pourrons trouver à la surface. Elle les met en garde contre les créatures non-mortes, et surtout les terrible choses immenses aux multiples pattes.

Après les avoir remercié, les aventuriers montent et observent la ville depuis le parvis. Celle-ci est intégralement gelée et enneigée, la plupart des rue remplies de congères jusqu'au premier étage des bâtiments. Le froid a du être très soudain car ils peuvent voir encore quelques étals de marché figés par la glace. Des formes en mouvement attirent leur attention dans les rues adjacentes, mais heureusement le Magasin général est de l'autre côté de la rue un imposant bâtiment sur trois niveaux. Ils peuvent d'ailleurs voir sa façade enneigée, la porte d'entrée complètement bloquée par la glace et la neige.
Ils décident d'utiliser leur matériel d'escalade pour atteindre directement le premier étage. Malheureusement l'ascension est rendue difficile par la paroi glissante et ils doivent s'y reprendre à plusieurs fois, ce qui attire les choses mortes qui rodent : des zombies. Les créatures se dirigent sur Zavid et Oftarmön, resté en bas. Le guerrier retient le premier assaut tandis que le clerc déclenche son aura bénie, ce qui repousse avec succès le reste des mort-vivants.
Peut de temps après, un cri aigu suivi d'un grondement se fait entendre. Rograkh est parvenu à grimper et les autres se dépêchent alors qu'apparait une immense créature serpentine dotée d'une multitude de pattes, un rémorazh. Ils ont tout juste le temps de se hisser à la fenêtre qu'elle passe pour aller chasser les autres zombies en fuite.

À suivre…
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Séance 8
On pille, on se blesse et on apprend des choses.

Les aventuriers se retrouvent dans une salle de vente, apparemment dédiée aux articles en cuir et en peau. La plupart sont gelées mais récupérables. Tandis que Rograkh entreprend de faire un feu en brisant quelques meubles pour faire dégeler les articles, Oftarmön repère dans une vitrine deux objets enchantés : une ceinture et une paire de bottes. Pendant ce temps, Zavid et Samry rassemblent tout prêt du foyer.
Ils vont être quelque peu perturbés dans leur entreprise. Lorsque le nain saisi les objets, une boucle de ceinture vient lui percuter douloureusement le front. Samry de son coté se prend une planche dans le genou. Rograkh se prend un pied de chaise qui lui vole dans les cotes alors qu'il allait s'en saisir pour alimenter le feu.
Les quatre se redressent d'un bond, l'arme aux clair, mais ils ne distinguent rien. Soudain une voix résonne dans leur tête et fait bourdonner leurs tympans : « Intrus, quittez cet endroit ».
Ils essayent de s'adresser à la voix mais en vain. Ils décident de partir explorer cet endroit hanté malgré les ustensiles et autres meubles qui les frappent régulièrement.

Au nord, Samry trouve la salle des armes et des outils. Ils gardent cette exploration pour plus tard.
Au sud, Oftarmön et Zavid arrivent dans la salle de vente de mobilier. Ils remarque une arrière salle dans laquelle est exposé un grand lit, sur celui-ci une femme aux traits elfiques est endormie. Impossible pour eux d'aller plus loin, une barrière invisible bloque l'accès. Rograkh est intrigué, il tente de prier le maitre de la meute pour lui permette de se téléporter de l'autre côté mais c'est sans effet. Plus tard il essayera de percer un trou dans un mur, mais butera contre un mur invisible. Il en n'a pas terminé…
Dans la salle des armes, ils remplissent le sac sans fond avec tout ce qu'ils peuvent et rassemblent ce qui est trop gros pour le mettre sur le chariot. Ils fond de nouveau de belles trouvailles : une épée enchantée et deux beaux pistolets qui seront en état de marche après un bon nettoyage. Dans la réserve, Samry découvre une forme humaine vaporeuse prostrée dans un coin. Le fantôme répète sans cesse « Agalina s'il te plait arrête, laisse moi partir ». On ne peut rien en tirer de plus.
Les coups commencent à sérieusement entamer la santé des aventuriers et ils décident de presser le pas.

Ils descendent au rez-de-chaussée, pour se retrouver dans la salle de vente de nourriture devant la porte d'entrée. Rien à récupérer à par quelques salaisons congelées. En bas, ils ne subissent plus d’assauts, en revanche pas grand chose d’autre. Dans le débarras des employés, ils trouvent un escalier qui descend avec une porte bloquée. Zavid entreprend d’enfoncer la porte et la voix résonne de nouveau : « Arrêtez immédiatement et quittez cet endroit ! ». Zavid et son esprit de contradiction persistent, se disant que si le fantôme n'aime pas alors c'est une bonne idée. De l'autre coté de la porte c'est le noir complet alors Rograkh jette un coup d’œil grâce à sa vision nocturne. Il vois une grande pièce remplie de débris, de caisses et de beaucoup de zombies. Ils ouvrent la porte à la volée et descendent pour les éliminer, ce qui ne leur prend pas beaucoup de temps. Malheureusement il n'y a rien d'intéressant à part des articles cassés ou passés de mode.

Ils décident de remonter pour explorer le deuxième étage, mais Rograkh a une dernière idée qui lui passe par la tête : il veut tenter de faire s'écrouler le plafond sous le lit de la dame endormie.

Pendant ce temps au dernier étage, les voilà dans la salle des articles de linge de maison. Oftarmön sent une présence menaçante qui provient de la pièce au nord.
Samry quand à lui va dans la pièce au sud, les vêtements masculins. Alors qu'il se sert parmi les capes et les manteaux, un cintre en bois massif lui percute la tempe avec une violence démesurée et il tombe au sol inconscient. Oftarmön se jette à son secours et le fait revenir à lui alors qu'il subit lui aussi les assauts du mobilier. La voix résonne encore une fois et semble venir de la pièce au nord.

En bas, Rograkh est parvenu à faire écrouler une partie du plafond. Mais lorsqu'il comprend que les meubles au dessus flottent dans l'air à cause de la barrière invisible, il monte rejoindre ses camarades, rouge de colère. Les voilà prêts à en découdre. Ils passent la porte.

Au centre de la salle des vêtements pour femmes, une femme fantomatique en colère flotte au dessus du sol. C'est la fameuse Agalina. Lorsqu’elle les voit entrer, trois paires de ciseaux viennent voler autour d’elle et le combat s’engage sans sommation. L’affrontement met à rude épreuve la détermination des aventuriers. Les coups de ciseaux meurtriers lacèrent leur chair et les vêtements volent en tout sens en leur bouchant la vue. La plupart des assauts des aventuriers lui passent au travers. Heureusement, quelques coups du clerc et de Zavid parviennent à porter et la masse bénie et l'épée enchantée entament fortement la puissance du spectre. En revanche, les deux finissent par tomber sous les attaques. Grâce à une prière de Rograkh à Sainte Éloïse le nain revient à lui et Zavid a un second souffle, ce qui leur permet de venir à bout de la créature.

Une fois le calme revenu, ils entendent un énorme bruit dans les étages inférieurs. Rograkh et Oftarmön filent au rez-de-chaussée sans s'arrêter, tandis que Zavid et Samry s'arrêtent au premier étage. Face à eux, une femme passe l'encadrure de la porte. Elle est en pleurs. Lorsqu'elle les voit elle essuie ses larmes et leur adresse un profond remerciement pour avoir fait ce qu'elle n'a jamais eu le courage de faire. Les deux hommes lui posent beaucoup de questions et elle répond très volontiers, la voix lasse.
Elle est une fée des bois du nom d'Anwyn qui s'est éprise d'une humaine, Agalina, du temps lointain où ce domaine était appelé "Val-de-sel". Le climat était agréable et les habitants heureux. Un jour un blizzard terrible et soudain s'abattit sur la cité et la plupart des habitants en moururent. La mort ne fut pas douce et la pauvre Agalina resta accrochée à ce magasin. Anwyn erra un moment à travers le domaine et constata ce froid terrible qui recouvrait tout. Les autres fées des bois partirent, menacées par les cauchemars récurrents d'un mal ancien qui se réveille. Ne pouvant se résoudre à abandonner sa bien-aimée, elle sombra en torpeur sur ce lit.

En bas, les deux compères constatent que des meubles sont tombés du plafond. Le lit de la fée tient en équilibre précaire. Il est vide, alors ils rejoignent leurs compagnons au premier étage.

Les aventuriers parlent du village de Moulin-le-gel à la fée et l'invitent là-bas. Elle va y réfléchir, peut-être. Pour le moment elle reste un peu ici. « Si vous voulez en savoir plus sur les événements de ce domaine, allez à la pierre Mesnéloup. Vous la trouverez si vous la cherchez. »

Fort de ses révélations et au bout de leurs forces, ils savent qu'un un refuge les attend chez les gobelins. Ils explorent le reste des pièces pour trouver un anneau qui donne une belle voix, ainsi qu'une flûte permettant de calmer les cours d'eau. Ils chargent tout ce qu'ils peuvent sans tarder et ressortent du magasin. Heureusement pour eux, le rémorazh ne rode plus et ils s'empressent de traverser la rue pour gagner la cathédrale.

Ils sont chaleureusement accueillis, leurs hôtes voyant qu'ils sont salement amochés et exténués. Ils leurs préparent un beau festin et donnent une grande fête lorsqu'ils voient tout ce qu'ils ont ramené. Rograkh insiste pour leur laisser de généreux cadeaux. Des vêtements chauds et des outils les intéressent tout particulièrement.

Le repos des aventuriers est bien mérité.

Ainsi se conclu l'Acte II.
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Séance 9
On explore un palais très étrange. Zavid, Samry et Oftarmön passent niveau 4 ! Depuis quelques séances, le groupe s’est baptisé “La Compagnie de la Trique” !

Nos aventuriers se réveillent de leur grosse soirée chez les gobelins. Il faut dire qu’ils n’ont pas tenu très longtemps vu la journée qu’ils ont eu la veille. Après avoir remercié leurs hôtes ils prennent la décision d’aller explorer le palais royal. Soucieux d’éviter de croiser la route du rémorazh (d’autant que les gobelins leur ont révélé qu’il y en avait deux), ils entreprennent de passer par l’extérieur et d’escalader le mur. En effet, le palais est proche de la muraille au sud et ils jugent cela plus sûr.

Ils repassent par le tunnel et s’assurent que les bêtes restées à l’extérieur vont bien. Ils se dirigent ensuite vers le mur. Rograkh, agile comme une araignée, grimpe tout en haut du mur gelé grâce à son grappin, fait passer la corde autour d’un créneau et redescend. Il dit à ses compagnons “accrochez-vous” en leur tendant la corde. Les autres s’exécutent, un peu circonspects. Puis le gobelin attrape l’autre brin et tracte comme un bœuf, ce qui emmène les trois autres tout en haut. Il tapote la ceinture magique, très satisfait de son petit effet.

Une fois en haut, les aventuriers ont une bonne vue d’ensemble sur la cité. Une forme bombée, métallique et à demi-enfouie dans la neige du champ de glace attire immédiatement l’œil. Rograkh reconnaîtrait ça entre mille : la carcasse d’un authentique gargousier, une formidable machine de transport à moteur. Ils hésitent mais se rappellent des rémorazh qui rôdent, ils décident de garder ça pour une prochaine fois. Ils descendent de l’autre côté du mur dans la ville. Ils sont à quelques pas du palais royal mais les zombies rôdent. Heureusement ils sont discrets et arrivent près la façade de l’aile sud, la seule des trois ailes qui semble intacte.

Oftarmön, grâce à sa lecture d’aura, décèle une lueur magique qui provient de l’intérieur à travers les fenêtres. Rograkh force discrètement une fenêtre et ils pénètrent dans la bâtisse.
Les voilà dans un petit salon chaleureux, bien meublé et bien éclairé, il y fait incroyablement bon. Oftarmön n’est pas du tout à l’aise car il est éblouit par une lueur magique omniprésente : les murs, les fauteuils, la table basse, les commodes… tout irradie de magie.
Ils sont évidemment extrêmement surpris et expérimentent des choses pour comprendre ce qu’il se passe. Rograkh s’affale dans un fauteuil moelleux, tout semble normal. Samry lance un coussin par la fenêtre, mais lorsqu’il se penche pour voir où il a atterrit il ne voit rien et il y a un nouveau coussin sur le sofa. Les aventuriers commencent à émettre des hypothèses.

Tandis qu’ils tergiversent, une des portes du salon s’ouvre et un serviteur entre. Surpris au premier abord, il s’excuse d’avoir fait irruption et leur demande si tout va bien, il leur propose même des rafraichissements. Les quatre sautent sur l’occasion et l’assaillent de questions. Ils apprennent que le seigneur Tarfaen est le maitre des lieux, ils pourront peut-être le rencontrer en retournant auprès des autres invités de la réception dans la salle juste à côté. Le serviteur ressort.

Ils passent eux aussi la porte et entrent dans une grande salle de bal. Une vingtaine de convives dansent au son d’un petit ensemble musical et profitent d’amuse-bouches et autres boissons. Samry remarque des similitudes étranges entre les invités : certains portent la même robe, d'autres les mêmes chausses, d'autres encore la même coiffure.

Zavid, Oftarmön et Samry se mêlent aux invités et mangent des petits canapés. Zavid est le seul à ressentir quelque chose d'étrange : lorsqu'il avale la bouchée c'est de l'air, et c'est la même chose pour le reste de la nourriture présente. Samry tente de converser mais les discussions sont remplies de platitudes ineptes ; il décide finalement de décocher un coup de poing a son interlocutrice. Celle-ci tombe au sol, personne ne réagit, elle se relève et s'éloigne.

Pendant ce temps Rograkh fait le tour l'air de rien pour explorer les salles attenantes. Lorsqu'il ouvre l'une d'elle, une vague de froid l'assaille. La salle et gelée, les meubles vermoulus, les rideaux déchirés. Il s'interroge un instant puis décide de refermer et se met en quête des cuisines. Il sort donc de la salle de bal.

De retours à nos trois autres compères, le serviteur revient finalement à leur rencontre avec les boissons. Pour Zavid, c'est un grand verre de rien à sa grande déception. Samry perd patience et décide de frapper le serviteur qui tombe au sol dans un cri. Cette fois-ci la sensation est différente, son poing heurte une masse spongieuse et du sang caillé se trouve sur son gant. Alors que le serviteur commence à hurler à l'aide, Samry fonce et l'empoigne. L'espace d'une seconde il aperçoit le visage décharné d'un zombie à la place de celui du serviteur, puis tout redevient "normal". Bien décidés à obtenir des réponses, ils le menacent et celui-ci consent à les emmener auprès de son maître. Il les conduit à l'étage par le grand escalier.

Rograkh de son côté est arrivé aux cuisines à l'autre bout de l'aile centrale et tout est normal. Il décide lui aussi de monter à l'étage par un autre escalier mais avant cela il prie Sainte Ninoxe afin de bénéficier lui aussi d'une lecture d'aura. Il débouche dans un couloir avec des chambres de part et d'autre. Il ouvre les portes une à une et dans l'une d'elle il assiste au même phénomène qu'en bas : elle est vide, glacée, les meubles mangés par le gel. Il continue dans les autres pièces.
Il finit par arriver dans une chambre très cossue : lit à baldaquin, beaux meubles, penderie, tableaux. L'un d'eux représente une adolescente, sans doute la propriétaire de la chambre. Il décide de fouiller et trouve dans le fond de la penderie une paire de chaussons magiques. Il tente de s'en saisir mais impossible de les attraper. À ce moment là, une vague de froid le fige sur place, la pièce devient grise et gelée, les meubles brisés. Puis au bout d'une seconde tout redevient comme avant. Un peu agacé, il retourne dans le couloir et cherche les appartements du seigneur.

De leur côté, guidé par le serviteur, les autres ont atteint ces appartements. Le maitre n'a pas l'air d'être là mais qu'à cela ne tiennent, ils entrent dans le bureau. Ils ne trouvent rien d'intéressant mais Oftarmön vois une petite salle d'armes de l'autre côté d'une ouverture. Là, il trouve dans une vitrine une cape magique, mais de la même façon que Rograkh, impossible de la saisir.

Le serviteur ne sait manifestement pas ou est le seigneur Tarfaen mais « Peut-être que maitre Léodal, le mage de la court, le sait. Mais c'est quelqu'un de très occupé alors il ne faudrait pas le déranger. »
Zavid : « On y va. »

Le serviteur les conduit donc à l'étage supérieur dans les appartement du mage Léodal. En chemin ils sont rejoint par Rograkh. Dans le bureau, personne. En revanche ils entendent des murmures provenant d'une pièce voisine. La grande ouverture en forme d'arche est sans porte et une volée de quelques marches descend vers une grande pièce circulaire, très haute et sans fenêtres. Un grand cercle magique a été tracé au sol. Au milieu, une très grande créature humanoïde à la peau noire pourvue d'ailes membraneuses et de quatre bras au bout desquels les doigts sont en fait des plumes d'écriture. Elle est également vêtue d'une robe bleue nuit brodée d'étoiles.
Elle fait des grands gestes en traçant dans l'air des signes magiques. Des livres ouvert volent autour d'elle. Elle semble très concentrée.
Lorsque les aventuriers attirent son attention, elle se retourne et ils peuvent voir sur son visage aux traits humains trois paires d'yeux chacun pourvu d'un monocle.

« Que me vaut cette visite ? Je suis quelqu'un de très occupé alors faite vite ! »
Oftarmön n'a aucun mal à reconnaître un démon mais il ne sait pas grand chose d'autre.
Ils entament la conversation et apprennent qu'il a été invoqué pour conserver cet endroit vivable. Il a conclu un contrat avec le mage Léodal. Il a presque terminé sa tâche, « il manque juste quelque menus détails, assurément ça ne prendra plus que quelques instants. Ah mais il manque aussi ça, ça et peut-être ça. Bon finalement on dirait qu'il me reste encore un peu de travail. »
Zavid s'intéresse à sa nature et demande si démon c'est une bonne situation. L'intéressé l'invite à signer un contrat avec lui si jamais il veut en savoir plus, il est libre après celui-ci.

Les aventuriers, prudents, le remercient et prennent congé. Direction l'autre porte du bureau qui mène à une chambre sombre dans laquelle ils entendent des gémissements et des pleurs. Ils trouvent un vieil homme à la peau fripée prostré dans un coin. Ils tentent d'attirer son attention mais celui-ci les repousse, croyant avoir à faire à une illusion. Les quatre le secoue un peu et il reprend ses esprits. Rempli d'espoir, il les pousse vers son bureau, il pense qu'ils sont la solution à ses malheurs, il veut en finir avec cette folie. 150 ans qu'il est coincé ici sans pouvoir partir ni mourir. Le démon s'est bien joué de lui.
Il farfouille dans ses documents tout en lançant des sorts de dissipation pour briser l'illusion localement (pendant quelques secondes seulement). Il sort un ouvrage de démonologie et les composants nécessaires, et explique le rituel de renvoi à Oftarmön. Étant extérieur à l'enchantement, ça peut marcher.

Avant d'y retourner Oftarmön veut prendre toutes les précautions et invoque une zone de silence sur Rograkh. Celui-ci se tiendra caché dans l'angle mort du démon et s'avancera si jamais ça tourne mal pour l'empêcher d'incanter des sorts.

Ils se présentent donc à nouveau devant le démon et commencent leur petit manège. Rograkh se cache, Samry, Zavid et Léodal baratinent le démon, pendant que Oftarmön l'air de rien fait le tour et place les préparatifs. Cette petite danse improvisée se déroule parfaitement et Oftarmön commence l'incantation. Le démon est fou de rage d'avoir été berné et se jette sur le nain. Heureusement ses compagnons réagissent vite et s'interposent, encaissant des attaques à sa place et rusent pour le gêner.
Au bout de longues secondes, le rituel s'achève et le démon est finalement aspiré dans une faille qui déchire la réalité. Le calme revient. Puis Léodal tombe au sol en poussant des cris de douleur. Il se ratatine peu à peu et juste avant de se dessécher complètement, il leur semble entendre « Merci ».
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Séance 10
On pille, on claque des genoux et on festoie. Rograkh est niveau 4 !

Les aventuriers constatent que l’illusion s’est dissipée, et il fait d’ailleurs tout de suite beaucoup plus froid dans ces murs. Rograkh et Samry ne sont d’ailleurs plus éblouis par leur lecture d’aura. Les bibliothèques ont pris une allure décrépies et la plupart des ouvrages partent en lambeau.
Seul reste intact un grimoire sur le bureau. Le contenu est complètement hermétique à Oftarmön, n’étant pas versé dans la magie des arcanes. Ils décident tout de même de l’emmener, sûrement que Gunnore saura en faire quelque chose.
Ils font le tour des pièces qu’ils avaient exploré sous illusion en éliminant quelques zombies hagards et s’emparent des objets qu’ils n’avaient pas pu prendre. Les petits chaussons dans l’armoire de la fille : à la bonne taille pour Rograkh, celui-ci s’attendait à pouvoir danser comme un dieu ; Samry pousse la chansonnette, mais Rograkh ne danse pas mieux que d’habitude. La cape dans le bureau du seigneur : elle n’a pas l’air plus chaude que la normale. Ils analyseront tout ça plus tard.

Ils observent au dehors et constatent une végétation épaisse et luxuriante dans la cours intérieure (mais évidemment totalement gelée). Intrigués, ils décident d’aller voir. Ils se frayent un chemin au milieu de la végétation épaisse et cassante et finissent par trouver au milieu un arbre ancien au tronc épais. À l’intérieur a été creusé une cavité dans laquelle a été érigé un autel. Il est en piteux état. Oftarmön identifie sans mal un autel aux divinités du Sauvage : le Seigneur de la Chasse, le Maître de la meute, Pluie, Vent et Foudre. Ils prennent une petite heure pour nettoyer tout ça sous les instructions du clerc. Une fois le travail achevé, ils remarquent qui dépasse de derrière l’autel un grand arc en bois épais et noueux. Samry s’en saisi et l’inspecte. Il est en très bon état. Il l’essaye en bandant la corde à vide et se rend compte que des courants d’air semblent se matérialiser à la place de la flèche. Il tire et un trait d’air a grande vitesse est projeté à l’endroit visé. Assurément un beau remerciement des divinités !
Ils repartent chez les gobelins, tout de même in peu déçus de pas avoir trouvé les montagnes d’or qu’ils espéraient.

Oftarmön prend le temps d’analyser la cape et les chaussons. La cape permet à son porteur de disparaitre dans un nuage de fumée et de réapparaître quelques pas plus loin. Les chaussons permettent de grimper aux murs et au plafond pendant quelques minutes.

Le lendemain, ils décident de braver le Rémorhaz pour aller examiner la carcasse de gargousier dans le champ de neige.
Rograkh et Oftarmön préfèrent y aller discrètement, aussi les deux guerriers vont rester en observation à la cathédrale. Grâce à la cape, le gobelin saute de toit en toit tandis que le clerc se faufile parmi les rues en repoussant les zombies lorsque c’est nécessaire.
Une fois le gargousier en vue, ils prennent le temps d’analyser la situation. Les cris du Rémorhaz sont éloignés, mais les gobelins les ont prévenu qu’ils entendaient du bruit dans le sol. Rograkh s’approche de la machine, mais avant qu’il ait pu faire quoi que ce soit, le sol tremble sous ses pieds et il a tout juste le temps d’esquiver la gigantesque créature qui surgit sous lui. Il plonge dans le gargousier par un hublot brisé alors que le Rémorazh commence à cogner contre la carlingue. C’est à ce moment là qu’Oftarmön arrive. Il tente d’attirer la créature pour laisser du temps à son compagnon. Pendant ce temps Rograkh fonce vers la salle des moteurs et attrape au passage tout ce qu’il peut. Il trouve un petit stock de gemmes élémentaires qu’il fourre dans son sac et cherche la sortie.
Dehors, Oftarmön est face à la créature, il sait qu’il ne fera pas le poids alors il tente le tout pour le tout. Il se concentre et lance un sortilège d’injonction : “Va t’en !”. La créature marque un temps d’arrêt à quelques pas du Nain, puis s’éloigne et s’enfonce dans le sol. Rograkh retrouve Oftarmön et ils repartent rapidement vers la cathédrale. Mission accomplie !

Après avoir salué une dernière fois leurs hôtes, les aventuriers repartent à Moulin-le-gel, chargés comme des mules. Ils sont accueillis à grands renforts de bravo et de hourra pour tout le matériel qu’ils ont ramené. Dame Candelle se frotte les mains, mais elle n’oublie pas leur accord et leur fourni une bonne quantité de pièces, en plus de lettres de change qui leurs seront très profitable une fois rentrés à Kéandal.
Gunnore s’empresse de leur demander s’ils ont trouvé quelques objets magiques mais est habilement distraite par le grimoire que lui remet Oftarmön.

Ainsi se conclu l’Acte II.



Début de l’Acte III.

Les aventuriers se remettent de leurs émotions pendant quelques jours. Un matin, alors qu’ils sont aux bons soins de Nilda qui a démarré son service ce matin même, leur petit-déjeuner est dérangé par le son du tocsin de la tour nord. Les ogres attaquent !
Évidemment, des regards pressants se tournent dans leur direction. Ni une ni deux, ils prennent les armes et foncent. En chemin, ils croisent la petite équipe de la guilde de l’Acier sous le commandement du vieux Béoduc. Les assaillants se son divisés en deux groupes, ils laissent le plus important aux aventuriers pendant qu’ils vont s’occuper de l’autre.
Une fois à la tour, ils voit une équipée d’une dizaine d’ogres accompagnés de leurs worgs qui assiègent la tour. Parmi eux, un chamane aisément identifiable par ses breloques et colifichets qui pendent un peu partout.
Ils se jettent dans la mêlée. Zavid essuie un méchant coup et tombe. Oftarmön fonce avec son fidèle cerf. Rograkh joue de ses pistolets fraîchement nettoyés. Samry grimpe sur la tour et concentre ses tirs sur le chamane. La bataille est courte et violente et les compagnons viennent à bout des envahisseurs. Les mercenaires arrivent juste après et raccompagnent les combattants jusqu’au village, impressionnés par leur efficacité. Le vieux Béoduc les invite, apparemment il a quelque chose à leur demander.
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Lanoar
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Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par Lanoar »

Séance 11
On dératise (un peu) et on explore (beaucoup). Guédite rejoint l’équipe temporairement.

Une fois attablés, il ne faut pas longtemps au vieux mercenaire pour leur expliquer sa requête. Ils ont su se rendre très utiles dans le village, et c’est la saison de l’extermination des rats géants qui infestent les maisons abandonnées de l’ouest du village. D’habitude se sont eux, les mercenaires du bastion, qui s’en chargent, mais des aventuriers aussi compétents qu’eux sauront surement trouver le nid pour en finir une bonne fois pour toute avec la vermine. Guédite de Manse, une combattante aguerrie, les accompagnera pour leur montrer là ou les rats sont les plus nombreux.

Grommelant et un peu déçus, ils acceptent néanmoins. Ils se dirigent donc vers la partie ouest de Moulin-le-gel, autour du Petit moulin. Ils ne tardent pas à voir les créatures en question : des gros rats, hauts jusqu’au genou (ou un Rograkh), qui vont et viennent entre les maisons en ruine. Lorsqu’ils voient s’approcher les intrus ils couinent, crachent, montrent les dents et se regroupent pour les impressionner. Samry décoche une flèche, Zavid et Guédite leur foncent dessus. Après avoir massacré plusieurs créatures, celles-ci fuient et se dispersent.
Samry rassemble plusieurs bouts de viande et les éparpille un peu partout dans la rue pour voir d’où sortent les rats. Plusieurs viennent se nourrir mais ils semblent provenir de partout tellement ils sont nombreux.

Ils décident de fouiller les maisons au hasard mais ont l’idée de commencer par le moulin. Une odeur de bois pourri empli la pièce, ainsi que beaucoup de crottes de rat. Ils fouillent ce qui reste de la bâtisse de fond en comble et, en cassant quelques planches dans le sous-sol, finissent par trouver un vieil escalier qui descend dans les profondeurs. C’est un tunnel étayé par de vieilles poutres toutes vermoulues, mais ça tient encore.
« Et vous avez jamais trouvé ça ? » s’étonne Oftarmön. Guédite répond « Ben c’est à dire que d’habitude on est que deux pour le faire (trois depuis l’année dernière) alors on s’en tient aux rues et aux maisons les plus facilement accessibles. On peut pas risquer d’y passer trop longtemps car on doit aussi défendre le village. »

Arrivés en bas, ils se retrouvent dans des couloirs maçonnés, ce qui les étonne un peu. Ils remontent facilement la piste et tombent sur deux grandes salles où nichent les rats. C’est un amoncellement de branches, de brindilles, de paille et d’une matière épaisse et collante qui semble être de la salive. Ils  exterminent de nouveau une vingtaine de créatures, mais le reste se terre au plus profond des terriers. Il serait trop fastidieux de tout détruire pour le moment et ils préfèrent d’abord explorer les souterrains. Les couloirs sont étroits mais l’ensemble est solide et durable. Une chose les surprend : certaines pièces et certains couloirs sont fermés par des portes de bois ou des rideaux de cuir.
Oftarmön tombe sur des crapauds géants qui n’ont pas l’air agressifs. Après une petite prière au Seigneur de la Chasse il tente d’engager la conversation. Il apprend qu’ils se nourrissent des jeunes rats qui s’égarent, et voient un ou des humains qui vont et viennent, ils ne sont pas très précis à ce sujet, « vous vous ressemblez trop ». Ce réseau de galerie est donc bien habité. Les aventuriers trouvent d’autres endroits notables : un accès à un ruisseau souterrain, un genre de dépotoir ou vit une créature informe et flasque (rapidement occise par Samry), et surtout, un débarra rempli de bric-à-brac (avec même un manteau et une cape accrochés à une patère) et un laboratoire d’alchimie. Rograkh trouve à l’intérieur des grandes jarres remplies d’un mortier à l’aspect étrange, c’est ça qui recouvre les murs.
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