Je lance très bientôt ma première partie d'Ambre. Mes joueurs seront des représentants de la troisième génération, des petits-enfants d'Oberon. La campagne se déroulera pendant le règne de Random, dans un univers alternatif où le deuxième cycle n'existe(ra) pas, pour la bonne et simple raison que je ne l'ai pas lu ( ). Donc, pas de Roue spectrale, pas de Logrus, peu de magie, etc. Et pas les PNJ attenants.
J'aimerai que les joueurs ne soient pas les seuls représentants de leur génération, en dehors de Martin et Merlin. Voulez-vous m'aider en en créant un ?
J'ai quelque peu changé les règles. Voici celles que j'utilise pour la création de personnage.
Spoiler:
100 points à répartir entre les cinq traits correspondant aux conflits possibles dans le jeu : Corps, Duel, Esprit, Intrigue et Marelle.
Vous pouvez aussi dépenser 25 points pour avoir accès à l'un des trois traits optionnels : la Sorcellerie, le Chaos et l’Art des Atouts. Il faut encore dépenser des points pour l'avoir à plus que zéro.
Vous pouvez attribuez un niveau négatif à vos traits, ce qui vous octroie plus de points pour les autres traits. Cela vous rend plus faible qu'un Ambrien ordinaire dans ce domaine, ce qui n'est pas une bonne idée. Les Chaosiens ont autour de -10 et les humains ordinaires autour de -25.
Vous pouvez garder quelques points pour acheter des objets ou des compagnons spéciaux. Par exemple, une épée incassable coute 1 et un compagnon animal semi-intelligent et capable de téléportation coute 5 points.
La liste des traits :
Spoiler:
Le Corps est un trait important. Il permet de soulever des poids incroyables, de défoncer des portes ou de briser des chaines, de jouer au bras de fer, d’asséner des coups de poings dévastateurs, de résister aux coups de vos adversaires, de survivre à des blessures mortelles, voire de régénérer des organes perdus.
Le Duel est un trait décisif. Il permet de se battre avec une arme ou à mains nues, de mener une bataille, d’organiser une armée, de choisir une tactique ou une stratégie, de préparer ou de détecter une embuscade et surtout de gagner ses duels.
L’Esprit est un trait essentiel. Il permet de puiser dans ses connaissances les plus anciennes, de jouer aux échecs, de résister aux attaques mentales, de s’imposer dans un duel psychique, voire de deviner les pensées superficielles d’une personne en la touchant ou de sentir la présence d’une personne à distance.
L’Intrigue est un trait indispensable. Elle permet de se faire des alliés, de retourner les alliés de vos ennemis contre eux, de mentir et de manipuler vos interlocuteurs, de marchander un bon prix ou de négocier un traité de paix, ou encore de monter une résistance contre le tyran ou de localiser le prince de la guilde des voleurs locale.
La Marelle est un trait fondamental. Elle permet de modifier l’Ombre dans laquelle vous vous trouvez, de vous déplacer d’une Ombre à l’autre, d’appeler ou de trouver quelqu’un dans les Ombres, de résister aux pouvoirs du Chaos ou à la sorcellerie. C’est aussi la source de votre immortalité et de l’endurance qui l’accompagne.
La Sorcellerie est la manipulation indirecte des énergies surnaturelles, afin de créer des effets plus ou moins subtils. À haut niveau, elle permet aussi la conjuration d'objets ou de créatures. Comme la technologie, la sorcellerie ne fonctionne pas dans toutes les Ombres, et un sort utile à un endroit peut être inefficace ailleurs.
Le Chaos est la marque des descendants des Cours du Chaos. À minimum, il permet de se métamorphoser et de survivre dans les Ombres les plus éloignées.
L'Art des Atouts est la capacité de peindre ses propres atouts. Elle s'apprend auprès de Dworkin ou d'un de ses élèves (Brand et Fiona notamment).
Procédure de création
1) Choisissez un prénom qui sonne ancien, celtique ou légendaire.
2) Choisissez votre ascendant parmi les princes et princesses d'Ambre, même morts (ou présumés morts). Voici la liste :
Spoiler:
Benedict
Bleys
Brand
Caine
Corwin
Deirdre
Eric
Finndo
Fiona
Flora
Gérard
Julian
Llewella
Osric
Random
Parent inconnu (au bon vouloir du MJ)
Autre Ambrien (choisir un nom, et éventuellement le créer avec 300 points !)
3) Achetez vos traits.
4) Décrivez l'apparence et la personnalité de votre personnage.
Quelques remarques si vous connaissez le jeu d'origine.
Spoiler:
On n'achète pas les pouvoirs de la Marelle ou d'utilisation des Atouts. C'est gratuit. Seuls les traits optionnels coûtent des points en plus (et généralement beaucoup moins que dans le jeu).
Pas la peine de dépenser de points pour avoir une Ombre personnelle. Si vous avez un niveau positif en Marelle, vous avez votre Ombre préférée quelque part.
(Si vous avez un niveau négatif en Marelle, vous avez du sang royal, mais vous n'avez pas encore passé l'épreuve de la Marelle.)
On n'achète pas les mots de pouvoirs ou les sorts. Et on n'en fait pas la liste non plus. C'est improvisé au cas par cas, comme les compétences.
Dernière modification par Olivier Fanton le jeu. avr. 07, 2022 8:45 pm, modifié 2 fois.
Nom: Moira d'Ambre Ascendance: Petite-Fille de Fiona Traits: Corps -5, Duel 10, Esprit 30, Intrigue 40, Marelle 25 Description: Jeune femme élancée, le visage constellé de tâches de rousseur, toujours en colère contre on ne sait quoi.
Nom: Armand de Corvus Ascendance: petit-fils d'Osric (?) Traits: Corps: Chaosien, Duel: 10, Esprit: 20, Intrigue 25, Marelle: 5*, Sorcellerie:20 Spécial: Monde personnelle contrôlé - Corvus (5) Un monde gothique déchiré d'orage et de pluie, disposant de gardiens loups-garous sous contrôle **
L'ascendance d'Armand est douteuse. Il a probablement du sang chaosien dans les veines.
Tout, chez lui signe la décadence. Il est pâle, maigre, imberbe et semble en mauvaise santé, quoi que se dégage une certaine beauté de ses traits délicats. Il a le verbe acide, souvent cynique, parfois lyrique et semble mépriser toute chose, à commencer, et avant tout, lui-même. A peine capable d'utiliser la marelle, c'est, par contre, un adepte dilettante, mais fasciné des sorcelleries les plus torturés.
L'ivresse, la drogue, la débauche, la poésie, l'art et la sorcellerie sont ses activités principales, disons, les seuls qui semblent le sortir de son dégout du monde. On peut le trouver dans son château de Corvus, drapé dans un peignoir de soie souillé, très occupé a fumer le narguilé d'opium, ou buvant de l'absinthe opiacée servi par de jolis nymphes dénudés.
* A voir, si tu utilise ses règles, il peut être adepte d'une marelle brisée, plutôt que de la marelle en soi
** Si ça ne colle pas sur les règles le "compagnon" ou le groupe de compagnons seront ces loups-garous attachés à l'ombre.
Dernière modification par Harfang2 le jeu. avr. 07, 2022 10:57 pm, modifié 5 fois.
Nom: Anaïs d'Ambre Ascendance: petite-fille de Bleys Traits: Corps:10, Duel:30, esprit:5, Intrigue:40, Marelle:10 Spéciale: Anneau des brumes (2) - téléportation, Venin (3) Venin est une miséricorde capable d'apparaitre ou disparaitre à volonté et capable de percer la plupart des armures, y compris enchantée ou technologique. Doit-on préciser que la charmante Anaïs aime à l'enduire de poison cruel?
Anaïs est une jeune fille à l'air fragile et romantique, qu'on taxerait, parfois de naïve ou de charmante, puisque le terme de niaise serait péjoratif. Mais ce n'est qu'un rôle pour une personnalité froide, déterminée, ambitieuse pour qui la candeur n'est qu'un fourreau pour cacher son machiavélisme, tout autant que son absence total de scrupules et d'humanisme.
De petite taille, une lourde chevelure ondulé à la blondeur vénitienne, un regard azuré et des gestes délicats, parfois même emprunt d'une juvénile gaucherie.
Ombre: un pays de conte de fée au long printemps, la paix, la douceur, la bonté... Ecrin parfait pour une princesse naïve qui ne demande qu'a être sauvée (et te planter une fois que tu t'es débarrassé de son ennemi et que tu es affaibli)
Pas de Marelle brisée à priori, mais je verrai quand j'aurai terminé de relire le premier cycle. Pour l'instant, mes souvenirs de la chose sont trop flou. (Et c'est peut-être dans le second ?)
Nom: Hélène "d'Arden" Ascendance: Fille ou petite-fille de Caine (peut être du sang de Flora, aussi?) Traits: Corps:30, Duel:15, Esprit:10, Intrigue: Ambrien, Marelle:42 Spécial: Horus, un grand aigle issu d'une ombre éloigné et possédant des dons légers d'empathie (3)
Hélène est une jeune femme élancée et athlétique, à la longue chevelure noir de jais et aux yeux verts sombres. Elevée, en grande partie dans la forêt d'Arden et d'un naturel solitaire et prudent, Hélène est une chasseresse de première force aux qualités physique indéniables. Elle se garde très à l'écart des intrigues ambriennes et les fuit autant que possible, errant d'ombre en ombre, tant pour le plaisir, toujours renouvelé, de traquer de nouveaux gibiers et prédateurs, que ce soit à l'arc, au fusil, au poignard ou aigle au poing, que pour celui de découvrir de nouvelles cultures insolites et exotiques.
Sa maîtrise formelle et pratique de la marelle est très avancée, elle en joue pour croiser le moins possible les siens.
Qui lui a appris cette maîtrise de la marelle? Son retrait de la cour est-il de son propre fait? Est-ce là question d'aspiration personnelle ou fuit-elle une menace? Ou une ambition dont elle serait l'objet? Faut-il croire qu'elle a été formé, aussi, a dessiner les atouts?
Elle vous répondra par un sourire en coin avant de disparaitre quelque part. Loin.
PS: Eventuellement, 25 pts peuvent être enlevé sur Corps, duel et esprit pour donner l'art des atouts, question de choix ou de versions pour rester avec certains usages du jeu;
PPS: Désolé de m'incruster, encore, mais j'aime ces jeux, tant Ambre que la création de PNJ
Je suis moi même un fan inconditionnel d'Ambre ; je dois bien préparé mon settings de règles et ma future campagne depuis au moins 10 ans
En ce qui concerne les images je n'utilise pas de générateur, je me sers d'images de base que je trouve sur deviant art ou artstation et je passe ça ensuite sous photoshop pour retravailler l'image. Mon but premier c'est de donner une sorte de cohérence entre les dessins de manière à les rendre le plus homogène les unes des autres (dans le style en tous cas)
Voilou.
Pendragon (aides de jeu)
Shadowrun IV (aides de jeu)
L5A (aides de jeux)
Nom: Gabriel Ascendance: Fils de Corwin Traits: Corps:10 , Duel:35, Esprit:40, Intrigue:5, Marelle:5 Spécial: Technomagie (5),
Gabriel est un bel homme aux traits métissés eurasien, il a les cheveux noirs, les yeux sombre et le corps à la musculature délié, affectionnant les kimonos traditionnels. Sa courtoisie froide, son laconisme hors de ses sujets de prédilection et une pudeur naturelle cache-t-elle un être solitaire et peu empathique ou, au contraire, une sensibilité retranchée dans un univers intérieur trop précieux pour qu'il le partage? Certains gouts délicats feraient penser à la deuxième solution, tandis que certaines irritations brusque iraient plutôt dans le sens de la première.
Il est originaire d'Hokosaï une ombre technologiquement avancée qui pourrait s'imaginer comme un japon féodal ayant atteint le stade de la cybernétique et des réseaux. Gabriel passe la majeure partie de sa vie sur Hokosaï (ou il a été élevé), se consacrant a ses recherches et ses entrainement martiaux, d'une part, s'y sentant plus en sécurité qu'ailleurs et n'appréciant guère les ombres moins évolués. Il œuvre actuellement sur des systèmes d'intelligence artificielle quantique capable d'appréhender ou prédire, d'une certaine manière, la sorcellerie, le chaos et modéliser les ombres. Le travail sera encore long mais son dôme géant ou la marelle se déploie dans un tournoiement d'ombre a de quoi fasciner le plus blasé des princes.
Il n'a nul affection pour son père et la rumeur courait, par contre, que Merlin et lui soient en contact, voir en très bon termes. Il dispose de nombre de gadgets de technologie avancée.
Dernière modification par Harfang2 le ven. avr. 15, 2022 12:00 am, modifié 2 fois.
Je le vois comme Cadet, plutôt, mais peu éloigné en âge réél. Un peu comme des cousins d'âge proche mais ayant été élevé en des lieux différents et se voyant aux fêtes de familles, avant que de se lier à l'âge adulte.