Broken Compass du Pulp en veux-tu ? En voilà
Publié : lun. févr. 07, 2022 10:32 am
Broken Compass est un jeu Italien, traduit en anglais et édité par Two Little Mice.
Il propose d’émuler des aventures pulp comme celles d’Uncharted ou Indiana Jones.
Comme je trouve qu’il y parvient remarquablement bien, je vais présenter ici le jeu plus en détail.
Tout ce que je vais résumer ce trouve, en anglais, gratuitement dans le kit de démo trouvable ici :
https://twolittlemice.net/brokencompass/
Création de personnage
Cette dernière est assez rapide. On choisit deux mots clefs parmi une liste déterminée par le cadre de campagne. Par exemple “Pilote” “Risque tout”. Chaque combinaison indiquant où l’on met ses points de compétences et quelles expertises l’on possède. Puis l’on peut finalisé en ajoutant deux points et une expertise de son choix, pour renforcer son archétype ou se diversifier.
La mécanique de résolution
Il y a deux types de jets :
Les Challenges, qui couvrent toutes les épreuves, non directement mortelles, que rencontre un aventurier. Et les Dangers, qui eux couvrent toutes les actions où l’aventurier risque directement sa vie. Donc du combat contre des brutes armées, au saut au-dessus d’un précipice.
Un seuil de difficulté de Challenge ou Danger est donné par le MJ et le PJ lance un nombre variable de d6 (entre 3 et 6 la majorité du temps) et doit obtenir le plus de faces identiques.
Une paire pour dépasser les obstacles “basiques”, un brelan pour les “critiques”, un carré pour les "extrêmes" et un… “penta” pour les obstacles “impossibles”.
S’il on obtient au moins une paire on peut relancer les dés ne faisant partie d’aucune combinaison en prenant un risque. Si le résultat n’est pas meilleurs après cette relance on perd un succès déjà obtenu et l’on encaisse les conséquences du jet. Si l’on possède une expertise adaptée à la situation, cette relance n’a aucun coup en cas ne non amélioration du jet.
Si après cette relance, notre jet est meilleur, on peut le garder… ou tout risquer. Donc relancer ses dés non liés à une paire, brelan etc et espérer obtenir mieux. Dans le cas contraire, on perd TOUS ses succès, même avec une expertise.
En cas de succès surnuméraires (faire deux paires alors qu’une seule était nécessaires par exemple) les joueurs ont la possibilité d’enchainer les actions ou d'obtenir plus que ce à quoi ils s’attendaient. Sachant que la ratio est de 3 pour 1 entre les succès. 3 paires donne 1 brelan, 3 brelans un carré etc..
En cas d’échec avec un Challenge les règles nous indiquent que cela ne doit pas être traité comme un échec, mais comme un rebondissement. On “failed forward” et l’on ne doit jamais bloquer l’avancé du récit.
Un échec sur un Danger est potentiellement mortel, mais les aventuriers ont des points de chance pour mitiger cette mortalité. Une fois tous les points de chances dépensés il reste la “Lucky coin” de l’aventurier, sorte de mega point de chance, que l’on peut aussi dépenser pour d’autre effets en jeu. Si l’aventurier échoue à un danger, n’a plus de point de chance et de pièce porte bonheur, il meurt. Il y a des règles pour faire revenir le personnage d’entre les morts, mais cela survient entre deux campagnes.
Les ennemis sont gérés comme des Dangers, et certains, comme les rivaux ou les musculeux chauves à grosse moustache, peuvent représenter plusieurs Dangers à eux seuls.
Les Combats se gèrent de deux manières :
Le corps à corps, traité comme un Danger en soi. Le succès ou l’échec du jet détermine la situation à la fin de la passe d’arme.
Les fusillades, divisée en deux phases, l’une ou les PJ essaient de toucher leurs adversaires, l’autre ou les PJ jettent des dés pour esquiver les balles. Le MJ ne lance donc jamais les dés.
On ne compte pas les munitions, le chargeur est vide en cas d’échec à son jet pour toucher l’adversaire.
Les points de chances se récupèrent en faisant une courte pose.
L'équipement
Permet de soit pouvoir réaliser une action sans lui impossible (pour tirer à distance il faut une arme…) Soit de donner des dés bonus au jet ou de ne pas prendre de malus (votre chapeau à large bord vous permettra de ne pas avoir de malus de vision sous un soleil de plomb).
Pour ranger son équipement il y a les “poches” où l’on peut mettre 3 petits objets, facile d’accès, et que l’on ne perd que difficilement.
La sacoche, facile d’accès, où l’on peut mettre 3 objets de tailles moyenne, mais qui elle peut se perdre (comme un coup à un jet de Challenge raté, si la fiction le justifie).
Et le ‘sac à dos” qui permet de porter jusqu 'à 4 objets de bonne taille, on peut le perdre, et pour récupérer les objets dedans, il faut prendre le temps de se poser. Donc hors scène d’action.
Les états
Chaque fiches possèdent une liste (non exhaustive) de bons et mauvais sentiments /.ressentis / états. Qui sont gagnés et perdus en fonction de la fiction. Ils vont par paire, s'annulent entre eux, et donnent des dés bonus ou malus aux jets associés. Il y a un état “wreck” (épave, loque, anéantie) qui s’obtient dès qu’un PJ gagne son quatrième mauvais état. Il donne des malus à tous les jets.
Quitter cet état demande un repos long (une nuit de sommeil et de remotivation par ses compagnons) dans un endroit sécurisé.
Les Scenarii
Sont des Canevas, plus que des rails, et donnent une légende, un trésor, quelques points clés pour l’atteindre. Le reste devant être improvisé.
Le livre met beaucoup en avant le côté émergeant d’un scénario (ici appelé "épisode") ou d’une campagne (ici une ‘saison”, les one shot étant des “pilotes”) et donne comme conseil au MJ ne ne pas hésiter à demander aux joueurs d’ajouter eux même des éléments narratif à l’intrigue.
Les décors de campagnes et suppléments :
- Le jeu de base propose un cadre ‘uncharted’ appelé “1999”.
- Le premier supplément s'appelle “Golden Age 1930”… L’inspiration est bien évidemment les aventures d’indy. Il propose, comme tous les suppléments suivants, des mots clefs d'archétypes, des expertises, des dangers et des nouvelles règles liées au cadre donné.
Ces deux livres sont achetables en pdf, en anglais ou italien, sur le site de l’éditeur.
Les suppléments à venir sont :
Jolly Roger, pour jouer des pirates, façon Black Sails et Assassin Creed Black Flag
Voyage Extraordinaire (en Français dans le texte) pour jouer dans un XIX ième steam fantasy à la Jules Verne.
Et What if… qui est un guide pour hacker la mécanique et qui propose pas moins de 12 cadres de campagne, de Star Wars, au westerne, en passant par l’antique fantasy ou l’urban fantasy. Il y aussi une petite ville américaine pouvant servir de cadre pour du goonies et donc du Stranger Things.
Il propose d’émuler des aventures pulp comme celles d’Uncharted ou Indiana Jones.
Comme je trouve qu’il y parvient remarquablement bien, je vais présenter ici le jeu plus en détail.
Tout ce que je vais résumer ce trouve, en anglais, gratuitement dans le kit de démo trouvable ici :
https://twolittlemice.net/brokencompass/
Création de personnage
Cette dernière est assez rapide. On choisit deux mots clefs parmi une liste déterminée par le cadre de campagne. Par exemple “Pilote” “Risque tout”. Chaque combinaison indiquant où l’on met ses points de compétences et quelles expertises l’on possède. Puis l’on peut finalisé en ajoutant deux points et une expertise de son choix, pour renforcer son archétype ou se diversifier.
La mécanique de résolution
Il y a deux types de jets :
Les Challenges, qui couvrent toutes les épreuves, non directement mortelles, que rencontre un aventurier. Et les Dangers, qui eux couvrent toutes les actions où l’aventurier risque directement sa vie. Donc du combat contre des brutes armées, au saut au-dessus d’un précipice.
Un seuil de difficulté de Challenge ou Danger est donné par le MJ et le PJ lance un nombre variable de d6 (entre 3 et 6 la majorité du temps) et doit obtenir le plus de faces identiques.
Une paire pour dépasser les obstacles “basiques”, un brelan pour les “critiques”, un carré pour les "extrêmes" et un… “penta” pour les obstacles “impossibles”.
S’il on obtient au moins une paire on peut relancer les dés ne faisant partie d’aucune combinaison en prenant un risque. Si le résultat n’est pas meilleurs après cette relance on perd un succès déjà obtenu et l’on encaisse les conséquences du jet. Si l’on possède une expertise adaptée à la situation, cette relance n’a aucun coup en cas ne non amélioration du jet.
Si après cette relance, notre jet est meilleur, on peut le garder… ou tout risquer. Donc relancer ses dés non liés à une paire, brelan etc et espérer obtenir mieux. Dans le cas contraire, on perd TOUS ses succès, même avec une expertise.
En cas de succès surnuméraires (faire deux paires alors qu’une seule était nécessaires par exemple) les joueurs ont la possibilité d’enchainer les actions ou d'obtenir plus que ce à quoi ils s’attendaient. Sachant que la ratio est de 3 pour 1 entre les succès. 3 paires donne 1 brelan, 3 brelans un carré etc..
En cas d’échec avec un Challenge les règles nous indiquent que cela ne doit pas être traité comme un échec, mais comme un rebondissement. On “failed forward” et l’on ne doit jamais bloquer l’avancé du récit.
Un échec sur un Danger est potentiellement mortel, mais les aventuriers ont des points de chance pour mitiger cette mortalité. Une fois tous les points de chances dépensés il reste la “Lucky coin” de l’aventurier, sorte de mega point de chance, que l’on peut aussi dépenser pour d’autre effets en jeu. Si l’aventurier échoue à un danger, n’a plus de point de chance et de pièce porte bonheur, il meurt. Il y a des règles pour faire revenir le personnage d’entre les morts, mais cela survient entre deux campagnes.
Les ennemis sont gérés comme des Dangers, et certains, comme les rivaux ou les musculeux chauves à grosse moustache, peuvent représenter plusieurs Dangers à eux seuls.
Les Combats se gèrent de deux manières :
Le corps à corps, traité comme un Danger en soi. Le succès ou l’échec du jet détermine la situation à la fin de la passe d’arme.
Les fusillades, divisée en deux phases, l’une ou les PJ essaient de toucher leurs adversaires, l’autre ou les PJ jettent des dés pour esquiver les balles. Le MJ ne lance donc jamais les dés.
On ne compte pas les munitions, le chargeur est vide en cas d’échec à son jet pour toucher l’adversaire.
Les points de chances se récupèrent en faisant une courte pose.
L'équipement
Permet de soit pouvoir réaliser une action sans lui impossible (pour tirer à distance il faut une arme…) Soit de donner des dés bonus au jet ou de ne pas prendre de malus (votre chapeau à large bord vous permettra de ne pas avoir de malus de vision sous un soleil de plomb).
Pour ranger son équipement il y a les “poches” où l’on peut mettre 3 petits objets, facile d’accès, et que l’on ne perd que difficilement.
La sacoche, facile d’accès, où l’on peut mettre 3 objets de tailles moyenne, mais qui elle peut se perdre (comme un coup à un jet de Challenge raté, si la fiction le justifie).
Et le ‘sac à dos” qui permet de porter jusqu 'à 4 objets de bonne taille, on peut le perdre, et pour récupérer les objets dedans, il faut prendre le temps de se poser. Donc hors scène d’action.
Les états
Chaque fiches possèdent une liste (non exhaustive) de bons et mauvais sentiments /.ressentis / états. Qui sont gagnés et perdus en fonction de la fiction. Ils vont par paire, s'annulent entre eux, et donnent des dés bonus ou malus aux jets associés. Il y a un état “wreck” (épave, loque, anéantie) qui s’obtient dès qu’un PJ gagne son quatrième mauvais état. Il donne des malus à tous les jets.
Quitter cet état demande un repos long (une nuit de sommeil et de remotivation par ses compagnons) dans un endroit sécurisé.
Les Scenarii
Sont des Canevas, plus que des rails, et donnent une légende, un trésor, quelques points clés pour l’atteindre. Le reste devant être improvisé.
Le livre met beaucoup en avant le côté émergeant d’un scénario (ici appelé "épisode") ou d’une campagne (ici une ‘saison”, les one shot étant des “pilotes”) et donne comme conseil au MJ ne ne pas hésiter à demander aux joueurs d’ajouter eux même des éléments narratif à l’intrigue.
Les décors de campagnes et suppléments :
- Le jeu de base propose un cadre ‘uncharted’ appelé “1999”.
- Le premier supplément s'appelle “Golden Age 1930”… L’inspiration est bien évidemment les aventures d’indy. Il propose, comme tous les suppléments suivants, des mots clefs d'archétypes, des expertises, des dangers et des nouvelles règles liées au cadre donné.
Ces deux livres sont achetables en pdf, en anglais ou italien, sur le site de l’éditeur.
Les suppléments à venir sont :
Jolly Roger, pour jouer des pirates, façon Black Sails et Assassin Creed Black Flag
Voyage Extraordinaire (en Français dans le texte) pour jouer dans un XIX ième steam fantasy à la Jules Verne.
Et What if… qui est un guide pour hacker la mécanique et qui propose pas moins de 12 cadres de campagne, de Star Wars, au westerne, en passant par l’antique fantasy ou l’urban fantasy. Il y aussi une petite ville américaine pouvant servir de cadre pour du goonies et donc du Stranger Things.