[Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ecorce a écrit : jeu. mars 10, 2022 7:17 pm
Nefal a écrit : jeu. mars 10, 2022 6:48 pm Là, le malus passe à 1d par ennemi engagé au contact (oui, oui par ennemi, pas seulement -1d comme je le pensais au départ).

Coucou Nefal. C'est expliqué ainsi dans le livre de règles (dans ce cas, peux-tu m'indiquer où ?) ou c'est une clarification de Free League ?
Je n'ai rien vu qui allait dans ce sens.

C’est à la page 96:
All close combat attacks aimed at you lose (1d). Your attack rolls lose (1d) for each opponent engaging you.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ghorin »

Merci Nefal pour ce CR très intéressant.
Pour ma part, il n'y avait que les Coups Précis que je trouvais foireux avec la V1, pour le reste ça tournait super bien. Ton retour d'expérience ici n'est donc pas très rassurant, surtout pour la position Défensive qui a souvent permis à des PJ de survivre à un combat tout en gardant la tension bien présente (le PJ pouvait toujours se prendre une attaque avec l'oeil de Sauron).
Pour les manoeuvres de combat, j'aimais beaucoup celles amenées par l'Adventurer's Companion mais j'ai fait le constat qu'en fait elles étaient très peu utilisées par les joueurs de mon groupe et que celles qui sont dans la V2 sont celles qui étaient utilisées.
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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

184201739 a écrit : jeu. mars 10, 2022 7:58 pm
Nefal a écrit : jeu. mars 10, 2022 6:48 pm
Mon avis

Pleins de bonnes idées, une vraie prise en compte des problèmes observés en 1e, une mécanique plutôt fluide, des combats durs... mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e... je suis mitigé et j'espère que l'ajout de de nouvelles Manœuvres permettra d'améliorer cet aspect.
Bof, alors ! Qu'avions-nous besoin de ces changements ! Les combats V1 étaient très satisfaisants. Sauf les coup précis, peut-être. Là ça semble moins fun (moins de possibilités/manœuvres, moins de synergie entre compagnons avec l'affaiblissement de la position défensive ? ) et plus létal pour les Compagnons sur un coup du sort (le Sauron sur Blessure ...). Moins épique, donc ! En V3 JRTM et ses orques redoutables  ?
Cela me remet en mémoire le commentaire du chef des travaux lors de la révision du Wargame ASL, faisant référence à sa ligne de conduite : First, do not Harm. Là, ça semble raté !

Tout de suite les grands mots! First do not harm est plutôt attribué à Hippocrate pour moi, mais je pense pas qu’elle s’applique dans le cas présent, au contraire.

Déjà, mieux vaut comparer des pommes avec des pommes: comme expliqué, les combats joués en 1e l’étaient avec les règles complémentaires de l’Adventurer’s Companion. Difficile en l’état de faire une comparaison au 1:1. Comme l’a dit @Ecorce, c’est un ressenti.

Par ailleurs, j’ai observé plein de belles nouvelles idées. Quoi qu’il en soit je vous ferai part de mes règles maison 😉
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ghorin »

C'est vrai que la v2 est sortie directement avec un livre de base qui ne contient pas tout puisque l'extension Rivendell (sorti en même temps que le livre de base) contient une Culture pas présente dans le livre de base. On n'est donc pas à l'abri d'avoir un jour un addon sur les règles de combats (il y manque d'ailleurs les règles de combat monté qui étaient venues de Cavaliers du Rohan, mais ces règles ne me manquent pas car je les trouvais horriblement complexes).
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

Je n'entendais pas décréter que la V2 était ratée (d'autant que je ne l'ai pas lue !).
Mais par contre, Nefal, tu écris quand même, après avoir relevé plusieurs bémols :
mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e...

Et tu prévois des règles maison.

Moi je trouve que si certains point d'une V2 font regretter la V1, il y a déception. Franchement en V1 les combats tourn(ai)ent très bien. Pourquoi abimer un truc qui tourne, s'en rendre compte certainement (retours de playtest), et conserver quand même les modifs ?

Quand à Hippocrate, rendons lui l'intention de ne pas nuire si elle lui a appartenu d'abord !
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ghorin a écrit : jeu. mars 10, 2022 9:09 pm Merci Nefal pour ce CR très intéressant.
Pour ma part, il n'y avait que les Coups Précis que je trouvais foireux avec la V1, pour le reste ça tournait super bien. Ton retour d'expérience ici n'est donc pas très rassurant, surtout pour la position Défensive qui a souvent permis à des PJ de survivre à un combat tout en gardant la tension bien présente (le PJ pouvait toujours se prendre une attaque avec l'oeil de Sauron).
Pour les manoeuvres de combat, j'aimais beaucoup celles amenées par l'Adventurer's Companion mais j'ai fait le constat qu'en fait elles étaient très peu utilisées par les joueurs de mon groupe et que celles qui sont dans la V2 sont celles qui étaient utilisées.

En soit, j’estime que c’était nécessaire de modifier cette position car ça pouvait donner des combats un peu « figés ». Il faut surtout prendre le pli et adapter ses stratégies s’il y a beaucoup d’adversaires.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

Un truc qui semble ne pas avoir été modifié et y aurait gagné, c'est l'absence de malus pour combattre contre plusieurs ennemis. En règle maison V1 j'applique le bonus de - 2 au SR des attaquants (je considère le défenseur relativement gêné). Dommage d'avoir laissé cela inchangé : on défend aussi bien contre 3 attaques que contre 1 seule.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

184201739 a écrit : jeu. mars 10, 2022 9:44 pm Je n'entendais pas décréter que la V2 était ratée (d'autant que je ne l'ai pas lue !).
Mais par contre, Nefal, tu écris quand même, après avoir relevé plusieurs bémols :
mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e...

Et tu prévois des règles maison.

Moi je trouve que si certains point d'une V2 font regretter la V1, il y a déception. Franchement en V1 les combats tourn(ai)ent très bien. Pourquoi abimer un truc qui tourne, s'en rendre compte certainement (retours de playtest), et conserver quand même les modifs ?

Quand à Hippocrate, rendons lui l'intention de ne pas nuire si elle lui a appartenu d'abord !

Alors. J’aime m’approprier un système en pondant quelques règles-maison. En l’occurrence, j’en prévois beaucoup moins que pour la 1e. 

Par ailleurs, j’ai proposé une critique nuancée (des trucs que j’ai trouvé chouette, d’autres qui modifient la manière de jouer et d’autres qui mériteraient d’être complétés). Je ne souhaite pas que mon avis soit réduit à « cette 2e édition est moins bonne que la précédente » Ce n’est pas vrai et ce n’est pas mon propos. 
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ego' »

Merci @Nefal pour ce premier compte-rendu sur le combat, tu m'ouvres l'appétit ! :bierre:
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Vu que mon dernier CR/analyse a suscité quelques réactions, je me permets de vous communiquer le résultat du sondage (absolument plagié de celui d'@Ego') que j'avais fait après la séance "à froid" et mes échanges avec @Virgile qui a eu l'amabilité de me permettre de les partager avec vous.

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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Hello Virgile! (...) Comme annoncé, j’ai pris le temps de te répondre sur tes commentaires car ils m’ont amené plein de réflexions! Je les reprends dans l’ordre:

J'ai trouvé dommage que l'intégralité de la séance soit consacrée au combat.

Moi aussi! Dans ma tête, ce combat se voulait intense mais assez court (les chauves-souris avaient peu de points de vie et peu d’armure). J’avais imaginé reprendre le voyage ensuite…

Bon, je pense qu'il est clair que les règles de combat ne m'ont pas transporté. La découverte en début de séance qu'a priori seul un membre du groupe peut utiliser l'arc m'a un peu fait l'effet d'une douche froide, vu que mon perso est pas mal axé dessus. Tu as assoupli la règle pour l'adapter à la situation, mais cela m'a mis mal à l'aise. J'ai eu le sentiment d'être un chouineur...Il est évident que ce n'était pas le moment de lancer un débat sur les règles de combat, mais si nous avions eu un combat plus simple avant, on aurait pu s'ajuster un peu mieux pour cet affrontement très difficile. J'ai dû concéder la place en Arrière Position en début de combat, j'aurais aimé que les règles ou la fiction tranchent pour moi. J'ai trouvé les règles d'engagement assez floues. Le MJ peut accorder plus de Volées au début du combat, mais ça semble être laissé à sa libre interprétation.

C’est d’autant plus dommage que j’ai souvent apprécié les combats avec ce jeu! Pour la règle du combat à distance, mea culpa car les règles ont changé entre le V1 et la V2 et je t’aurais sans doute conseillé de développer différemment ton personnage sachant que Galmann était aussi un archer. Peut-être que toi et lui souhaitez modifier vos personnages pour tenir compte de ce changement, pour moi pas de problèmes.
Concernant l’assouplissement des règles, ça me semblait raccord avec la fiction et ça évitait de casser le rythme… et c’était une manière de m’amender pour avoir louper ce changement de règles. A aucun moment je n’ai pensé que tu chouinais! Ta remarque est très juste: avec un combat plus simple en amont, ça nous aurait permis de découvrir tout ça tranquillement. Je souhaitais toutefois un combat difficile, c’est-à-dire une situation contrastée qui marquait une différence avec les 2 premières séances.

Tu as également raison, j’aurais dû trancher par un jet de dé, ça aurait eu le mérite d’être simple et rapide.
Les règles d’engagement sont très précises en réalité (après relecture) mais elles peuvent avoir un côté frustrant car tant qu’on est engagé contre un adversaire, on ne peut s’en défaire. C’est peut-être une forme de réalisme. Quoi qu’il en soit, l’idée, comme je la comprends, est de créer une tension tactique jusqu’à ce que les personnages aient le dessus (=soient plus nombreux).
En effet, les règles de Premières Volées indiquent qu’il y a en tout cas une volée de projectiles mais si la distance est plus grande, les personnages munis d’un arc peuvent tirer deux fois, voire plus (décision du Gardien des Légendes).

Comme pour les autres sous systèmes, je pensais que ce combat serait avant tout l'occasion de découvrir le système, mais il était très difficile pour cela. Avec une cible de 16 pour les "simples" chauve souris, ça laisse 30% de toucher quand on a 2d dans la compétence. Si on ajoute le malus de 1d lié à l'obscurité et le nombre important d'adversaires, l'issu du combat me semble grandement déterminée avant même de jeter les dés. Ce qui me fait penser que le combat était calibré pour en arriver au moment où Irimë a sorti son anneau.

Comme dit plus haut, je pensais sincèrement ce combat plus facile qu’il ne l’a été. C’est vrai que l’obscurité imposait un malus mais c’était dans l’idée de proposer une action différente en attisant le feu. Et je pensais que toi et Galmann pouviez tirer sur vos adversaires à distance. Je n’avais pas prévu qu’Irimë utilise son anneau. Cet événement était prévu dans une rencontre que je ne ferai pas jouer et que je trouvais justement beaucoup trop Deus ex machina. Franchement, je pense que vous auriez pu vaincre les adversaires sans ça. Par contre, je ne sais pas dans quel état… il y avait déjà 2 blessés et j’ai jugé qu’il était logique qu’elle utilise ce pouvoir à ce moment-là. En plus avec le twist « j’ai signalé ma présence à nos ennemis » inspiré de Gandalf qui allume un feu sur le Caradhras, je trouvais que ça amenait de la matière intéressante pour la prochaine séance.

De plus, j'ai eu le sentiment que nous n'avions pas d'opportunité d'éviter ce combat (en le fuyant ou en se mettant à l'abri dans une ruine, ou sous les frondaisons, qui auraient pu gêner les grosses chauve-souris).

C’est vrai, mais c’est davantage parce que que j’étais en mode « découvrons ensemble les règles de combat » plutôt qu’en mode railroad. Cette rencontre était prévue pour mettre un coup de pression mais elle n’était pas nécessaire en soi. A vrai dire, c’est le principal grief que j’ai contre le scénario tel qu’il est écrit: les personnages ont très peu de marge de manoeuvre. C’est donc mon but de laisser un maximum d’agentivité là où c’est possible. J’ai par exemple complètement modifié l’introduction dans ce sens.

Le système ne prévoyant pas de désengagement ce n'était pas envisageable.

Alors là, ce n’est pas exact, des règles sont prévues dans ce sens:

FLY, YOU FOOLS!
Player-heroes facing insurmountable odds and intending to leave the fight have two options:
1. They can first assume a Rearward stance, and then choose to escape when their turn to act comes. No roll is required to do so. The same applies to adversaries who chose to stand back and thus remained unengaged.
2. Otherwise, they can assume a Defensive stance, rolling for their attack normally: If their attack roll is a success, they do not inflict any damage but they manage to leave the battlefield instead. If the attack roll fails, the combatant remains engaged.


Je les trouve intéressantes car la fiction part du principe que les personnages ont fuit, point. On peut ensuite rebondir dans la fiction mais la phase de combat s’arrête.

J'en ressors avec le sentiment que la scène était déjà "écrite" (peut être à tort, hein, mais c'est ce que j'ai ressenti, et qui m'a un peu sorti du jeu, d'autant que je n'ai pas pu agir qu'après elle).

Le début était écrit mais pas le reste.

Malgré tes efforts de descriptions, le combat m'a semblé "statique", avec des chauve souris en "vol stationnaire" à côté de chacun (accentué sans doute par le plan de bataille, qui clarifie les choses mais fixe fort l'imaginaire).

Mon plan était de ne pas utiliser de battlemap… et j’aurais dû me tenir à mon plan! Je crois que dans ces cas je vais me faire une « battelmap » sur mon board Miro de MJ afin de tenir compte des engagements mais ensuite je laisse à votre imagination le soin de s’enflammer.

J'ai compris cependant que l'essentiel du combat se jouait avec la gestion des pts d'Espoir. Si l'arc ne peut être utilisé qu'en position arrière, ça peut valoir le coup de donner au moins une Volée de plus pour avoir la possibilité d'éliminer des adversaires et équilibrer un peu plus le combat.

Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi sur ce point. Il y a aussi les manoeuvres qui amènent de la variété (mais c’est vrai qu’une manoeuvre par position c’est pas formidable: en V1 il y avait un supplément qui en prévoyait plus - et c’était clairement une amélioration, pour ne rien te cacher, c’est une priorité pour une adaptation en V2). Par ailleurs, les positions permettent aussi d’améliorer ses chances de toucher… bref, il y a quand même pas mal de tactique. Mais c’est vrai que les points d’Espoir jouent un rôle important, hein. (modifié)

Encore un truc, lors de mes parties en ligne précédente, les joueur-euse-s n’étaient pas intéressé-e-s par l’aspect des règles (mais alors pas du tout!). Par conséquent, j’ai pris quelques (mauvaises?) habitudes de le jouer au doigt mouillé car ça convenait très bien à la table. J’ai vu que tu as davantage d’intérêt pour la chose et c’est tant mieux parce que je compte bien tester à fond cette V2 (avant de faire quelques modifications si nécessaire, voire même de changer de système de jeu). Je vais donc mieux me préparer sur l’aspect des règles pour ces prochaines séances.

J'ai besoin que l'on clarifie certains points des règles de combat pour éviter de nouveau les surprises. Qu'en est-il de l'utilisation de l'arc hors position arrière ? Comment se gère l'engagement/le désengagement ? J'apprécierai une séance plus équilibrée, ou plus "variée". J'espère que mes remarques (ou leur formulation) ne seront pas déplacées. Je le redis, j'ai passé un bon moment, et j'ai plaisir à partager la table de ces joyeux compagnons ! Il y a eu une vraie tension, et des moments de bravoure.

OK pour tout! Je dois aussi m’adapter à ces séances plus courtes qu’à mon habitude. Lors du prochain combat, je reviendrai sur ces questions (je vais peut-être me faire une aide de jeu visuelle, ça sera plus clair).
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Hello, merci pour ce long retour du retour 🙂 !
Du coup, question : d'après les règles il est donc impossible d'utiliser l'arc quand on est pas en position Arrière ?
Sur la fuite, en effet c'est exact. Mais l'option 1 n'est pas vraiment envisageable car seule une personne peut être en position Arrière. L'option 2 reste jouable en claquant des pts d'Espoir (car un malus de 1D s'ajoute du fait de la position Défensive). Mais admettons que l'on choisisse tous cette option, comment ça se passe pour Irimë ?

Tel qu'il est construit le système encourage à la recherche de dés de bonus ou d'avantage (d'ailleurs je ne sais pas comment l'avoir en combat, vu qu'on ne peut pas avoir de compétence de combat Favorisée). Un perso avec 2d de base, donc raisonnablement compétent, a un résultat moyen de 13, ce qui est souvent insuffisant au regard des Parades des adversaires ou même des seuils de caractéristiques. Avec 3d ou un avantage on arrive à 16 (en résultat moyen, donc toujours une chance sur deux d'échouer). ll faut donc gratter les dés de bonus soit par les Postures, soit pas des actions de soutien (mais qui enlèvent alors des attaques puisqu'elles utilisent une action) soit en utilisant des points d'Espoir. La marge de manoeuvre reste statistiquement très étroite. C'est voulu par le jeu je pense, mais en tant que joueur, vaut mieux en avoir conscience.
Je reste perplexe sur les manoeuvres. Côté PJ nous avons 4 Actions (je ne compte pas les actions secondaires car en général elles ne permettent pas de faire une attaque ou un manoeuvre de posture). Les PNJ 8, et même plus puisque la chef peut attaquer deux fois, et ne feront pas de Manoeuvres je pense. Intimider et Protéger permettent de gagner du temps, mais faire durer le combat est à l'avantage des adversaires (ils ont statistiquement plus de chances de réussir puisqu'ils font plus de jets). J'écarte Préparer un Tir, qui n'est possible qu'en position Arrière. Reste Rallier pour (peut être puisque tributaire d'un jet) donner un bonus aux camarades. Je pense que tactiquement il est beaucoup plus rentable de dépenser des pts d'Espoir pour attaquer un ennemi et espérer l'éliminer. La manoeuvre n'est intéressante que face à un allié moins nombreux mais plus puissant.

Merci de ta réponse, c'est intéressant de parler moteur!
Selon ma lecture attentive des règles, il me semble que ce n'est pas possible d'utiliser un arc dans une position de combat rapproché. Ce n'est pas explicitement écrit mais c'est clairement l'esprit des règles.
Pour les PNJ, le parti pris est assez intéressant: ils n'ont pas de caractéristiques donc on gère plutot selon la fiction. P. ex. si tu souhaites t'enfuir avec elle de ce combat, on peut partir du principe qu'elle t'aide dans ta tâche (+1d) et si tu réussis, elle s'enfuit avec toi.

C'est comme ça aussi que j'ai géré Ailla qui menaçait d'un tison une grande chauves-souris: j'ai laissé Liftsan donner un coup. Le problème est que l'utilisation des PNJ alliés n'est pas vraiment décrite dans les règles. A part le fait de donner +1d ou +2d si c'est un champ de d'expertise, il n'y a pas vraiment de guide sur leur mobilisation dans la fiction.

Pour l'avantage (jet favorisé) en combat, tout les companions peuvent dèpenser des points de communauté (la réserve commune de points) car votre garant, Balin, vous donne cet avantage. Autrement, c'est vrai que c'est plutôt des dés bonus.

Sur les manoeuvres, je te remercie de cette analyse technique - j'admets que je ne suis pas allé aussi loin. Ma connaissance est plutôt empirique. De ce que j'ai pu vivre durant les 30 séances jouées en V1, il ressortait qu'une bonne synchronisation entre les personnages était primordiale. Je vais m'ateler rapidement à l'adaptation des manoeuvres de la V1 pour donner plus de reliefs à ce combat et rendre les manœuvres intéressantes également dans d'autres situations.
Le prochain combat montrera peut-être d'autres aspects intéressants, c'est tout ce que je nous souhaite.

J’ai aussi réfléchis aux manœuvres et les ai comparées à celles de la v1. Plusieurs ont des effets qui durent 2 ou 3 rounds ce qui les rend tactiquement plus intéressantes. Je vais méditer sur cet aspect.
Dernière modification par Nefal le ven. mars 11, 2022 2:11 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Arma »

Petit message pour dire que je lit vos messages avec grand plaisir. Je reste silencieux, n'ayant pas du tout regardé ce qu'offrait la v2 encore (j'attend une VF ^^) mais je trouve vos échanges très intéressant.
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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Arma a écrit : ven. mars 11, 2022 2:06 pm Petit message pour dire que je lit vos messages avec grand plaisir. Je reste silencieux, n'ayant pas du tout regardé ce qu'offrait la v2 encore (j'attend une VF ^^) mais je trouve vos échanges très intéressant.

:bierre:
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