[Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Ecorce
Evêque
Messages : 446
Inscription : ven. sept. 22, 2017 1:45 pm
Localisation : Angers (49)
Contact :

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ecorce »

De mémoire il est dit qu'il est possible d'outrepasser la règle 2 combattants au corps à corps pour 1 en Arrière, si le contexte, le lieu, la stratégie,etc permettent de déduire que certains archers peuvent se trouver dans une position isolée, non engagée.
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com
Avatar de l’utilisateur
Morningkill
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2605
Inscription : mar. août 03, 2004 2:09 pm
Localisation : Libourne / Bordeaux

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Morningkill »

Le restitution en image de ton sondage est pas super ergonomique / pas pratique a lire, mais c'est super interessant, merci !
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Morningkill a écrit : ven. mars 11, 2022 5:55 pm Le restitution en image de ton sondage est pas super ergonomique / pas pratique a lire, mais c'est super interessant, merci !

Le voici en .pdf
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ecorce a écrit : ven. mars 11, 2022 4:06 pm De mémoire il est dit qu'il est possible d'outrepasser la règle 2 combattants au corps à corps pour 1 en Arrière, si le contexte, le lieu, la stratégie,etc permettent de déduire que certains archers peuvent se trouver dans une position isolée, non engagée.

Absolument, par rapport à la prise en compte du contexte, c'est d'ailleurs plus ou moins le même texte que dans la 1e.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ego' »

Si seulement on pouvait ajouter des pouces pour dire "tout comme @Arma" sans avoir à poster un message... :charmeur
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Image

Traqués!

Eté 2946, 4ème séance

La Compagnie guidée par Lifstan trouve les restes d’un vieux fort pour reprendre son souffle.

Image
Artiste: Jon Hodgson

Ailla assiste Dame Irimë pour soigner les blessures de Beran et du Bardide. La blessure du premier est profonde, l’épaule a été disloquée. A force de patience, et grâce à l’athelas qu’Ithildir avait eu la sagesse de prendre avec lui, la plaie est nettoyée. Dame Irimë se met à chanter une douce berceuse qui amène Beran dans un monde entre les rêves et la réalité. Celui-ci se retrouve alors dans la demeure de Beorn, réchauffé par le foyer de la maison longue et le son régulier de la hache fendant le bois. Ithildir constate que l’anneau de Dame Irimë luit encore et il croit discerner quelques runes indiquant qu’il a sans doute été forgé par Celebrimbor en des temps immémoriaux.

Lifstan, par contre, décline les soins d’Ailla et celle-ci a à peine le temps de nettoyer la profonde entaille de son cuir chevelu. Mais, ce qui inquiète le plus Ailla, c’est son père qui, depuis qu’il s’est débattu pour s’extraire des ailes infestées de vermine de la chauve-souris géante, ne cesse de tousser, les yeux injectés de sang.

Image

Le repos est de courte durée. Ithildir ne trahit pas la réputation de l’acuité visuelle des gens de son peuple et perçoit à plusieurs lieux des mouvements suspects: une petite troupe s’avance à bonne vitesse vers eux alors qu’il fait toujours nuit et que quelques nuages menaçants commencent à voiler la lueur de la lune.

La Compagnie lève le camp précipitamment. Afin de ne pas trop attirer l’attention et de ne pas prendre de risque en chevauchant dans l’obscurité, décision est prise de ne pas monter. Beran connait bien la région et pense qu’il sera possible de trouver refuge auprès d’une ferme des environs. Les Compagnons décident de longer la lisière de Mirkwood pour pouvoir trouver un abri, mais surtout pour cueillir quelques baies d’églantier noir afin de soigner la blessure purulente de Lifstan.

Alors que le soleil point à l’horizon, la ferme de Garsendis est proche. Beran connait cette ferme qui accueille souvent des voyageurs empruntant le Sentier des Elfes. La scène est désolante. Un incendie assez récent a détruit la ferme et ses dépendances. Le toit de chaume est parti en fumée et seuls les moellons des murs de la ferme fortifiée tiennent encore debout. Ithildir et Ailla s’approchent discrètement alors que Beran, visiblement rendu confus par sa blessure, commence à héler la propriétaire de la bâtisse. Après quelques instants, en sort un garçon apeuré, le visage barbouillé de cendres. Beran le reconnait, il s’agit de Baldac, le fils de Garsendis.

Image

La Compagnie découvre sa mère inconsciente, le bras brisé par la chute d’une poutre. Sa cadette, Avina, est à son chevet et ne pipe mot. Baldac a réuni quelques provisions de miel et ils cachent dans la cave de la ferme depuis 3 nuits. Ce sont des gobelins qui ont incendié la ferme. Les Beornides qui défendent habituellement ardemment leurs terres sont partis au Nord, car les gens de l’infâme Viglund mènent des raids afin de capturer des esclaves et les spolier de leurs terres. Beorn mène son peuple et ne se trouve donc pas dans sa Maison. C’est Avilla des Trois-Chênes qui doit sans doute garder les lieux.

Ithildir mène la garde, prêt à décocher ses salves meurtrières sur ses poursuivants. A leur démarche, il reconnait facilement des gobelins flanqués d’un Orque patibulaire. L’un d’eux est affublé d’un long nez cassé en plusieurs endroits qu’il use pour traquer ses proies.

Le messager Elfe avertit ses compagnons. Lifstan est d’avis que cette ferme sera le tombeau de la Compagnie et de ses protégés s’ils restent. Qui les défendra? Ailla et Baldac? Deux enfants? Il rabroue durement le fils de Garsendis. Le Bardide propose de rester avec Beran et Galmann afin de retenir les assaillants et laisser suffisamment de temps aux autres pour s’enfuir vers la Maison de Beorn. Ailla ne l’entend pas de cette oreille. Elle rappelle que là d’où elle vient, des Orques ont tenté de détruire son bourg, mais ont échoué, car les villageois se sont serré les coudes et ont combattu ensemble. C’est hors de question de laisser quelqu’un derrière. Dame Irimë met en garde contre les coïncidences qui commencent à s’accumuler: l’attaque de Lodinn, les poursuivants, la guerre contre les Viglundides, au pire moment qui soit, et la ferme incendiée. L’Ennemi est au courant des plans de la Compagnie et fuir vers la Maison de Beorn pourrait se révéler être un piège. Elle ne prend pas de décision, mais suivra celle du groupe.

Image Image

La bataille de la ferme de Garsendis

Lifstan renonce en maugréant, résigné. Il prépare tout de même avec Beran quelques fortifications de fortune avant que le combat n’éclate.
Ithildir ouvre les hostilités en tuant net le Gobelin renifleur d’une flèche. L’Orque envoie les autres gobelins en avant alors qu’il évite prudemment la pluie de traits meurtriers. Un autre groupe de gobelins surgit alors du couvert des sous-bois et fond sur la ferme. Encouragé par Ailla, Baldac abat son premier Gobelin avec la lance de Mérovée que lui a confié Galmann! Un autre entre par la cheminée, évite les moulinets maladroits de Beran et se glisse dans le dos de Lifstan afin de créer une brèche. Celui-ci serre les dents, il maintient son pavois dans le chambranle de la porte et d’un coup de taille rageur abat l’imprudent. A ce moment, les quelques assiégeants qui se trouvent encore à l’extérieur balancent dans la maison des ballots d’herbes imprégnées d’une huile âcre et fumigène. On n’y voit plus goutte!

Ithildir est seul, mais impose le respect aux gobelins qui l’encerclent. Il en supprime un puis un deuxième avant que ceux qui restent détalent sans demander leur reste.

Ailla se retrouve à l’extérieur, elle s’est extraite en rampant de la ferme afin d’éviter d’avaler trop de fumer. Elle se retrouve, un peu par hasard, à portée du chef Orque et lui assène un coup vicieux afin de lui trancher les tendons de sa cheville. Celui-ci hurle, mais reste concentré sur sa tâche: abattre Lifstan qui barre toujours le passage. Déchainant une force inhumaine, l’assaillant finit par porter un coup meurtrier au forgeron de Dale. Il tombe, mourant, alors qu’Ailla se relève et surine l’Orque surpris par cette gamine de 16 printemps. Son dernier râle marque la fin des hostilités.

La Compagnie a vaincu. Mais à quel prix?
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

A propos des règles de Voyages de L’Anneau Unique

Sur un autre canal, on m’a demandé quelles étaient mes techniques pour mettre en scène les événements, ou Périls, déclenchés par les règles de Voyages de L’Anneau Unique 2ème édition. En préambule, comme je l’ai dit auparavant, j’apprécie beaucoup ces règles. Elles ne sont pas exemptes de défaut, j’y reviendrai, mais elles traduisent merveilleusement bien un périple dans la Terre du Milieu (du moins, comme je me le représente).

Tables aléatoires (ou Palettes narratives)

Je crois que je l’ai déjà expliqué ça ou là mais, comme beaucoup, je ne prépare pas d’événements spécifiques. Je compose plutôt des tables aléatoires (inspirées de l’article de @Kobayashi dans Mener des parties de jdr) qui me permettent d’improviser en situation un événement. Je triche un peu car en préparant les tables, je prépare des bouts d’événements spécifiques. Ceux-ci ont le statut de voiture volée, comme les PNJ dans Apocalypse World, c’est-à-dire que je les mobilise si c’est utile mais la plupart finiront sur le bas-côté. En fait, ces tables aléatoires, ce sont un parking de voitures volées.

Pour composer les tables, je me sers généralement des sources primaires, de la description de la région traversée que l’on trouve dans les suppléments régionaux de L’Anneau Unique (Le Guide des Terres Sauvages, Erebor, Les Cavaliers du Rohan, etc.), du scénario en cours, d’autres livres avec des tables aléatoires (The Ultimate Toolbox, GM's Miscellany: Wilderness Dressing, Sur les Frontières, World Without Numbers, etc.), des sites Internet (je suis récemment tombé sur ce générateur incroyable Wandering Encounters in the Trollshaws) mais encore le log des événements du jeu de plateau Voyages en Terre du Milieu (une mine d’or).
Suivant le temps à disposition, je recherche également des images des lieux et paysages qui pourront être visités et je me constitue un nuage de mots du champ lexical adéquat pour me préparer à décrire les endroits.

Image
(J'avais composé celui-ci en relisant un chapitre du Hobbit)

Une entorse aux règles

Les règles relatives aux Voyages de LAU (que ce soit en 1e ou en 2e) souffrent d’un défaut à mon sens: les joueuses sont passives en ce qui concerne la résolution des Périls/Évènements: je m’explique, la séquence-type est: 1) il arrive qqch 2) le Personnage concerné fait un test 3) en fonction du résultat, l’effet est atténué, voire supprimé. A aucun moment, le GdL n’a même que la place pour demander LA question du jdr: « Que fais-tu? ». En termes descriptif, ça donne des scènes plutôt jolies mais en termes d’agentivité c’est plutôt pauvre. Ici, je m’éloigne donc des règles…. Sans pour autant aller très loin.

Un exemple: les Terres des Beornides (été-automne)

Contexte
La Compagnie accompagnée de Dame Irimë est traquée par les créatures de l’Ombre dans la Vallée médiane à l’Est de l’Anduin.

d6 Faune
1 Abeilles géantes
2 Héron cendré
3 Corbeaux freux
4 Ours solitaire allant pêcher le saumon
5 Cheval magique
6 Troupeau de moutons blancs (et un noir)

d6 Flore
1 Grosses fleurs rouges
2 Blés germés
3 Haies parsemées de fleurs bleues
4 Hautes herbes bordant un sentier
5 Immense chêne solitaire
6 Bois clairsemé

d6 Lieu
1 Ferme isolée
2 Etang boueux
3 Ruine fumante
4 Ruchers
5 Reste d’un campement
6 Champ à moitié moissonné

d6 Odeur
1 Doucereuse
2 Froment séché
3 Feu de camp
4 Nuit d’été
5 Charnier
6 Miasmes de Mirkwood

d6 Son
1 Bourdonnements
2 Cigales et grillons
3 Hennissements
4 Grincements
5 Blés agités par une bourrasque
6 Tonnerre

d6 Adjectif
1 Verdoyant
2 Grillé
3 Vallonées
4 Doux
5 Éclatant
6 Vide

d6 Nom masculin
1 Ermanaric
2 Sigeric
3 Gerold
4 Ebregisel
5 Gundovald
6 Rathar

d6 Nom féminin
1 Amalina
2 Avagisa
3 Gelvira
4 Radegund
5 Garsendis
6 Grimhild

d6 Profession
1 Paysan
2 Bûcheron
3 Pâtre
4 Garçon de ferme
5 Voyageur
6 Guerrier

d6 Attitude
1 Inquiète
2 Insouciante
3 Triste
4 Affairé
5 Curieuse
6 Fière

d6 Évènement / scène positif ou neutre
1 Enfants glanant les champs
2 Un grand aigle volant à l’horizon
3 Un ancien moissonnant difficilement
4 Rencontre avec Turin le Ferblantier
5 Des Beornides venant du Vieux Gué
6 Des Hommes des Bois rentrant chez eux

d6 Évènement / scène négatif
1 Un orage d’été torrentiel
2 Une troupe orque en maraude
3 Une ferme incendiée
4 Deux chiens magiques de Beorn massacrés par des Wargs
5 Hors-la-loi de l’armée de Valter le Sanguinaire
6 Des esprits issus des Landes Grises rôdant dans les hautes herbes

Concrètement, je le joue comme ça:

  1. Le.la Guide fait son test de Voyage.
  2. Je décris chaque hexagone en tirant un ou deux éléments sur les tables ci-dessus. Tant que faire se peut je sème des graines (à la manière des Sombres Présages de Dungeon World)
  3. Quand arrive l’hexagone où se déroule l’événement, je tire le rôle concerné à la vue des joueuses (Chasseur, Eclaireur ou Sentinelle) mais pour l’événement je le garde caché (on ne sait donc pas si c’est négatif ou positif).
  4. Là, je m’écarte des règles: je pose la scène, le décor. Je tire quelques dés en fonction de mes besoins (lieu, odeur, son), je fais des liens avec les descriptions des hexagones précédents.
  5. Je demande quelles sont les actions des Personnages, je fais faire des tests si c’est nécessaire, puis j’improvise dans la conversation quitte à rajouter des éléments par les tables aléatoires ou, mieux, les idées des joueuses.
  6. Quand je le juge le plus opportun, je demande le test concerné en fonction de l’événement et je décris la conséquence selon la table de la page 112. Suivant comment s’est passée la scène avant, je donne des bonus ou des malus, voire c’est une réussite automatique (mais la Fatigue est acquise de toute façon).

Les tables en action

Quand j’ai débuté la 4ème séance de L’Anneau Unique, je n’avais pas en tête de scènes particulières. J’avais seulement posé un cadre dans mon esprit: les Héros sont traqués dans des terres considérées comme hospitalières, ils doivent s’en sortir au mieux pour atteindre leur destination. Par conséquent, sauf précaution particulière prise par les Héros, le test de Voyage se fait avec une complication (-1d) et les Terres traversées sont considérées comme Sauvages (plutôt que Libres). J’ai également utilisé les règles de l’Oeil de Mordor (pour tester et je trouvais qu’elles collaient bien à cette phase de Voyage).

Après la fuite du fort en ruine, le Guide a manqué son jet de Voyage (si je ne dis pas de bêtise). J’ai tiré un événement négatif (Ill Choices si je me souviens bien) puis sur ma table, une ferme incendiée. Les Personnages ont exploré (réussite, pas de gain d’Ombre) les alentours jusqu’à tombé sur Baldac et le reste de sa famille. L’épisode précédent (utilisation de l’Anneau par Irimë) comportait un épisode révélateur et j’ai alors pensé à cette troupe de gobelins des Monts Brumeux.

Mais là aussi, j’ai un peu triché…


PS. En bonus, le tableau que je m'étais fait pour gérer la Traque:

Image
Dernière modification par Nefal le dim. avr. 03, 2022 9:10 am, modifié 5 fois.
Avatar de l’utilisateur
Ecorce
Evêque
Messages : 446
Inscription : ven. sept. 22, 2017 1:45 pm
Localisation : Angers (49)
Contact :

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ecorce »

@Nefal, à propos du manque d'agentivité de ces règles de Voyage, c'est compréhensible.
Mais de ce que j'ai compris, c'est un choix de game-design, dans l'idée de présenter des règles en "avance-rapide" :
  • Pour que le voyage ne soit pas juste une ellipse et que le voyage en lui-même aie des conséquences
  • Mais sans s'attarder trop dessus et passer aux scènes suivantes où les PJ retrouveront toute leur agentivité.
    D'ailleurs, les joueurs sont totalement libres lors de la phase en amont, de définir leur itinéraire comme ils le souhaitent. Évidemment si le trajet est prévu par le scénario on retombe plus vite sur des rails... d'où mon sentiment que cette impression de manque d'agentivité doit moins se ressentir en bac à sable.
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com
Avatar de l’utilisateur
Dithral
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2206
Inscription : mer. mars 23, 2016 2:51 am

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Dithral »

Sinon, le MJ cadre la scène, et c'est au joueur impliqué de raconter comme son personnage la résout en fonction du résultat de son unique jet de dés.

On conserve l'aspect ellipse narrative rapide, tout en donnant un rôle actif au joueur.
« Les employées d’aujourd’hui manquent de respect et préfèrent s’amuser plutôt que travailler »
Manhattan Spark, l’actualité de ce jour à New York en 1924.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ego' »

Dithral a écrit : ven. avr. 01, 2022 1:46 am Sinon, le MJ cadre la scène, et c'est au joueur impliqué de raconter comme son personnage la résout en fonction du résultat de son unique jet de dés.

On conserve l'aspect ellipse narrative rapide, tout en donnant un rôle actif au joueur.

Joli :wub:
Avatar de l’utilisateur
Ecorce
Evêque
Messages : 446
Inscription : ven. sept. 22, 2017 1:45 pm
Localisation : Angers (49)
Contact :

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ecorce »

Dithral a écrit : ven. avr. 01, 2022 1:46 am Sinon, le MJ cadre la scène, et c'est au joueur impliqué de raconter comme son personnage la résout en fonction du résultat de son unique jet de dés.

On conserve l'aspect ellipse narrative rapide, tout en donnant un rôle actif au joueur.

Je suis d'accord. De manière générale je trouve que trop de choses sont à l'initiative du MJ selon les règles, de même que les jets de dés. Heureusement c'est facile à changer. 😁
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ecorce a écrit : jeu. mars 31, 2022 5:30 pm @Nefal, à propos du manque d'agentivité de ces règles de Voyage, c'est compréhensible.
Mais de ce que j'ai compris, c'est un choix de game-design, dans l'idée de présenter des règles en "avance-rapide" :
  • Pour que le voyage ne soit pas juste une ellipse et que le voyage en lui-même aie des conséquences
  • Mais sans s'attarder trop dessus et passer aux scènes suivantes où les PJ retrouveront toute leur agentivité.
    D'ailleurs, les joueurs sont totalement libres lors de la phase en amont, de définir leur itinéraire comme ils le souhaitent. Évidemment si le trajet est prévu par le scénario on retombe plus vite sur des rails... d'où mon sentiment que cette impression de manque d'agentivité doit moins se ressentir en bac à sable.
La question du niveau d'agentivité dépend, comme souvent, des envies de la table. Au final, je ne suis pas sûr que cette manière de faire soit beaucoup plus longue que celle décrite dans le livre de règles mais ce qui est positif, c'est la variété possible en fonction de l'emphase qu'on souhaite mettre sur une phase de voyage.

Concernant la proposition de @Dithral que j'apprécie beaucoup, il ne faut pas manquer l'intervention d'@Eugénie à ce propos:
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Image

Dans le précédent sondage, deux joueuses ont mis en évidence que le combat de la 3ème séance avait occupé toute la séance, ce qu’elles trouvaient dommage. J’ai donc trouvé cette parade inspirée par les défis de compétences de D&D4 et les règles de Montage de 13th Age (qu’en trouve ici de manière simplifiée et sous forme complète).

Combats comme Défi de compétences

Afin de mettre en scène des combats sur le pouce, sans forcément dérouler toutes les règles ad hoc, voici une manière de procéder et que j’ai donc utilisé « pour motoriser » le combat dans la ferme incendiée de Garsendis (durée du combat 45 min.).

  1. Déterminer l’enjeu du combat: simple, ardu ou dangereux. L’enjeu détermine le nombre d’essais possibles, comme dans les Défis de compétences (Skill Endeavours), et le nombre de succès nécessaires (3, 6 ou 9) pour gagner le combat (ou s’en sortir sans trop perdre de plumes).
  2. Le GdL pose le cadre de l’affrontement pour les joueuses. Il décrit les forces en présence, le décor, les éléments qui peuvent être mobilisés dans l’action, etc.
  3. Le GdL choisit au hasard la première joueuses. Celle-ci expose une scène pour le personnage de sa voisine de gauche avec une opposition, un danger ou un risque. Le GdL complète la scène, l’enrichit si besoin. La voisine décrit comment son personnage affronte l’opposition.
  4. En fonction de la situation, le GdL demande un test d’Arme ou de Compétence générale. Chaque compétence d’Arme ou Générale ne peut être utilisé qu’une fois par personnage durant le combat.
  5. Si la scène cadrée est favorable, voire très favorable, au personnage, le GdL peut octroyer +1d voire +2d. Par contre, en cas de réussite, on retranche un nombre de succès égal au nombre de dés de Maitrise octroyés.
  6. A contrario, si la scène est défavorable, voire très défavorable, au personnage le GdL peut octroyer -1d voire -2d. Toutefois, en cas de réussite, on ajoute un nombre de succès égal au nombre de dés de Maitrise retranchés.
  7. On note le nombre de succès et si ceux-ci permettent de clôturer le combat. Sinon, on passe à l’étape suivante.
  8. La joueuse qui vient d’effectuer le test cadre une scène pour le personnage de sa voisine de gauche et ainsi de suite, jusqu’à ce que le nombre de succès ou d’essais soit atteint.
  9. Le GdL décrit les conséquences du combat en fonction du résultat, il octroie 1, 2 ou 3 points de Fatigue à tous les personnages en fonction de l’enjeu du combat (sur le modèle du gain de Fatigue pendant la phase de Voyage) et enchaine avec la scène suivante.

Le but est d'avoir des scènes enlevées et dynamiques!
Dernière modification par Nefal le sam. avr. 02, 2022 12:36 pm, modifié 2 fois.
Avatar de l’utilisateur
Carfax
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2272
Inscription : ven. avr. 03, 2015 8:57 am
Localisation : Mars

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Carfax »

Je suis ce fil avec grand plaisir. D’une part il me replonge en Terre du Milieu et, d’autre part, il est bourré d’idées et d’astuces. Merci Mister @Nefal :wub:
Dieu infatigable des archivistes fictionnels

SUR1DPERCHÉ - Rôle & Plume
Le vent se lèveLes 5 supplices, Les noces du vicomte Corvo, du Steampulp sous ItO et YZE
- Aigre-Feuille, un Dúnadan en Rhovanion, du Tolkien sous AiME
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Carfax a écrit : sam. avr. 02, 2022 12:15 pm Je suis ce fil avec grand plaisir. D’une part il me replonge en Terre du Milieu et, d’autre part, il est bourré d’idées et d’astuces. Merci Mister @Nefal :wub:

Merci, ça fait plaisir! :bierre:
Répondre