[CR] Pax Elfica - Gob'
Publié : mar. nov. 16, 2021 12:56 am
<... et sans spoiler sur les 2 premiers posts... >
Ca faisait un moment que Pax Elfica me faisait de l'oeil, notamment grâce aux comptes-rendus de ce même fofo, et la lecture avait confirmé mon impression : clairement une des meilleures campagnes lues ces derniers temps, ou en tout cas une de celle dont je me suis dit à le lecture : c'est exactement ça - et comme ça - que je veux jouer !
Le pitch a vite séduit mes joueuses : "papy fait de la résistance" sous l'occupation elfique. La lecture du guide du joueur (48 pages quand même), loin de les rebuter, a achevé de les convaincre. On jouera avec des vrais morceaux de chips et des bonbecs sur la table - ce qui aura peut-être une influence sur le ressenti et notamment le temps passé à la jouer.
Les points positifs ont déjà été écrits par d'autres : une campagne non-linéaire, ouverte, centrée sur les personnages, mais également bien éditée : les aides de jeu intégrées sont bien pensées et permettent de gérer la complexité : diagrammes de relations entre les plus de 80 PNJ, les fiches de suivi des 6 factions et des 70 séquences réparties entre 4 arcs narratifs, un résumé des plus de 30 secrets à découvrir...
Autant dire que le matériel est impressionnant et a de quoi intimider.
Impressions de préparation
Les impressions de lecture sont souvent modifiées lors de la relecture à des fins de préparation : autant le dire, Pax Elfica n'est pas une de ces campagnes qui s'abordent avec un vague survol avant la partie du soir. Offrir des bonnes aides de jeu aux PJs, cadrer la création de persos, et lire, relire, vérifier des détails et qui est ce bon sang de PNJ, voilà ce qui m'a occupé.
Dans cette tâche, j'ai aussi investi dans le Pack du Meneur (version arbre mort), qui apporte de bonnes choses, et d'autres moins convaincantes :
Mon temps de préparation de la session 0 a principalement tourné autour de la question des règles : Clés en Mains (CEM) ou DD5 (ou H&D) ? Les avis généralement partagés sont que la campagne a été écrite pour CEM, donc pas de surprises de ce côté-là. Alors que la campagne n'est pas calibrée pour DD5 : entre le niveau 1 et le niveau 7, les persos gagnent énormément en puissance, les PNJ non, et mis à part certaines scènes clés ils risquent de rouler sur l'opposition. Alors pourquoi une majorité de tables jouent en DD5 ?
Pour moi, le choix de DD5 l'a emporté néanmoins pour plusieurs raisons. La principale est que DD5 me paraissait offrir un cadre plus riche pour la création et le développement des personnages, et que je craignais que sur la durée de la campagne CEM montre ses limites de ce point de vue. Il y a également eu la force de l'habitude... même si prendre en main CEM se fait en principe très rapidement et que j'aime beaucoup le système primes/pénalités.
DD5, mais assorti de règles maison : puisque la campagne s'éloigne du cadre classique des 6 rencontres quotidiennes, je suis parti sur un système de repos lent et de blessures punitives :
L'autre point faible de DD5, c'est l'absence de support pour le personnage de Rosa qui est intéressant, mais pose des problèmes techniques (une statue animée !). Il existe heureusement des variantes maison dont celle de l'auteur, mais celle que je préfère est celle-là (et je n'arrive plus à remettre la main sur le nom de l'auteur - merci à lui c'est ce que j'ai proposé à mes joueuses) .
Mon ressenti :
Ca faisait un moment que Pax Elfica me faisait de l'oeil, notamment grâce aux comptes-rendus de ce même fofo, et la lecture avait confirmé mon impression : clairement une des meilleures campagnes lues ces derniers temps, ou en tout cas une de celle dont je me suis dit à le lecture : c'est exactement ça - et comme ça - que je veux jouer !
Le pitch a vite séduit mes joueuses : "papy fait de la résistance" sous l'occupation elfique. La lecture du guide du joueur (48 pages quand même), loin de les rebuter, a achevé de les convaincre. On jouera avec des vrais morceaux de chips et des bonbecs sur la table - ce qui aura peut-être une influence sur le ressenti et notamment le temps passé à la jouer.
Les points positifs ont déjà été écrits par d'autres : une campagne non-linéaire, ouverte, centrée sur les personnages, mais également bien éditée : les aides de jeu intégrées sont bien pensées et permettent de gérer la complexité : diagrammes de relations entre les plus de 80 PNJ, les fiches de suivi des 6 factions et des 70 séquences réparties entre 4 arcs narratifs, un résumé des plus de 30 secrets à découvrir...
Autant dire que le matériel est impressionnant et a de quoi intimider.
Impressions de préparation
Les impressions de lecture sont souvent modifiées lors de la relecture à des fins de préparation : autant le dire, Pax Elfica n'est pas une de ces campagnes qui s'abordent avec un vague survol avant la partie du soir. Offrir des bonnes aides de jeu aux PJs, cadrer la création de persos, et lire, relire, vérifier des détails et qui est ce bon sang de PNJ, voilà ce qui m'a occupé.
Dans cette tâche, j'ai aussi investi dans le Pack du Meneur (version arbre mort), qui apporte de bonnes choses, et d'autres moins convaincantes :
- Au nombre des très bonnes choses : le livret "Intrigues supplémentaires" et notamment les intrigues personnelles des prétirés de la campagne, mais qui contient aussi un scénario de "prequelle" (à mon avis à reprendre un peu), ainsi qu'un scénario de flash back, qui se situe 17 ans avant l'action lors de la prise de Brenhaven par les elfes et qui peut être amené diégétiquement.
- Le "guide de la région" contient aussi des informations précieuses pour étoffer la région, et notamment son histoire, plus fouillée que dans le libre de base, ainsi que des pistes pour que les PJs la découvrent par eux-même. Petit bémol : cette partie est en pièces détachées, et les amorces sont à travailler pour orienter les PJs sur la trace de ces éléments : s'il sera relativement facile d'en savoir plus sur les premiers âges avant l'arrivée des peaux-vertes, la partie qui étoffe le culte de la flamme est d'une part vraiment en kit, et d'autre part sera d'intérêt plus ou moins grand selon que le personnage de Camille est joué ou pas. Le guide de la région contient également 2 scénarios destinés à être joués après la campagne pour ceux qui veulent faire du rab ; l'un est plutôt sympathique et porte sur une course contre la montre, l'autre m'a moins convaincu.
- Enfin, le pack contient un folio avec les caractéristiques des PNJs et créatures (+/- utile si on a pas le Pdf de l'original),
- un folio avec les outils de suivi de campagne (pour pas abîmer son beau livre en arbre mort, inutile si on a déjà le pdf),
- un écran qui met tout de suite dans l'ambiance
- des plans des lieux importants qui en jettent vraiment une fois étalés sur une table !
- Seul raté à mon sens : l'étui de rangement est en carton beaucoup trop fin et du coup pas assez solide sur la durée je crains.
- Pour ceux qui trouveraient le tout un peu cher : je recommande quand même de jeter un oeil au pdf, surtout si c'est pour jouer en ligne (ce qui n'est pas mon cas).
- Le Discord de l'éditeur, avec son fil dédié Pax Elfica. Malgré les défauts du Discord (chercher une info dans 2200 messages, c'est relou), c'est l'un des meilleurs endroits pour discuter de points diégétiques - l'auteur y passe d'ailleurs régulièrement - ou pour trouver des ressources, par ex. des illustrations des 25% de PNJs qui n'en ont pas.
- Le site de l'auteur, qui contient des ressources complémentaires
- Et bien entendu les fils de CR de casusno, une source précieuse pour ceux qui comme moi passent après les pionniers.
Mon temps de préparation de la session 0 a principalement tourné autour de la question des règles : Clés en Mains (CEM) ou DD5 (ou H&D) ? Les avis généralement partagés sont que la campagne a été écrite pour CEM, donc pas de surprises de ce côté-là. Alors que la campagne n'est pas calibrée pour DD5 : entre le niveau 1 et le niveau 7, les persos gagnent énormément en puissance, les PNJ non, et mis à part certaines scènes clés ils risquent de rouler sur l'opposition. Alors pourquoi une majorité de tables jouent en DD5 ?
Pour moi, le choix de DD5 l'a emporté néanmoins pour plusieurs raisons. La principale est que DD5 me paraissait offrir un cadre plus riche pour la création et le développement des personnages, et que je craignais que sur la durée de la campagne CEM montre ses limites de ce point de vue. Il y a également eu la force de l'habitude... même si prendre en main CEM se fait en principe très rapidement et que j'aime beaucoup le système primes/pénalités.
DD5, mais assorti de règles maison : puisque la campagne s'éloigne du cadre classique des 6 rencontres quotidiennes, je suis parti sur un système de repos lent et de blessures punitives :
- Tomber à 0 PV entraîne un niveau de fatigue.
- Le 2ème échec au JS contre la mort donne un nouveau niveau de fatigue
- Au choix de la joueuse, on peut "tromper la mort" sur un 3ème échec, mais au prix d'une séquelle permanente.
- Le 2ème échec au JS contre la mort donne un nouveau niveau de fatigue
- Le repos court dure 8H (une fois par jour max)
- Le repos long dure 24H (une fois tous les 3 jours max).
- Lors d'un repos long, on ne récupère pas de PV, seulement des DVs (qu'on peut dépenser immédiatement pour se soigner)
- Lors d'un repos long, on récupère au choix un niveau de fatigue (repos), ou l'utilisation de ses capacités (entraînement)
- Un séjour à l'hôpital ou des soins continus (avec onguents et visite du médecin) permettent d'enchaîner les repos longs d'un jour sur l'autre
- Monter de niveau demande 1 repos long.
- Lors d'un repos long, on ne récupère pas de PV, seulement des DVs (qu'on peut dépenser immédiatement pour se soigner)
L'autre point faible de DD5, c'est l'absence de support pour le personnage de Rosa qui est intéressant, mais pose des problèmes techniques (une statue animée !). Il existe heureusement des variantes maison dont celle de l'auteur, mais celle que je préfère est celle-là (et je n'arrive plus à remettre la main sur le nom de l'auteur - merci à lui c'est ce que j'ai proposé à mes joueuses) .
Mon ressenti :
- C'est touffu et dense, mais avec une bonne préparation ça devrait passer... Et en tout cas, ça a l'air de vraiment valoir le coup.
- La communauté est vraiment top pour combler les (rares) lacunes de la campagne.