Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?
Publié : sam. nov. 13, 2021 2:25 pm
Bonjour,
On voit aujourd'hui beaucoup de jeux dit de plus en plus "narrativistes" si l'on puis dire, dont on se concentre sur l'histoire racontée en lanchant le plus possible des regles en intéraction avec du matériel physique. Si cela a été un vrai bol d'air pour le JDR par rapport aux mécaniques de jeux complexes, nécessitant parfois la résolution d'une équation du second degré pour savoir si on avalé ce verre de wiskey sans s'entrucher, ceux-ci perdent parfois le côté "jeu" de la notion de jeu de rôle. Et l'on se retrouve dans une situation où, bien que ces mécaniques innovantes puissent aller fleureter du côté des jeux d'écriture ou des sensation de la réalisation cinématographique, les épreuves de sociales s'égalisent (au niveau sensations) aux épreuves physiques ou mentales.
Là où le jeux de rôle originel intégrait le "player skill" qui colorait vraiment le jeu en dehors des lancer de dés (comme la résolution d'énigmes par exemple), les nouvelles mécaniques tendent à une gestion de points d'action, de dés ou à un jeu d'écriture pour nimporte quel action.
En bref, si on a eu une longue période de jeu de dés (avec tout l'aléatoire que cela apporte), le jeu de rôle amorce timidement une ouverture vers des jeux de gestion (encore très abstraits) et les jeux littéraires, dans son domaine ludique.
Cependant, quand on vient dans le jeu de rôle, on ne vient, ni pour faire du théatre, ni pour faire un jeu de dés, ni pour écrire un roman à plusieurs. Le jeu de rôle se situe dans un entre deux vague (mais créatif), entre ces différentes activités. Et, bien que discret, la mécanique de jeu, notamment avec l'aide du matériel de jeu, prend une place importante dans les sensations que peuvent procurer le jeu, l'immersion dans son univers.
Pour l'instant, cela s'est résumé majoritairement à différentes technique de comparatif de lancer de dés par rapport à une valeur chiffrée ou à une gestion de pts d'action *, mais imaginez par exemple, juste un instant, un jeu de western dont la mécanique s'inspire du Jungle Speed. Imaginez un jeu de rôle qui prend la mécanique de draft de carte de 7 Wonders.
Bien sûr, comme pour les dés qui posaient le problème de l'aléatoire (et donc de l'injustice du résultat), ces mécanique ne peuvent être transposées directement en jeu de rôle pour ne pas que le "player skill" ne gêne la fiction et l'interprétation de personnages.
Les jeux de société a pris de l'ampleur par l'hybridation des ses caractéristiques classiques (cartes, plateaux, dés, palets, ...) avec ses médiums voisins (notamment le côté narratif du jeu de rôle), ce qui a fait son succès et également sa diversité prolifique. Pourquoi ne pas faire de même avec le jeu de rôle ? Cela lui rajoutterait de l'attractivité, que le temps de jeu à consacrer, et l'aspect laborieux du rôle de MJ lui a fait perdre.
* je décris ici une dynamique générale, des JDR ont bien sûr (timidement) visité les mécaniques de jeux de société classique : je pense notamment à Deadland avec son inspiration du poker, ou du Chateau Falkenstein et son utilisation de cartes à jouer pour les classiques. Des jeux récents reprennent cette initiative.
On voit aujourd'hui beaucoup de jeux dit de plus en plus "narrativistes" si l'on puis dire, dont on se concentre sur l'histoire racontée en lanchant le plus possible des regles en intéraction avec du matériel physique. Si cela a été un vrai bol d'air pour le JDR par rapport aux mécaniques de jeux complexes, nécessitant parfois la résolution d'une équation du second degré pour savoir si on avalé ce verre de wiskey sans s'entrucher, ceux-ci perdent parfois le côté "jeu" de la notion de jeu de rôle. Et l'on se retrouve dans une situation où, bien que ces mécaniques innovantes puissent aller fleureter du côté des jeux d'écriture ou des sensation de la réalisation cinématographique, les épreuves de sociales s'égalisent (au niveau sensations) aux épreuves physiques ou mentales.
Là où le jeux de rôle originel intégrait le "player skill" qui colorait vraiment le jeu en dehors des lancer de dés (comme la résolution d'énigmes par exemple), les nouvelles mécaniques tendent à une gestion de points d'action, de dés ou à un jeu d'écriture pour nimporte quel action.
En bref, si on a eu une longue période de jeu de dés (avec tout l'aléatoire que cela apporte), le jeu de rôle amorce timidement une ouverture vers des jeux de gestion (encore très abstraits) et les jeux littéraires, dans son domaine ludique.
Cependant, quand on vient dans le jeu de rôle, on ne vient, ni pour faire du théatre, ni pour faire un jeu de dés, ni pour écrire un roman à plusieurs. Le jeu de rôle se situe dans un entre deux vague (mais créatif), entre ces différentes activités. Et, bien que discret, la mécanique de jeu, notamment avec l'aide du matériel de jeu, prend une place importante dans les sensations que peuvent procurer le jeu, l'immersion dans son univers.
Pour l'instant, cela s'est résumé majoritairement à différentes technique de comparatif de lancer de dés par rapport à une valeur chiffrée ou à une gestion de pts d'action *, mais imaginez par exemple, juste un instant, un jeu de western dont la mécanique s'inspire du Jungle Speed. Imaginez un jeu de rôle qui prend la mécanique de draft de carte de 7 Wonders.
Bien sûr, comme pour les dés qui posaient le problème de l'aléatoire (et donc de l'injustice du résultat), ces mécanique ne peuvent être transposées directement en jeu de rôle pour ne pas que le "player skill" ne gêne la fiction et l'interprétation de personnages.
Les jeux de société a pris de l'ampleur par l'hybridation des ses caractéristiques classiques (cartes, plateaux, dés, palets, ...) avec ses médiums voisins (notamment le côté narratif du jeu de rôle), ce qui a fait son succès et également sa diversité prolifique. Pourquoi ne pas faire de même avec le jeu de rôle ? Cela lui rajoutterait de l'attractivité, que le temps de jeu à consacrer, et l'aspect laborieux du rôle de MJ lui a fait perdre.
* je décris ici une dynamique générale, des JDR ont bien sûr (timidement) visité les mécaniques de jeux de société classique : je pense notamment à Deadland avec son inspiration du poker, ou du Chateau Falkenstein et son utilisation de cartes à jouer pour les classiques. Des jeux récents reprennent cette initiative.