Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

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Qui Revient de Loin
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

VHaP a écrit : sam. août 06, 2022 2:36 pm             Autre idée (pour réussir une ambiance), s'inspirer du théâtre et de ses codes pour améliorer nos parties. Je pense notamment à la génération du comique qui pourrait être aidé par des "antisèches" ou autres formes des structure à la PbtA.

Tu peux expliquer ?
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Johan Scipion
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Johan Scipion »

VHaP a écrit : sam. août 06, 2022 2:14 pm
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm de plus en plus de JDR (souvent des jeux lights, des jeux indé) proposent de jouer en moins de 3h, parfois même 1h ou 15 minutes (Sombre, comme toujours).

C'est vrai que c'est une tendance qui existe. Après, je pense qu'elle repose encore pour l'instant beaucoup sur les compétences des joueurs/MJ pour garder un rythme et un découpage permettant d'assurer des parties aussi courtes. Or je pense que, à l'instar de ce que peuvent faire certains jeux de société, un système de règles qui permettent de gérer cette dimension reste essentiel pour assurer cette rapidité.

Cela fait plus dix ans que j'assure, à raison d'environ 200 parties par an (hors Covid), des démonstrations publiques au format 15 minutes. Clairement, si on ne compte que sur " les compétences des joueurs/MJ ", ça ne fonctionne pas. Pour tenir un format 15 min (que j'appelle flash), il faut :

+ Un système dédié (des règles).
+ Un scénario dédié (encore des règles).
+ Des aides de jeu dédiées (une mise en forme des règles).
+ Des conseils de maîtrise dédiés (toujours des règles).

En clair, du matériel ludique spécifique (des règles, nom de Dieu !) parce que le format est spécifique. On s'en doute, cela représente un effort colossal de game design.

Et j'insiste : tout ceci existe déjà. Je le mène et le publie depuis dix ans. Donc avant de se plaindre que y'a pas, je recommande fortement de commencer par mieux chercher. En l'occurrence, c'est Sombre dans sa version Zéro qu'il faut lire.

Numéros 6 + 3 + 5 + 12 (2 + HS2 en option).
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

@Johan Scipion je ne sais pas si tu t'adresses à moi ou à VHaP, mais je ne sous-estime pas du tout ton game design (j'ai les 4 premier opus de ton jeu), et c'est ce que je sous-entends peut-être maladroitement quand je dis "propose".

Mon point est que, comme tu l'as démontré, on peut le faire, et quand je dis "pouvoir", c'est à dire avec le type d'outils que tu as proposé, comme les party games l'ont fait aussi de leur côté (par opposition aux jeux plus tradi comme le monopoly).

Ça rejoint aussi ce que dit VHaP à propos de la formalisation qu'il appelle des conseils aux meneurs dans les livres de règles.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Johan Scipion »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. août 06, 2022 3:42 pm @Johan Scipion je ne sais pas si tu t'adresses à moi ou à VHaP

À VHaP. Ta quote était dans sa quote. ^^
Dernière modification par Johan Scipion le mar. août 09, 2022 2:05 am, modifié 1 fois.
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Léonard
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Léonard »

Bonjour,

Je suis ce sujet avec beaucoup d'intérêt, car je suis dans le même genre de réflexion en ce moment sur mes projets de jeu.
Bon, j'avoue que je me suis un peu perdu dans certains longs messages :oops: et je risque de répéter un peu ce qui a été dit en faisant part de mes réflexions personnelles.

Pour moi, le jeu de rôle peut aller regarder du côté du jeu de plateau dans les domaines suivants :
- Des règles claires pour tous : j'aimerais voir un manuel de règles de jeu de rôle qui ne soit pas plus épais qu'un livret de jeu de plateau. Et j'aimerais que le MJ n'en soit pas le seul garant mais que chacun autour de la table se les approprie facilement.
Il y a sûrement des efforts à faire dans la façon très littéraire de rédiger un jeu de rôle. Et aussi dans les aides de jeu qui rendent le système limpide. Je crois qu'il y a des alternatives à trouver à l'écran de jeu, qui instaure matériellement que les règles sont du seul ressort du MJ et qu'elles doivent être cachées aux joueurs.
On voit de plus en plus de jeux de rôle où la fiche de personnage porte des rappels de règles (et pas seulement celles de création). L'idée de tapis de jeu a été citée précédemment, je trouve qu'elle est excellente.

- Des choix narratifs et ludiques : une différence que je vois entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, c'est que le premier propose des choix ludiques (jouer une carte, prendre des ressources, en dépenser pour obtenir un effet...) tandis que le deuxième propose des choix narratifs (que fait mon personnage dans cette situation ?).
Le jeu de rôle, dans sa forme la plus épurée, repose uniquement sur des choix narratifs. L'aspect technique en découle et ne demande aucun choix : en fonction de ce que fait mon personnage, je fais un jet dans une compétence et je lis le résultat du dé.
Mais, même en tant que rôliste, on peut aimer les choix ludiques. Je crois d'ailleurs que certains systèmes très présents dans le jeu (certains diraient lourds ?) ne le sont pas seulement par souci de réalisme ou d'émulation d'un genre. Ils répondent aussi au plaisir de s'approprier les règles, de les mettre de son côté, de faire les bons choix ludiques.

Personnellement, j'aime les systèmes qui proposent les deux types de choix (même si j'aime aussi parfois jouer en oubliant le système). Mais il faut que les choix ludiques soient limités pour que l'histoire reste bien présente. Il faut aussi que ces choix soient dans l'esprit du jeu, dans la dynamique de l'histoire : les passages de jetons entre joueurs (comme dans les jeux BoB) représentent un choix ludique qui va dans le sens de l'entraide, de la bienveillance entre personnages.

- Un matériel qui sert le plaisir de jeu : un matériel de jeu beau à regarder, agréable à manipuler, malin dans sa conception, fait partie du plaisir d'une bonne partie de jeu de plateau. En jeu de rôle, c'est assez souvent négligé : on a de très beaux manuels, mais ils sont mis de côté sur une table basse pendant la partie, et il faut se contenter du plaisir de griffonner sa fiche, de tripoter les dés et d'admirer l'écran. Plaisir qui est bien présent pour un rôliste, mais qui manque de variété.

Donc, on peut développer un matériel de jeu plus novateur, qui serve la clarté du système et l'ambiance du jeu, tout en proposant une nouvelle expérience agréable. Avec le souci que ce matériel ne fige pas trop le jeu et qu'il soit modulable et modifiable pour s'adapter à toutes les nouvelles situations que peut proposer une partie de jeu de rôle.

Pour terminer pour l'instant, je dirais que je suis tout à fait d'accord avec toi, @VHaP : l'idée n'est pas de révolutionner le jeu de rôle dans son ensemble, de créer le jeu qui plaira à tous et qui enverra aux ordures le vieux jeu de rôle à la papa. C'est juste de pousser un peu les murs, de tenter de nouvelles expériences pour varier les plaisirs.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Léonard a écrit : dim. août 07, 2022 8:31 am
- Un matériel qui sert le plaisir de jeu : un matériel de jeu beau à regarder, agréable à manipuler, malin dans sa conception, fait partie du plaisir d'une bonne partie de jeu de plateau. En jeu de rôle, c'est assez souvent négligé : on a de très beaux manuels, mais ils sont mis de côté sur une table basse pendant la partie, et il faut se contenter du plaisir de griffonner sa fiche, de tripoter les dés et d'admirer l'écran. Plaisir qui est bien présent pour un rôliste, mais qui manque de variété.

Donc, on peut développer un matériel de jeu plus novateur, qui serve la clarté du système et l'ambiance du jeu, tout en proposant une nouvelle expérience agréable. Avec le souci que ce matériel ne fige pas trop le jeu et qu'il soit modulable et modifiable pour s'adapter à toutes les nouvelles situations que peut proposer une partie de jeu de rôle.
Je suis d'accord avec toi.
Je trouve que notamment au niveau de la fiche de personnage, on innove peu. Il y a pourtant des possibilités :
*gérer les jauges avec des systèmes de coulisse, de roue intégrés dans une fiche de perso cartonnée (exemple développé sur casus)
*gérer les jauges avec des jetons, soit rassemblés sur la feuille de perso (Lady Blackbird, chapitre 4 : La Marque noire) soit dans des bols (pour l'effet sonore du décompte ; Libreté et sa bile noire ?)
Image
*Des feuilles de perso qui servent aussi de présentoir pour les autres joueurs, rappelant leur apparence, leur nom, des traits, et servant de mini-paravent au PJ avec des rappels pour lui (encore Lady Blackbird ; mon travail pour Dragon World).
*Etc. J'en parlais là.

Le tapis de jeu, qui peut être à la fois immersif (illustration, carte du monde), une aide de jeu (outil de sécurité émotionnel, piste d'initiatives ou de phase de jeu, feuille de méta-personnage, rappels de règle pour tous, etc.).
Image
Un exemple de "playmat" créé pour Monster of the week :
Image

Ou encore la présentation abstraite du champ de bataille de 3:16 Carnage dans les étoiles, qui évoque bien l'ambiance du jeu :
Image
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

J'invoque @Ego' qui a l'habitude de faire un travail magnifique pour ses joueurs en matière d'accessoires et supports, aussi bien physiques que digitaux, il aura sans doute des choses intéressantes à ajouter à ce fil :)
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. août 06, 2022 2:38 pm Donc pour résumer, si je comprends bien, tu voudrais :
  1. plus de formalisation (techniques de MJ, d'animation, etc.),
  2. plus de diversité dans les supports physiques de résolution (dés, cartes, dominos, osselets...), pour les adapter plus au jeu, à l'ambiance, etc.
Donc aller plus loin que les pbta et innover (mais pas juste pour faire cool/joli) dans les supports mécaniques.
Je m'autocite, car en y réfléchissant, les exemples que j'avais d'éditeur pro qui fournissent des accessoires de jeu (sorti des classiques battlemap 2D/3D, des figurines, des pistes d'initiatives et autres gabarit d'aire d'effet) sont très souvent des goodies sans grandes utilité fourni dans le cadre de foulancement. J'ai par exemple aveç avec Troubleshooters une complètement inutile carte de voyageur au format CB en plastique qui m'a fait hausser les sourcils. J'ai aussi eu l'impression que moult des aides de jeu fourni dans les campagnes "delux" de Chtulhu sont, au mieux, immersifs, au pire anecdotiques voire inutiles. Mais n'ayant jamais acheté ces produits ou joué avec quelqu'un qyui les utilisait, je me trompe peut-être.

Une piste que je n'ai pas vraiment explorée (pas lu les jeux en anglais que j'avais téléchargés...), c’est l'école danoise de scénario, qui mettrait l'emphase sur les aides de jeu.
@VHaP , ça pourrait être ce que tu cherches, en considérant qu'un scénario est un jeu (ce sont des règles selon @Johan Scipion ). Exemple de Dulce & decorum :
Dulce et Decorum, by Troels Ken PedersenImage Dulce et decorum est pro patria mori

“It is sweet and fitting to die for your country”
-Horace
 For very different reasons, three young English soldiers and a nurse have volunteered for service on the Western Front during World War I. They cope with the horror of war through friendship, and will come away forever changed – or die. This game explores belief and doubt, and meaningful connection in the face of death, set against a backdrop of barbed wire, gas masks, and broken hearts.
 Dulce et decorum uses ensemble play, storytelling and story game techniques to support immersive character drama. Through collaborative storytelling, the group builds up the reality of war and life on the front and uses that to pressure the characters. A simple mechanical system shapes and follows the fiction. The players wield the tools of the game – cold facts and authentic trench poetry.
 Duration: About 4½ hours
Number of players: Four plus one game master
Genre: War tragedy
Player type: You want to invest in both the fiction and your character, and enjoy a degree of uncertainty delivered by the game mechanics. And you think that English poems about poison gas attacks and doomed youth sound lovely.
Game master type: You love the players, and enjoy both pushing them and helping them support and push each other. Mud and barbed wire roll off your tongue like silk, and you can be a little mean.
Le scénario de 4h30 (quelle précision !) fait 61 pages, avec en outre 1 page de check list pour guider la mise en scène/jeu et 16 pages de poèmes et photos.
les règles énoncent les outils nécessaires (musiques, handouts, printed cards for coping cards, facts and Heroic Effort cards. A character map. Character sheets. Five poetry booklets. Paper clips for use as track markers, surligneurs, jeu de cartes à jouer), la sécurité émotionnelle, la mise en scène et les conseils (pour les dilemmes, le rythme, caster et échauffer les joueurs, le debriefing, etc.) et des prétirés.

 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

@Qui revient de loin , merci pour ton lien vers ce scénario que je ne connaissais pas. Je m'atelle à le lire.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Je pense qu'il pourrait être intéressant de décortiquer, pour faciliter le travail de game design par la suite dans l'optique de diversifier les supports mécaniques, les différents type de jeu et leurs atouts et inconvénients.
Exemple ci dessous :

Deckbuilding (cartes)
Principe : on a un paquet de carte initial qui représente des  possibilités de jeu (évènements, actions, ...) De ce paquet de base, on va ajouter de nouvelles cartes ou nouveaux paquets additionnels qui peuvent être thématiques. Des cartes peuvent être également totalement supprimées. 
  • Jeu avec les deux faces de la carte. Pile = un évènement à interpréter, une décision à prendre pour les joueurs, un prix contre ine récompense promise ... Face = conséquences, ...
  • Créer facilement uns structure narrative (cf Dilemne du Roi)
  • Créer une histoire par l'aléatoire contrôlé (les cartes sont piochées au hasard, les paquets sont insérés dans la pioche de façon mécanique et intentionnel), donner de nouvelles possiblités de jeu
  • peut coloriser/ marquer l'ambiance de différentes parties du jeu Exemple : dans un scénario d'horreur, on commencerait par un paquet de cartes "quotidien", puis une fois le déclencheur activé, on ajouterait des paquets "surnaturel" ou "traque", etc qu'on mélangerait au paquet de base suivant s'il y a eu un mort, ... Mais on pourrait, pour par exemple un genre héroique, rajouter des paquets de carte "comique" ...
  • les cartes peuvent constituer une défausse pouvant être remélangées de manière contrôlé (pas forcément à l'épuisement du paquet)
  • peut constituer une agentivité tactique ou narrative aux joueurs (chacun possédant un petit deck de cartes personnels représentant leurs capacités ou des possibilités narratives comme déclencher une scène de flashback, ...)
Défauts éventuels : structure narrative reposant sur de l'aléatoire, les joueurs/MJ doivent s'adapter rapidement aux cartes, attention à la lisibilité des cartes (ergonomie)
 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Tu parles d'une bible de game design, là, pour l'ensemble des jeux de société qui plus est. C'est un travail de titan, et je ne crois pas que ça existe.
Il y a un doc sur les mécaniques de JDR qui date des années 2000 (donc plein de choses n'y sont pas), et d'autres choses éparpillées que j'avais essayé de rassembler là : viewtopic.php?f=26&t=39225&p=2015976

Il me semble avoir vu aussi des choses du même genre pour les JDS (un wiki), et ça existe sous plusieurs formes en GN (exemple).
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Pose de tuile
Principe : on vient poser des tuile qui présente différentes fonctions / actions possibles sur un espace commun ou personnel. La pose des tuiles doit faire en sorte de toujours toucher des tuiles voisines. Les tuiles intéragissent avec leurs voisines, et peuvent former des ensembles qui débloquent des nouvelles options.
  • Construction d'un espace, d'une carte, ... -> peut être intéressant dans un gameplay de développement de personnage ou d'exploration
  • La taille et forme de la tuile (hexa, carré, triangulaire, pentagonale, ...) engendrent des contraintes
  • on peut empiler et "écraser" les tuiles précédentes
  • Importance de la proximité = intéractions avec les tuiles voisines (effets positifs ou négatifs) avec possibilisté de créer des blocs
  • Idée de permanence : le gameplay permet soit de retirer des tuiles uniquement, soit de les ajouter.
  • Peut créer un espace commun
  • on peut placer des pions/cubes sur les tuiles potentiellement
Défauts éventuels : place prise sur la table, gérer la lisibilité des tuiles et leur placement selon leurs formes, on ne peut mettre que peu d'informations sur chaque tuile, retenir (aide de jeu ?) les différents ensembles, faire un jeu trop mécanique
 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Autre avantage de la pose de tuile : la modularité (comme pour le deckbuilding) et les deux faces également des tuiles sur lesquelles on peut jouer.

Exemple de JDS utilisant la pose de tuile : Taluva, Akropolis, Carcasonne, La Guerre des Moutons, Mégalopolis, ...

Exemple de JDS utilisant le deckbuilding : Paleo (excellent d'ailleurs), Le Dilemne du Roi, Horreur à Arkham JDC, Res Arcana, Twisted Fables, Imperium Antique, La Vallée des marchands, ...
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

@Qui Revient de Loin Si le travail existe, ça peut être effectivement interressant de le trouver et de l'exploiter. Mais s'il est incomplet ou s'il n'existe pas, pourquoi ne pas s'entraider et apporter justement cela sur ce forum pour aider tous les game designers de jeu de rôle qui le visite ?
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Exemple de JDS utilisant la pose de tuile : Marrakech, l'ile interdite et The Island (destruction)
Exemple de JDS utilisant le deckbuilding : Unmatched
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