[WIP][Module CdO]De sel et de sang
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[WIP][Module CdO]De sel et de sang
Voici un module "à la manière de" Islayre d'Argolh et des modules Chibi pour Coureurs d'Orage.
Un delta immense et luxuriant, une époque fictive plus moderne tournant à l'alchimie, pas de magicien, des révolutionnaires et surtout, surtout, une belle mafia bien implacable, à l'aube d'une guerre interne.
Jouez en mode hardcore et voyez si vos joueurs.ses arrivent à sortir vos PJs de là plus riches qu'il n'y ont commencé. Ou juste vivants.
De sels et de sang
C'est un premier jet pas encore playtesté ni relecture orthographique. J'avais comme objectif de faire ça en 25000 signes, je suis arrivé à 32000 et réduit ça à 29900. La concision est un art que je ne maîtrise pas.
J'en suis au moment où j'aime bien pour moi mais j'ai pas la moindre foutue idée si ça a de l'intérêt pour quelqu'un d'autre. Je suis preneur de toute critique constructive et remarques pertinentes. J'ai tendance à répondre en expliquant mes choix et mon process, non pas pour défaire la remarque ou critique mais parce que ça m'aide à organiser à ma pensée et y voir claire.
Aussi je trouve un certain nombres de défaut au module en l'état mais j'attends d'éventuels retours avant d'en discuter plus en avant pour ne pas orienter les remarques.
Merci d'avance pour vos lectures et retours.
Je me permet une invocation de mes sources d'inspiration : @Islayre d'Argolh @Mildendo @Nolendur @Le Grümph
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De sels et de sang
C'est un premier jet pas encore playtesté ni relecture orthographique. J'avais comme objectif de faire ça en 25000 signes, je suis arrivé à 32000 et réduit ça à 29900. La concision est un art que je ne maîtrise pas.
J'en suis au moment où j'aime bien pour moi mais j'ai pas la moindre foutue idée si ça a de l'intérêt pour quelqu'un d'autre. Je suis preneur de toute critique constructive et remarques pertinentes. J'ai tendance à répondre en expliquant mes choix et mon process, non pas pour défaire la remarque ou critique mais parce que ça m'aide à organiser à ma pensée et y voir claire.
Aussi je trouve un certain nombres de défaut au module en l'état mais j'attends d'éventuels retours avant d'en discuter plus en avant pour ne pas orienter les remarques.
Merci d'avance pour vos lectures et retours.
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Dernière modification par JoKeR le lun. oct. 11, 2021 11:16 pm, modifié 1 fois.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :
Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Punaise ! 23 pages ! Mon imprimante te déteste déjà
Bon, comme je suis invoqué et que j'ai raté mon jet de POU (tiens je me ferais bien un StormbringeR v1 moi ), je vais m'y coller et tenter de t'en faire un retour
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Le DIEU avec du gobelin dedans !!!
« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Alors plusieurs choses... D'abord merci Ensuite toutes mes excuses. Non pas que je n'apprécie pas tes posts quand je les lit mais je me suis trompé dans mon invocationnonolimitus a écrit : ↑lun. oct. 11, 2021 10:01 pm Punaise ! 23 pages ! Mon imprimante te déteste déjà
Bon, comme je suis invoqué et que j'ai raté mon jet de POU (tiens je me ferais bien un StormbringeR v1 moi ), je vais m'y coller et tenter de t'en faire un retour
Bref je voulais citer Nolendur pour les Marches étranges et son générateur de 7hex en une page.
Mais je suis quand même très content si tu lis et me fais un retour
D'autre part c'est 23 pages mais en A5, j'espère que ton imprimante ne m'en voudras pas trop.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
@JoKeR c'te déception Moi qui croyais vraiment que quelqu'un ici pouvait avoir envie d'invoquer un petit diablotin rougeaud...
Bon, je retourne dans ma boîte... Avec les pages imprimées pour me tenir chaud...
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
nonolimitus a écrit : ↑lun. oct. 11, 2021 11:18 pm @JoKeR c'te déception Moi qui croyais vraiment que quelqu'un ici pouvait avoir envie d'invoquer un petit diablotin rougeaud...
Bon, je retourne dans ma boîte... Avec les pages imprimées pour me tenir chaud...
Toutes mes excuses... Mais je suis sincères quand je dis que ton intérêt, fusse-t-il accidentel et d'un honnêteté discutable de ma part me fais bien plaisir
Quand à tes méthodes pour lutter contre la froidure...
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Hello
C'est noté ! Je te promets de te faire un retour mais ce ne sera pas possible avant les prochaines vacances scolaires.
C'est noté ! Je te promets de te faire un retour mais ce ne sera pas possible avant les prochaines vacances scolaires.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Merci beaucoup ! Il n'y a bien sûr aucune espèce d'urgence, je pourrai pas le playtester avant janvier de toute façons ;-)
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
1ère leçon : tempérer son enthousiasme, attendre 3jours sans y toucher avant de poster un premier jet ^^;
Bref sans même l'avoir relu j'identifie pas mal de problèmes. Le plus gros je crois est que pas mal d'intrigues et acteurs sont pas évident à mobiliser pour impliquer les pjs, notamment le conflit principal, rien que ça. Bon c'est pas impossible, loin de là, mais faudra que je le retravaille pour que ce soit plus clair.
Bref sans même l'avoir relu j'identifie pas mal de problèmes. Le plus gros je crois est que pas mal d'intrigues et acteurs sont pas évident à mobiliser pour impliquer les pjs, notamment le conflit principal, rien que ça. Bon c'est pas impossible, loin de là, mais faudra que je le retravaille pour que ce soit plus clair.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Je viens de lire le module.
La chose vraiment positive, c'est que dès l'intro et la présentation j'ai été embarqué par l'ambiance. Le delta, la colonisation, l'ambiance temps-modernes et alchimie, et aussi les dénominations choisies et la "socio-géographie" présentée, tout ça m'a donné envie d'y mener une partie ou d'y jouer un personnage.
Le plus gros problème du module, je crois que tu l'as déjà identifié toi-même. Je vais essayer de développer mon ressenti à ce sujet.
L'aspect bac-à-sable du module a du mal à s'exprimer. L'intrigue principale est centrée autour d'une guerre secrète et de ses ramifications. Du coup il est très difficile d'y faire entrer des personnages et de leur permettre d'y "naviguer" librement. Le seul angle d'attaque qui me paraisse compatible avec un bac-à-sable "player-powered", c'est d'avoir des PJ directement membre des Cercles. Ce que par ailleurs tu déconseilles.
Si les PJ partent d'une position plus excentrée, ils risquent de se concentrer sur leur accroche initiale et ne pas voir tout ce qui se passe autour d'eux. Sauf à ce que le MJ force un peu les choses, ce qui n'est pas spécialement problématique, mais on s'éloigne alors d'un module bac-à-sable pour revenir vers un scénario plus traditionnel. C'est pas facile d'impliquer les joueurs dans des histoires de mafia en les faisant intervenir depuis une position extérieure.
D'ailleurs, maintenant que j'y pense, une fois la présentation passée, j'ai été vaguement déçu par la mise en musique. J'ai été attiré par une promesse un peu "nouveau monde" et exotisme (alchimie, clash colonial, organisations secrètes, résistance, ambiance tropicale...) et j'ai trouvé un module essentiellement centré sur les affaires des Cercles. Ça crée une petite dissonance à la lecture. C'est peut-être une piste d'amélioration : développer un peu les aspects hors-mafia ? Même si j'imagine que ça va complètement à l'encontre de ton objectif du nombre de signes, et peut-être même de ton intention initiale. Dans ce cas, si l'intention initiale est vraiment de ce concentrer sur les Cercles, peut-être qu'il faudrait réorganiser l'introduction pour ne pas mettre le contexte au premier plan (delta, autochtones, matières alchimiques) mais le développer après la présentation des Cercles, comme des paramètres qui expliquent, influencent, contraignent, inspirent les activités mafieuses.
Mais bon, en tout cas je trouve la proposition générale tout à fait intéressante. J'ai envie d'y jouer.
La chose vraiment positive, c'est que dès l'intro et la présentation j'ai été embarqué par l'ambiance. Le delta, la colonisation, l'ambiance temps-modernes et alchimie, et aussi les dénominations choisies et la "socio-géographie" présentée, tout ça m'a donné envie d'y mener une partie ou d'y jouer un personnage.
Le plus gros problème du module, je crois que tu l'as déjà identifié toi-même. Je vais essayer de développer mon ressenti à ce sujet.
L'aspect bac-à-sable du module a du mal à s'exprimer. L'intrigue principale est centrée autour d'une guerre secrète et de ses ramifications. Du coup il est très difficile d'y faire entrer des personnages et de leur permettre d'y "naviguer" librement. Le seul angle d'attaque qui me paraisse compatible avec un bac-à-sable "player-powered", c'est d'avoir des PJ directement membre des Cercles. Ce que par ailleurs tu déconseilles.
Si les PJ partent d'une position plus excentrée, ils risquent de se concentrer sur leur accroche initiale et ne pas voir tout ce qui se passe autour d'eux. Sauf à ce que le MJ force un peu les choses, ce qui n'est pas spécialement problématique, mais on s'éloigne alors d'un module bac-à-sable pour revenir vers un scénario plus traditionnel. C'est pas facile d'impliquer les joueurs dans des histoires de mafia en les faisant intervenir depuis une position extérieure.
D'ailleurs, maintenant que j'y pense, une fois la présentation passée, j'ai été vaguement déçu par la mise en musique. J'ai été attiré par une promesse un peu "nouveau monde" et exotisme (alchimie, clash colonial, organisations secrètes, résistance, ambiance tropicale...) et j'ai trouvé un module essentiellement centré sur les affaires des Cercles. Ça crée une petite dissonance à la lecture. C'est peut-être une piste d'amélioration : développer un peu les aspects hors-mafia ? Même si j'imagine que ça va complètement à l'encontre de ton objectif du nombre de signes, et peut-être même de ton intention initiale. Dans ce cas, si l'intention initiale est vraiment de ce concentrer sur les Cercles, peut-être qu'il faudrait réorganiser l'introduction pour ne pas mettre le contexte au premier plan (delta, autochtones, matières alchimiques) mais le développer après la présentation des Cercles, comme des paramètres qui expliquent, influencent, contraignent, inspirent les activités mafieuses.
Mais bon, en tout cas je trouve la proposition générale tout à fait intéressante. J'ai envie d'y jouer.
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
_____
The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Alors tout d'abord merci beaucoup pour ta lecture, ton retour et tes encouragements. Je suis très content que l'ambiance t'aie parlais et surtout que ça te donne envie d'y jouer, probablement le plus beau compliment pour moi.Nolendur a écrit : ↑jeu. oct. 14, 2021 10:38 am Je viens de lire le module.
La chose vraiment positive, c'est que dès l'intro et la présentation j'ai été embarqué par l'ambiance. Le delta, la colonisation, l'ambiance temps-modernes et alchimie, et aussi les dénominations choisies et la "socio-géographie" présentée, tout ça m'a donné envie d'y mener une partie ou d'y jouer un personnage.
(...)
Mais bon, en tout cas je trouve la proposition générale tout à fait intéressante. J'ai envie d'y jouer.
Et merci pour tes retours critiques, tout à fait pertinents.
Bon le premier truc, problème perso : j'ai tellement potassé le crime organisé que j'ai du mal à m'éloigner de mon savoir sur la question pour en faire une proposition ludique utilisable. Mais j'y travaille.
L'aspect bac-à-sable du module a du mal à s'exprimer. L'intrigue principale est centrée autour d'une guerre secrète et de ses ramifications. Du coup il est très difficile d'y faire entrer des personnages et de leur permettre d'y "naviguer" librement. Le seul angle d'attaque qui me paraisse compatible avec un bac-à-sable "player-powered", c'est d'avoir des PJ directement membre des Cercles. Ce que par ailleurs tu déconseilles.
Si les PJ partent d'une position plus excentrée, ils risquent de se concentrer sur leur accroche initiale et ne pas voir tout ce qui se passe autour d'eux. Sauf à ce que le MJ force un peu les choses, ce qui n'est pas spécialement problématique, mais on s'éloigne alors d'un module bac-à-sable pour revenir vers un scénario plus traditionnel. C'est pas facile d'impliquer les joueurs dans des histoires de mafia en les faisant intervenir depuis une position extérieure.
Ce qui emmène le deuxième soucis : jouer des membres des Cercles. Je le déconseille pour deux raisons : d'abord parce que je ne suis pas à l'aise avec le fait de rendre ludique, donc fun, les mafias. Là encore, trop le né dans la réalité de la chose. Ensuite je pars du principe que les Coureurs d'Orage sont des indépendants, voir extérieurs qui interviennent pour diverses raisons. C'est ce que je retiens des modules chibi. Du coup les intégrer aux Cercles me parait pas dans la ligne de ce que je cherche à imiter comme aventure.
J'ai essayé de m'inspirer de la dualité d'intrigue de Yimsha, entre un gros conflit bien visible transformant la région en une poudrière pleines d'opportunités et un conflit secret auquel les PJs ne pourront pas vraiment échapper, même si ce sont des mercenaires. Parti de là j'ai essayer plein de chose pour en arriver là et manquer mon coup : plus qu'un conflit mais secret...
Donc faut que je revois la copie. Rendre les PJs plus intégrés, le conflit plus ouvert ou un vrai deuxième conflit.
Et encore une fois dans le mille (en tout cas proche de mes propres conclusions).
D'ailleurs, maintenant que j'y pense, une fois la présentation passée, j'ai été vaguement déçu par la mise en musique. J'ai été attiré par une promesse un peu "nouveau monde" et exotisme (alchimie, clash colonial, organisations secrètes, résistance, ambiance tropicale...) et j'ai trouvé un module essentiellement centré sur les affaires des Cercles. Ça crée une petite dissonance à la lecture. C'est peut-être une piste d'amélioration : développer un peu les aspects hors-mafia ? Même si j'imagine que ça va complètement à l'encontre de ton objectif du nombre de signes, et peut-être même de ton intention initiale. Dans ce cas, si l'intention initiale est vraiment de ce concentrer sur les Cercles, peut-être qu'il faudrait réorganiser l'introduction pour ne pas mettre le contexte au premier plan (delta, autochtones, matières alchimiques) mais le développer après la présentation des Cercles, comme des paramètres qui expliquent, influencent, contraignent, inspirent les activités mafieuses.
En gros vouloir, dans une forme aussi concise, introduire deux éléments inhabituels ne marche pas. Ou c'est très difficile et un peu trop gourmand pour un premier essai. Ou faut que je puise plus dans les tropes communément partagés. Mais comme tu le dis l'intérêt de ce module est dans son contexte général. En tout cas c'est ce que je vise.
En l'état je vois trois pistes :
- j'extraie les Cercles pour un autre module dans un contexte plus classique (éventuellement plus urbain d'ailleurs) et je trouve un autre conflit (ou "juste" enlever l'alchimie) ;
- comme dit plus haut je met les cercles au second plan, mais c'est dur de donner moins d'info dessus ;
- j'ouvre réécrit le conflit des cercles pour mieux y intégrer les éléments du contexte général.
Je pense que ce dernier point et la dissonance que tu pointe sont un effet des nombreuses coupes que j'ai faites pour réduire le signage. Dans ma tête en tout cas à peu près tout ce qui est original (ou essaie de l'être) dans le contexte est employé par les Cercles.
Autre victime de la suppression de détails : c'est pas à proprement parler une situation coloniale, c'est sensé être deux cultures très proche et une annexion plus qu'une invasion. Mais j'ai trop forcé le trait sur les guildes extérieurs. Ca je devrais réussir à le corriger sans trop de soucis.
Petite question sur tes attentes déçues : ça concerne les factions ou la description des 7 hex aussi ?
Conclusion
J'ai probablement posté trop vite pour invoquer le monde, mais c'est pas grave c'était fort instructif, merci encore Nolendur. Je vais sans doute le modifier assez lourdement donc celleux qui ne l'ont pas encore lu et ont un temps limité, n"hésitez pas à attendre la v2 ou v1.2.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
En fait le terme "déçu" est un peu trop fort. C'était juste le fait de s'attendre à une certaine direction et de voir le module en emprunter une autre. Le résultat n'est pas forcément moins bien que si la première direction avait été suivie, c'est juste une question de présentation.
(et effectivement, les factions sont plus concernées que le 7hex, la description géographique réintroduit des éléments plus généraux)
Ensuite, d'une manière générale, ne prends pas mon avis pour argent comptant. Ce n'est qu'un avis. Je me trompe peut-être, ou ce n'est peut-être qu'un avis minoritaire. Même si tu n'as pas d'autres retours, prends quand même ce que je dis avec un grain de sel.
Et aussi, je ne pense pas que tu aies posté trop tôt. Au contraire, ça te permet d'avoir des avis.
EDIT: un truc que j'avais oublié dans ma première intervention. Étant quelqu'un de plutôt visuel, le schéma des 7 hex me manque. Ça n'a même pas besoin d'être super chiadé. 7 hexagones avec un simple symbole ou une simple icône dans chacun serait suffisant.
(et effectivement, les factions sont plus concernées que le 7hex, la description géographique réintroduit des éléments plus généraux)
Ensuite, d'une manière générale, ne prends pas mon avis pour argent comptant. Ce n'est qu'un avis. Je me trompe peut-être, ou ce n'est peut-être qu'un avis minoritaire. Même si tu n'as pas d'autres retours, prends quand même ce que je dis avec un grain de sel.
Et aussi, je ne pense pas que tu aies posté trop tôt. Au contraire, ça te permet d'avoir des avis.
EDIT: un truc que j'avais oublié dans ma première intervention. Étant quelqu'un de plutôt visuel, le schéma des 7 hex me manque. Ça n'a même pas besoin d'être super chiadé. 7 hexagones avec un simple symbole ou une simple icône dans chacun serait suffisant.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Ne t'inquiète pas de la "responsabilité" de mes intentions de réécriture partielle. Comme je le disais plus haut je me suis rendu compte d un certain nombre de soucis juste en y pensant tout seul dans mon coin.
Tes retours vont pas mal dans le même sens, d'où mon accord global.
Deux petites questions :
- tu t attendais à quoi sur les factions après avoir lu le contexte ?
- est ce que le topo sur les mafias et les regles principales des cercles te semblent concrètement utiles ?
Et aussi je tiens une piste pour rendre les intrigues des cercles plus accessibles : m inspirer des yakuzas et leur donner pignon sur rue, notamment en reprenant un truc laissé de coté : les liens entre cercles et chambres de sorcières.
Tes retours vont pas mal dans le même sens, d'où mon accord global.
Deux petites questions :
- tu t attendais à quoi sur les factions après avoir lu le contexte ?
- est ce que le topo sur les mafias et les regles principales des cercles te semblent concrètement utiles ?
Et aussi je tiens une piste pour rendre les intrigues des cercles plus accessibles : m inspirer des yakuzas et leur donner pignon sur rue, notamment en reprenant un truc laissé de coté : les liens entre cercles et chambres de sorcières.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Autre soucis : l issue du conflit principal est trop fixée d'avance, ce qui est contraire à la logique "bac à sable". Ca aussi ça se corrige facilement mais ça implique de repenser l élément flottant.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Bonjour.JoKeR a écrit : ↑lun. oct. 11, 2021 8:37 pm Voici un module "à la manière de" Islayre d'Argolh et des modules Chibi pour Coureurs d'Orage.
Un delta immense et luxuriant, une époque fictive plus moderne tournant à l'alchimie, pas de magicien, des révolutionnaires et surtout, surtout, une belle mafia bien implacable, à l'aube d'une guerre interne.
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J'ai lu et, donc, je te fais un retour.
L'ambiance noire me plait. L'idée du delta, des mafias, des révolutionnaires... un parfum année de plomb qui me titille. Le décorum géographique du delta et les perspectives géo-politique, conquête récente, essor économique me plait. l'ambiance, disons, renaissance, tel que je l'imagine me plait aussi. Les factions aussi.
J'ai mon bémol sur l'aspect trop fantasy, la ville sur les branches de palétuviers ou l'alchimie ( qui est trop - ou trop peu - pour moi; Trop peu pour que je m'en imprègne et l'intègre dans un contexte que je ressent plus politico-mafieux-pourris, trop pour la prendre comme donnée).
De manière général c'est donc très positif pour moi l'assemblage prend vraiment, mais c'est vraiment l'axe criminalité/ justice/ révolutionnaire/ colons qui prime le tout sur un décorum géographique qui fait le sel. Les aspects trop fantastique sont de trop pour moi ( mais, ça n'a au fond guère d'importance, puisque, si j'y jouais je pourrais faire sauter sans problèmes), j'y préfèrerais plus de géopolitique avec, par exemple un autre état qui jouerai un jeu trouble.
Dernier point la représentation des 7 hexagones me manque.
PS: Après, tu en fais ce que tu veux mais, en tant que lecteur, la concision, je m'en fout. Si tu te sens plus à l'aise sur 40 ou 50K ça ne m'empêchera pas de lire ^^
PPS: Ce qui m'attirerait le plus, pour jouer la campagne ce serait le camp de Cheveche. Oui, ça ressemble à la pire des positions, mais j'aime bien les trucs désespérés qui commence mal ou on sait que ça finira pis encore.
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Re: [WIP][Module CdO]De sel et de sang
Salut ! Et merci beaucoup pour ta lecture et plus encore ton retour !
Au terme "les années de plombs" je vois que tu connais déjà un peu le sujet . C'est effectivement ma matière première. Si tu as envies de développer un peu plus ce qui t'as plu dans les factions je suis preneur. C'est un des aspects que je retravaille en ce moment. Je suis content de la base mais pas convaincu par le tout, donc je chercher à modifier, mais pas trop ^^L'ambiance noire me plait. L'idée du delta, des mafias, des révolutionnaires... un parfum année de plomb qui me titille. Le décorum géographique du delta et les perspectives géo-politique, conquête récente, essor économique me plait. l'ambiance, disons, renaissance, tel que je l'imagine me plait aussi. Les factions aussi.
La ville dans les branches c'est un thème récurrent chez moi mais je suis d'accord que c'est tout much pour ce scénar. Elle es ressortie quand j'ai réfléchi au régime du fleuve et aux crues, détails qui sont ensuite un peu passés à la trappe et donc ça tombe encore plus comme une branche dans la soupe ^^J'ai mon bémol sur l'aspect trop fantasy, la ville sur les branches de palétuviers ou l'alchimie ( qui est trop - ou trop peu - pour moi; Trop peu pour que je m'en imprègne et l'intègre dans un contexte que je ressent plus politico-mafieux-pourris, trop pour la prendre comme donnée).
Pour l'alchimie j'y tiens donc je vais la garder, mais je note le retour parce que mon but c'est de la présenter plus en mode "weird science" que "fantasy". Les alchimistes ne sont pas des mages, pas besoin de don, c'est de la connaissance et de l'expérience : ce sont des inventeurs et ingénieurs. Inventrices et ingénieures le plus souvent d'ailleurs mais c'est aussi une partie du bg que j'ai sucré parce que le coeur c'est la mafia.
Encore une fois merci pour ces retours encourageants, ça motive encore plus pour fignoler tout ça
De manière général c'est donc très positif pour moi l'assemblage prend vraiment, mais c'est vraiment l'axe criminalité/ justice/ révolutionnaire/ colons qui prime le tout sur un décorum géographique qui fait le sel. Les aspects trop fantastique sont de trop pour moi ( mais, ça n'a au fond guère d'importance, puisque, si j'y jouais je pourrais faire sauter sans problèmes), j'y préfèrerais plus de géopolitique avec, par exemple un autre état qui jouerai un jeu trouble.
Si tu te chauffe pour le jouer je serai, bien sûr, hyper super méga intéressé par tes retours et disponibles pour répondre aux questions.
Pour la géopolitique.. alala, si tu savais ^^ Alabase ce setting est celui d'un nouvelle en train de devenir un roman. J'ai des pages d'info sur tout le fleuves et les pays voisins et leurs ingérences. Je bloquais dessus alors j'en ai fait un 7hex pour rester dessus tout en me changeant les idées et pour attaquer ça d'un nouvel angle, ça m'a bien aidé.
Bref si tu veux la version détaillée en rapide :
Spoiler:
J'ai dans la tête, un jour, les bases de deux autres 7hex dans le même setting. Un dans le port franc Thalissi et centré sur les Silencieux. Un autre à la capitale des Couronnes Unies ou à la capitale d'une Couronne proche du Delta, plus centrée sur l'alchimie et les mutations politiques des Couronnes.
Et oui, c'est fou hein ? J'étais en train de commettre un truc moche quand bong, sur le discord Chibi, a accepté de me faire une illustration.Dernier point la représentation des 7 hexagones me manque.
1
6 2
7
5 3
4
1 : Quai des Roseaux / 2 : Le Labyrinthe / 3 : La prison / 4 : Le lac gris / 5 : L'île du Héron / 6 : Le Bras majeur / 7 : les marais salants
C'est un exercice / une méthode : j'essaie de rentrer au max dans le "cahier des charges" du 7hex façon Islayre. En vrai ma référence sur celui-là reste à l'Ombre du mont Yimsha qui prend quelques libertés avec le modèle de base. Mais on reste dans un objectif de concision et de clarté, un max d'aventure en un minimum de signes. Ca me donne un cadre créatif et j'en ai besoin pour faire un truc abouti ^^PS: Après, tu en fais ce que tu veux mais, en tant que lecteur, la concision, je m'en fout. Si tu te sens plus à l'aise sur 40 ou 50K ça ne m'empêchera pas de lire ^^
Si on se fie à l'histoire qui me sert d'inspi faut aimer les reroll et les victoires posthumes... Mais ça fait de bonnes histoires, c'est vrai. Bref tu peux complètement partir sur une équipe de veilleurs fidèles et intègres. Ou de coureurs d'orage embauché en sous main. Ou pousser à ce qu'il fasse alliance avec elle, librement ou contre leur liberté.PPS: Ce qui m'attirerait le plus, pour jouer la campagne ce serait le camp de Cheveche. Oui, ça ressemble à la pire des positions, mais j'aime bien les trucs désespérés qui commence mal ou on sait que ça finira pis encore.
Encore une fois merci pour tes retours !
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :
Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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