[CR] Pax Elfica - CrysGDN
Publié : ven. juin 18, 2021 11:08 am
Introduction :La campagne me faisait de l'œil depuis un moment et je dois remercier ma chère et tendre de m’avoir vu lorgner vers elle. Après deux campagnes de confinement en visio dans l’univers du Trône de Fer aux côtés de joueurs proactifs (et qui ont signé mon retour derrière l’écran de MJ après quelques années passées en sous-marin), le matériel me paraissait particulièrement approprié. D’autant que le système clé en main permettait de jouer simplement sans se fader toutes les règles de D&D, dont je n’ai jamais eu le courage d’entamer la lecture.
La lecture du manuel, plutôt très clair, m’a confirmé que cela devait se lancer rapidement. Et donc début juin, nous avons entamé notre session en IRL avant deux parties en visio. Nous allons probablement rester sur un rythme d’une partie toutes les 1 à 2 semaines en visio quand ce ne sera pas possible en réel.
J’ai pas mal lu les compte-rendus de haplo, ce qui m’a confirmé certaines choses que je devais changer pour arriver à mes fins. J’y viens donc dans le point suivant.
Modifications [MAJ 12/07] :
Tanorivel enlevé
Dans ma version, Tanorivel a été enlevé comme enfant prodige pour couvrir sa sœur adoptive, Eleanor (PJ) au moment de la révélation de son sorcelet. Il fera son retour en P2. A voir si c’est lui qui finira en Maudrial ou Eleonore d’Orville, qui a un sacré potentiel. J’ai omis les autres enfants de la taverne comme enfants prodiges, ça faisait beaucoup !
Carmichaël, version alternative
Mes PJs :
Voilà grosso modo pour cette déjà très longue introduction, qui nous amènera dans les posts suivants à causer de la suite. Pour les points notables, j’ai du mal à me référer aux fiches de faction et il faut que je relise la règle de poursuite pour la jouer correctement. Ce qui doit être améliorable du coup de mon côté. Et même si la campagne peut être impressionnante par le nombre d’outils disponibles, je me dis que si je peux m’en passer par moment, ce n’est pas plus mal. Je vais essayer de ne pas donner d’éléments chiffrés aux joueurs, mais plutôt des petites phrases en termes de jauges. A voir si ça tient.
La lecture du manuel, plutôt très clair, m’a confirmé que cela devait se lancer rapidement. Et donc début juin, nous avons entamé notre session en IRL avant deux parties en visio. Nous allons probablement rester sur un rythme d’une partie toutes les 1 à 2 semaines en visio quand ce ne sera pas possible en réel.
J’ai pas mal lu les compte-rendus de haplo, ce qui m’a confirmé certaines choses que je devais changer pour arriver à mes fins. J’y viens donc dans le point suivant.
Modifications [MAJ 12/07] :
Tanorivel enlevé
Dans ma version, Tanorivel a été enlevé comme enfant prodige pour couvrir sa sœur adoptive, Eleanor (PJ) au moment de la révélation de son sorcelet. Il fera son retour en P2. A voir si c’est lui qui finira en Maudrial ou Eleonore d’Orville, qui a un sacré potentiel. J’ai omis les autres enfants de la taverne comme enfants prodiges, ça faisait beaucoup !
Carmichaël, version alternative
La première modification personnelle est le physique du personnage. Plutôt que la caricature du riche bourgeois qui frôle l’obésité, j’ai préféré un personnage un peu plus banal mais mielleux et aux yeux rieurs, histoire que les PJs ne le classent pas d’office dans le « moche et méchant ».
Dans l’ensemble des actions, le back n’est pas modifié, mais les intentions le sont. Carmichaël a une absence totale de scrupules, sauf lorsqu’on touche à sa mère, qui est le dernier maillon qui le raccroche à l’humanité. Si elle devait disparaître, sa vengeance s’abattrait sur le responsable. Car la principale modification faite au back est qu’il est mû par un esprit de revanche qui peut tout détruire sur son passage. Pour mener à bien ses actions, il peut s’appuyer sur son « trésor de guerre ». En public, il affiche le visage d’un collaborationniste zélé, sans doute trop. En cachette, il ourdit pourtant un plan qui vise a minima à renverser la dictature elfique. S’il compte prendre le pouvoir, c’est pour purger Brenhaven ensuite de tous les traîtres qui se sont alliés à eux. Sous sa couverture de collabo, il peut donc identifier tous ceux qu’il compte condamner une fois l’indépendance politique de la cité restaurée. Car j’aimerai beaucoup avoir une partie « conséquences de la révolte » à faire jouer aux PJs selon comment ça se termine, et voir les « collabos » punis pourrait amener quelque chose de vraiment sympa en termes de dramaturgie.
Du coup, concernant son passif, pas de grandes modifications concernant Eckehard (hormis le statut de complice de la mort des réfugiés, ce qui peut être compromettant et c’est bien pour cela qu’il a fait enfayter Clothilde) et l’implication d’Udork dans celui-ci. On colle à ce qui est écrit dans le livre. Simplement, s’il a supprimé Eckehard, c’est bien motivé par la haine et la vengeance, plus que par calcul simplement égoïste. Il ne se confie à personne sur ses ambitions et personne à l’auberge du Pont, pas même sa mère, n’arrive à connaître son ambition. Elle désespère de lui trouver une femme et amène chacun des notables de Brenhaven à lui présenter sa fille. En réalité, ce désintérêt est double. Carmichaël est en secret amoureux d’Eleonore d’Orville (personnage enlevé vers 15 ans, soit le même âge que Tanorivel, enlevé dans ma version également). Possibilité de jouer la jalousie de Carmichaël au retour des enfants prodiges en rendant complice les deux jeunes adultes, unis par leur sort mais qui se voient comme des frères et sœurs. D’autre part, il refuse de mettre quelqu’un en danger en se liant à lui. Il n’a que peu de considération pour ses collaborateurs, en qui il ne voit que des lames utiles mais dispensables. Ce seront d’ailleurs les premiers à payer dans son « monde d’après » pour s’être enrichis grâce à la collaboration.
Son ambition la plus folle serait de réunir les dirigeants elfiques dans son auberge et de les passer au fil de l’épée avec son armée planquée dans les combles. Ce serait le signal d’un genre de Nuit des Longs Couteaux qu’il compte bien lancer grâce à ses sympathisants en ville (la Vieille Garde, qu’il compte fanatiser de plus en plus à sa cause).
Sa position par rapport à l’auberge de l’Epée : il les voit comme des collabos, purement et simplement. Sous couvert de guerre entre auberges, il compte surtout les faire payer. Klaus s’est uni à une Elfe, et c’est quelque chose qu’il ne supporte pas. Si il devait lui arriver quelque chose, il réclamerait la paternité de l’action auprès des sympathisants de la résistance, en montant l’histoire de manière à prouver qu’on ne peut être un ami des Elfes sans en payer le prix un jour.
Ayant un demi-Elfe parmi les joueurs, Carmichaël ne peut qu’entrer en conflit avec les joueurs. Toutefois, il peut être raisonné, avec de bons arguments, bien sûr. En cas d’alliance, récompensera par contre le mensonge par la violence (même si lui n’est pas le dernier à l’employer).
La grotte du Drac
Modification majeure d’un des arcs. Plutôt que d’avoir un Donjon, je lui préfère la collecte d’artefacts qui va amener les personnages à rencontrer des factions.
La terre qui bouge : pour distiller un parfum d’horreur, j’ai choisi de rendre la terre touchée par le Sang du Drac vivante (sous l’auberge et dans la caverne). Aujourd’hui mes PJs pensent qu’elle a mangé le cadavre de Bren mais je n’ai rien fait que dire qu’elle « bougeait » et craignait les flammes.
Dans cette version, le fantôme de Bren est retenu prisonnier par le Drac. Ce n’est pas Bren qui se manifeste auprès des PJs, mais le Drac qui leur envoie des visions (par le biais de la terre dans le sous-sol). Il a recouvré assez de force pour ce faire, toutefois, puisque les PJs ne sont pas de druides noirs, il leur faut être en contact ou à proximité de la terre pour recevoir les visions. Le déclencheur est la venue d’Otto dans le fond du silo, assez près de la terre « vivante » (mais non mortelle, elle bouge juste, en essayant de sortir de la cave, puisque le Drac cherche à entrer en contact avec le vivant). Il choisit de prendre « l’apparence de Bren » pour les visiter en rêve C’est pourquoi ce dernier apparaît comme un Paladin et non sous sa forme véritable.
Son objectif est de mettre des aventuriers sur la voie de sa libération. Autrefois, les trois Fondateurs de l’Eglise de la Flamme, victimes de l’esprit du Drac eux-mêmes à force de chercher la connaissance, se sont laissé abuser. Ils sont montés jusqu’à la caverne en écoutant ses promesses de retrouver la dépouille de Bren. Ils n’ont du leur salut qu’à Sœur Volia, qui les a secoués et ensemble, ils ont jeté un charme de protection sur la grotte du Drac. Seuls ceux qui possèdent leurs amulettes (un pendentif de la Flamme en bois, qui s’anime si son porteur invoque le nom de Bren) peuvent entrer dans la grotte. Les amulettes sont enterrées dans leurs tombes dépourvues de cadavres. Car en vérité, les Fondateurs sont morts en ermites dans la surveillance de la grotte. Leurs cadavres sont visibles à l’entrée. Aujourd’hui, Gondacre arbore une des amulettes, la deuxième est toujours dans la tombe du Père Nartyns et la troisième est considérée comme un bijou de famille par Ambrosia qui l’arbore toujours. Si les PJs réunissent les amulettes et montent à la Grotte, ils devront subir la volonté du Drac qui tentera de le leur faire détruire. S’ils résistent, le fantôme du Drac les attaquera. S’ils les détruisent, ils pourront tenter d’empêcher le fantôme de s’échapper.
La grotte en elle-même ne change pas, notamment avec ses histoires d’illusions.
Étapes :
1) Contact du fantôme de Bren en vision (1 semaine après la découverte de la cave, après l’apparition de sorcelets supplémentaires, sur lequel le fantôme s’appuiera pour flatter leur ego de soi-disant élus). Le fantôme les met sur la piste des Trois Fondateurs.
2) En allant observer les fresques de l’Eglise de la Flamme, il est possible de comprendre que les Trois Fondateurs sont liés à Bren.
3) Les Trois Fondateurs (texte disponible à l’abbaye) : Père Nartyns (sa tombe est connue d’Ulrich), Sœur Moriane et Sœur Volia. Une étude approfondie révèle un code qui peut être brisé et permet d’accéder à la version suivante de l’histoire des Saints : lorsque le Drac s’est réveillé dans la montagne, les Trois Fondateurs ont repris le flambeau de Bren et sont montés dans la montagne. Personne ne les a revus depuis. Normalement les PJs doivent bugger. Si ils ne sont jamais revenus, pourquoi ont-ils des tombes ?
4) Récupérer les amulettes. Pour l’une d’entre elles, c’est facile, elle est dans la tombe. Concernant Gondacre et Ambrosia, c’est à voir selon où les intrigues ont mené les PJs. Option pour diriger les PJs vers le camp de réfugiés : le troisième pendentif a été volé à Ambrosia par Donnfhaidh (lutine, réfugiés, p. 189) qui l’a stocké dans sa maison dans le sac à dos Klonk.
5) En arrivant à la grotte, il n’y a plus que le Nain dépressif qui a survécu. Les autres sont morts en essayant de franchir le seuil. Mais visiblement, il désire tellement mourir que le charme se refuse à le tuer. Il est entré plusieurs fois dans la grotte mais n’a rien trouvé (le Drac, peu intéressé par ce Nain, s’est refusé à la moindre révélation). Il a décidé d’attendre la mort auprès de la caverne ou d’attendre un signe du destin.
6) Dans la grotte, en étudiant charme et amulettes, il est possible de comprendre qu’elles enferment quelque chose à l’intérieur. Si les PJs ont du mal à se décider à entrer, le Drac enverra le fantôme de Bren appeler à l’aide pour maintenir le Drac à l’intérieur. Avant tout combat, le Drac les invite à détruire les amulettes par les flammes.
7) Affronter le Drac. Si les PJs gagnent ou si la menace est repoussée, le fantôme de Bren leur apparaît sous sa forme véritable et révèle les dessous de la machination du Drac (et en intrigant, de sa mort de pochtron dans le sous-sol). Si les PJs perdent, ils ne récupèrent pas ces informations (trouver un moyen de ne pas trop les pénaliser en les mettant assez rapidement sur la piste des Ifriers comme une menace liée au Drac). Dans tous les cas, la caverne apparaît telle que dans le livre.
Mes PJs :
- Bvorn : je n’ai pas bougé le perso. En termes d’interprétation, on est sur un côté “je joue un ancien flic” qui colle pas mal et donne lieu à des situations musclées et cocasses.
- Eleanor : je ne voulais pas d’une implication directe à la Tanorivel. Il s’agit donc d’une demi-Elfe dont la mère était une druidesse de Liffraie et le père un soldat de l’ancien Margrave. A leur mort, Klaus, qui les connaissait, a pris le relais en père de substitution et l’a élevée aux côtés de Tanorivel, qui a développé un sorcelet et s’est retrouvé embarqué dans la Sylve. Le perso a les comp’ de Rikke suite à son développement personnel de Sorcelet.
- Sigmund : d’un coquin un peu vantard, on a bougé le back en gardant les grandes lignes pour en faire un truc plus dépressif. Genre le perso a un gros trauma des tortures du Nécromant et a dit à tout le monde qu’il avait perdu son sorcelet suite à cette affaire, sorcelet qui permet de dupliquer les documents, plutôt que de changer la couleur des liquides. Le côté brasseur vient de son côté accro à la bouteille depuis la guerre. Passif de Résistant gardé également, mais il est plus vu comme un “traître” car il a aidé les Elfes à prendre la ville mais ne se souvient plus comment (lié du coup à l’intrigue des souvenirs volés).
- Ulrich : Perso refondu sur le back mais pas les compétences pour en faire un Nécromant un peu clodo. Il aurait pu être un mage très compétent s’il n’était pas d’une fainéantise sans bornes. Sauvé par Sigmund pendant la guerre contre le Nécromant, il est revenu à la vie mais pas bien comment. Le côté Nécromant qui aime pas ses pouvoirs et peut pas blairer les morts donne lieu à de jolis moments de RP.
- Balnorin le Moqueur : PJ ponctuel demandé par un camarade. J’ai mélangé les comp’ du personnage bonus de barde avec le passif de Morrigan, ce qui nous donne un Nain ménestrel revanchard qui essaie de faire monter la vindicte populaire quand il chante des chansons. Il a des contacts avec les Ifriers. Le côté Barde me permettra de le faire sortir du jeu en prétextant une prestation quelque part à Valsepente, quitte à le faire revenir avec des infos à même de dynamiser le jeu si jamais il revient sur un coup de mou.
La mort de l’ancien Margrave, Theocel (lien Elaenor-Sigmund)
Comme cela fait partie de l’intrigue personnelle d’un de mes PJs, la mort de l’ancien Margrave s’en retrouve modifiée. Elle inclut également Sigmund et Godefroi le Prévôt (dans le sens où il essaie de récupérer ses souvenirs).
Il s’agit d’ajouter le souvenir de Sigmund dans les baies de l’abbaye. On y voit Erisadàn aux côtés de Wolfram demander l’aide de la Résistance alors que la Sylve vient juste de pousser. En effet, d’après les informations des Arindeals, la femme du Margrave, Linuen, serait une Elfe corrompue par le Nécromant dans la forêt de Liffraie. Dans les faits, Erisadàn a appris qu’elle s’était alliée à la mère de Tanorivel, Serindewen, et comptait s’opposer à Ainulaurie. Devenues gênantes, les deux amies ont donc été condamnées. La mort de la mère de Tano peut être trouvée dans une autre baie (cf livre p.159), elle a fait l’objet d’une trahison plus élaborée, car faisant partie des Elfes de la Nariamorien. Aux yeux de ces derniers, en revanche, l’ermite de Liffraie que représente Linuen n’est qu’un dommage collatéral supportable. Toutefois, tout comme on a effacé les souvenirs d’Erisadàn au sujet de la mère de Tano, il n’a pas souvenir de celle-ci.
L’équipe de Sigmund (avec les trois de la Vieille Garde), se propose d’effectuer la tâche, puisqu’ils seront, dans l’attaque du soir, aux côtés de Theocel et Linuen dans l’attaque prévue. Souvenirs de la bataille. Erwin se charge d’assassiner Linuen. Seulement Theocel s’en aperçoit. Pour sauver Erwin, Sigmund tue Theocel d’une flèche. Au retour de la Vieille Garde auprès d’Erisadàn et Tancrède, leurs souvenirs sont effacés par les Arindeals.
Voilà grosso modo pour cette déjà très longue introduction, qui nous amènera dans les posts suivants à causer de la suite. Pour les points notables, j’ai du mal à me référer aux fiches de faction et il faut que je relise la règle de poursuite pour la jouer correctement. Ce qui doit être améliorable du coup de mon côté. Et même si la campagne peut être impressionnante par le nombre d’outils disponibles, je me dis que si je peux m’en passer par moment, ce n’est pas plus mal. Je vais essayer de ne pas donner d’éléments chiffrés aux joueurs, mais plutôt des petites phrases en termes de jauges. A voir si ça tient.