Celle-là, je n'ai pas pu m'en empêcher.
Merci. J'essaye en effet d'être le plus concis possible, pour que les résumés en question soient utiles. La campagne est touffue, je fais des résumés avant tout pour mes joueurs, afin qu'ils s'y retrouvent un peu. Je les fais aussi pour moi, pour ne rien oublier. Je les poste sur le forum de notre petite compagnie... avant de les recopier ici. Les comptes-rendus d'Haplo m'avaient aidé à m'approprier la campagne et a priori l'auteur de la campagne est demandeur, donc, autant mettre mon humble prose à la disposition de qui voudra la lire.
Quand au combat... Il y a quelques enseignements à en tirer, même pour moi.
Les lamentations de mes joueurs à l'issue de la séance dépassaient en effet le quota habituel !
Notamment celles du joueur de Morrigan - dont le personnage a tenu tout juste un round, après avoir chargé les intrus qui essayaient de piller le cellier de l'auberge. Mais le joueur de Sigmund n'était pas en reste au niveau lacrymal - son personnage a tenu un round de plus avant de perdre tous ses points de vie d'un coup.
Ces lamentations sont-elles justifiées ?
J'ai l'air de me moquer de mes joueurs, mais pour une fois ils n'ont pas complètement tort.
Je suis peut-être en partie responsable.
Pour commencer, un premier rappel. Nous jouons avec les règles de H&D / 5e édition. Les personnages sont passés au niveau 2 après le premier scénario du Livre de base - à la fin de la 2e séance donc, puisque nous avions joué le scénario prequel du livret Intrigues supplémentaires.
Un deuxième rappel : notre contrainte de temps. D'autant que le joueur de Morrigan devait partir plus tôt ce jour là. Ce qui a pu jouer sur l'erreur d'appréciation qu'il a commise, en commençant les hostilités de manière quelque peu téméraire.
Bien sûr, amis MJ, vous me direz que quel que soit le niveau du personnage, quelle que soit l'édition utilisée du plus célèbre des jeux de rôle, aucun guerrier ne doit charger seul un groupe de créatures - à moins d'être certain de pouvoir tenir plusieurs rounds, le temps que ses petits camarades rappliquent.
Et vous n'aurez pas tort. Je ne suis donc pas entièrement responsable de la témérité de Morrigan. Mais un peu quand même, parce que j'ai donné de mauvaises indications à mes joueurs. Et l'auteur de la campagne a eu la main un peu lourde, il faut bien l'avouer.
Je m'explique. Mes joueurs ont bien compris que les elfes représentaient une opposition trop considérable pour être affrontée de front. Au besoin, la Flèche le leur dit lors du scénario d'introduction. Mais je n'ai pas eu besoin d'en arriver là. Si le terme n'était pas un peu sexiste, je pourrai surnommer notre groupe de joueurs les pleureuses de Provence. Nous avons tendance à être prudents, très prudents, limite lâches parfois. Oui, oui, je m'inclue dans le lot quand je joue. Bref, décrire les elfes, montrer les moyens qu'ils ont mis en œuvre pour contrôler le Valseptente et Brenhaven, m'a suffit à marquer les esprits et à dissuader les joueurs de s'en prendre tout de suite aux occupants.
De même, mes joueurs ont spontanément intégré le fait que les habitants lambda de Brenhaven étaient moins forts qu'eux et devaient être protégés. Nous sommes vieux. Nous avons connu AD&D et ses villageois à un demi dé de vie.
C'est le niveau des autres PNJ qui peut poser problème, surtout aux guerriers du groupe. Le "degré de menace" à la place du "niveau", si vous préférez un terme moins austère.
Le groupe de prêts à jouer comporte en majorité des voleurs et des jeteurs de sorts, qui vont éviter les combats autant que faire se peut et privilégier la ruse - d'autant que la magie est interdite. La campagne est taillée pour eux. Mais il y a parmi les personnages prêts à jouer des combattants. Les joueurs qui les choisissent pourraient croire, en vertu d'une sorte de contrat ludique, que s'il on peut jouer un guerrier, c'est qu'il va y a voir de la bagarre ! De la bagarre relativement équilibrée, s'entend.
Or... De la bagarre, oui, bien sûr, il peut en avoir. Mais équilibrée ? Non. Pas du tout. Ce qui fait une grosse différence avec la plupart des campagnes dragono-donjonesques. Dans Pax Elfica, les joueurs incarnent des vétérans rouillés ou de jeunes prodiges, qui ne feront pas le poids - au moins pendant la première semaine de la campagne - face à peu près à tous les adversaires qu'ils pourraient rencontrer. Et ça, amis MJ, il faut le faire comprendre à vos joueurs. Ou accepter de leur faire rapidement retirer des personnages !
Après toutes ces circonvolutions, parlons donc du combat : les personnes niveau 2 des joueurs contre trois malandrins et Turdan.
Je précise que l'intrusion de ces quatre gaillards fait bien partie du déroulement normal de la campagne.
Posons tout de suite les termes du problème.
Les 3 malandrins ont 32 points de vie. Ils sont l'équivalents de guerrier de niveau 3 ou 4, avec un Avantage lorsqu'ils combattent en groupe, Avantage qu'ils peuvent convertir en attaque assommante.
Turdan a 40 points de vie et est au niveau d'un des PJ... à la fin de la campagne. Disons, un voleur niveau 5 (attaque sournoise à 3d6) avec peut-être un niveau de guerrier.
Et les PJ sont niveau 2.
Comme je l'ai expliqué, il ne s'agit donc pas d'un combat équilibré. Si vos personnages affrontent ces quatre gaillards en croyant avoir affaire à des gobelins croisés au détour d'un souterrain, ou quelque chose dans le genre, ils vont se faire massacrer.
Le réflexe du meneur de jeu, quand il réalise qu'il risque un TPK, pourrait être de modifier les PNJ à la volée et de limiter leur puissance.
Il ne faut pas. En tout cas, pas dans ce cas précis. Ces intrus ont de bonnes raisons d'être aussi forts. Je ne vais pas dévoiler pourquoi - mes joueurs pourraient visiter ce forum - mais leur force est tout-à-fait cohérente dans le cadre de Pax Elfica. Le fait de faire face à une opposition aussi forte dès le départ est d'ailleurs, en soit, une information intéressante qui pourrait inciter vos joueurs à aller enquêter... Ce que les miens ont fait, d'ailleurs. Nous venons de jouer le jour 4 à l'heure où j'écris ces lignes.
Pour rééquilibrer un peu le combat, constatant que le jet de discrétion des intrus était très moyen - il est fixé par la campagne à 11, pour ne rien vous cacher - j'ai expliqué aux joueurs que l'un des intrus s'était mal réceptionné après avoir escaladé le mur. C'était le bruit de sa chute qui avait réveillé certains personnages - ceux qui avaient réussi leurs tests de Perception. Donc, l'un des intrus boîtait. Bref, j'ai infligé un petit désavantage aux intrus. Oui, ça revenait à limiter leur puissance, mais de façon plus élégante. Je n'aurais pas dû !
Tanorivel, du haut de la tour, a pu constater que les intrus avaient du mal à forcer la porte du cellier.
Et donc... Mes joueurs ont supposé, à ce moment là, que les intrus n'étaient que des brigands sans envergure, pas très doués. Et le joueur de Morrigan s'est dit que son personnage allait enfin servir à quelque sorte. Le joueur étant pris par le temps, il a fait charger son personnage... ce qui n'était pas une bonne idée !
Finalement, les personnages s'en sont sortis avec de la chance. Et l'aide d'un PNJ, Abigaël. Le personnage de Rosa est arrivé et a utilisé le classique sort Sommeil. Si les intrus n'avaient pas été blessés par Morrigan, Sigmund et Abigaël, le sort n'aurait eu strictement aucun effet. Les malandrins ont tout simplement trop de points de vie. Les joueurs, dans la panique, ne se sont pas concentrés sur une seule cible, ce qui les a finalement sauvés - il suffisait d'affaiblir un peu chaque malandrin, de leur faire perdre au moins une dizaine de points de vie, pour quel le sort Sommeil ait de bonnes chances de passer.
Considérant que les intrus venaient seulement là pour piller et saboter, qu'ils avaient de bonnes raisons de rester discrets - ce qui incluait, à ce moment de la campagne, de ne pas commettre tout de suite un massacre - et que la présence imprévue de magiciens changeait la donne, j'ai fait hésiter puis fuir Turdan, décrit comme un personnage sans ambition ni imagination. D'un point de vue technique, il était cependant indemne et tout-à-fait capable de tuer l'intégralité des personnages, d'autant que Rosa avait épuisé ses sorts. Un meneur de jeu taquin aurait pu être tenté de poursuivre le combat.
Conclusion ? Ne soyez pas trop taquins, amis MJ.
De notre côté, ma foi... Le combat a été rapide et mouvementé, les personnages s'en sont tirés de justesse et ont appris une bonne leçon. Dans le pire des cas, les intrus se seraient contentés d'assommer les personnages, voire de leur faire subir une bonne dérouillée, puis de piller la réserve de l'auberge. J'exagère donc sans doute le problème. Mais je pense tout de même avoir commis une erreur. Connaissant mes chers joueurs, j'aurais dû donner des indices sur la dangerosité de l'opposition et non sur la maladresse des intrus. Par une formule bien sentie, du genre, heu... "Les nuages du soir se dissipent, à la lueur de la lune vous distinguez les visages couturés de cicatrices des intrus... Ces robustes gaillards n'ont pas l'air commode !". Voilà ! Après tout, le joueur de Sigmund - par ailleurs meneur de jeu à Shadowrun - avait fait fuir tout notre groupe avec un mystérieux tueur armé d'un stylo de jade. Si, si. Bon, ok, le stylo dissimulait un fouet à monofilament. Mais les PJ avaient déguerpi sans même engager le combat.
Oui, oui, les pleureuses de Provence, ça nous irait bien !
Et vous ? Qu'en pensez-vous ?