[CR] Pax Elfica - Prêts à jouer - CR complet - Enfin la fin !

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Tax Collector
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[CR] Pax Elfica - Prêts à jouer - CR complet - Enfin la fin !

Message par Tax Collector »

Malgré le couvre-feu dans la vraie vie, qui limite quelque peu la durée des séances, j'ai proposé la campagne Pax Elfica à mon groupe habituel de joueurs. Cinq vétérans aux raisonnements parfois étonnants et un peu pleurnicheurs sur les bords - bref, des joueurs comme les autres, je suppose. Nous utilisons les règles de Héros & Dragons, compatibles avec la 5e édition du jeu de rôle le plus célèbre, selon la formule consacrée.

Je suis loin d'avoir le talent d'Haplo et de Cédric 
Jeanneret, qui proposent des comptes rendus tout-à-fait enthousiasmants sur ce forum, mais je vais tout de même recopier ici les résumés que je mets à disposition de mes joueurs.

Pour répondre à nos besoins, j'ai également préparé quelques aides de jeu, que j'ai déjà postées par ici - je les ai juste retravaillées depuis avec le pack visuel mis à disposition par les auteurs, c'est tout de suite plus joli.

Pour commencer, un de mes joueurs avait un peu de mal à visualiser la zone occupée par les elfes. Je voulais également développer un peu le background présenté - j'ai choisi de ne pas implanter la campagne dans l'univers que j'ai bricolé au cours de nombreuses séances, celui-ci était déjà bien encombré... Du coup le cadre me paraissait un peu succinct. Pour le compléter, tant qu'à faire, j'ai allègrement pillé Tolkien, l'une des inspirations de l'auteur.
Voilà donc 
une présentation et une chronologie un peu plus détaillées du Valseptente envahi.

J'avais un peu de mal à visualiser l'auberge. Bizarrement, en la présentant comme un donjon - c'est-à-dire de haut en bas - ça m'a paru de suite plus clair. J'ai tenu compte des choix des joueurs lors de la répartition des personnages prêts à jouer et de l'embauche d'un personnage non joueur à l'issue de la première séance - le scénario "prequel" du livret Intrigues supplémentaires. Et j'ai complété les portraits des PNJ - n'étant pas très doué un crayon à la main, j'ai utilisé la bon vieille application Heromachine.
Vous trouverez donc ici notre version de l'auberge de l'épée comme un donjon.

J'ai créé une lignée de sorciers sur mesure pour le personnage de Rosa, tenant compte des informations du Guide de la région et des Intrigues supplémentaires.
Voilà toutes les règles nécessaires pour le personnage de Rosa, la statue vivante.

Enfin, pour clarifier un peu le déroulement du temps, autant pour moi que pour mes joueurs, j'ai aménagé un petit calendrier. La campagne n'est pas très précise sur la durée d'un mois, or certains évènements - comme la tenue du conseil des 8 - sont censés être mensuels. Rien de gênant, mais je suis un peu maniaque.
Bref,  ledit calendrier est à votre disposition.
Comme la semaine dure 6 jours dans Pax Elfica, j'ai fixé la durée d'un mois à 5 semaines, soit 30 jours. Le document ne comporte que deux mois, mes joueurs ont une petite indication sur la durée de la campagne. Disons que j'ai un peu pitié d'eux et que je leur donne un petit indice.

Dans les résumés suivants, vous me trouverez sans doute un peu trop faible avec mes joueurs.
C'est vrai qu'ils me font souvent de la peine, les pauvres bougres. 
:mrgreen:
D'un autre côté, l'auteur de la campagne n'est pas tendre avec eux. Je compense peut-être un peu !
Dernière modification par Tax Collector le sam. déc. 31, 2022 5:14 pm, modifié 1 fois.
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Tax Collector
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Avant de chroniquer les (més)aventures de mes chers aubergistes, il paraît opportun de présenter les joueurs et leurs personnages.

Lors de notre première séance, les 5 joueurs se sont répartis les personnages prêts à jouer de la façon suivante... 


Vincent choisit un personnage solide : Morrigan Mordarok. Il fait deux changements. Il préfère changer le genre du personnage, pour un faire un homme. Il jouera donc le maréchal-ferrant de l’auberge, tenté de rejoindre la résistance contre l’oppression elfe : l’ancienne guilde des Ifriers, dont son défunt père était l’un des dirigeants du temps de sa splendeur.
Au niveau des règles, il demande juste à changer le style de combat au niveau 2 : les armes à deux mains, quand on veut rester discret, ce n’est pas très pratique. Et puis, un forgeron utilise plutôt son marteau à une seule main, en tenant les tenailles de l’autre.


Pascal hésite. Il voudrait éviter d’incarner la mascotte du groupe, pour une fois. Par exemple, pas un violoniste malchanceux dans une campagne taillée pour des durs à cuire. Je vois ce qu'il veut dire. Son choix se porte étrangement sur Sigmund, le halfelin brasseur et contrebandier. Hum... Comme quoi, on ne se refait pas !

Une autre preuve ? Rodolphe veut jouer un magicien. Comme d’habitude. Le bougre, blanchi sous le harnais, fait souvent preuve de fulgurances étonnantes mais a accumulé quelques mauvaises habitudes avec le temps. Ses personnages se la jouent souvent… trop personnel !  Ils peuvent oublier de transmettre des informations vitales à leurs compères, par exemple. Comme le joueur lorgne sur Ulrich, je préfère le prévenir, avec tact : si jamais ce sympathique nécromancien était découvert par les elfes, tout le groupe en pâtirait. Pascal, qui joue donc Sigmund, rappelle obligeamment que son personnage a été torturé par des adeptes du Nécromant. Je suggère donc à Rodolphe, afin d'éviter que les autres membres du groupe n’abandonne son personnage voire le dénonce aux autorités, de faire preuve d’un peu plus de diplomatie que d’habitude, ne pas oublier de se faire des amis, etc. etc.
Mouais, à la réflexion, j'ai dû trop lire d'interventions dans Casus NO ou d'article dans Casus Belli sur le contrat social !
Bref...
Rodolphe me regarde.
Je regarde Rodolphe.
Rodolphe me regarde.
Je regarde Rodolphe, me demandant pourquoi un ange passe. 

Rodolphe me dit : « Ok, je prends Rosa ! ». 8O

Soit. Il incarnera donc plutôt la statue vivante ensorceleuse, que certains citoyens considèrent parfois comme le reste du mobilier urbain enchanté de la ville. Mais Rosa est écrivaine publique, pas photocopieuse !  Ses services ne sont pas gratuits.

Frédéric n’est pas sûr de pouvoir participer à toutes les séances mais veut choisir un personnage qui pourra toujours être utile au groupe. Il se décide pour la druidesse, Rikke. Un bon choix, c’est sans doute l’un des personnages les plus polyvalents. Il préfère cependant ne pas lever l’option « Signe », l’enfant dont le personnage peut s’occuper.

Enfin, Jean-Yves (alias Akodosho quand il fréquente ce forum) se dévoue pour incarner Tanorivel, commis le jour, monte-en-l’air la nuit. Le demi-elfe est peut-être un personnage un poil plus précieux que les autres prêts à jouer, puisqu’il est le seul à avoir des contacts avec les forces d’occupation. Le joueur prendra vite ses marques, en appelant Rikke la « belle doche » et en ne ratant pas une occasion de rappeler aux autres personnages « quand même, ces elfes, ils ne sont pas si mauvais, au fond ».

Je me demande s’il n’y a pas quelques erreurs de casting, mais tant pis !
Dernière modification par Tax Collector le ven. mars 19, 2021 11:50 pm, modifié 1 fois.
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Tax Collector
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Nous avons joué la première séance, le scénario du livret Intrigues supplémentaires, il y a quelques mois. Le confinement, le couvre-feu et... une autre campagne en cours - Hellywood - nous ont empêché de continuer. Nous réussissons à nous retrouver pour une poignée d’heures – pile 4, à cause du couvre-feu à 18 heures ! – pour enchaîner enfin sur le scénario d’introduction.

Les joueurs vont se montrer méfiants. Ils sont convaincus que leurs personnages ont frôlé la mort lors de cette lointaine première séance. Ils murmurent que cette histoire de meurtre, de reliques malfaisantes, de résurrection d’un lieutenant du Nécromant, de brigands niveau 5 qui viennent les massacrer pendant la nuit, c’était un peu trop pour des personnages de niveau 1 – même pas optimisés, en plus. Tout ça pour un butin minable, une demi-corde magique, alors que leur auberge chérie, leur enfant, le fruit de leurs entrailles, aurait été rasée si les elfes avaient dû intervenir. Le gain leur paraît dérisoire comparé aux risques. D’ailleurs l’auteur de la campagne est précédé d’une fâcheuse réputation. Et il porte le même nom qu’un ancien ministre de l’Intérieur, n’est-ce-pas suspect ?  En plus, ils n’ont même pas pu jeter les reliques dans l’arrière-cour de l’auberge du Pont, pour se débarrasser de ces odieux rivaux, qu’ils brûlent ces pourritures, c’est sûr qu’ils y sont pour quelque chose dans tout ça… Même s'ils n'ont rien pu prouver.

Nous n’avons pas trop de temps. Je coupe donc court à ces pleurnicheries, à ces exagérations et à ces divagations, sans trop m’inquiéter – elles sont habituelles dans notre groupe, c’est presque devenu un jeu dans le jeu. Au moins, ils se sont déjà attachés à l’auberge !  Par contre, leur haine instinctive pour l’auberge du Pont me surprend un peu. Deux sont fans de la série la Petite Histoire de France – dans laquelle les tenanciers de Chez Bonaparte rivalisent parfois avec… l’Auberge du Pont. Mais quand même, la référence est obscure.

Côté règles, les joueurs ont compris qu’aider un de leurs camarades lui valait un avantage précieux, ce qui a développé leur instinct grégaire. Les joueurs apprécient les règles de la 5e édition. Les livres d’Héros & Dragons se révèlent très agréables à utiliser, même s’il y a quelques différences de traduction avec Pax Elfica – un sujet sensible en ce moment, la traduction de H&D !
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

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JOUR 1

Enfin le printemps !

Brenhaven sort à peine d’un hiver rigoureux, qui a épuisé les réserves de l’Auberge de l’Épée. La première caravane de l’année vient enfin d’arriver aux Halles, apportant des denrées alimentaires et des matériaux de construction. Un précédent convoi avait été attaqué par les Ifriers, qui tentent par tous les moyens de libérer la ville du joug des elfes.
Les caravaniers vont rester quelques jours, le temps de vendre leurs marchandises et d’acheter du tissu, du bétail, du vin, des produits manufacturés… ou des biens rares venus de la forêt de Nariamórien. Klaus, le patron de l’auberge, s’est précipité aux Halles afin d’acheter les provisions dont son établissement a grand besoin. Son personnel doit se débrouiller sans lui. C’est le coup de feu ! Les clients habituels sont comme toujours nombreux, en cette veille de jour chômé. Les caravaniers et leur escorte sont venus grossir leurs rangs.

Tout le monde met la main à la pâte. D’autant que Tanorivel, le serveur, ne peut compter sur l’aide de l‘extra habituel de l’auberge, la jolie Birgit – pour qui son cœur bat. Morrigan, le maréchal-ferrant, et Rosa, l’écrivaine publique, affrontent la cohue sans sourciller. Le nain est robuste et Rosa… en pierre. Sigmund, le brasseur, s’est réfugié derrière le comptoir – le halfelin ne s’est jamais tout-à-fait remis des tortures infligées par les sbires du nécromant, il y a quelques années. Les enfants de l’auberge, Otto, Magda et Eda, participent eux aussi au service, sous le regard de Rikke, l’institutrice et accessoirement épouse du patron – même s’il s‘agit d’un mariage blanc. Elle ne peut que se féliciter d’avoir récemment embauché une videuse : Abigaël, une ancienne cliente, après cette éprouvante affaire de reliques nécromantiques.

Un gamin des rues transmet un billet à Sigmund : un message laconique de Birgit annonçant qu’elle ne viendrait plus. L’explication vient peu après, sous les traits fort peu amènes de Friedrick, le père de la jeune fille.

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Il annonce le mariage imminent de Birgit avec Tobias, l’apothicaire. Sa fille veut que l’Auberge de l’Épée organise le mariage. Cela ne lui plaît guère. Il donne malgré tout trois jours à l’auberge pour lui présenter un repas de fête, avec des divertissements. Si la démonstration le satisfait, l’auberge organisera bien le mariage, une bonne centaine de couverts. Sinon, il fera appel au mal incarné à l’Auberge du Pont.

Une soirée mouvementée.

Tanorivel prend mal la nouvelle. Il paraît près à saboter ce mariage par un moyen ou un autre – mais pour l’heure il se force à sourire aux clients en leur apportant leur commande. Certains d’entre eux se révèlent pour le moins pénibles. Voire odieux. Ces quatre aventuriers, notamment. La lie de l’humanité. Et de la nanité, de l’elfité, etc. Il faut que Rikke use de toute son autorité de maîtresse d’école pour qu’ils se calment un peu – leur magicienne était sur le point de calciner un habitué.

Des éclats de voix se font entendre. Sigmund constate avec effroi que ses amis de la Vieille garde, résistants dans l’âme, ont été placé à côté d’une tablée réunissant les pires profiteurs de l’occupation elfique. Les insultes fusent. Avec une flagornerie éhontée, Tanorivel et Rikke proposent à ces collaborateurs la meilleure table de l’auberge, d’habitude réservée aux elfes, dans une pièce attenante à la grande salle – qui sert également, selon l’heure de la journée, de salle de classe ou de bureau à l’écrivaine publique.

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Les collaborateurs sont ravis. Les amis de Sigmund beaucoup moins, ils sentent bien que le personnel de l’auberge a privilégié l’autre camp. Sigmund parvient malgré tout à retenir ses amis avant qu’ils ne quittent l’établissement avec fracas. L’incident est évité de justesse.

Pendant ce temps, l’un des meilleurs clients de l’auberge – enfin, plutôt le majordome du meilleur client de l’auberge, c'est-à-dire le baron d’Orville, qui loue deux chambres à l’année et consomme quantité d’alcool – se dispute avec un des caravaniers. Non, le baron n’est pas devenu une loque humaine !  Retire ce que tu as dit, misérable !  Anthelme, le majordome, s’écroule, frappé au visage.  Morrigan se fraye un chemin dans la foule pour le ramasser et parvient à le ramener dans sa chambre sans trop de casse.

Trondor, un habitué, est pris en flagrant délit de triche lors d’une partie de carte. Il est jeté dehors par Abigaël – mais les joueurs floués ne sont pas dupes, cette expulsion ressemble un peu trop à une mise en scène. Ils finissent par quitter l’auberge en clamant haut et fort qu’ils vont faire appel au Guet. Leurs pas se dirigent toutefois vers l’Auberge du Pont.

Gisila, la cheffe des chambrières, vient voir Rikke en catastrophe. Trop de clients veulent des chambres !  Le personnel décide de coucher dans l’écurie et de céder leurs chambres aux clients. Mais pas aux aventuriers, qui devront se contenter du dortoir, qui sait où ils ont pu traîner, ceux-là… La meilleure chambre de l’auberge finit par échouer à Gretella, l’une des collaboratrices, qui commence à apprécier cet établissement qui sait accueillir les amis des elfes comme il se doit. Les positions de Klaus au Conseil ne sont donc que des simagrées !

Les chambrières doivent abandonner le service en salle pour changer les lits. Les enfants de l’auberge tentent de les suppléer, mais les erreurs de commande se multiplient. Rosa y remet vite de l’ordre. Elle installe même un tableau noir pour noter les commandes et renumérote toutes les tables.

Où est Klaus ?

Dans tout ce tumulte, le personnel de l’auberge n’a pas vu le temps passer. Mais Klaus n’est toujours pas revenu… Tanorivel et Rikke commencent à s’inquiéter. Rosa a une illumination. Il n’y a qu’une seule explication possible : Klaus s’est fait souffler la cargaison convoitée par la concurrence !  Il a dû se rendre à l’Auberge du Pont pour négocier.
J'ai eu l'impression que le joueur avait réussit un jet de perspicacité, comme son personnage quelques minutes plus tôt. Enfin, ça m'arrangeait, puisque la durée de la séance est contrainte !

La plupart des clients étant partis ou allés se coucher, le personnel décide de partir à la recherche de leur patron bien-aimé. Mais des plaintes se font entendre : les quatre aventuriers ont transformé le dortoir en quartier général et préparent leur prochaine expédition, empêchant les autres clients de dormir. Un contretemps des plus fâcheux.

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Sigmund décide de leur offrir un verre de son tord-boyau le plus redoutable, mélangé à une décoction d’herbes somnifères, afin qu’ils s’assoupissent rapidement... Mais il se trompe dans ses préparations et leur sert au contraire un puissant stimulant !  Les aventuriers ne vont pas dormir de la nuit !  Excités comme jamais, ils parlent de plus en plus fort.
Le joueur a fait un "1" naturel à son jet... et a oublié d'utiliser la capacité du halfelin à H&D. Habitué à une certaine déveine, le joueur a préféré broder sur son échec.
Sans se laisser démonter, Sigmund leur propose de leur louer, à prix d’ami – en fait, plutôt à prix d’or – une salle de réunion où ils pourront préparer minutieusement l’exploration du fameux Temple du Serpent. Tout le personnel disponible est dépêché pour débarrasser et nettoyer la salle en question – la même où les collaborateurs s’étaient attablés – puis pour assister les aventuriers et leur vendre de l’équipement. Abigaël, ancienne docker, fait plusieurs allers et retours entre la salle et les réserves de l’auberge, tout en se demandant à quoi serviront toutes ces cordes, pitons, lanternes, perches, barres à mine, couvertures, etc. Morrigan bricole même, en toute hâte, un bélier portable, vendu au prix fort.

Le vieux chenu, qui a fourni la carte du donjon aux aventuriers, ne paraît pas ravi de toute cette agitation. Lui aussi aurait préféré dormir, sans doute. Les aventuriers le bombardent de question.
Sans en avoir l’air, Sigmund réfléchit à l’offre du vieillard, qu’il a entendu pendant qu’il servait des digestifs somnifères stimulants : la carte contre… des effets personnels ?  Qui pourront être revendus comme des reliques, une fois les aventuriers célèbres ?  Que ces aventuriers sont bêtes !
Laissant les imbéciles en question sous la garde d’Abigail et de Guilherm, le veilleur de nuit, nos compères se décident enfin à partir à la recherche de Klaus. En suivant le raisonnement de Rosa, il a dû se rendre chez leur concurrent, l’Auberge du Pont, pour tenter de récupérer la cargaison qui lui a été soufflée.

Il est près de 23 heures, soit presque une après le couvre-feu. Cependant, éviter les patrouilles de gardes enfaytés ne devrait pas être trop difficile. Plongés dans une béatitude servile par un cruel enchantement, ces espèces de zombies vivants font preuve de davantage de zèle que de vigilance. Du reste, ils ne patrouillent que dans les rues principales éclairées par les lanternes à salamandres, accrochées aux toits des maisons ou à des réverbères. Par contre, il ne faut pas s’approcher des Arbres-Guets : ceux-ci accueillent trois archers elfes, plus une de leurs fichues druidesses-enchanteresses, les arindeäls, accompagnée de faucons ou de hiboux selon l’heure de la journée.

L'arbre... de la peur...

Comme son nom l’indique, l’Auberge du Pont se situe sur le pont de Brenhavren. Construit par les Ifriers, quand ceux-ci étaient encore une honnête guilde de bûcherons et de charpentiers et non une bande de hors-la-loi, ce pont est resté inachevé quand le margrave s’est adjugé le monopole des taxes – interdisant aux Ifriers de prélever un octroi sur les futurs passages et ruinant la rentabilité de l’investissement. Toutefois, si seul le margrave peut collecter l’impôt, la charte de la Brenhaven limite les prélèvements au territoire de la cité. Et le pont se situe hors des murs, au-dessus de la Waldine... L’auberge qui s’est installée sur le pont ne paye donc aucune taxe !  Une concurrence des plus déloyales.

Tout en ronchonnant et en rabâchant leurs griefs contre l’établissement rival, le personnel de l’Auberge de l’Épée se demande comment parvenir jusqu’à lui. Non seulement l’avenue qui mène au pont est éclairée mais un Arbre-Guet se dresse devant la construction. Il va falloir nager !

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Tanorivel part en éclaireur. Grâce à la corde magique récupérée sur le corps des titans demi-dieux brigands qui avaient attaqué l’Auberge de l’Épée tantôt, il passe par les toits, multiplie les détours, saute par-dessus les venelles et parvient à se glisser jusqu’au lavoir. De là, il nage jusqu’aux piliers qui soutiennent le pont. La fonte des neiges, en amont, a fait monter le niveau de la Waldine et considérablement refroidi ses eaux. Nager à contre-courant n’était pas une très bonne idée, mais le demi-elfe atteint péniblement son objectif, en évitant l’hydrocution de justesse. Il escalade les piles du pont, puis les murs de l’établissement rival – plus précisément de la partie située sur l’allée gauche du pont, qui abrite la maison de jeux au rez-de-chaussée et la maison close au premier étage. Il ne peut que relever les puissantes défenses de l’ennemi – notamment les pointes au bord des fenêtres. Une fois sur le toit, Tanorivel regarde de tous les côtés et s’immobilise quand il voit un petit groupe d’elfes se diriger… vers le bâtiment d’en face. La taverne. Une silhouette se détache : le commandant Erisadán lui-même, un véritable colosse même selon les standards humains. Tanorivel le voit entrer dans l’Auberge du Pont, l’air toujours aussi maussade. Il grimpe sur le corps principal de l’établissement, qui surplombe les deux ailes d’un étage, puis se glisse sur le toit de la taverne et tend désespérément l’oreille. Il n’arrive qu’à entendre… les pleurs d’une femme ?

Secouant la tête, le demi-elfe revient sur le bâtiment principal pour examiner les environs. Il suppose que Carmichaël a dissimulé des caches un peu partout, pour toutes ses activités de suppôt du mal. Le demi-elfe finit par apercevoir, derrière l’auberge, à l’extrémité du pont, une forme recroquevillée, près d’un des escaliers conduisant à un embarcadère privé - désormais interdit par les elfes. Klaus !  

Tanorivel rebrousse chemin pour prévenir ses alliés. Ceux-ci décident d’emprunter une barque, au port, puis de se laisser porter par le courant jusqu’à l’embarcadère du pont. De là, il leur suffit de monter l’escalier pour récupérer leur patron. Sigmund dirige les opérations avec l’aisance d’un contrebandier chevronné. Rikke soigne son époux, qui fournit quelques explications – confirmant l’intuition de Rosa.

Le petit groupe se sépare. Tanorivel se met en tête de rester sur les toits, pour espionner leur rival. Le reste de la compagnie retourne sur la barque empruntée, pour la ramener au port. Cette fois-ci, il faut ramer !  Il ne reste plus qu’à regagner leur chère auberge.

Une dernière péripétie !

En chemin, ils assistent à une scène pathétique. Deux arindeäls, escortées de deux loups et de deux archers, enlèvent un enfant sous leurs yeux. La plus grande des arindeäl arrache la fillette des bras de sa mère, qui s’effondre sur le pas de sa porte, tandis que les archers tiennent le père en joue. Que faire ?  Soudain, un cavalier surgit de la nuit… Et court vers la fillette au galop !  Son nom ?  Tout le monde, bien sûr, le connaît. Il figure sur les avis de recherche.  La flèche !  La flèche !  La flèche !
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Juché sur son étalon noir, il charge !  Et reprend l’enfant aux elfes !  Il repart !  Mais un archer parvient à le toucher à l’épaule. Il s’effondre devant nos compères. Son cheval s’arrête quelques mètres plus loin. La fillette dégringole de la monture et part en courant.

Sigmund laisse échapper un piaillement et ouvre son sac à malice. Hystérique, il lance un mélange fumigène en direction des elfes. Il ne s’arrête pas là. Il fouille frénétiquement sa sacoche, envisageant de jeter tout son contenu à la figure des elfes. Jusqu’aux pièces de monnaie.  
La Flèche demande au petit groupe de s’occuper de la fillette. Il remonte sur son cheval… Et traverse le nuage de fumée, au mépris du danger !
Morrigan pique un sprint improbable et rattrape immédiatement la fillette. Les loups, distraits par les artifices de Sigmund, laissent nos héros s’échapper !
Le très bon jet du joueur m'a permis de mettre fin à la scène, la partie devait s'arrêter faute de temps. Mais il faudra que je révise les règles de course-poursuite.
artificier
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par artificier »

Un petit message pour te dire que c'est un pur régal de lire tes résumés et que les aides de jeu que tu as préparé sont juste excellentes. Si cela ne te dérange pas, je vais les récupérer car je compte bien faire jouer cette campagne un jour :)  
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Humphrey B
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Humphrey B »

Ouais, super compte rendu, très vivant ! :bierre:
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

artificier a écrit : ven. mars 19, 2021 2:40 pm Un petit message pour te dire que c'est un pur régal de lire tes résumés et que les aides de jeu que tu as préparé sont juste excellentes. Si cela ne te dérange pas, je vais les récupérer car je compte bien faire jouer cette campagne un jour :)  

Humphrey B a écrit : ven. mars 19, 2021 7:48 pm Ouais, super compte rendu, très vivant ! :bierre:

Ho, merci ! C'est gentil ! Je n'étais même pas sûr d'être lu ! :wub:
Vous pouvez piller les aides de jeu, c'est offert de bon cœur.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Je fais un petit bilan sur le forum de notre petit groupe, après chaque séance.

Bilan de la première journée

Nos hérons ont caché Sigrid, la fillette que les elfes voulaient enlever, à l'auberge. Ils ont rapidement appris que ses parents ont été licenciés par leur employeur, qui souhaitait conserver sa bonne relation avec les elfes. Celui-ci n'est autre que le meunier, Friedrick, le père de Birgit. Quel homme sympathique, décidément !  Même Sigmund, qui se fournit chez lui, commence à grincer des dents.

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Sans vraiment le vouloir, le personnel de l'auberge a marqué des points auprès des collaborateurs. Ce groupe de notables a profité de l'occupation pour monter un système d’enrichissement personnel aux dépens du trésor de la ville et des réfugiés, exploités pour une demi-bouchée de pain rassis.
Parmi eux, Gretella a particulièrement appréciée les efforts des personnages.

Cette demi-elfe sophistiquée transporte entre autres le vin de la famille Orville à la capitale, Haraminas, et revient avec d’autres crus pour Brenhaven, dont certains réservés aux elfes. Ses cheveux aux coupes étonnantes sont teints avec des pigments féériques.
Représentante de la confrérie des marchands au Conseil des Huit, elle est propriétaire de plusieurs navires et rêve de bâtir un véritable empire commercial. Vénale, elle sait se montrer cajoleuse pour arriver à ses fins. Elle aurait ses entrées auprès de l'Etelläran - le titre officiel d'Alasaril, qui se traduit comme l’Aîné « invité » dans la langue des elfes.
Elle considérait jusque là Klaus comme « un perturbateur qui n’apprécie pas les apports de la civilisation elfique à leur juste valeur ». Elle se méfiait de Rikke, cette folle qui défendait les réfugiés devant le Conseil, sans faire preuve de la même virulence que les autres profiteurs ses alliés au Conseil. Ceux-ci ne voient les réfugiés que comme une main d'œuvre à exploiter, alors que Gretella se désintéresse tout-à-fait de leur sort. Certains d'eux font de bons marins, mais elle a moins besoin de personnel que Wolfram dans ses fileries, par exemple.

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Nos tenanciers ont par contre plutôt contrarié Ambrosia, la seule alliée de Klaus au Conseil des Huit. La propriétaire des bains est la quartmestre élue du quartier de la Rivière. Sa main gauche a été mordue par son mari transformé en zombi par les sbires du Nécromant. Ambrosia l’a sectionnée d’un coup de hachoir pour éviter la contamination, avant de décapiter son époux. Ses cheveux en sont devenus blancs mais l’expérience n’a pas affaibli son caractère. Son franc parler anime régulièrement les conseils.

Elle est proche de Sigmund et des autres membres de la Vieille Garde. Ce petit groupe hétéroclite et informel est formé d’anciens résistants, qui se sont distingués dans la lutte clandestine contre le Nécromant. Elle porte le nom de la garde d’élite qui protégeait le palais, alors que le Guet ne s’occupait que de la ville.

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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Le temps que je me décide à poster ici, nous avons eu le temps de faire trois séances.
Voilà le compte-rendu de la deuxième...

JOUR 2

Il faut gratter les gens où il leur démange

Si la plupart des citoyens ne travaillent pas le Liretak - le 2ème jour de la semaine - le personnel de l'auberge doit comme tous les jours s'activer, nettoyer, ranger, faire les lits, préparer et servir les repas des habitués, etc. etc.

Rikke doit toutefois renoncer à faire cours ce matin : la salle réservée à cet effet est envahi par de la vermine !  Puces, punaises et mille-pattes pullulent. Les aventuriers qui ont utilisé cette pièce en dernier avaient dû traîner la Flamme sait où !  Les enfants de l'auberge, Otto, Magda, Eda et la nouvelle venue, Sigrid, vont pouvoir profiter du jour chômé - même s'ils se grattent un peu.

Tanorivel se dévoue pour aller acheter un baume pour calmer les démangeaisons des enfants. Ce n'est qu'un prétexte pour commencer son enquête sur Tobias, le vieil apothicaire, avec qui sa Brigit bien-aimée doit se marier !  Le demi-elfe compte bien empêcher cette infamie.

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L'officine de Tobias est ouverte tous les matins, même les jours chômés ou fériés. Ses après-midis sont par contre réservés à la recherche. En tout cas, les services de Tobias paraissent appréciés par les elfes : Tanorivel croise deux arindeäls insistantes sur le pas de la porte de Tobias. L'entrevue avec l’apothicaire se révèle frustrante. Tobias paraît surpris quand Tanorivel évoque un mariage d'amour. Il y a tant d'autres raisons de se marier !  Décontenancé par l'honnêteté et la gentillesse du bonhomme, le fils de Klaus rentre à l'auberge en ronchonnant, avec un baume acheté à moitié prix « puisque c’est pour des enfants ». Il a pu jeter un coup d'œil sur les défenses de la boutique - vu les serrures, il risque d’avoir besoin de l’aide de Sigmund s’il veut fouiller les lieux pendant la nuit.

La complainte des commis dépités par la commande pas commode

Pendant ce temps, à l'auberge, Klaus essaye - en vain, pour l'instant - de convaincre son personnel de trouver une solution pour assurer la commande de Friedrick. Tous ont d'autres choses en tête, peut-être par solidarité avec Tanorivel ?  Morrigan veut contacter les Ifriers, qui pourraient cacher Sigrid, l'enfant que les elfes voulaient enlever. Pour les autres membres du groupe, se débarrasser de la vermine est une priorité.

Sigmund se souvient que Corentin, le père de Sigrid, travaille pour Friedrick, le meunier. Il gardait ses silos - et disposait d'un sorcelet précieux, qui lui permettait de faire fuir les insectes. Or nos compères viennent d'apprendre que ce cher Friedrick venait de licencier les parents de Sigrid « pour ne pas se fâcher avec les elfes », les laissant sans ressources. Embaucher Corentin serait une bonne action. L’inciter discrètement à utiliser son sorcelet, loin des regards, une manière opportune et peu risquée de braver les elfes. Et puis, en l’absence de Brigit, sa femme pourrait être employée comme extra, en salle ou en cuisine, pour assurer une certaine commande...

Klaus lève les yeux au ciel. Son personnel se réveille enfin !  Mais les mauvaises nouvelles se succèdent. Tout d'abord, Friedrick a commandé des divertissements... Mais ce jour-là, tous les ménestrels de Brenhaven sont déjà retenus par un soi-disant anniversaire à l'Auberge du Pont !  De plus, comme tous les Liretaks, la plupart des commerces sont fermés aujourd'hui. Il faut trouver de la nourriture ailleurs. Le patron de l’auberge comptait faire appel à son braconnier habituel pour lui ramener du gibier, mais Erwin est introuvable. Puisque ce bon client de l’Auberge de l’Épée est aussi l’un des meilleurs amis de Sigmund, ce dernier pourrait peut-être s’en occuper ?

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Pendant que Klaus contacte Corentin, Sigmund et Morrigan vont retrouver Erwin. Ils trouvent celui-ci chez lui, en fin de matinée. Et comprennent vite, à son air gêné, qu'il y a anguille sous roche. Le bougre finit part avouer que le temple du mal alimentaire l'Auberge du Pont l'a débauché pour quelques menus travaux. Surtout, Carmichaël lui a promis... la buvette gratuite, pour lui et ses amis de la Vieille Garde, en remerciement des services rendus pendant la guerre contre le Nécromant.

La gratuité !  La concurrence n'a donc aucune dignité ?  Sigmund fait la morale à son ami et lui tire même une larme. Erwin lui assure que lui et ses amis continueront de venir à l'Auberge de l'Épée, là où il a abandonné sa propre épée il y a des années... Il accepte également de leur ramener du gibier. Mais à lui seul il ne pourra fournir assez de viande pour une centaine de personnes.

La fièvre du Liretak midi !

Pendant ce temps, Tanorivel revenu à l'Auberge découvre que Sigrid a attrapé une mauvaise grippe après une partie de cache-cache. Une maladie aussi soudaine qu'inquiétante. Rikke et Rosa organisent les soins. Elles arrivent tant bien que mal à faire baisser la température de l'enfant, en la baignant dans de l'eau fraîche. Tanorivel se demande si cette poussée de fièvre est liée à l'apparition du sorcelet de Sigrid, mais lui-même n'avait pas eu ce problème il y a quelques années.

Morrigan, qui veut toujours contacter les Ifriers, rappelle que ceux-ci ont intercepté la première caravane qui devait approvisionner Brenhaven. Ils détiennent donc de nombreux vivres. Le maréchal-ferrant parvient enfin à persuader ses compères de rendre une petite visite au Bois de Liffraie. Erwin peut les guider : c'est là qu'il va braconner. Mais il ne s'aventure jamais très loin. Il ne chasse guère qu'à l'orée de la forêt. Quand il s'enfonce dans les bois, la brume se lève, le sol devient traître, les ronces se multiplient...

Mais avant de pénétrer dans le domaine des Ifriers, il faut déjà arriver jusqu'aux bois sans se faire refouler par les patrouilles elfes. Celles-ci traquent les habitants de Brenhaven qui partent « se mettre au vert » - c’est-à-dire qui essayent de rejoindre les Ifriers, selon l’expression consacrée. De plus, pour transporter la nourriture, il va falloir un véhicule. Ils ne vont pas être très discrets. Si les elfes les arrêtent, il va falloir leur donner une bonne raison de traîner aussi près des Bois…

Rikke a une idée. Elle est intéressée par le cercle de pierre qui se dresse au sud-est de la ville. En fait, Rosa aussi – elle a été sculptée dans un monolithe issu dudit cercle. La politique des elfes vis-à-vis des druides est confuse, mais d’après Rikke seule la magie profane est interdite. Ce qui lui fait penser qu’un pèlerinage jusqu’au cercle de pierres serait toléré par les elfes. Autant fournir ce prétexte. Passer par le cercle représente un tout petit détour. Et, en chemin, ils pourront cueillir des fleurs – il faut également penser à la décoration de l’auberge, aux chemins de table notamment.
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Le petit groupe met son plan à exécution. Une fois arrivée au cercle de pierres, Rikke constate qu’il est totalement inerte. Pourtant, elle fréquente suffisamment Rosa pour savoir que celle-ci irradie littéralement la vie. Pourquoi les pierres du cercle ont-elles perdu leur pouvoir ?  Est-il possible de leur rendre ?

En repartant, le petit groupe constate qu’une patrouille elfe les contemple depuis un certain temps. Une arindeäl à la chevelure de neige s’approche de Rikke… pour lui dire qu’elle sera toujours la bienvenue ici. Les archers elfes envisagent une fouille en règle, mais l’arindeäl les en dissuade.

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L’ancienne réfugiée se demande si les elfes de la campagne ne sont pas plus fréquentables que ceux des villes – qui ne lui ont jamais témoigné la moindre considération. En se retournant pour regarder encore une fois  le cercle de pierres, elle croit apercevoir deux silhouettes.

Promenons-nous dans les bois... Tant qu'les elfes n'y sont pas...

Erwin mène enfin Morrigan, Tanorivel, Rikke, Rosa et Sigmund jusqu’au Bois de Liffraie. Les compères perdent rapidement leurs repaires – à l’exception de Rikke, tous sont d’indécrottables citadins. Ils sursautent quand deux escogriffes, une femme et un homme, surgissent tour-à-tour des buissons… pour parler à Morrigan, ignorant ostensiblement le reste du groupe. Comment ces deux-là les ont-ils retrouvés aussi rapidement ?

Une âpre négociation s’ensuit, pendant laquelle les collègues du maréchal-ferrant apprennent que celui-ci a déjà fourni des armes aux Ifriers !  Mais ces derniers ne paraissent pas apprécier que le nain essaye de les retrouver. Jusqu’ici c’est eux qui le contactaient, et non l’inverse. Les deux énergumènes, malgré leur comportement quelque peu excentrique, n'accordent pas facilement leur confiance.

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Pour aider Morrigan et vaincre la réticence des Ifriers, Sigmund promet de leur fournir des armes alchimiques. Ceux-ci le prennent au mot. Ils vont donner deux tonneaux de vivres aux téméraires aubergistes venus les trouver. Pas une goutte d’alcool, cependant. En contrepartie, il faudra cacher des armes de bois – épieux, arc, gourdins, etc. – à l’auberge et payer un impôt révolutionnaire de 500 pièces d’or, tout ou partie en substances alchimiques.

Décontenancé par les exigences des Ifriers, Morrigan oublie d'évoquer le cas de Sigrid - pourtant son premier prétexte pour venir les voir !

Plan 9 from outer space

De retour à Brenhaven, Tanorivel insiste pour passer par le camp des réfugiés. Il veut passer à l'offensive et attaquer l'Auberge du Pont !  Pour cela, il a imaginé un plan imparable qui pourtant ne convainc guère ses compagnons : recruter parmi les réfugiés un libidineux gaillard perclus de maladies vénériennes, le rendre présentable et lui donner de l'argent pour qu'il aille infecter les prostituées de l'Auberge du Pont.

Malheureusement, les réfugiés comptent peu d'hommes dans leurs rangs. La majorité sont des femmes, des enfants ou des vieillards. Jusqu'ici, le principal danger qui les menaçaient était la famine plutôt qu'une épidémie. Les malades peuvent se faire soigner à l'hospice de l'île des potames. Gesper, le médecin - le seul gobelin de Brenhaven ! - aurait même découvert un remède contre la chaude-pisse, avec l'aide de Tobias. Voilà qui n'arrange guère les affaires de Tanorivel... Pendant ce temps, Rikke renoue avec une vieille amie, Brunehilde.

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Et Sigmund réalise que leur groupe est suivi depuis une demi-heure par un colosse de 2 mètres et demi - un demi-ogre !  Soit celui-ci fait preuve d'une étonnante discrétion, soit nos compères sont distraits par tout ce qu'ils ont appris. Brunehilde apprend à Rikke que le gaillard s'appelle Klonk et refuse d'en dire davantage, nerveuse.

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Y'a des larmes plein ta bière. Le bistrot va fermer. Pi tu gonfles la taulière...

En retournant à l'auberge, nos compères découvrent Corentin et le baron d'Orville vautrés sur la même table, en larmes. Tous les deux ont perdu un membre de leur famille, enlevé par les elfes. Ils ont longuement comparé leurs malheurs et, pour compenser la déshydratation résultant d'un écoulement excessif via les conduits lacrymaux, ont eu recours à la bière de Sigmund. En grande quantité. Pendant longtemps. Personne n'a cru bon de dire à Corentin que sa fille, Sigrid, se trouvait en fait à un étage de là, inconsciente et fiévreuse...

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Abigaël s'est justement prise d'affectation pour Sigrid. Après concertation avec les chambrières, elles ont installé la fillette dans la chambre d'Otto, le fils de Marinette, juste en face des bains, afin de faciliter les allers-et-retours - seules des ablutions régulières parviennent à faire baisser la fièvre. Otto se retrouve, pour le moment, dans la dernière chambre libre de la tour, au 1er étage - la plus proche du comptoir, qui était parfois louée à des clients trop éméchés pour gravir un escalier. Le jeune garçon se plaint un peu de cet exil forcé dans la « chambre des poivrots », mais le cœur n'y est pas.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Le bilan de cette deuxième journée

Relations : nos héros ont pris contact avec... de nombreuses personnes, notamment deux Ifriers et une réfugiée.
Toutefois, ceux-ci s'avèrent plus revêches que prévus. Les aubergistes n'ont pour l'instant commis aucun impair, mais pas spécialement marqué de point non plus.

Ressources : le groupe a récupéré des fleurs et des vivres, permettant presque d'assurer la commande de Friedrick. Il manque le vin et le divertissement.
Sigmund doit se consacrer à la préparation de plusieurs substances alchimiques, afin de régler certaines dettes.
Les finances de l'auberge se portent un peu mieux, grâce à l'extorsion l'honnête vente de matériel aux aventuriers, la veille, et aux vivres gratuits obtenus aujourd'hui.

Autres : Rikke a découvert que les monolithes du cercle de pierre n'ont plus aucun pouvoir.
Aucune statue vivante ne peut plus être sculptée.
Sigrid, la fillette que nos vaillants tenanciers ont sauvée, est gravement malade. Elle devient impossible à cacher en cas de fouille de l'auberge.
Corentin, son père, est rongé par l'inquiétude...
Dernière modification par Tax Collector le sam. mars 20, 2021 12:26 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Voilà le résumé de notre troisième séance...
Suivie d'une pause de deux semaines. Nous devrions poursuivre bientôt !

JOUR 3

Toute la vermine a disparu de l'auberge. Malgré son angoisse, Corentin a fait du bon travail. Le père de Sigrid était nerveux à l'idée d'utiliser clandestinement son sorcelet, mais cela semble l'avoir un peu soulagé. Et la paye généreuse lui permet de voir venir, pendant quelques jours, alors qu'il vient de perdre son emploi. Après leur beuverie, le baron d'Orville lui a même proposé de travailler pour lui, même si cela implique de déménager à Orville. La baronnie isolée a bien besoin de personnel qualifié, le meunier local se fait vieux.

Si Sigrid n'était pas malade, la baronnie ferait une cachette idéale. Mais la fillette reste actuellement intransportable. Le personnel de l'auberge hésite donc à prévenir Corentin. Celui-ci espère sans trop y croire que La Flèche a mis sa fille en lieu sûr. Elle a littéralement disparu dans un nuage de fumée !

L'auteur de ladite fumée, Sigmund, travaille d'arrache-pied à préparer tout un arsenal alchimique pour payer - en nature - une partie de l'impôt révolutionnaire réclamé par les Ifriers. Morrigan fait de même dans sa forge, pour livrer de nouvelles armes aux excentriques mais exigeants résistants.

Les chambrières s'inquiètent de taches de sang, trouvées dans la salle des bains. Elles ont d'abord cru que Sigrid s'était blessée, mais ce n'est pas le cas.

Avec Albert, Klaus examine les victuailles ramenées par son personnel et planifie le repas qui sera servi aux invités de Friedrick, le lendemain.

La ligne verte

L'oncle de Tanorivel lui rend visite. Le capitaine elfe semble préoccupé.

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Une nuée de vermine, formée de rats, de lézards, de mille-pattes, a pénétré dans l'ancienne abbaye, que les citoyens de Brenhaven reconnaissants ont gracieusement cédée aux elfes. Une force obscure manipulait ces animaux. Bien sûr, les arindeäls ont fini par les chasser. Tout de même, Tharivel craint le retour du Nécromant. Il demande à son neveu de lui rapporter toutes les rumeurs qui viendraient à ses oreilles. Ne travaille t-il pas dans une de ces pittoresques hôtelleries, où les langues se délient au fur et à mesure que les gosiers s'humectent et les panses se remplissent ?

Cette étrange attaque ressemble à l'infestation que l'auberge vient de subir. Déformation professionnelle, en bon fils d'aubergiste Tanorivel se demande si la magicienne du petit groupe d'aventuriers ne serait pas responsable. Ces vagabonds restent une source inépuisable de tracas et de contrariétés, même si ceux-là ont bien rempli les caisses de l'établissement...

Tharivel se lève, expliquant qu'il a beaucoup de choses à faire aujourd'hui. Son neveu le retient quelques minutes, le pressant de questions sur l'épée de sa mère. Il soupire quand son oncle lui décrit avec emphase les vertus de l'ordre de chevalerie auquel elle appartenait. Si Tanorivel prouvait son attachement à ces valeurs, alors, peut-être ?

Ne lâchant pas le morceau, Tanorivel colle aux basques avonculaires. Tharivel ne le chasse pas. Le jeune demi-elfe voit son oncle organiser le blocage de tout un quartier de la cité - la fameuse "zone verte" comprise entre la Sylve et l'abbaye.

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Les habitants se plaignent de ne plus pouvoir emprunter l'un des deux ponts traversant la petite Waldine - mais le guet les refoule, sans ménagement, même les petites vieilles souffreteuses. Tanorivel comprend vite le pourquoi de la chose. Il assiste à la relève des forces d'occupations des troupes elfes protégeant la cité. Un bataillon surgit du bois elfique et se rend à l'abbaye, devenue la place-forte de l'armée elfe. Les troupes relevées font le chemin inverse, dans un silence majestueux. Il suppose qu'un portail magique, dans la Sylve, relie Brenhaven à la Nariamórien.

La scène vide

Pour honorer la commande de Friedrick, il ne faut pas seulement lui servir des victuailles sur des tables décorées de fleurs des champs. Il faut proposer un spectacle. Mais tous les ménestrels des environs ont été réservés par l'Auberge du Pont, pour un anniversaire quelconque. Carmichaël semble bien décidé à se débarrasser de la concurrence, coûte que coûte !

Rikke se rend dans le camp de réfugiés pour renouer avec Brunehilde et dénicher des musiciens. Mais son ancienne amie, cuisinière fort habile avec des couteaux, est partie tôt se faire exploiter travailler en ville. La druidesse ne trouve pas de saltimbanque, mais un vieux scalde apprenant les traditions norlandaises à une demi-douzaine d'enfants. Notamment un poème épique, aux abondantes allitérations, déclamé d'une voix forte, voire crié. Les gamins miment les miracles d'un massif manieur de marteau. Une fillette, jouant une géante éventrée, s'effondre en riant et en projetant maintes ficelles écarlates censées figurer des tripes sanguinolentes. Pas sûr que cela plaise à Friedrick. Une Rikke hilare les engage tout de même.

De son côté, Sigmund va supplier Janelle, l'impétueuse barde qui égaye d'habitude les soirées de l'auberge, de renoncer à son engagement à l'Auberge du Pont. Il lui fait les yeux doux, puis un regard de chien battu. Rien n'y fait, la jeune femme ne se laisse pas amadouer par son amant d'un soir - d'autant que leur histoire commence à dater.

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Désespéré, le brasseur se résout à... dire la vérité, en dernière extrémité. Apprenant les manœuvres de Carmichaël, Janelle s'offusque et promet de jouer gratuitement pour l'Auberge de l'Épée.

Les gosiers secs

Il reste le problème de l'alcool. Que servir aux invités ?

Rosa, Sigmund et Tanorivel se rendent chez leur futur client, Friedrick. Le but de l'expédition ?  Pour Tanorivel, parler à Brigit, sa bien-aimée, afin de la persuader de renoncer à ce mariage. Pour un Sigmund quelque peu surmené, demander à Friedrick, son fournisseur, de lui vendre de l'orge. Il pense remplacer le vin par la dernière bière de son invention, une cervoise pourpre au goût subtil, mais la démonstration du lendemain risque de ponctionner les réserves de l'auberge. Il va falloir la reconstituer.

Friedrick lui refuse de lui vendre quoi que ce soit cette semaine, prétextant une vague pénurie causée par un problème de personnel. Il a dû se débarrasser de deux employés, qui avaient refusé de donner leur enfant aux elfes - quelle ingratitude, n'est-ce-pas ? Sigmund ne croit guère à cette péripétie et commence à envisager de changer de fournisseur, celui-ci s'avérant infréquentable.

Friedrick se révèle haïssable à souhait. Ce personnage non joueur est très réussi, il sert à la fois de commanditaire et d'antagoniste pendant les premières journées, alors que les personnages des joueurs sont de niveau trop bas pour oser défier qui que ce soit... N'hésitez pas à charger la mule, amis MJ.


Pendant que Rosa distrait Friedrick en lui proposant de rédiger le contrat de mariage - une idée qui enchante le cupide meunier - Tanorivel escalade le balcon de sa bien-aimée et la persuade de lui accorder une courte entrevue. Hélas, la belle se montre inflexible. Elle accepte la volonté de son père et tente, tant bien que mal, de convaincre son ami de renoncer à toutes les folies qui pourraient lui passer par la tête...

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Sigmund de son côté, cherche à faire affaire avec Gretella, la spirituelle marchande de spiritueux. Il ne peut accéder à la demeure de la demi-elfe, en pleine zone verte - un privilège accordé par les elfes aux pires collaborateurs citoyens les plus fiables. Déprimé, il retourne à l'auberge... pour tomber nez-à-nez avec Gretella elle-même. La commerçant sophistiquée avait appréciée les flatteries du personnel, il y a deux jours. Surtout celles de Rikke. Voir l'ancienne militante multiplier les courbettes l'a amusée. Comme rester enfermée chez elle pendant le blocage du quartier ne lui plaisait guère, elle est venue passer une heure ou deux à l'Auberge de l'Épée, qui pourrait faire un agréable salon de thé. Surtout si les infusions sont agrémentées par un doigt ou deux d'alcool fort.

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Une négociation féroce s'ensuit. Pour amadouer la marchande, Sigmund fait servir à Rikke des boissons chamarrées dont les couleurs s'accordent aux cheveux de la demi-elfe. Les teintures féériques qu'utilise Gretella doivent coûter une petite fortune. Finalement, un accord fructueux pour les deux parties est trouvé. Gretella accepte de livrer directement l'auberge, faisant ainsi l'économie d'un intermédiaire. Sigmund frissonne. La marchande apprécie un peu trop ce marché. Elle sous-entend qu'elle pourrait écouler elle-même sa marchandise ici, si Klaus désirait vendre son établissement... Le brasseur a t-il fait entrer un loup dans la bergerie ?

Je ne retire rien à ma remarque précédente. Mais je me rends compte que Friedrick paraissant tout de même à la limite de la caricature, j'ai spontanément essayé de présenter Gretella, la collaboratrice préférée de nos aubergistes, sous un jour... pas forcément plus favorable, mais plus contrasté, plus complexe. Et moins hostile.


En tout cas, l'auberge pourra assurer la commande de Friedrick.

Les douleurs nocturnes

Pendant la journée, l'état de Sigrid ne s'est pas amélioré, même si les bains fréquents permettent de limiter la fièvre. La fillette est toujours inconsciente. Morrigan, à son chevet, regrette de ne pas avoir osé parler d'elle aux Ifriers, qui pourraient sans doute la cacher.

Rosa se pose beaucoup de questions. Comment communiquer avec les autres statues enchantées ?  Comment développer sa propre magie ?  Elle envisage d'aménager un petit laboratoire dans le silo, où elle pourrait cacher son grimoire et pratiquer quelques expériences...

Sigmund et Morrigan, après un bref repos, retournent dans leurs ateliers respectifs finir les armes et les substances alchimiques destinées aux Ifriers. Pendant la nuit, ils sont les premiers à entendre des intrus, pas très adroits, rôder près du cellier. Des malandrins s'en prendraient-ils aux réserves de l'auberge ?  Morrigan dégaine son marteau et va affronter les brigands. Sigmund essaye d'évaluer les forces en présence... puis court aider le maréchal-ferrant quand il réalise que celui-ci est seul contre quatre. Tanorivel s'est réveillé et descend de la tour grâce à sa corde magique. Rikke et Rosa dorment encore du sommeil du juste.
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Les quatre malandrins ont dû escalader le mur d'enceinte. L'un d'eux s'est mal réceptionné et boîte. Il est entouré de deux complices, le quatrième se tenant un peu en retrait. Morrigan se précipite et parvient à blesser un des intrus. Mais les trois gaillards l'assomment promptement ! Sigmund dégaine aussitôt sa rapière, se fend et transperce un malandrin de part en part. Fier de son coup, il fait un pas en arrière... et constate avec effroi que son adversaire est toujours debout. Les renforts se font attendre. Tanorivel vient de poser les pieds sur le sol. Heureusement, la porte de la taverne s'ouvre, au 1er étage. En haut de l'escalier, Abigaël, un tabouret à la main. La jeune femme se rend compte que Sigmund est en fâcheuse posture. Le petit brasseur lui a sauvé la vie, la semaine précédente, avant de la faire embaucher. Elle n'hésite pas et lance son arme improvisée, un fort beau tir en cloche qui finit sur le crâne du brigand déjà blessé par Morrigan. Le raffut réveille enfin le reste du personnel, dont Rikke et Rosa.

Le brigand boiteux prend Morrigan en otage !  Le quatrième larron, qui a reculé vers l'écurie, décoche soudain une flèche qui s'enfonce dans l'épaule de Sigmund !  Celui-ci s'effondre, hors de combat. Quelques centimètres plus bas, et c'en était fini pour le hobbit. Tanorivel hésite. Abigaël le rejoint après avoir attrapé une chaise. Mais, à deux, que peuvent-ils faire face à une telle adversité ?

Soudain, le brigand transpercé par Sigmund s'évanouit. Rosa vient d'ouvrir une fenêtre et de jeter un sortilège sur les intrus. Les malandrins paniquent. Un autre sortilège endort le brigand blessé par Morrigan et Adigaël. Le boiteux laisse échapper un juron et menace d'égorger Morrigan. Une voix douce s'élève. Profitant de l'accalmie, Rikke ensorcelle l'importun, qui libère le maréchal-ferrant. Le quatrième larron, l'archer, s'échappe, escaladant le mur comme s'il s'agissait d'une vulgaire échelle. Rosa lui jette son dernier sortilège, en vain.

Il y aurait beaucoup à dire sur ce combat... Beaucoup. :mrgreen: Ce sera le sujet de mon message suivant !

Les magiciens de l'auberge viennent de sauver la situation. En toute illégalité !  Les elfes ne tolèrent pas l'usage de la magie, même en état de légitime défense.

Rikke demande au brigand, toujours sous l'effet de son charme, de lui révéler le nom de son commanditaire. Carmickaël !  Encore lui !  Les malandrins étaient dirigés par un certain Turdan, un mercenaire demi-elfe venu d'une autre contrée, aux ordres du patron de l'Auberge du Pont. C'est lui, l'archer qui a presque tué Sigmund... Et qui s'est enfui, indemne et revanchard, sans que le sortilège de Rosa lui fasse le moindre effet. Après avoir envisagée de ligoter les malandrins - mais toutes les cordes de l'auberge ont été malencontreusement vendues à un groupe d'aventuriers la veille - Rikke décide de les laisser partir.

Tandis que la druidesse soigne Sigmund, le reste du groupe finit par retrouver Guilhem, le veilleur de nuit, endormi dans un coin, cuvant sa bière. Sigmund décide donc de reproduire - s'il y arrive - le fameux breuvage ayant tenu en éveil le groupe d'aventuriers toute la nuit. Le stimulant permettra peut-être à Guilhem d'assurer son service.
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Humphrey B
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Humphrey B »

Tax Collector a écrit : sam. mars 20, 2021 12:10 am le temple du mal alimentaire

J'adore ! :lol:
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Ravortel »

J’adore aussi, et surtout le recit synthétique qui ne rentre pas trop dans les détails. Qu’il y a-t-il à dire sur ce premier combat ?
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Sama64 »

Chapeau pour le boulot de préparation.
Les illustrations de personnages sont toutes issues du même logiciel ou source?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Loludian »

Sama64 a écrit : sam. mars 20, 2021 8:59 pm Chapeau pour le boulot de préparation.
Les illustrations de personnages sont toutes issues du même logiciel ou source?

La plupart sont celles du livre.
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