[CR] Pax Elfica - Prêts à jouer - CR complet - Enfin la fin !

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Tax Collector
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Humphrey B a écrit : sam. mars 20, 2021 1:31 pm
Tax Collector a écrit : sam. mars 20, 2021 12:10 am le temple du mal alimentaire

J'adore ! :lol:

Celle-là, je n'ai pas pu m'en empêcher. :mrgreen:

Ravortel a écrit : sam. mars 20, 2021 2:24 pm J’adore aussi, et surtout le recit synthétique qui ne rentre pas trop dans les détails. Qu’il y a-t-il à dire sur ce premier combat ?

Merci. J'essaye en effet d'être le plus concis possible, pour que les résumés en question soient utiles. La campagne est touffue, je fais des résumés avant tout pour mes joueurs, afin qu'ils s'y retrouvent un peu. Je les fais aussi pour moi, pour ne rien oublier. Je les poste sur le forum de notre petite compagnie... avant de les recopier ici. Les comptes-rendus d'Haplo m'avaient aidé à m'approprier la campagne et a priori l'auteur de la campagne est demandeur, donc, autant mettre mon humble prose à la disposition de qui voudra la lire.

Quand au combat... Il y a quelques enseignements à en tirer, même pour moi.
Les lamentations de mes joueurs à l'issue de la séance dépassaient en effet le quota habituel ! :lol:
Notamment celles du joueur de Morrigan - dont le personnage a tenu tout juste un round, après avoir chargé les intrus qui essayaient de piller le cellier de l'auberge. Mais le joueur de Sigmund n'était pas en reste au niveau lacrymal - son personnage a tenu un round de plus avant de perdre tous ses points de vie d'un coup.
Ces lamentations sont-elles justifiées ?
J'ai l'air de me moquer de mes joueurs, mais pour une fois ils n'ont pas complètement tort.
Je suis peut-être en partie responsable. :roll:

Pour commencer, un premier rappel. Nous jouons avec les règles de H&D / 5e édition. Les personnages sont passés au niveau 2 après le premier scénario du Livre de base - à la fin de la 2e séance donc, puisque nous avions joué le scénario prequel du livret Intrigues supplémentaires.
Un deuxième rappel : notre contrainte de temps. D'autant que le joueur de Morrigan devait partir plus tôt ce jour là. Ce qui a pu jouer sur l'erreur d'appréciation qu'il a commise, en commençant les hostilités de manière quelque peu téméraire.

Bien sûr, amis MJ, vous me direz que quel que soit le niveau du personnage, quelle que soit l'édition utilisée du plus célèbre des jeux de rôle, aucun guerrier ne doit charger seul un groupe de créatures - à moins d'être certain de pouvoir tenir plusieurs rounds, le temps que ses petits camarades rappliquent.
Et vous n'aurez pas tort. Je ne suis donc pas entièrement responsable de la témérité de Morrigan. Mais un peu quand même, parce que j'ai donné de mauvaises indications à mes joueurs. Et l'auteur de la campagne a eu la main un peu lourde, il faut bien l'avouer.

Je m'explique. Mes joueurs ont bien compris que les elfes représentaient une opposition trop considérable pour être affrontée de front. Au besoin, la Flèche le leur dit lors du scénario d'introduction. Mais je n'ai pas eu besoin d'en arriver là. Si le terme n'était pas un peu sexiste, je pourrai surnommer notre groupe de joueurs les pleureuses de Provence. Nous avons tendance à être prudents, très prudents, limite lâches parfois. Oui, oui, je m'inclue dans le lot quand je joue. Bref, décrire les elfes, montrer les moyens qu'ils ont mis en œuvre pour contrôler le Valseptente et Brenhaven, m'a suffit à marquer les esprits et à dissuader les joueurs de s'en prendre tout de suite aux occupants.

De même, mes joueurs ont spontanément intégré le fait que les habitants lambda de Brenhaven étaient moins forts qu'eux et devaient être protégés. Nous sommes vieux. Nous avons connu AD&D et ses villageois à un demi dé de vie.

C'est le niveau des autres PNJ qui peut poser problème, surtout aux guerriers du groupe. Le "degré de menace" à la place du "niveau", si vous préférez un terme moins austère.
Le groupe de prêts à jouer comporte en majorité des voleurs et des jeteurs de sorts, qui vont éviter les combats autant que faire se peut et privilégier la ruse - d'autant que la magie est interdite. La campagne est taillée pour eux. Mais il y a parmi les personnages prêts à jouer des combattants. Les joueurs qui les choisissent pourraient croire, en vertu d'une sorte de contrat ludique, que s'il on peut jouer un guerrier, c'est qu'il va y a voir de la bagarre ! De la bagarre relativement équilibrée, s'entend.

Or... De la bagarre, oui, bien sûr, il peut en avoir. Mais équilibrée ? Non. Pas du tout. Ce qui fait une grosse différence avec la plupart des campagnes dragono-donjonesques. Dans Pax Elfica, les joueurs incarnent des vétérans rouillés ou de jeunes prodiges, qui ne feront pas le poids - au moins pendant la première semaine de la campagne - face à peu près à tous les adversaires qu'ils pourraient rencontrer. Et ça, amis MJ, il faut le faire comprendre à vos joueurs. Ou accepter de leur faire rapidement retirer des personnages !

Après toutes ces circonvolutions, parlons donc du combat : les personnes niveau 2 des joueurs contre trois malandrins et Turdan.
Je précise que l'intrusion de ces quatre gaillards fait bien partie du déroulement normal de la campagne.
Posons tout de suite les termes du problème.
Les 3 malandrins ont 32 points de vie. Ils sont l'équivalents de guerrier de niveau 3 ou 4, avec un Avantage lorsqu'ils combattent en groupe, Avantage qu'ils peuvent convertir en attaque assommante.
Turdan a 40 points de vie et est au niveau d'un des PJ... à la fin de la campagne. Disons, un voleur niveau 5 (attaque sournoise à 3d6) avec peut-être un niveau de guerrier.
Et les PJ sont niveau 2.

Comme je l'ai expliqué, il ne s'agit donc pas d'un combat équilibré. Si vos personnages affrontent ces quatre gaillards en croyant avoir affaire à des gobelins croisés au détour d'un souterrain, ou quelque chose dans le genre, ils vont se faire massacrer.

Le réflexe du meneur de jeu, quand il réalise qu'il risque un TPK, pourrait être de modifier les PNJ à la volée et de limiter leur puissance.
Il ne faut pas. En tout cas, pas dans ce cas précis. Ces intrus ont de bonnes raisons d'être aussi forts. Je ne vais pas dévoiler pourquoi - mes joueurs pourraient visiter ce forum - mais leur force est tout-à-fait cohérente dans le cadre de Pax Elfica. Le fait de faire face à une opposition aussi forte dès le départ est d'ailleurs, en soit, une information intéressante qui pourrait inciter vos joueurs à aller enquêter... Ce que les miens ont fait, d'ailleurs. Nous venons de jouer le jour 4 à l'heure où j'écris ces lignes.

Pour rééquilibrer un peu le combat, constatant que le jet de discrétion des intrus était très moyen - il est fixé par la campagne à 11, pour ne rien vous cacher - j'ai expliqué aux joueurs que l'un des intrus s'était mal réceptionné après avoir escaladé le mur. C'était le bruit de sa chute qui avait réveillé certains personnages - ceux qui avaient réussi leurs tests de Perception. Donc, l'un des intrus boîtait. Bref, j'ai infligé un petit désavantage aux intrus. Oui, ça revenait à limiter leur puissance, mais de façon plus élégante. Je n'aurais pas dû !

Tanorivel, du haut de la tour, a pu constater que les intrus avaient du mal à forcer la porte du cellier.

Et donc... Mes joueurs ont supposé, à ce moment là, que les intrus n'étaient que des brigands sans envergure, pas très doués. Et le joueur de Morrigan s'est dit que son personnage allait enfin servir à quelque sorte. Le joueur étant pris par le temps, il a fait charger son personnage... ce qui n'était pas une bonne idée !

Finalement, les personnages s'en sont sortis avec de la chance. Et l'aide d'un PNJ, Abigaël. Le personnage de Rosa est arrivé et a utilisé le classique sort Sommeil. Si les intrus n'avaient pas été blessés par Morrigan, Sigmund et Abigaël, le sort n'aurait eu strictement aucun effet. Les malandrins ont tout simplement trop de points de vie. Les joueurs, dans la panique, ne se sont pas concentrés sur une seule cible, ce qui les a finalement sauvés - il suffisait d'affaiblir un peu chaque malandrin, de leur faire perdre au moins une dizaine de points de vie, pour quel le sort Sommeil ait de bonnes chances de passer.

Considérant que les intrus venaient seulement là pour piller et saboter, qu'ils avaient de bonnes raisons de rester discrets - ce qui incluait, à ce moment de la campagne, de ne pas commettre tout de suite un massacre - et que la présence imprévue de magiciens changeait la donne, j'ai fait hésiter puis fuir Turdan, décrit comme un personnage sans ambition ni imagination. D'un point de vue technique, il était cependant indemne et tout-à-fait capable de tuer l'intégralité des personnages, d'autant que Rosa avait épuisé ses sorts. Un meneur de jeu taquin aurait pu être tenté de poursuivre le combat.

Conclusion ? Ne soyez pas trop taquins, amis MJ.

De notre côté, ma foi... Le combat a été rapide et mouvementé, les personnages s'en sont tirés de justesse et ont appris une bonne leçon. Dans le pire des cas, les intrus se seraient contentés d'assommer les personnages, voire de leur faire subir une bonne dérouillée, puis de piller la réserve de l'auberge. J'exagère donc sans doute le problème. Mais je pense tout de même avoir commis une erreur. Connaissant mes chers joueurs, j'aurais dû donner des indices sur la dangerosité de l'opposition et non sur la maladresse des intrus. Par une formule bien sentie, du genre, heu... "Les nuages du soir se dissipent, à la lueur de la lune vous distinguez les visages couturés de cicatrices des intrus... Ces robustes gaillards n'ont pas l'air commode !". Voilà ! Après tout, le joueur de Sigmund - par ailleurs meneur de jeu à Shadowrun - avait fait fuir tout notre groupe avec un mystérieux tueur armé d'un stylo de jade. Si, si. Bon, ok, le stylo dissimulait un fouet à monofilament. Mais les PJ avaient déguerpi sans même engager le combat.

Oui, oui, les pleureuses de Provence, ça nous irait bien ! :D

Et vous ? Qu'en pensez-vous ?
Dernière modification par Tax Collector le dim. mars 21, 2021 12:44 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Sama64 a écrit : sam. mars 20, 2021 8:59 pm Chapeau pour le boulot de préparation.
Les illustrations de personnages sont toutes issues du même logiciel ou source?

Merci ! :yes:

La campagne est bien fichue. La plupart des portraits sont issus du pdf du Livre de base de la campagne, comme indiqué par Loludian. Il manquait un peu, j'ai donc utilisé la seule application graphique que je maîtrise - Heromachine - pour en bricoler certains. C'est facile à reconnaître, mes portraits sont bien moins beaux que ceux du livre ! Ne critiquez donc pas les très bons illustrateurs de Pax Elfica pour les dessins des quatre aventuriers, de l'arindeäl aux cheveux de neige, de Brunehilde, de Janelle et de Corentin.

S'ils sont moches c'est ma faute. ;)

Je ferai bientôt le résumé de la 4e journée, sans doute moins trépidante que la précédente. Les joueurs ont été décontenancés par... un après-midi de libre, sans catastrophe à gérer.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Ravortel »

A décharge de Turdan, quand ses trois comparses se font coucher, il n'a aucun moyen de savoir quel est le niveau des renforts : la fuite est tout à fait logique.
Quant au rencontre non équilibrées, c'est monnaie commune dans beaucoup de jeux "qui ne sont pas le plus célèbre", ça ne me choque pas. Aux joueurs de se montrer inventifs pour éviter l'affrontement frontal.

Je fais jouer, entre autres, du Nightprowler II, où les joueurs sont de petites frappes qui n'ont d'autre solution que de prendre la tangente quand la milice débarque. Les compétences "Décamper" ou "Grimper" ont été privilégiées rapidement :D
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par artificier »

Par expérience de la 5e édition, un joueur seul face à 4 adversaires, c'est le K.O. assuré. Il suffit de compter (4 jets d'attaque contre 1 seul de sa part). Sans même avoir une seule description, le joueur n'aurait jamais dû y aller. Après, ce n'est pas très grave et ça permet aussi de poser les bases de cette campagne particulière où des joueurs habitués à être des héros doivent au contraire agir dans l'ombre... En tout cas toujours un plaisir de te lire, vivement la suite 😊
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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Gobelure »

Merci beaucoup pour le CR et la disponibilité de ta préparation. C'est un grand plaisir de lire tout ça.

Une petite question concernant les jours de la semaine : est-ce qu'il n'y a pas comme une incohérence entre ce qui est indiqué dans le livret des joueurs et la campagne ?
En effet, Duntak est censé être le jour 1 de la campagne mais aussi le jour de relève des elfes, qui n'arrive en fait que le 3ème Jour (Erdetak) lors de R2, où on dit que c'est un événement régulier...
Pareil, ça fait bizarre que la caravane arrive la veille d'un jour chômé...

Après, on peut tout justifier, dire que comme c'est super important que la première caravane arrive, on s'en fiche du jour, et que du coup comme elle est arrivée, les elfes sont restés un peu plus que prévu... Mais est-ce que ça ne risque pas de nuire au fait d'installer un rythme dans la campagne ?
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Sans Visage
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Sans Visage »

Sacré compte rendu!
Je suis MJ à cette campagne et on n'est pas très loin devant vous (Jour 8 je crois, après le retour des enfants).
Je joue avec le systeme Clé en main en distanciel avec trois PJs: Rikke (avec Signe), Sigmund et Bvorn (qui est amoureux de Birgit).
J'ai fait un combat un peu different pour les maladrins. Les malandrins n'etaient que deux et très moyens. Par contre Turdan est une vraie machine à tuer. Je l'ai posté sur un toit en face transformant la cour de l'auberge en un terrain de tir. Son plan était simple: tuer les deux malandrins qu'il avait engagé dès que la situation partirait de travers. Il a laissé pour mort l'un de ses sbires et s'est barré avant que les patrouilles du guet ne rappliquent.


 
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Ravortel a écrit : dim. mars 21, 2021 1:06 am A décharge de Turdan, quand ses trois comparses se font coucher, il n'a aucun moyen de savoir quel est le niveau des renforts : la fuite est tout à fait logique.

C'est ce que je me suis dit, mais avec les caractéristiques de Turdan sous les yeux, j'ai été tenté de poursuivre le combat, et il ne fallait pas, hoooo non !
Cela étant, je vois que d'autres se sont débrouillés autrement.

Sans Visage a écrit : ven. mars 26, 2021 1:38 pm Je suis MJ à cette campagne et on n'est pas très loin devant vous (Jour 8 je crois, après le retour des enfants).
Je joue avec le systeme Clé en main en distanciel avec trois PJs: Rikke (avec Signe), Sigmund et Bvorn (qui est amoureux de Birgit).
J'ai fait un combat un peu different pour les maladrins. Les malandrins n'etaient que deux et très moyens. Par contre Turdan est une vraie machine à tuer. Je l'ai posté sur un toit en face transformant la cour de l'auberge en un terrain de tir. Son plan était simple: tuer les deux malandrins qu'il avait engagé dès que la situation partirait de travers. Il a laissé pour mort l'un de ses sbires et s'est barré avant que les patrouilles du guet ne rappliquent.

En termes de mise en scène, ce que tu proposes est largement supérieur à ce que j'ai fait jouer. :arc
Dans cette position, Turdan peut montrer toute sa puissance sans massacrer tout le personnel de l'auberge rivale - qui doit juste se barricader et faire du bruit pour prévenir le guet. Bravo !
Enfin, de mon côté, c'était quand même rigolo ! :mrgreen:
Par contre, Carmichaël a quand même d'autres projets à mener. Si Turdan revient systématiquement seul quand il lui donne des sbires, en plus en les ayant tués lui-même, le bougre finira pas se faire taper sur les doigts, à mon humble avis. Ok, ok, pas tout de suite, dans un premier temps Carmichaël est clairement tenté d'utiliser ses sbires pour saboter son concurrent.

Ravortel a écrit : dim. mars 21, 2021 1:06 amJe fais jouer, entre autres, du Nightprowler II, où les joueurs sont de petites frappes qui n'ont d'autre solution que de prendre la tangente quand la milice débarque. Les compétences "Décamper" ou "Grimper" ont été privilégiées rapidement :D

Hooo... Tu vends du rêve. Contrairement à mes camarades de jeu, je suis plutôt partisan des petites frappes, des bras cassés, des mal barrés, des Cugel pas si astucieux... D'autres membres de notre petite compagnie préfère jouer des bad ass ! Bon, je rajoute Nightprowler à la liste des jeux sur lesquels il faudrait vraiment que je jette un coup d'œil. :)
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

artificier a écrit : dim. mars 21, 2021 11:37 am Par expérience de la 5e édition, un joueur seul face à 4 adversaires, c'est le K.O. assuré. Il suffit de compter (4 jets d'attaque contre 1 seul de sa part). Sans même avoir une seule description, le joueur n'aurait jamais dû y aller. Après, ce n'est pas très grave et ça permet aussi de poser les bases de cette campagne particulière où des joueurs habitués à être des héros doivent au contraire agir dans l'ombre... En tout cas toujours un plaisir de te lire, vivement la suite 😊

Je te remercie à mon tour de tes encouragements, ça fait plaisir, et de ta remarque, très pertinente. Nous ne maîtrisons pas encore cette édition. Et le joueur en question a sans doute trop l'habitude de ses tanks très optimisés de la 3e et de Pathfinder, avec une classe d'armure maximale.
Cela dit, à AD&D 2... Oui, j'ai commencé avec celle-là, je suis assez vieux sans être tout-à-fait un fossile... Un guerrier de niveau 2, sans armure, doit réfléchir à deux fois avant d'affronter quatre blaireaux - et je parle bien des animaux ! :lol:

Bref, dans tous les cas, la charge était téméraire. Son personnage restait un guerrier mal équipé - et pas vraiment optimisé, comme il le fait remarquer à longueur de partie. Bon, à sa décharge Morrigan est décrite comme une tête brûlée, mais tout de même, pas à ce point là.

Pour la suite, notre rythme de jeu dépend pas mal des annonces du gouvernement. Je vais poster la 4e séance, mais j'ai eu les pires difficultés à écrire un résumé tant les joueurs étaient dissipés...
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Gobelure a écrit : mar. mars 23, 2021 1:56 pm Merci beaucoup pour le CR et la disponibilité de ta préparation. C'est un grand plaisir de lire tout ça.

Une petite question concernant les jours de la semaine : est-ce qu'il n'y a pas comme une incohérence entre ce qui est indiqué dans le livret des joueurs et la campagne ?
En effet, Duntak est censé être le jour 1 de la campagne mais aussi le jour de relève des elfes, qui n'arrive en fait que le 3ème Jour (Erdetak) lors de R2, où on dit que c'est un événement régulier...
Pareil, ça fait bizarre que la caravane arrive la veille d'un jour chômé...

Après, on peut tout justifier, dire que comme c'est super important que la première caravane arrive, on s'en fiche du jour, et que du coup comme elle est arrivée, les elfes sont restés un peu plus que prévu... Mais est-ce que ça ne risque pas de nuire au fait d'installer un rythme dans la campagne ?

Bonnes questions !

Je récapitule les évènements des jours de la semaine, page 27 du livre de base.
Duntak (jour de lune) : relève des troupes elfiques
Liretak (jour de lumière) : chômé ; une messe est célébrée dans le camp des réfugiés
Erdetak (jour de la terre) : arrivée des bateaux et des caravanes
Luttak (jour de l’air) : marché (les paysans de la région viennent vendre leurs produits autour des Halles)
Vassentak (jour de l’eau) : jour d’affluence aux bains
Feurtak (jour du feu) : départ des bateaux et des caravanes

Bon. J'ai considéré que le jour d'arrivée des bateaux et des caravanes n'était qu'indicatif. De toute manière, de nombreux aléas, climatiques par exemple, peuvent ralentir une caravane ou des bateaux, notamment au début du printemps.
Pour le début de la campagne, pas de soucis : une première caravane était censée arrivée à la fin de l'hiver mais a été interceptée par les Ifriers. J'ai expliqué aux joueurs que Brenhaven avait hâté la caravane suivante. Donc, ça passe, cette caravane étant présentée comme exceptionnelle.

Par contre, la relève des elfes le Duntak, ça colle pas, c'est vrai. J'avoue que je n'avais pas fait le rapprochement avec R2. Pour éviter de spéculer, le mieux serait de contacter l'auteur ou de poster la question sur le forum de BBE, il y a un sujet assez actif sur Pax Elfica !
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Bon.
Allons-y pour le nouveau compte-rendu.
J'ai un peu honte, mais tant pis.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Loludian »

Tax Collector a écrit : sam. mars 27, 2021 10:50 amPar contre, la relève des elfes le Duntak, ça colle pas, c'est vrai. J'avoue que je n'avais pas fait le rapprochement avec R2. Pour éviter de spéculer, le mieux serait de contacter l'auteur ou de poster la question sur le forum de BBE, il y a un sujet assez actif sur Pax Elfica !

Ou sur le Discord XII Singes, c'est + officiel et + direct.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

JOUR 4

Après avoir libéré les intrus - mais confisqué leur matériel - le personnel de l'auberge est retourné se coucher. Certains ont laissé échapper quelques gémissements de douleur lorsqu'ils se sont glissés sous leurs couvertures. Il va falloir pourtant se lever tôt. Car c'est le grand jour : aujourd'hui, Friedrick va décider qui organise le mariage de Birgit. Il va falloir assurer !  Le meunier et sa fille viendront assister à la démonstration à midi.

The Exorcist

En plus de maîtresse d'école et de vice-patronne, Rikke est en passe de devenir l'infirmière officielle de l'auberge. Le cumul des tâches se révèle épuisant. Après avoir prodigué des soins à Sigmund et à Morrigan au milieu de la nuit, elle est réveillée au petit matin par Marinette, l'une des chambrières. Elle doit aller au chevet de Sigrid, dont l'état a... changé. La druidesse trouve la chambre de la petite fille sens dessus dessous. Et Sigrid en train de flotter à quelques centimètres du plafond. Les deux femmes parviennent à ramener la fillette sur son lit, sans trop de difficulté, comme si elle pesait pas plus lourd qu'une plume. Lorsque Rikke la réveille doucement, le poids de Sigrid revient à la normale. La fièvre de l'enfant est retombée. Mais ce nouveau symptôme inquiète l'épouse de Klaus. Elle se décide à puiser dans les fonds de l'auberge pour payer les services de Tobias, l'apothicaire. Que va en penser Tanorivel ?

Celui-ci est occupé à revoir les défenses de l’Auberge de l’Épée. Il a constaté, lorsqu'il a inspecté les toits de l'établissement concurrent, que celui-ci était autrement mieux protégé. Un tour de l'auberge le convainc de faire réparer certaines fenêtres, qui ferment mal. Abigaël propose ses services. Morrigan et Sigmund, que leurs blessures rendent revanchards, décident de coller des tessons de bouteille sur les murs d'enceinte.

L'opportuniste

Il faut également régler quelques soucis récurrents avec le personnel. Marier Marinette éviterait qu'elle fasse entrer n'importe quel bonhomme qui lui promettrait de l'épouser. La tâche est rajoutée à la liste des choses à faire. Quant à Guilhem, le veilleur de nuit somnolent, Sigmund est prêt à tester une nouvelle version de la boisson énergisante qui avait un peu trop stimulé les aventuriers. Morrigan propose à l'alchimiste de vendre le breuvage aux clients de l'auberge, pour remplir un peu les caisses. Et de lui donner une couleur rouge, symbole de vigueur. Comme elle donne la force d'un cheval ou d'un potame, pourquoi ne pas l'appeler...

Image

Sigmund hoche la tête. Il a déjà le slogan : Rouge Potame, le breuvage qui donne du zèle !  Il se demande s'il ne pourrait pas soutenir un compétiteur lors de la prochaine course de potames...

Pendant ce temps, Rikke et Marinette finissent de ranger la chambre de Sigrid. La chambrière soupire. Cela commence à faire beaucoup d'émotions en quelques jours. Elle avait déjà dû nettoyer des taches de sang, sur le rebord d'une baignoire, la veille.

Le Masque de Zorro

La druidesse écarquille les yeux. Cette histoire lui était sortie de la tête. La veille, en effet, du sang mal essuyé avait été retrouvé dans la salle des bains. Le sang devait dater de Liretak matin. L'affaire était passée au second plan, le personnel de l'auberge étant déjà bien occupé par la préparation de la commande du fumier meunier. A priori, seul un client de l'auberge ou un membre du personnel avait pu laisser ces traces... En y repensant, Rikke fait le lien avec La Flèche !  Qui avait été blessé à l'épaule, sous ses yeux. Mais quel client aurait le mobile pour... Se pourrait-il que...

Image

Bon sang, mais c’est bien sûr !  Un jeune noble fougueux, révolté par l'oppression, qui le jour se fait passer pour un nigaud superficiel... Et la nuit venue chevauche sa noire monture pour défendre les innocents sous une identité d'emprunt !  Orville est Zorro La Flèche !  Avec une perruque, deux fausses oreilles et un foulard en guise de masque. Rikke en parle avec ses amis, mais ne peut s'appesantir sur la question : elle doit aller chercher Waldemar, le scalde, et sa petite troupe, puis passer voir l'apothicaire.

Sigmund n'est guère convaincu. Du reste, il doit maintenant donner un coup de main à Albert, le cuisinier de l'auberge. Celui-ci va servir à Friedrick un pot-au-feu en plusieurs services : bouillon, tartines de moëlle gratinées, pâté de viande, pour finir sur le plat proprement dit. Un menu équilibré, selon Albert. Il y a même quelques légumes. Enfin, en guise de gâteau de mariage, le cuisinier propose des tourtes aux poires pochées à la bière - sa recette de dessert carné n'est pas encore au point, malheureusement. Tout en débitant joyeusement ses viandes avec son hachoir fétiche, le jeune bougre bavarde, comme à son habitude. Entre deux rires sardoniques, il regrette l'absence d'un commis. D'ailleurs, il lui faudra de l'aide si l'auberge parvient à organiser le mariage. Le regard fixe, Albert fend un os-à-moëlle et se demande pourquoi, depuis qu'il est en charge des cuisines, ses assistants finissent inexorablement par démissionner, apeurés par il ne sait quoi... Klaus refuse qu'il aide au service en fin de journée ou aille saluer les clients, il y a peut-être un rapport ?

Image

Rikke revient avec Tobias. L'apothicaire examine Sigrid... Il comprend vite que celle-ci a des pouvoirs magiques, qui semblent s'être brusquement accrus. La fièvre est-elle juste un symptôme ou la cause de cet emballement ?  Quoiqu'il en soit, pour soigner la fillette, Tobias va devoir la garder en observation chez lui, pendant toute une journée. Morrigan se charge de déguiser Sigrid en garçon et de l'amener jusqu'à l'officine de l'apothicaire.

Pendant que son rival auscultait Sigrid, Tanorivel a emprunté à Lilibeth la clef de la chambre du baron. Une fouille complète dans ses coffres, habilement crochetés, ne révèle rien de plus incriminant qu'une cape noire. Quelle déception !  

L'heure du choix

Tanorivel refuse d'assister à la démonstration, qu'il a pourtant aidé à organiser. Il assiste de loin à l'arrivée de Friedrick, qui a tenu à tester la litière devant transporter les mariés à travers la ville. Une fois le meunier et sa fille attablés, Tanorivel va tenir compagnie aux porteurs, des réfugiés un peu faméliques.

Rikke et Sigmund, de leur côté, s'activent autour de Friedrick et Birgit. Un peu en vain : Friedrick trouve tout mal, Birgit trouve tout bien. Selon le meunier, le bouillon fumant est trop froid, les ritournelles de Janelle assommantes, les tartines fades, le spectacle grotesque... Birgit conteste, Rikke s'en mêle, Friedrick finit par épuiser son stock - pourtant considérable - de mauvaise foi. Du bout des lèvres, il confirme que l'Auberge de l’Épée organisera le mariage. Tant mieux, une partie du personnel commençait à préméditer un attentat sur sa personne. Klaus est ravi !

Pendant le repas, Tanorivel musarde devant le portail de l'auberge, l'air de rien. Du côté des Halles, il remarque trois robustes gaillards se diriger vers lui d'un pas décidé. Il ne les avait jamais vus avant. S'il ne reconnaît pas les intrus de la veille, ces coquins paraissent taillés dans le même bois ! Viennent-ils de l'Auberge du Pont ?  Au risque de faire perdre quelques clients à son père, le demi-elfe s'interpose et annonce d'une voix suave que l'établissement à été privatisé pour la journée. Inutile d'insister. En cas de réclamation, ils peuvent se plaindre à son oncle Tharivel, le capitaine elfe qui supervise le guet. Décontenancées, les trois brutes hésitent et préfèrent faire demi-tour.

Le ministère du temps libre

Vers 3 heures de l'après-midi, Tanorivel rejoint Rikke, Sigmund et Morrigan qui fêtent cette première victoire contre les forces du mal leur concurrent. Les quatre amis se servent des choppes de bière et attendent la prochaine catastrophe qu'ils devront gérer, le prochain défi à relever, la... Mais rien ne vient. Avec étonnement, ils réalisent qu'ils ont quelques heures de libre devant eux, avant le repas du soir.

Certes, il y a ce mariage à préparer pour la fin de la semaine, mais mieux vaut ne pas en parler devant Tanorivel. Dans quelques jours, Erdetak prochain pour être plus précis, ils devront payer l'impôt révolutionnaire que les Ifriers ont demandé. Mais les arbalètes de poing confisquées aux intrus la nuit dernière permettent d'atteindre, avec les substances alchimiques de Sigmund et les quelques armes forgées par Morrigan, les 500 pièces d'or en nature négociées avec ces extorqueurs courageux résistants.

Donc... Que faire ?  Comment s'occuper ?  Ils pourraient débusquer La Flèche !  Morrigan commence à lorgner sur toutes les personnes présentes dans l'auberge. En posant sa main devant lui, pour cacher le bas de leur visage... puis en juxtaposant l'autre main, poing serré, avant de relever l'auriculaire et l'index pour figurer les oreilles d'un elfe...

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Rapidement découragés, les aubergistes décident tout naturellement... de partir sur tout-à-fait autre chose. Et en se séparant en plusieurs groupes, bien sûr.

Le Labyrinthe

Morrigan et Tanorivel se mettent en tête d'explorer les souterrains nains. En recoupant certaines rumeurs, ils se persuadent qu'il est possible de rejoindre ce réseau légendaire depuis un des puits de la ville. Après réflexion, ils se dirigent vers le puits le plus proche de l'auberge, à un pâté de maison de la Sylve. Certes, la proximité du quartier elfe rend cette promenade un peu risqué, mais le puits en question se situe dans une ruelle relativement peu fréquentée. Ils attendent que personne ne les regarde... Provocateur comme à son habitude, Tanorivel ne peut cependant s'empêcher d'apostropher les elfes sortant de la Sylve, au grand dam de Morrigan. Mais à l'usage, son lien de parenté avec Tharivel impressionne davantage les brutes pédestres non identifiées que les elfes de la Nariamórien. Un soldat finit en effet par lui répondre.

Allïa findelë, la forêt avait prévu cette rencontre. Permettez-moi de vous poser une question, juvénile badaud. En clamant votre ascendance avec autant d'insistance, ne craignez-vous pas de rappeler au capitaine... Que sa sœur a jadis fréquenté un humain ?  Quelle honte ce doit être, pour lui. Ménagez sa fierté : soyez plus discret.

Le demi-elfe se mord la langue pour ne pas rétorquer. Trop elfe pour les humains, trop humain pour les elfes, comme toujours. Il laisse le soldat s'éloigner. Son conseil n'est cependant pas mauvais. D'ailleurs, Morrigan et lui sont enfin seuls. Il est temps de commencer leur petite expédition. Les deux amis plongent furtivement dans le puits. Ils arrivent à retenir leur respiration tout juste assez longtemps pour trouver un passage, au fond, menant à une sorte de canal. Ils sortent la tête de l'eau et parviennent à atteindre une corniche. Là, Morrigan se redresse. Tanorivel fait de même... et se cogne la tête. Le plafond culmine à 1 mètre et demi !  Le demi-elfe doit suivre le nain à genoux. Guilleret, Morrigan mène le duo à travers les souterrains. Les deux compères, pour cette première reconnaissance, veulent rejoindre les puits du village halfelin, aux pieds des murailles, au nord-ouest de l'auberge. Ils ne trouvent pas âme qui vive, à l'exception d'une petite salamandre évadée... Explorer le dédale leur paraît aussi fastidieux qu'ils l'avaient imaginé. Comment ces fichus aventuriers peuvent-ils aimer ça ?

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Ayant atteint leur objectif, Morrigan et Tanorivel se glissent à nouveau dans l'eau. Ils retrouvent en effet un conduit vertical et sortent d'un puits, sous les yeux de halfelins interloqués. Au moins, ils ne se sont pas perdus. Sans prendre le temps de sécher leurs vêtements, ils regagnent l'auberge... Mais, en route, ils se retrouvent au beau milieu d'une opération de police. Une rue est soudain bloquée par les elfes, qui fouillent une par une toutes les personnes présentes. Les deux compères sont trempés comme une soupe et pourraient paraître quelque peu suspects... Ils ont tout juste le temps de s'inquiéter lorsqu'un humain tente de s'échapper juste devant eux - et prend aussitôt une flèche dans la jambe. Les soldats se désintéressent alors du reste de la populace. Morrigan laisse échapper un soupir de soulagement. Tanorivel laisse traîner l'oreille. Le bruit court que l'homme ayant essayé de fuir est un réfugié arlandais avec de faux papiers, sans doute dénoncé par un voisin.

Après cet incident, Morrigan et Tanorivel regagnent l'auberge sans encombre.

Le bossu de Notre-Dame

Pendant ce temps, Sigmund a décidé d'enquêter sur l'origine des sbires de Carmichaël. Comment cet assassin assoiffé de sang aubergiste peut-il se permettre d'engager autant de reîtres ? Et surtout, par la Flamme, où les planque t-il ?  L'Auberge du Pont est grande, mais tout de même. Son videur demi-orque - celui qui avait estourbi Klaus il y a quelques jours - n'est pas assisté d'une horde de mercenaires, ça se saurait. Un village de ninjas sicaires se cacherait-il dans les environs ?  Sous le Pont, peut-être ?

Accompagné de Rikke, Sigmund fait le tour de ses contacts. Ceux-ci lui confirment que le sbire est devenu une denrée rare, ce qui peut poser problème à certains honnêtes contrebandiers commerçants ayant besoin de (gros) bras pour transporter des marchandises ou effrayer les passants veiller sur le bon déroulement d'une transaction. Bref, sur le marché, le cours du sbire est à la hausse, tant la quantité en circulation a diminué. Certains chuchotent qu'un mystérieux commanditaire embaucherait des mercenaires et que personne ne revoit jamais ceux qui acceptent son offre...

Il est temps de frayer avec la pègre officielle de Brenhaven : les Rats. Sigmund sait où les trouver. Dans l'ancienne église de la Flamme, désaffectée depuis des années. Les grandes fenêtres laissant entrer la lumière ont été calfeutrées. L'immense vasque où brûlait le foyer sacré n'abrite plus que des braises. Elle sert parfois de barbecue à la véritable cour des miracles qui s'est installée là, une assemblée hétéroclite composée d'enfants et de quelques adultes estropiés - aux mutilations plus ou moins authentiques.

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Sigmund et Rikke entrent dans l'église avec circonspection. Les échos d'innombrables murmures résonnent dans la nef plongée dans la pénombre. L'odeur est à peine soutenable, surtout pour Rikke, que les effluves citadines révulsent déjà d'ordinaire. Après une courte négociation avec un gamin en haillons plutôt effronté, on les laisse s'avancer. Le Baron des Rats pourrait vouloir écouter les informations qu'ils prétendent détenir. Ils aperçoivent celui-ci : un vieillard juché sur un trône de fortune, au milieu du chœur. Il n'accorde qu'un bref regard aux deux aubergistes, ajuste sa couronne d'étain puis fait un vague signe de la main. Un bossu couvert de furoncles se détache de l'obscurité et s'approche. D'une voix traînante, il s'adresse à Rikke et à Sigmund.

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Meeeeseigneurs... Vous désirez une audiiiiience avec le Baron des Rats ?

Rikke plisse les yeux. Ces furoncles lui paraissent factices. Mais qui pourrait se déguiser en bossu obséquieux ?  Dans quel but mystérieux ?
Pour cacher quel secret affreux ?  Bon sang, mais c'est bien sûr !  Lagardère La Flèche !

Le bossu se présente : il s'appelle Alberic. Il écoute avec intérêt les explications de Sigmund sur les agissements d'une bande de malandrins surgissant d'on ne sait où pour cambrioler des auberges. Hochant la tête, il confirme à demi-mot que ceux-ci ne sont pas des Rats et promet d'enquêter. Mais le résultat de ses investigations ne sera pas forcément gratuit. Un tonnelet de bière serait apprécié.

Rikke et Sigmund repartent vers l'auberge, peu de temps avant un Morrigan et un Tanorivel assez humides. Tous les quatre, ils se demandent si la manière dont ils ont occupé leur après-midi est bien rentable.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Loludian a écrit : sam. mars 27, 2021 10:52 am
Tax Collector a écrit : sam. mars 27, 2021 10:50 amPar contre, la relève des elfes le Duntak, ça colle pas, c'est vrai. J'avoue que je n'avais pas fait le rapprochement avec R2. Pour éviter de spéculer, le mieux serait de contacter l'auteur ou de poster la question sur le forum de BBE, il y a un sujet assez actif sur Pax Elfica !

Ou sur le Discord XII Singes, c'est + officiel et + direct.

J'ai essayé, mais là il n'y a personne. ;)
Ou alors, je suis pas très doué !
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Sans Visage »

J'avoue que le rouge potame m'a tuer :bravo:
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

JOUR 5

Nous sommes le cinquième jour du printemps. Toute l'auberge est occupée par les préparatifs du mariage... Toute ?  Non !  Une petite poignée d'irréductibles gargotiers résiste encore et toujours à l'exploitation.

Après avoir rempli les réserves de l'Auberge de l'Épée et s'être assuré du spectacle qui serait donné, Rikke, l'épouse du tenancier, Tanorivel, son fils, Rosa, l'écrivaine publique, Sigmund le brasseur et Morrigan le maréchal-ferrant ont décidé de consacrer cette journée à poursuivre leurs propres objectifs. Même s'ils s'interrogent encore sur la pertinence de leurs choix récents, ils semblent décidés à persévérer, s'échangeant diverses devises dans le registre de la réflexion tue l'action.

Seulement, l'auberge manque de bras pour assurer le service du lendemain. Klaus ne tarde pas à remédier au problème. Le patron au grand cœur embauche pour quelques jours les parents de la petite Sigrid, qui ont été licenciés par Friedrick, le père de la future mariée. Corentin avait donné satisfaction, lorsqu'il avait chassé la vermine laissée par la racaille les aventuriers. Surtout, même s'il le cache, Klaus est ulcéré par le comportement odieux du meunier. Il ne peut le défier ouvertement, tant il a besoin de cette commande, mais il n'a aucun respect pour ce bourgeois cupide. De trop nombreux notables profitent de l'occupation et exploitent les réfugiés. Parmi eux, Friedrick et Wolfram, le meunier et le tisserand, sont peut-être les pires. Klaus manifeste sa désapprobation tous les mois, lors de la réunion du conseil, le plus souvent en vain. Donner du travail à Corentin et à Nantilde est une petite revanche sur le destin.

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Par contre, Klaus ne comprend pas pourquoi il doit dissimuler à ces deux âmes en peine le sauvetage de leur fille par la Flèche. Certes, il faudrait ensuite expliquer que Sigrid a été atteinte par une mystérieuse fièvre magique et est actuellement soignée par Tobias, l'apothicaire. Mais les laisser dans l'ignorance lui paraît bien cruel. Combien de temps le père de Tanorivel tiendra t-il sa langue, devant la détresse de ces deux parents ?

The Ring

Rikke s'est mise en tête de rétablir le cercle de pierres. Elle traîne Rosa à sa suite : après tout, la statue vivante a été sculptée dans l'une des pierres arrachées au Cercle par des [strike]crapules sans foi ni loi[/strike] magiciens opportunistes. L'intéressée ne se fait pas prier, elle poursuit ses propres recherches sur elle-même et ses frères et sœurs de pierre, voilà une occasion d'en apprendre un peu plus sur ses origines. Tanorivel les accompagne, le programme proposé par les deux autres membres de la petite troupe - explorer des souterrains nains, sombres, humides et surtout trop petits pour lui - ne l'enchantant guère.

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Les quatre monolithes restant sont toujours là, trois côte-à-côte, le quatrième un peu plus loin, au milieu de champs ayant connu des jours meilleurs. Le site n'a pas changé depuis leur dernière visite.

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Mais, peu après leur arrivée, une patrouille elfe apparaît, mené par la même arindeäl aux cheveux de nacre. Un faucon, juché sur son poing, jette un regard curieux à Rikke, sans s'appesantir sur ses deux compères. De sa main libre, l'enchanteresse caresse la tête de l'oiseau, tout en chantonnant doucement. Les elfes se contentent de contempler les aubergistes en goguette, sans faire mine d'approcher.

Rikke ne s'en laisse pas compter. Elle examine longuement les monolithes. La druidesse a la sensation que son pouvoir s'accroît lorsqu'elle touche une des pierres... Ou son amie Rosa. Tanorivel ne peut s'empêcher de proposer à sa « belle-doche » de tripoter Rosa et même de se frotter contre elle, tant qu'il peut regarder. Ce qui lui vaut une petit leçon de morale de la part de Rikke, qui a pris goût à son rôle d'institutrice. L'humaine s'interrompt soudain, au milieu d'une tirade. Un Tanorivel soulagé et une Rosa interloqué - et des elfes très attentifs - assistent à une... transe mystique druidique ?  Après de longues minutes, Rikke secoue la tête. Elle a eu une révélation. D'une certaine manière, ce fut à son tour de recevoir une leçon, de la part de deux fantômes. Deux druides, décédés il y a des siècles, qui prennent Rikke pour une de leurs apprenties.

Ils lui ont révélé les trois opérations nécessaires pour réactiver le cercle :
1) la première consiste à recréer un lien symbolique entre le cercle et la lune. Originellement, ce lien tenait à trois analogies : la forme circulaire des pierres, leur couleur blanche et leur provenance du sommet des montagnes, autrement dit le lieu terrestre le plus proche de la lune.
2) le cercle s’harmonise avec l’événement le plus marquant qui se déroule entre la première et la troisième étape. La naissance d’un humanoïde ou d’un animal extraordinaire au milieu des pierres consacrera le cercle au soutien de la vie.
3) enfin, l’énergie de la Lune doit descendre sur la Terre. Pour cela, il faut procéder de nuit, à un moment où la lune est bien visible. Par ses suppliques, un cénacle druidique invite l’astre nocturne à éclairer de manière particulière cette clairière. N’importe qui peut participer une fois briefé par le maître de cérémonie, qui doit bien sûr être un druide. Ou une druidesse...

Les elfes s'approchent. Rikke se méfie, mais, à sa grande surprise, l'arindeäl se montre une nouvelle fois fort courtoise. Allïa allaïd, la forêt se réjouit de cette rencontre !  Je t'observe depuis quelques temps, Rikke. Je suis ravie de voir que certains humains écoutent encore le chant de la terre. Si tu veux que la musique des pierres s'élève à nouveau... Tu as ma bénédiction, petite sœur. Si tu croises les protecteurs de la forêt... L'elfe montre les archers qui l'entourent. Dis-leur que tu je t'ai donné le droit de venir ici. Je me nomme Celebrian.

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Aux yeux de Rikke, les elfes des champs se montrent autrement plus conciliants que les elfes des villes. Rosa reste dubitative. Tanorivel teste la bonne volonté de ces elfes champêtres en se vantant une nouvelle fois de sa parentèle, puis en se mettant sur un pied d'égalité avec eux. Le demi-elfe se rend bien compte que les patrouilleurs se forcent à sourire, alors que Celebrian l'encourage d'une voix mielleuse.

Le Labyrinthe 2 : le Souterrain Mouillé

Pendant ce temps, Morrigan et Sigmund crapahutent dans les souterrains nains. Leur objectif est simple, compléter leur carte du dédale qui s'étend sous Brenhaven. La Flamme en soit louée, contrairement à ce que prétendent les casseurs de mobilier mauvais payeurs aventuriers, tous les tunnels ne sont pas infestés de trolls ou d'autres monstres. Aucune chance de trouver un dragon dans ce donjon : la seule de ces créatures à avoir jamais dévasté le Valseptente a été occise par Bren, le fondateur de la cité, il y a bien longtemps.

La noyade représente un risque bien plus réel. Le nain et le halfelin réalisent en effet que certains canaux ne peuvent être traversés à pied sec. Au bout de plusieurs heures d'exploration, ils se font une idée un peu plus précise des lieux : le réseau de canaux relie la Waldine, au nord-est, aux douves, au sud. Des grilles ferment les deux issues. Le courant envoie donc les eaux usées vers... le camp des réfugiés.

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Le duo est déçu de ne trouver aucun puits remontant dans la sylve. Peut-être, s'ils descellaient une plaque d'égout, trouveraient-ils un passage vers le mystérieux quartier elfe ?

Sigmund se souvient des rumeurs sur Griseldis. Cette jeune fille louerait ses services en tant que messagère et livreuse, fiable et rapide. Aucun sbire du « Baron des rats » n’a encore réussi à l'intercepter pour lui soustraire ses messages et colis à haute valeur marchande. Les amis contrebandiers de Sigmund prétendent qu'elle connaît très bien les souterrains nains. Le halfelin décide de lui laisser un message, dans le jargon des voleurs, dans l'espoir de la recruter.

Peu après, alors qu'ils longent le canal le plus au nord, sous le quartier du port, une obscurité soudaine envahit le souterrain. Pour s'éclairer, Sigmund utilise une lanterne remplit d'un liquide phosphorescent - une variante bégnine de la Boule aveuglante. Celle-ci semble s'éteindre. Même Morrigan lui-même, tout nain qu'il est, ne voit plus rien !  Paniqués, les deux larrons essayent de se repérer au bruit. Ils entendent des cris, à quelques mètres, semblant provenir du puits le plus proche. Une fillette en train de se noyer ?  Dans le noir le plus total, ils tentent de venir en aide à l'enfant. Et se retrouvent en train de léviter. La voix de fausset d'un garçon en train de muer résonne à leurs oreilles.

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Sigmund et Morrigan viennent de faire la connaissance de Ludwig, un autre enfant prodige !  Il est capable de plonger tout un quartier dans les ténèbres, où seul lui-même peut voir, et de soulever des objets ou des gens par la pensée. Le brasseur et le maréchal-ferrant sont maintenant persuadés que leur cité est peuplée de terrifiants surhommes !  Seront-ils de taille ?  Le costume d'un superbe héros, ou même de n'importe quel vengeur, leur paraît bien trop grand pour eux. Ils arrivent néanmoins à mener Ludwig et sa petite sœur en lieu sûr, à l'Auberge de l'Épée, avant que les elfes ne leur mettent la main dessus.
Dernière modification par Tax Collector le mar. juil. 20, 2021 10:53 pm, modifié 1 fois.
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