[PbtA] Magie, Enquêtes et Kung-fu : ma version des Chroniques de l'Etrange

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Fauvel
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[PbtA] Magie, Enquêtes et Kung-fu : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Fauvel »

Bonjour à tous et à toutes, 

je vous présente très humblement mon petit projet à moi intitulé pour l'instant Taoist Fuckery : Fantaisie Urbaine Chinoise avec Kung-fu, Enquête, Rituels et Yin-Yang 

N'hésitez pas à me faire remarquer les erreurs, bugs ou soucis : je n'ai jamais bidouillé de PbtA, le texte n'a connu qu'un unique (et court) playtest et j'ai le nez dedans depuis si longtemps que de nombreux problèmes ont dû m'échapper.

Intro et notes d'intentions
Spoiler:
Il s'agissait de faire jouer dans l'univers des Chroniques de l'Etrange, une série de roman de Romain d'Huissier, où l'on suit un fat-si, un magicien taoïste chargé de faire régner la paix entre les mondes mystique et mortel à Hong Kong. 
Je savais que l'auteur cherchait à faire éditer un jeu de rôle se déroulant dans cet univers mais, ne voyant rien venir et profitant du premier confinement, j'écrivis cette version afin de jouer avec mes amis. Pour la petite histoire, l'annonce du foulancement du jeu officiel a eu lieu quelques semaines à peine après le début de la rédaction, si je me souviens bien. Je me suis permis de piquer quelques éléments du kit de découverte de ce dernier, après avoir eu la chance de jouer à une partie de démonstration.

J'avais au départ préparé une version Fate mais en suis finalement venu au PbtA pour plusieurs raisons :
- J'aime le rythme des PbtA où, d'après ma petite expérience, les enquêtes sont souvent rapides et frustrent rarement les joueurs dans la recherche d'indice.
- J'aime l'idée de jouer pour voir ce qui va se passer. J'apprécie particulièrement maîtriser des PbtA, où les actions nous indiquent la direction que va prendre l'histoire. C'est étonnement reposant. 
- J'aimais surtout le côté "Prêt à jouer" du PbtA. En réalité j'ai même arrêté de bosser sur la version Fate en me rendant compte du travail que représenteraient les explications à fournir aux joueurs pour leur faire saisir l'univers, créer des persos en accord avec ce dernier, les pouvoirs dont disposent les fat-si, etc. Avec du PbtA, je me disais que les joueurs "ne pourraient pas ne pas jouer" des fat-si. J'espère ainsi faire jouer facilement des gens s'intéressant à la proposition ludique sans forcément être expert de mythologie chinoise, de mystique taoïste ou de Hong Kongeries. 

J'ai donc récupéré le Guide de Bricolage d'une Apocalypserie maison d'Acritarche et je me suis jeté dans le bain. Je n'ai jamais rédigé ou bidouillé de PbtA, ce qui explique pourquoi je me permets de solliciter vos lumières et que beaucoup d'éléments sont directement tirés de Dungeon World ou The Sprawl


Proposition ludique
Spoiler:
Dans Taoist Fuckery, vous incarnez des fat-si, des intermédiaires entre le Ciel et le monde des mortels, chargés de faire respecter la paix entre le monde mystique et celui des humains grâce à leurs pouvoirs magiques. Votre ville mêle tradition et modernité, urbanité et nature, influences étrangère et chinoise. Vous enquêtez pour rétablir l'harmonie dans votre ville en mettant fin aux sentiments négatifs étant à l'origine des souffrances constatées. 


Objectifs 
Spoiler:
- Jouez pour voir ce qui va se passer.
 
Préparer un cadre plutôt qu'un scénario préparé. Laisser des blancs et les remplir plus tard. Rebondir sur les idées des joueurs. Cela devient particulièrement important lorsqu'on prépare les Perturbations : étant principalement des enquêtes, il devient tentant de tout rédiger (motivations, indices, etc) alors qu'il faut au contraire ne pas hésiter à effacer toute idée préconçue devant les initiatives et réflexions des joueurs.
 
- Remplissez la vie des personnages d’enquêtes, d’érudition et d’action
 
Les fat-si doivent remonter à la source d’une perturbation s’ils veulent restaurer l’harmonie sous le Ciel. Leurs talents d’enquêteurs seront mis à rude épreuve et les immenses connaissances qu’ils peuvent mobiliser (par le biais de leur culture, de leurs pouvoirs ou de leurs contacts) ne seront pas de trop. Une fois la perturbation identifiée, il est du devoir des fat-si d’y mettre fin ; en utilisant la violence, si besoin.
 
 
- Présentez un monde cosmopolite, "entre modernité et tradition".
 
La ville offre au monde ce qu'il a de plus moderne tout en gardant de profondes racines traditionnelles. Le verre omniprésent des immeubles illumine le vert proche de la nature, des collines ou des mangroves à proximité. Les autoroutes et les lignes de chemin de fer ultra-rapides croisent des routes accueillant encore des chariots ou des tacots de l'après-guerre. Les immeubles dominent des temples et des jardins zen. Un homme d'affaire possédera un autel dédié aux Fortunes dans son bureau suréquipé ou bien achètera une application envoyant régulièrement des prières pour son succès.
 
- Impliquez les personnages dans la ville, dans leurs enquêtes et leurs affrontements.
 
Les personnages ne devraient jamais voir la ville comme une simple toile de fond, leurs contacts comme des distributeurs de ressources et les créatures mystiques qu'ils affrontent ou rencontrent comme des bouillies de pixel. Posez des questions aux joueurs pour lier leurs personnages à ce qu'ils voient, affrontent ou rencontrent. Si tel ouvrage faisant autorité sur les monstres de la mer est étudié par un PJ, peut-être ce dernier connaissait quelques anecdotes sur son auteur et sur comment il en est venu à acquérir ces connaissances. Si un affrontement mystique entre groupes criminels met en danger un quartier, peut-être que l'un des personnages y a des connaissances ou des intérêts.


Principes
Spoiler:
- Débutez et terminez par la fiction.
 
Quand un joueur désire utiliser une action, demandez-lui quel(les) action(s) son personnage entreprend pour que ce soit le cas.
Terminez toujours vos phrases par « Que faites-vous ? ».
 
- Pensez mise en scène.
 
Taoist Fuckery s'inspire des classiques cinématographiques hong kongais ou d’œuvres qui s'en inspirent déjà, qu'ils traitent de surnaturel, de gangsters ou d'arts martiaux. Décrivez vos scènes à l'aide de mouvements de caméra, de plans-séquences et d'effets de montage. Décrivez des scènes où les PJ ne sont pas présent pour intensifier les enjeux. Encouragez les joueurs à faire de même. Lorsqu'une erreur autour d'un point de règle ou une confusion autour de la fiction conduit à une impasse, n'hésitez pas à revenir en arrière en décrivant les bandes qui apparaissent à l'écran alors que la VHS se rembobine.
 
- Faites vivre la ville.
 
La ville est une des plus grandes métropoles mondiales : les personnes, les marchandises et les informations y circulent à toute allure. Le surnaturel rend ce pouls encore plus visible. Donnez des personnalités aux quartiers, comme s'il s'agissait de personnages. Décrivez l'activité de la ville comme vous le feriez d'un être humain ou d'un animal. Tel quartier n'est pas seulement « sale » et « isolé » : il est abandonné des autres et se terre dans son trou sans espoir de revoir la lumière. Les camions de police et d'ambulance qui se dirigent tous vers l'explosion causée par un monstre sont comme autant de poils qui se hérissent sur la peau de la ville.
 
- Donnez une vie aux contacts.
 
Profitez des 10+ ou des 6- de vos joueurs lors de leurs interactions avec leurs contacts pour décrire leur vie, sans hésiter à y impliquer les PJ également. Si un joueur obtient un 10+ lors de ses achats chez l'herboriste, c'est peut être parce que ce dernier est aidé par son fils revenu de l'étranger pour les vacances universitaires. S'il obtient un 6-, c'est peut-être parce que les affrontements meurtriers entre triades ont fait baisser la fréquentation de son magasin à un niveau inquiétant.
 
- Posez des questions et utilisez les réponses.
 
Vous n'avez pas à prendre sur vous l'entièreté de l'existence de la ville et de ses habitants : lorsqu'un joueur vous pose une question, n'hésitez pas à la lui retourner. Peut-être en profitera-t-il pour glisser des thématiques qu'il aimerait voir apparaître dans la partie. Encouragez-les à procéder ainsi ! Les réponses doivent en revanche être utilisées pour montrer à vos joueurs que ce qu'il apporte vit et influence leurs aventures.
 
- Remplissez la vie des personnages de créatures surnaturelles, de divinité et de magie.
 
Les personnages sont des intermédiaires entre le monde du Ciel et le monde Terrestre : ils ne seront jamais tout à fait à l'aise dans l'un ou dans l'autre et ceux-ci se rappelleront toujours à leur bon souvenir. Les fonctions qu'ils occupent et leur décision de traiter les Perturbations les conduiront à rencontrer toute sortes de créatures, de dieux petits et grands et à utiliser de puissants rituels et artefacts.
 
- Mettez du mystique quand les joueurs s’attendent à du « normal » (mundane) et du normal quand les joueurs s’attendent à du mystique.
Le monde mystique et humain sont très intimement imbriqués. Faites ressentir cette étrangeté aux joueurs en accentuant l’extraordinaire d’une situation normale, humaine, et en rendant bassement humain et matériel un personnage ou une situation mystique. Tel mendiant est peut être un envoyé du dieu de la Maison, chargé de surveiller les humains. Tel roi-dragon ne supporte pas de voir une de ses concubines convoler avec un rival, etc.

Caractéristiques
Spoiler:
  • Corps : la capacité du personnage à agir sur ce qui l'entoure grâce à ses capacités physique (agilité, force, endurance, discrétion, etc).
  • Esprit : la capacité du personnage à saisir le monde qui l'entoure grâce à ses capacités mentales (intelligence, connaissances, calme, volonté, etc).
  • Cœur : la capacité du personnage à entrer en relation avec le monde qui l'entoure par ses capacités sociales (intuition, sociabilité, bagout, etc).
  • Hei : la capacité du personnage à ressentir le monde surnaturel et à agir dessus.


Actions de base
Spoiler:
Affronter le danger
Lorsque vous agissez contre la montre, face au danger ou pour éviter un danger, lancez 2d6+la caractéristique concernée :
  • Corps pour éviter ou contrecarrer un danger physique, ou en usant de vos capacités physique.
  • Esprit pour éviter ou contrecarrer un danger mental, visant votre discernement ou votre volonté, ou en usant de ces derniers.
  • Cœur pour éviter ou contrecarrer un danger à l'aide de votre charme et de vos talents en société.
  • Hei pour éviter ou contrecarrer un danger surnaturel, ou en usant de votre capacité à mobiliser votre Hei.
 
Sur 10+, vous parvenez à vos fins ou évitez le danger.
Sur 7-9, vous hésitez, trébuchez ou flanchez : le MJ vous présentera une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
 
 
 
Aider
Lorsque vous aidez un camarade fat-si, indiquez comment vous vous y prenez et lancez 2d6+Cœur.
 
Sur 7+, il reçoit au choix +1 à son jet.
Sur 7-9, vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
 
 
Aiguiser l’âme et le corps
Lorsque vous possédez 5 point d'expérience, effacez-les. Puis faite un choix parmi la liste suivante :
- Augmentez une de vos caractéristiques de 1 (maximum +3)
- Choisissez une manœuvre avancée de votre livret en respectant les prérequis.
 
 
C'est bon, j'en ai !
Lorsque vous déclarez avoir logiquement en votre possession un objet (légal!) qui vous serait utile, dépensez 1 matériel.
 
 
Constater une perturbation spirituelle
Lorsque vous prenez conscience d'une perturbation spirituelle en ville, répondez aux questions suivantes par oui ou par non. 
  • Aviez-vous conscience du risque de cette perturbation ?
  • Aviez-vous un lien avec ce qui est concerné par la perturbation ? (lieu, personne, organisation).
  • La perturbation prend-elle une forme que vous connaissez déjà ? (une créature déjà affrontée, un type de lieu déjà purifié, un individu déjà concerné, un type d’organisation déjà rencontrée, etc.)
 
Pour chaque « Oui », choisissez 1 :
 
  • Le Ciel vous envoie un présage. Vous pouvez poser une question concernant la perturbation comme si vous aviez percé les mystères avec succès.
  • Un de vos contacts et au courant et est disposé à vous aider. La prochaine fois que vous négociez avec lui, il vous aide sans contrepartie. Lorsque vous souhaitez bénéficier de ce bonus, décrivez les raisons pour lesquelles votre contact agit ainsi.
  • Vous seuls êtes au courant de cette perturbation, à l'exception de ceux qu'elle a directement touché.
  • Vous sentez que le Ciel vous vient en aide. Chaque fat-si gagne 1 faveur.
  • Le mal qu'elle a déjà causé aurait pu être bien pire ; le MJ adaptera sa description et l'avancée de la perturbation en conséquence.
  • La perturbation gêne les activité d'un acteur qui vous est d'habitude hostile. Nommez cet acteur : il ne vous gênera pas tant que vous agirez dans le but de mettre fin à cette perturbation.

Employer la manière forte
Lorsque vous utilisez la violence pour atteindre un objectif, décrivez cet objectif et lancez 2d6+Corps.
 
Sur 7+, vous atteignez votre objectif et pouvez choisir d’infliger vos dégâts.
Sur 7-9, choisissez deux options dans la liste suivante :
  • Vous faites trop de remue-ménage : on vous remarque, on vous identifie, ou la perturbation s'aggrave.
  • Vous perdez un temps précieux.
  • Vous subissez des dégâts.
  • Un allié subit des dégâts.
  • Quelque chose de valeur est brisé ou souillé.
  • Votre matériel s’épuise ou est endommagé : cochez 1 matériel.
  • Un adversaire effectue une action

Mener un rituel
Lorsque vous concentrez votre Hei pour accomplir en sécurité un rituel que vous connaissez, le MC vous indiquera le temps que cela prendra. Dépensez 1 matériel et lancez 2d6+Hei.

Sur 10+, le rituel a réussi.
 
Sur 7-9, le rituel a réussi mais choisissez 1 :
  • Il prend plus de temps que prévu ou vous a exposé au danger.
  • Il a demandé des ingrédients en grand nombre : dépensez 1 matériel supplémentaire.
  • Il est moins efficace que prévu : l’effet sera amoindri, partiel ou temporaire.
  • Il vous a épuisé : vous subissez -1 en Hei jusqu’à ce que vous ayez profité du havre
 
Sur 6-, le rituel a eu l’effet inverse ou vous a directement mis en danger.

Les fat-si connaissent les rituels suivants :
  • Guider le fantôme (permet à un fantôme de rejoindre le monde des morts)
  • Bannissement (renvoie une créature surnaturelle dans son monde)
  • Purification (fait disparaître la souillure d’un lieu).

 
Négocier
Lorsque vous voulez obtenir quelque chose de quelqu'un et que vous avez une monnaie d'échange, lancez 2d6+Cœur.
 
Sur 10+, il fournira ou fera ce que vous demandez à condition que vous lui remettiez la monnaie d'échange.
Sur 7-9, il fournira ou fera ce que vous demandez à condition que vous lui remettiez la monnaie d'échange, mais vous choisissez 1 :
 
  • Ce n'est pas exactement ce que vous vouliez.
  • Cela va prendre plus de temps que prévu
  • Quelqu'un ou quelque chose finira par avoir vent de l'échange.
  • Il vous demande un petit service en retour ou vous vous sentez redevable.
  • Il demande un petit bonus ou en a besoin pour vous fournir ce que vous voulez : dépensez 1 faveur en plus de ce que vous lui promettiez.
 
Négocier une faveur avec le monde surnaturel
Lorsque vous voulez obtenir quelque chose d'une créature surnaturelle et que vous ou votre offre êtes dignes de considération, dépensez entre 1 et 3 faveurs et lancez 2d6+faveurs dépensées.
 
Sur 10+, vous obtenez ce que vous vouliez.
Sur 7-9, vous obtenez ce que vous vouliez, mais le MC choisit 1.
 
  • Ce que vous vouliez se retournera contre vous.
  • Le paiement est insuffisant : vous devez ajouter 1 faveur.
  • Vous jurez de rendre un service futur à la créature, sans poser de question.
  • La créature vous punit de votre insolence, veut vous humilier ou vous rappeler sa puissance : subissez 3-dégâts
 
Sur 6-, votre offre ou vous-même avez offensé la créature, ou bien cette dernière vous tend un piège. Le MC agira en fonction.
 
 
 
Percer les mystères
Lorsque vous prenez le temps d’enquêter ou de vous livrer à l'examen attentif d'un lieu, d’une personne ou d’une situation, lancez
2d6+Cœur si vous cherchez à discuter, persuader ou manipuler.
2d6+Esprit si vous mobilisez votre culture, votre intelligence ou votre sens de l’observation.
2d6+Hei si vous tentez de ressentir les flux de Hei pour repérer toute information surnaturelle.
 
Sur 10+, retenez 3.
Sur 7-9, retenez 1, mais vous perdez du temps ou négligez quelque chose d’important. Le MC adaptera la réponse ou la progression de la perturbation en fonction.
Sur 6-, retenez 1, mais votre concentration se retournera contre vous.
 
Lors de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour poser une question au MC. Vous bénéficiez de +1 à suivre dans la manœuvre utilisant la réponse.
 
  • Qu’est-ce que c’est ?
  • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ?
  • Que s’est-il passé ici récemment ?
  • A quoi ou à qui dois-je être attentif ?
  • Quelle est la plus grande menace ici ?
  • Qui ou qu’est-ce qui est aux commandes ici ?
  • De quelle potentielle complication devrais-je me méfier ?
  • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
  • Qu’est-ce que l’histoire, les mythes ou la tradition peuvent-ils m’apprendre ici ?
 
 
Profiter du havre
Lorsque vous vous retrouvez avec vos camarades fat-si dans votre havre durant quelques heures, vous vous soignez de 1 puis chaque fat-si choisit 1 :
  • Vous avez médité : soignez-vous de 1 supplémentaire.
  • Vous en avez profité pour enquêter sur une perturbation. Décrivez comment vous vous y êtes pris et posez une question comme si vous aviez obtenu un 7-9 en perçant les mystères.
  • Vous en avez profité pour faire quelques affaires, fouiner ou bénéficier de quelques services que l’on vous doit : gagnez 1 matériel.
  • Vous en avez profité pour faire quelques affaires, rendre des services ou prier : gagnez 1 faveur.

Remuer ciel et terre
Quand vous avez besoin de faire appel à un nouveau Contact, nommez-le et décrivez-le. Le MJ vous posera quelques questions concernant ce Contact et votre relation. Ajoutez-le à votre liste de contact.
Une fois que vous avez remué ciel et terre, il vous sera impossible de le faire à nouveau tant que vous n'aurez pas Restauré l’harmonie sous le ciel.
 
 
Restaurer l'harmonie sous le Ciel.
En fin de session, répondez aux questions suivantes.
  • Avez-vous mis fin à une perturbation en vous assurant qu’elle n’en n’engendrerait pas de nouvelles ?
     
    Si oui, le Ciel ou votre commanditaire vous remercient pour votre ouvrage. De plus, vous en avez appris un peu plus sur la ville ou le monde qui vous entoure. Chaque fat-si gagne en expérience et gagne 1 faveur.

  • Avez-vous rencontré de puissantes créatures mystiques ou les traces d’un passé mythique ?
     
    Si oui, chaque fat-si gagne en expérience.

  • Avez-vous évité d’initier un recours à la violence ?
  • Êtes-vous parvenu à protéger des innocents ?
     
    Pour chaque « Oui », le Ciel et les habitants de la ville apprécient vos efforts et sauront vous remercier. Chaque fat-si gagne 1 faveur.

Se faire submerger
Lorsque vous devriez cocher votre dernier segment d’Énergie vitale, vous arrivez à vos limites : votre volonté ou votre corps menacent de lâcher définitivement. Lancez 2d6.
 
Sur 10+, votre corps ou votre esprit tiennent bon : vous ne cochez pas le dernier segment.
Sur 7-9, vous perdez conscience ou n'agissez plus de manière notable sur la fiction durant la scène mais vous avez le temps ou la force d’agir une dernière fois. Choisissez 1 :
  • Vous mettez quelqu’un ou quelque chose à l’abri.
  • Vous aidez un camarade : ce PJ gagne +1 à suivre.
  • Vous vous déchaînez : infligez 2-dégâts ou brisez quelque chose.

Sur 6-, vous perdez conscience ou n'agissez plus de manière notable sur la fiction durant la scène et vous subissez une conséquence qui vous marquera.
 
Faveurs et matériel
Spoiler:

Les faveurs
En mettant fin à des perturbations et en contribuant à restaurer l'harmonie spirituelle en ville, les PJ obtiendront des faveurs. Ces faveurs représentent un mélange d'argent liquide, de réputation et d'attention faste que le Ciel porte aux personnages. Mieux ils assureront l'équilibre sous le Ciel, plus leur réputation au sein de la ville grandira, plus le Ciel les considérera, et plus leur portefeuille s'étoffera.
Lorsque les PJ reçoivent des faveurs, ne les décrivez pas encore. De même lorsqu'ils sont engagés par une personne, un individu ou une créature surnaturelle, restez évasif quand à la nature des faveurs qu'ils en tireront (« La récompense sera à la hauteur de la tâche » ; « La récompense compensera largement votre temps » ; « N'ayez aucune crainte pour la récompense »). En ville, ceux qui traitent avec le surnaturel et participent à l'équilibre sous le Ciel sont toujours récompensés justement.

Le matériel
Le matériel représente les objets que les PJ emportent avec eux, des ingrédients aux objets du quotidien.

Gagner en expérience
Spoiler:
Les PJ's gagnent en expérience selon les conditions suivantes :

N’importe quand durant la partie :

 
- Obtenir un 6-.
 
 
En fin de partie
 
- Avoir agi selon son sacerdoce.
- Restaurer l'harmonie sous le ciel.

Blesser ou être blessé
Spoiler:
 Santé des PJ's :
  • La capacité à rester conscient et à accomplir des actions est appelée « Énergie vitale »
  • Les PJ’s disposent de 6 segments d’Energie vitale. Lorsqu’un ou une PJ doit cocher le dernier segment, l’action « Se faire submerger » doit être tentée.
  • L’Énergie vitale peut être indifféremment affectée par des dégâts physiques, mentaux (stress, doute, etc) et spirituels.
 
On décoche 1 segment par repos au Havre.
 
Santé des PNJ's :
  • Type de la rue : 1 segment
  • Type entraîné : 2 segments
  • Expert : 3 segments
  • Maître : 4 segments
  • Adversaire mythique : 5 segments
 
Dégâts :
  • Mains nues : 1 dégât
  • Armes blanches, armes contondantes : 2 dégâts
  • Armes à feu légères : 3 dégâts
  • Armes à feu lourdes : 4 dégâts
 
Armures :
  • Gilet pare-balle, armure : armure 1
  • +1 armure : s'ajoute à l’armure.
 
Blesser une créature surnaturelle
  • Armes normales : pas de dégâts
  • Armes mystiques : dégâts normaux
  • Armes divines : +1 dégât
  
Groupes
 
+groupe : jusqu’à 5-6
+bande : jusqu’à 10
+gang : jusqu’à 15-20.
 
 
Inflige +1-dégât par niveau supérieur.
Subit -1-dégât par niveau supérieur.

Marqueurs
Spoiler:
 Portée :
+contact : embrasser quelqu'un
+proche : se serrer la main
+courte : discuter
+longue : hurler
+lointaine : inaudible
 
Effets :
+adaptable : bénéficie d'une portée supplémentaire.
+automatique : peut tirer de longues rafales.
+aveuglant : empêche l’ennemi de voir.
+bruyant : sera forcément entendu jusque à une certaine distance.
+dangereux : utilisation à risque pour soi ou ses alliés.
+dévastateur : provoque des dégâts spectaculaires.
+discret : échappe facilement au regard ou aux fouilles.
+divin : possède une signature de hei Yang qui affecte les créatures divines, qui impose une aura de majesté aux créatures alentours et impose des effets renforcés sur les créatures mystiques non-divines.
+encombrant : prend de la place et pèse son poids.
+étourdissant : permet d’étourdir sans risque de blesser ou de tuer.
+lancé : peut être lancé sur l'ennemi.
+mortelle : +1 dégât.
+mystique : affecte les créatures surnaturelles et possède une signature de hei Yin qui permet de ressentir leur proximité.
+paralysant : empêche l’adversaire de bouger.
+perforant : ignore 1-armure.
+précis.e : permet de viser un endroit spécifique.
+rapide : se manie avec vitesse, permet d'agir vite.
+recharge : munitions limités, doit être rechargé régulièrement.
+silencieux : peut être utilisé sans faire trop de bruit.
+zone : affecte plusieurs cibles ou toute une pièce.

Kung-fu
Spoiler:
Vos attaques à mains nues infligent 2 dégâts.
Vous retenez 2 à chaque scène.
Au cours de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour choisir 1 :
 
  • Vous esquivez  ou parez une attaque au corps-à-corps à portée proche. Donnez le nom de votre technique.
  • Vous infligez vos dégâts à un adversaire à portée proche. Donnez le nom de votre technique.
  • Vous vous placez à la portée proche d’un adversaire. 
  • Vous désarmez un adversaire.
  • Vous frappez un élément du décor (pour gêner un adversaire, vous ouvrir une voie, faire une démonstration, lancer un défi, etc).

Au cours d’un affrontement, vous pouvez affronter le danger pour rassembler votre énergie et vous concentrer afin de retenir 2 à nouveau.
 
Choisissez un style ainsi que 2 de ses opportunités :

 - Gun-fu
Vous maîtrisez les armes à feu et avez appris à en tirer le meilleur, même au corps-à-corps.
  • Vous atteignez une cible à une distance normalement trop longue.
  • Vous infligez les dégâts de votre arme à distance à portée +proche
  • Vous esquivez une attaque à distance.
  • Vous mettez votre adversaire au sol et le maîtrisez à l’aide de votre arme. 
 
- Close combat
Vous maîtrisez un style rugueux développé par les militaires, dédaignant les fioritures et le développement personnel des autres martiaux pour atteindre une efficacité maximale.
 
  • Vous annulez l’effet d’une action de kung-fu vous prenant pour cible.
  • Vous retournez l'arme d'un adversaire contre lui.
  • Vous vous libérez d’une étreinte ou d’une saisie.
  • Vous frappez un point vital chez l’adversaire.
- Style de kung-fu : Baji Quan (Baat Gik Kyun)
Vous maîtrisez ce style fondé sur une position stable et des frappes puissantes avec les coudes et les genoux.
 
  • Vous projetez votre adversaire au loin.
  • Vous infligez vos dégâts en ignorant 1 d’armure.
  • Vous résistez à une attaque qui vous jetterait au sol ou vous projetterait.
  • Vous percez une défense ou une armure impénétrable.
 
 
Wing Ceon Kyun (Wing Chun)
Vous maîtrisez l’art du Wing Ceon, un style de kung-fu permettant d’affronter son adversaire à très courte portée, jouant de votre rapidité et de l’explosivité de vos poings pour le vaincre.
 
  • Vous infligez vos dégâts à la portée +contact
  • Vous infligez vos dégâts avant une attaque ennemie.
  • Vous vous placez à la portée +contact d’un adversaire.
  • Vous infligez vos dégâts en ignorant 1 d’armure.
 
Style de l’Homme Ivre (Zui Quan, Zeoi Kyun)
Vous utilisez l’art de la Boxe Ivre pour mettre en difficulté votre adversaire par des mouvements, des esquives et des coups erratiques inspirés de l’état d’ivresse.
 
  • Vous vous relevez immédiatement et mettez un adversaire à portée +proche à terre.
  • Vous évitez une attaque de votre adversaire et l’infligez à un autre à portée +proche.
  • Vous n’apparaissez plus comme une menace.
  • Vous amenez un adversaire où vous le voulez.

Création de personnages
 
Spoiler:
1 – Choisir un livret
 
2 – Donner un nom au personnage
 
3 – Choisir une apparence
 
4 – Répondre aux questions posées
 
5 – Choisir son sacerdoce
 
6 – Prendre connaissance des manœuvres et choisir les manœuvres supplémentaires
 
7 – Prendre connaissance de l'équipement de départ
 
8 – Choisir une caractéristique à +2, deux à +1, une à 0.


Rédiger un canevas de scénario pour le MC

Spoiler:
Les Désordres que les fat-si doivent résoudre sont perturbations qui affectent le monde lorsqu’un sentiment négatif entraîne des actes causant une souffrance. Si les fat-si n’interviennent pas (ou pas assez rapidement), ces souffrances débouchent sur une catastrophe.
 
Restaurer l’harmonie sous le ciel, c’est donc empêcher les catastrophes, mettre fin à cette souffrance mais également faire en sorte que le cycle qu’elle a enclenché soit terminé et qu’elle ne menace pas de repartir un jour ; en neutralisant le sentiment négatif à son origine.
 
Pour préparer son canevas, le MC part d’un sentiment, qui donne naissance à des actes qui déboucheraient sur des catastrophes.
 
- Sentiments : Ambition, Avarice, Orgueil, Désir, Intolérance, Haine, Vengeance, Devoir
 
- Actes : Violence, Mensonge, Vol, Rébellion,
 
- Catastrophe : Tyrannie, Destruction, Désordre, Pestilence, Usurpation, Malheur
 
Le MC prépare ensuite des horloges ; où la souffrance va crescendo jusqu’à la catastrophe.

Petit exemple à la page 2 du sujet, avec le scénario "Les Loups de Touva", joué une fois
 
Dernière modification par Fauvel le mar. févr. 14, 2023 6:50 am, modifié 12 fois.
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Fauvel
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

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Livrets

L'Alchimiste
Spoiler:
Vous êtes un·e maître·sse des potions et des substances surnaturelles. Que vous soyez une vieillarde pétrie de tradition ou un jeune coq alliant science et mystique taoïste, vous alliez des composants rares en y mêlant votre Hei pour obtenir des préparations aux puissants effets. Vos camarades fat-si vous sollicitent pour votre expertise concernant la chimie, vos potions aux effets extraordinaires… ou votre capacité à tout faire sauter quand cela devient nécessaire.

Apparence
 
Choisissez 1 à chaque fois :
  • Vêtements : Blouse blanche ; bretelles et bras de chemise ; short et marcel
  • Équipement : Fioles dans les poches ; gourdes et étuis de bambou ; petit sac à dos
  • Allure : Gestes précis et mesurés ; gestes exubérants ; gestes fluides et maîtrisés
Questions à poser au début
  • Une bande de trafiquants cherche à s'en prendre à vous. Qui sont-ils et pour quelle raison vous en veulent-ils ?
  • Qui est votre plus grand rival ? Quelle a été sa dernière victoire ?
  • Quel acteur influent fait régulièrement appel à vos services ? Pour quelle raison ?
Sacerdoce
  • Savant fou : tester une de vos créations sans le consentement d'autrui.
  • Alchimiste d'Etat : utiliser ses connaissances pour blesser quelqu'un ou quelque chose.
  • Savanturier : se mettre en danger pour recueillir des connaissances.

Manœuvres de départ
 
Scientifique mystique
Vous êtes un expert concernant les préparations alchimiques, les matériaux, l'acupuncture et la chimie en général. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous percez les mystères à leur sujet et vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :
  • Quelle substance a été utilisée ici ?
  • Quelle substance me serait utile ?
  • Où puis-je trouver cette substance ?
Prodiges alchimiques
Lorsque vous préparez des potions dont vous avez la recette et que vous disposiez du temps et des installations nécessaires pour les réaliser, dépensez 1 matériel et lancez 2d6+Esprit.
 
Sur 7+, retenez 3 préparations.
Sur 7-9, choisissez 1 :
  • les préparations seront un peu moins réussies : elles mettront plus de temps à agir, seront moins efficaces ou agiront moins longtemps
  • Vous retenez 2 préparations.
Sur 6-, retenez 1 préparation, mais le MJ effectue une manœuvre.
Vous pouvez dépenser 1 préparation pour appliquer l’effet d’une des recettes que vous connaissez.
 
Recettes de préparations :
Vous commencez avec 3 recettes.
  • Colle universelle : peut tout coller
  • Acide universel : peut tout dissoudre
  • Tonique : +1 continu pour les jets de Corps durant la scène
  • Antidote : soigne du poison ou d’une toxine.
  • Stimulant : +1 continu pour les jets d'Esprit durant la scène.
  • Pilules de cinabre : +1 continu pour les jets de Hei durant la scène
  • Antidouleur : soignez de 2 pour une scène. L’Énergie vitale revient à son niveau à la fin de la scène.
  • Potion revigorante : soignez de 1
  • Carapace de Tortue : 1 d’armure
  • Accroissement des sens : compte comme un 10+ lorsque vous percez les mystères afin d’observer votre environnement ou +1 pour percer les mystères à l’aide de l’esprit.

Rituels de l’alchimiste
Vous connaissez les rituels de fat-si ainsi que les rituels suivants :
  • Purification du corps : vous purgez un corps d’un poison ou d’une toxine ; ou vous l’y rendez insensible pour une scène.
  • Transfiguration : à l’aide d’aiguilles d’acupuncture. : permet à quelqu’un ou soi-même de changer de visage pour quelques heures

Choisir 1 entre :

Feux d’artifice
Vous utilisez certaines de vos préparations sous formes d’armes. Vous disposez d’une arme à distance (portée +courte, +dangereux, +recharge) que vous utilisez pour projeter vos préparations lorsque vous employez la manière forte.
Vous connaissez 3 recettes supplémentaires :
  • Grenade étourdissante (2-dégâts, +étourdissant)
  • Gel paralysant (+paralysant, +mystique)
  • Ghostbuster (2-dégâts, +mystique)
  • Lumières du Ciel (+zone, +mystique, +aveuglant)
  • Explosif (3-dégâts, +zone, +bruyant, +dévastateur)
  • Fumigène (+aveuglant, +zone)
  • Marqueur (laisse sur la cible une trace identifiable par l’Alchimiste)
La recette de la coopération
Lorsque vous voulez aider un de vos camarades à affronter le danger l’aide de vos préparations, décrivez laquelle de vos recettes peut lui venir en aide et dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à son jet.

Kung-fu
 
Contact
Vous débutez avec un des contacts suivants :
  • Un contrebandier de matériaux rares
  • Un esprit-animal qui accepte de vous laisser prélever quelques ingrédients
Un de vos clients influents ou riches

Possessions
Vous commencez avec 1 faveur et 1 matériel.
Choisissez 1 :
  • Faveur du ciel (2 faveurs)
  • Besace bien remplie (2 matériel)
Vous commencez avec 1 atelier d’alchimiste entièrement équipé :
  • Un atelier à la pointe de la technologie
    mystique, hi-tech, ostentatoire
  • Une officine miteuse
    mystique, traditionnelle, discrète
  • Un van aménagé
  • mystique, mobile, dépassé

Le Devin ou la devineresse
Spoiler:
 Le Ciel a fait de vous son messager : que vous le vouliez ou non, vous recevez les signes de sa volonté, qu’ils s’agisse d’indices ou de mise en garde. Les flux de Hei modèlent les événements et vous laissent voir l’avenir dans leur déroulement. Ces présages font de vous un·e guide aux réflexes hors-pairs et apprécié·e des mortels comme des créatures mystiques.

Apparence
 
Choisissez 1 à chaque fois :
  • Lunettes rondes ; regard perdu ; yeux perçants
  • Cheveux longs et sales ; coupe au bol laquée ; cheveux en brosse
  • Vêtements traditionnels ; vêtements dépassés ; polo et veste de costume
 Questions à poser au début
  • Vous ressentez un important danger menaçant la ville. Décrivez-le.
    • La mort d’une puissante créature mystique des mains d’un mortel
    • La mort d’un leader mortel de la ville des mains d’une créature mystique
    • La destruction ou la profanation d’un lieu importants pour les mortels et créatures mystiques à la fois.
  • Quelle créature mystique a bénéficié de vos prédictions ?
  • Quel mortel a bénéficié de vos prédictions ?
  • Qui vous en veut pour une prédiction ? Pour quelle raison ?
 Sacerdoce
  • Docteur Wo : user de vos prédictions pour protéger les innocents.
  • Chrysostome : s'enrichir grâce à vos prédictions.
  • Sadique : laisser une de vos prédictions se réaliser pour blesser quelqu'un.
 Actions de départ 

Émissaire du Ciel
Le Ciel tient les Devins en haute estime et vous transmet des présages pour vous guider ou requérir votre aide. Au début de chaque session, lancez 2d6+Hei.
 
Sur 10+, Gagnez 3 présages.
Sur 7-9, gagnez 1 présage.
Sur 6-, gagnez 1 présage, mais le MJ effectue une manœuvre.
 
A tout moment durant une scène, vous pouvez dépenser 1 présage pour choisir 1 :
  • Éviter un danger.
  • Ne pas être surpris.
  • Protéger un allié d’un danger.
  • Décrire un événement qui lui soit favorable qui se produira bientôt.
Inspirations divines
Le Ciel vous vient régulièrement en aide, pour peu que vous accomplissiez sa volonté : à tout moment, vous pouvez dépenser 1 faveur pour obtenir 1 présage.
 
Rituels du Devin
Vous connaissez les rituels de fat-si ainsi que les rituels suivants :

Prédictions (vous pouvez poser au MC une des questions suivantes)
  • Quel sera le meilleur moment pour...
  • Où se trouvera … ?
  • Quand aura lieu... ?
Échos du passé (vous savez à qui appartient un objet, un lieu et qui le convoite le cas échéant).

En choisir 1 :

Profiter du danger
Vos talents de prédictions vous ont permis de vous placer de sorte à utiliser le danger à votre avantage. Lorsque vous dépensez 1 présage pour éviter un danger, vous pouvez reporter le danger sur une cible de votre choix ou expliquer en quoi il vous rend finalement service.
 
Kung-fu
 
Partager les Auspices 
Lorsque vous tentez d'aider ou gêner un joueur grâce à vos prédictions, vous lancez 2d6+Hei plutôt que 2d6+Coeur

Coqueluche de la haute société
Les riches et les puissants aiment à s’entourer de devins et d’haruspices pour rester sur la voie du succès. Un habitants les plus puissants de l’île vous compte parmi ses proches collaborateurs. Choisissez 1 parmi :
  • Un homme ou une femme politique puissant.e
  • Un patron ou une cheffe d’entreprise influent.e
  • Un ou une artiste en plein succès.
  • Un ou une membre de la magistrature qui n’a encore jamais perdu d’affaire.
  • Un ou une chef.fe de triade en pleine ascension.

Vous n’avez pas besoin de monnaie d’échange lorsque vous négociez avec ce contact. Gardez simplement à l’esprit que son emploi du temps est au diapason de son influence.

Contact
Vous débutez avec un des contacts suivants :
  • Un esprit-animal dont vos prédictions ont aidé le chef.
  • Un bookmaker illicite
  • Un policier superstitieux
Possessions
Vous commencez avec 1 faveur et 1 matériel.
Choisissez 1 :
  • Faveur du ciel (2 faveurs)
  • Besace bien remplie (2 matériel)
Vous commencez avec 1 élément utile pour un devin:
  • Un mystérieux compte Ali Baba qui vous envoie des suggestions de cadeaux correspondant à la personne à qui vous parlez.
  • Un GPS habité par un dieu mineur vous indiquant toujours un chemin étonnamment rapide vers un point donné.
  • Une application météo imprégnée de votre hei, et qui indique le temps à venir sans erreur possible.

Le Géomancien ou la géomancienne
Spoiler:
Nul ne connaît mieux les flux de Hei que vous : vous êtes non seulement capable de remarquer ce qui perturbe leur écoulement, mais également d’arranger l’espace afin qu’ils soient les plus propices possibles. Votre maîtrise des principes du feng shui vous permettent d’obtenir l’aide de tous lieux aux vastes et fastes flux de Hei. Rien ne peut vous menacer dans un lieu familier. Et vous avez tendance a toujours tendance à considérer la ville entière comme étant chez vous...

 
Apparence
 
Choisissez 1 à chaque fois :

 
  • Robes traditionnelles ; style de rockstar ; costume-cravate de consultant
  • Équerres et boussoles ; sac de sport ; mallette de trader
  • Air concerné ; air arrogant et crâneur ; je suis un homme pressé

 
Questions à poser au début

 
  • L'un des bâtiments les plus connus de la ville doit son apparence à vos présages et à vos conseils. Quel est ce bâtiment et en quoi sa forme est-elle remarquable ? Quel effet positif a-t-il sur son environnement ?
  • La réalisation de ce bâtiment a mis en fureur quelqu'un ou quelque chose. Qui est-ce et pour quelle(s) raison(s) ?
  • Un lieu exerce une puissante influence néfaste. Quel est ce lieu, quel effet a cette influence et pourquoi aucun.e géomancien.ne ne l'a encore fait disparaître ?
 
Sacerdoce

 
  • Diva : se faire mousser auprès du public ou de la haute société pour ses réalisations.
  • Petit père des pauvres : prendre le risque d'aménager un lieu ou un espace au bénéfice des plus fragiles.
  • Égoïste : détourner le flux de Hei d'un lieu ou d'une communauté à son bénéfice.

Actions de départ
 
Architecte mystique
Vous êtes un expert à propos de l'architecture et de ses effets sur les flux de Hei. Vous bénéficiez d'un +1 lorsque vous percez les mystères à ce sujet et vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :

  • Qu’est-ce qui dérange les flux de Hei en ces lieux ?
  • Comment dois-je modifier l’environnement pour rendre les flux de Hei fastes ?
 
 
Rituels du Feng Shui
Vous connaissez les rituels de fat-si ainsi que les rituels suivants :

 
  • Sanctuaire : la zone devient un Havre pour quelques heures.
  • Canaliser les flux de Hei : +1 à suivre pour chaque camarade fat-si dans la zone.
  • Contrôle du corps : -1 Hei, +1 à une autre caractéristique durant la scène.
  • Purification du corps : vous purgez un corps d’un poison ou d’une toxine ; ou vous l’y rendez insensible pour une scène.
  • Le Voile devant les mortels : les mortels n'entrent pas dans le lieu : ils ne le remarquent pas, n'y pensent pas ou ne désirent pas y entrer à moins qu'on ne leur mette l'évidence devant les yeux.
  • Transformation des Vides en Pleins : les portes et fenêtres résistent de manière surnaturelle aux forces qu'un mortel ou un groupe de mortel serait capable de déployer (jusqu'au bélier de police).
  • L'arrangement des Neuf Étoiles : vous cachez un objet dans une pièce. Aidé par votre habileté à arranger l'espace et protégé par le Hei du lieu, l'objet sera impossible à trouver sans pouvoirs mystiques.
  • Boussole mystique : vous ne pouvez pas vous perdre ni être pris par surprise dans le lieu.
  • Maître de la Nuit et du Jour : vous contrôlez les sources de lumières en ce lieu.
  • Sanctuaire des mortels : les créatures surnaturelles ne peuvent pas entrer dans la zone.
 
Maître de la purification
Vous bénéficiez d’un +1 lorsque vous tentez de purifier un lieu.
 
Choisir 1 :
 
Aider avec les esprits
Lorsque les flux de Hei sont fastes et que vous voulez aider un camarade, décrivez comment l'esprit du lieu vous aide et lancez 2d6+Hei en traitant tout résultat de 7-9 comme un 10+.
 
 
Enquêter avec les esprits
Les esprits d’un lieu ou d’un bâtiment reconnaissent et apprécient les géomanciens. Lorsque vous vous trouvez dans un bâtiment ou un lieu au Hei faste, vous pouvez retenir 1 comme si vous aviez percé les mystères. Les esprits connaissent parfaitement leur domaine, se souviennent jusqu’à quelques jours de ce qui s’y est passé et y ressentent toute présence.
 
Kung-fu
 
 
Contact
 
Vous débutez avec un des contacts suivants :

  • Une bande de lutins des greniers itinérants, capables de se faufiler n’importe où.
  • Un architecte prestigieux
  • Un marchand de composants

 
Possessions
 
Vous commencez avec 1 faveur et 1 matériel.
Choisissez 1 :

  • Faveur du ciel (2 faveurs)
  • Besace bien remplie (2 matériel)
Vous commencez avec 1 élément utile pour un géomancien :
  • Une boussole modifiée magiquement pour indiquer les lieux souillés
    mystique, lointaine

  • Une technique surnaturelle d’accès aux plans des bâtiments de la ville
    • Méditer devant un plan monumental de la ville affiché chez soi
    • Un mystérieux bienfaiteur faisant parvenir les plans
    • Un contact avec un archiviste mystique
  • Une équipe de déménageurs que vous employez, toujours disponible rapidement pour réorganiser un espace.

Le prêtre ou la prêtresse
Spoiler:
Vous êtes l’interlocuteur·trice privilégié·e du Ciel et vous transmettez ses enseignements à vos fidèles. Pour les protéger, le Ciel vous offre ses armes et sa prestance : vous pouvez invoquer les attributs des dieux pour faire disparaître les obstacles dans l’accomplissement de leur volonté et aucune créature ne pourra ignorer votre qualité de serviteur du Ciel.

 
Apparence
 
Choisissez 1 à chaque fois :
 
  • Habit traditionnel ; Signe religieux ostentatoire ; Signe religieux discret
  • Crâne rasé des bouddhistes ; coiffe taoïste ; cheveux libres
  • Regard qui sonde l'âme ; une bonhomie permanente ; un air absent
 
Questions à poser au début
 
  • Êtes-vous un fidèle taoïste ou un moine bouddhiste ?
  • A quel temple ou communauté êtes-vous rattaché ?
  • Quel danger, mortel ou mystique, menace ce dernier ou cette dernière ?

 
Sacerdoce
 
  • Gardien : protéger un innocent d’un grave danger.
  • Boussole morale : ramener l’harmonie entre deux partis par la négociation.
  • Puits de science : rassembler et conserver des connaissances rares.

Actions de départ
 
Lettré·e du divin
Vous êtes un expert concernant les mythologies, rites et pratiques des différentes religions. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous percez les mystères à leur sujet et vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :
  • Comment devrais-je agir pour respecter mes croyances ?
  • Un dieu ou une créature divine est-elle impliquée ici ?
Rituels divins
Vous connaissez les rituels de fat-si ainsi que les rituels suivants :
  • Invocation d’attribut divin
  • Protection du ciel : +1 d’armure pour chaque fat-si dans la zone.
  • Armes célestes : vos camarades fat-si bénéficient du marqueur mystique pour une scène.

Attributs divins :
  • Le bâton du Roi-Singe
    contact, proche, longue, indestructible, divin

  • Dragon Rouge, le guandao du dieu de la guerre
    3 dégâts, courte, divin, dévastateur, mortel, lent

  • Rayon d’Or, le jian de l’empereur de jade
    2 dégâts, proche, divin, mortel, rapide

  • Roseau d’Airain, l’éventail de la déesse de la Lune
    repousse les ennemis dans la zone

  • Le Plastron de l’Ouest, l’armure du dieu de la guerre
    armure 2, divin

  • Le Miroir de Vérité du dieu des Lettrés
    révèle la véritable nature des choses dans la pièce.

  • La Cage aux Oiseaux du dieu de la beauté ou de la déesse de la beauté
    mystique, paralysant

  • Les Rouleaux Infinis du dieu des Lettrés
    +1 continu pour percer les mystères à l’aide de votre Esprit.

  • La Torche mystique
    Repousse les ténèbres.

  • Les Ailes du Dragon
    Permet de se déplacer à toute vitesse et de voler quelques instants.
 


Choisissez 1 des actions :
 
Aura divine
Vous pouvez dépenser 1 faveur pour bénéficier du marqueur divin durant la scène en cours.
 
Soins
Le Ciel récompense ceux qui accompagnent ses plus fidèles serviteurs. Une fois par scène, vous pouvez dépenser 1 faveur pour vous soigner ou soigner un camarade de 1.
 
Kung-fu

 
Contact
 
Vous débutez avec un des contacts suivants :
  • Un mei (objet éveillé) religieux qui continue de servir votre divinité
  • Une créature divine au service de votre divinité
  • Un de vos moines ou prêtre errant en ville

 
Possessions
 
Vous commencez avec 1 faveur et 1 matériel.
Choisissez 1 :
  • Faveur du ciel (2 faveurs)
  • Besace bien remplie (2 matériel)
 
Vous commencez avec 1 élément utile pour un prêtre :
  • Un chapelet bouddhiste ou un talisman taoïste (1 faveur gratuite par session)
  • Une bande de fidèles serviables
    groupe, loyal, amateurs
  • Une manière surnaturelle de repérer les lieux saints ou mystiques en ville.
    • Une carte qui se tâche toujours à ces endroits.
    • Des photos qui apparaissent dans les flux de vos réseaux sociaux.
  •           Un mystérieux moine masqué qui sait toujours vous trouver lorsque vous avez besoin de cette information.​​​​​​​


L'Exorciste

Spoiler:
Vous représentez la garde de la paix entre les créatures mystiques et les mortels : tous ont le droit de vivre sous le Ciel et votre protection leur est acquise tant qu’ils respectent le bien-être des uns et des autres. Lorsque ce n’est plus le cas, vous entrez en scène : votre connaissance des créatures surnaturelles et votre besace toujours bien remplie vous rendent capable d’affronter n’importe quelle force surnaturelle... que ce soit pour lui faire entendre raison, ou pour la supprimer.

Questions à poser au début
  • Une créature surnaturelle s’est attirée votre fureur. Pour quelle raison ?
  • Vous vous êtes attiré la fureur d’une créature surnaturelle. Laquelle est-ce ? Pour quelle raison vous en veut-elle ? Comment a-t-elle failli vous tuer ?
  • Quel acteur en ville attache une grande importance à votre office et vous soutient ? Qui s’en offusque régulièrement ?
 
Apparence
 
Choisissez 1 à chaque fois :
  • tenue de prêtre taoïste traditionnelle ; tenue chic, détail choc ; manteau long et queue de cheval
  • regard pénétrant ; regard chaleureux ; regard fou
  • chapelet à la main ; idéogrammes tatoués sur le visage ; talismans sur les vêtements
 
Sacerdoce
  • Sicaire mystique : bannir une créature surnaturelle sans chercher une autre solution.
  • Pasteur des fantômes : résoudre une perturbation liée à une créature surnaturelle sans la bannir ou lui faire de mal.
  • Gardien de tous les mortels : protéger un mortel d'une créature surnaturelle.
 Expert du bannissement
Vous bénéficiez d’un +1 lorsque vous tenter de bannir une créature surnaturelle.
 
Lettré parmi les chasseurs
Vous êtes un expert concernant les créatures surnaturelles. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous percez les mystères à leur sujet et vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :
  • Quelle créature est responsable de cela ?
  • Quel point faible la créature possède-t-elle ?
 
Rituels d’exorcisme
Vous connaissez les rituels de fat-si ainsi que les rituels suivants :
  • Rituel de traque : le fat-si sent la direction dans laquelle se trouve la créature.
  • Sanctuaire des mortels : les créatures surnaturelles ne peuvent pas entrer dans la zone.
  • Prison mystique : vous emprisonnez une créature surnaturelle. Tant que vous restez concentré, elle ne peut pas se déplacer ou agir contre vous d’aucune façon.​​​​​​​
  • Parchemins explosifs : vous disposez des parchemins magiques (4 dégâts, mystiques, dévastateur, zone) explosant sur commande.
 
L’équipement du chasseur
Certaines de vos armes ou de vos munitions sont modifiées pour pouvoir affecter les créatures surnaturelles. Vous pouvez dépenser 1 matériel pour qu’une arme que vous utilisez devienne mystique durant une scène.
 
Choisir 1 action parmi :
 
Soldat du Ciel
Le Ciel compte sur vous pour traquer les créatures qui troublent son ordre. Lorsque vous employez la manière forte contre une créature surnaturelle, vous pouvez dépenser 1 faveur pour infliger +1 dégât.
 
Aider contre les créatures surnaturelles
Vous bénéficiez de +1 à suivre lorsque vous aidez un camarade fat-si contre une créature surnaturelle.
 
Kung-fu

Contact
 
Vous débutez avec un des contacts suivants :
  • Un marchand de « composants » spécialisé dans les armes
  • Un érudit (antiquaire, religieux, etc) prodigue de ses connaissances.
  • Un indic surnaturel, toujours au courant de ce qui se passe dans le monde mystique.

 
Possessions
 
Vous commencez avec 1 faveur et 1 matériel.
Choisissez 1 :
  • Faveur du ciel (2 faveurs)
  • Besace bien remplie (2 matériel)
 
Vous commencez avec 1 objet utile pour un exorciste :
  • Une épée de saule (proche, mystique, 1-dégât, fragile)
  • Un pistolet (courte, 3-dégâts, rechargement)
  • Un détecteur de fantômes (mystique, courte, zone)
​​​​​​​
Dernière modification par Fauvel le sam. janv. 30, 2021 12:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Man From Outerspace »

@Frocpoilu :

Je peux héberger ton jeu (fini et/ou le mettre en pages) sur ce site si tu le désires :

http://chroniques-etrange-no.fr

MP-moi si tu veux…
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Robotmanie
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Robotmanie »

Je ne connais pas l'univers d'origine, pourtant rien qu'à la lecture je sens une vraie personnalité qui ressort du jeu. J'aime particulièrement les styles de combat et la façon dont l'accès aux rituel diffère selon les livrets.

Je suis loin d'être un grand spécialiste des pbta, mais je suis un fan de ce système. De mes yeux d'amateur c'est du très bon boulot! 👍
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Fauvel »

Ca fait très plaisir à lire, merci beaucoup ! Ca fait du bien de voir qu'il peut transmettre une certaine idée du jeu ! 
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Mahar »

Frocpoilu a écrit : mer. janv. 13, 2021 7:51 pm je vous présente très humblement mon petit projet à moi intitulé pour l'instant Taoist Fuckery : Fantaisie Urbaine Chinoise avec Enquête, Kung-fu, Rituels et Yin-Yang 

N'hésitez pas à me faire remarquer les erreurs, bugs ou soucis
Je n'ai pas ouvert les liens proposés, mais juste à la lecture de ce titre : tu sembles avoir inversé Enquête et Kung-fu dans l'énumération... :mrgreen:
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DocDandy
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par DocDandy »

cool! Tu prévois de mettre ça en forme?
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Fauvel »

Mahar a écrit : jeu. janv. 28, 2021 7:11 am
Frocpoilu a écrit : mer. janv. 13, 2021 7:51 pm je vous présente très humblement mon petit projet à moi intitulé pour l'instant Taoist Fuckery : Fantaisie Urbaine Chinoise avec Enquête, Kung-fu, Rituels et Yin-Yang 

N'hésitez pas à me faire remarquer les erreurs, bugs ou soucis
Je n'ai pas ouvert les liens proposés, mais juste à la lecture de ce titre : tu sembles avoir inversé Enquête et Kung-fu dans l'énumération... :mrgreen:
Mince, effectivement ! Mon bel acronyme, dont j'étais si fier ! Je vais changer cela.
 
DocDandy a écrit : jeu. janv. 28, 2021 11:34 am cool! Tu prévois de mettre ça en forme?

Un jour, sans doute, mais il faudrait déjà que je le teste un peu plus afin de voir si ça fonctionne bien sur la durée !

Merci pour votre intérêt et vos remarques en tout cas ! 
 
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par McLovin' »

C'est plutot cool, ça. Mais as tu pensé a demander l'autorisation à l'auteur avant de mettre a dispo quelque chose basé sur ses écrits? Parce que bon, c'est pas comme si y avais maintenant un jeu prévu (dont le CF est terminé).
"C'est à la sueur de notre front, que les salauds gagnent leur pognon, et ils nous jettent pour faire ripaille, les copeaux de notre travail.
Mais un jour, on sera fort, et dans les villes et dans les ports, les hommes lèveront leurs poings pour foutre sur la gueule des rupins. "
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Fauvel »

Bonne remarque, je n'y ai pas pensé. Je vais demander.

EDIT : M. D'Hussier m'a gentiment répondu et me laisse faire ma tambouille sur ce forum ! Merci à lui !
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Fauvel »

Je me permets un double-post pour prévenir que les parties "Blesser ou être blessé" ainsi que la partie "Marqueurs" ont été ajoutées !
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Cryoban »

Frocpoilu a écrit : ven. janv. 29, 2021 5:07 pm M. D'Hussier m'a gentiment répondu et me laisse faire ma tambouille sur ce forum ! Merci à lui !

Est ce que tu vas conserver le titre Taoist Fuckery je trouve ça vraiment pas très valorisant pour ton travail (coté jeu de mot un peu potache etc) alors que ta proposition tient la route
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Man From Outerspace »

Un peu d'autodérision n'a jamais fait de mal…

Ça veut dire quoi ? Conneries taoïstes ? C'est plutôt dévalorisant pour le taoïsme à mon humble avis…
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Fauvel »

Cryoban a écrit : mer. févr. 03, 2021 1:04 pm
Frocpoilu a écrit : ven. janv. 29, 2021 5:07 pm M. D'Hussier m'a gentiment répondu et me laisse faire ma tambouille sur ce forum ! Merci à lui !

Est ce que tu vas conserver le titre Taoist Fuckery je trouve ça vraiment pas très valorisant pour ton travail (coté jeu de mot un peu potache etc) alors que ta proposition tient la route


Je vais y réfléchir en tout cas. Si plusieurs personnes remarquent le même souci, c'est qu'il y en aura un :) Ma plus grande crainte était qu'on reste sur le mot "f*ck" et que "f*ckery" soit donc mal compris. Mais ce serait compréhensible que cela arrive. Le titre m'était venu d'une scène imaginaire, ou un commissaire de police de Hong Kong enguelerait des Fat Si ayant causé du grabuge, en hurlant "And I don't want to hear anything from you and your daoist fuckeries !". Avoir trouvé l'acronyme a renforcé mon amour de ce titre :mrgreen:
Je pensais à Taoistvestigation comme autre titre, mais rien que le lire me fait mal au crâne, donc j'imagine qu'il doit briser la mâchoire une fois prononcé à haute voix.
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Re: [PbtA] Taoist Fuckery : ma version des Chroniques de l'Etrange

Message par Cryoban »

J'ai toujours pensé que les titres sont importants, pour un scénario comme pour un jeu. Car quand tu ne cherches rien de particulier ou que tu ne connais pas, c'est le titre qui va être la première accroche et te donner envie d'en savoir plus. Du coup est ce que "Taoist Fuckeries" peut arriver à suggérer qu'on a affaire à un jeu dans un univers de mystères, d'intrigues, de fantômes et de kung-fu?


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