j'ai mené ma première partie de Futur Antérieur dimanche dernier (et ceci est mon premier CR de JDR) :
3 joueurs à la table, la première partie de la session (proposition d'outils de sécurité émotionnelle/présentation du jeu/explication du système/création de persos) nous a pris environs 1H30 :
Les persos : (je restitue en grande partie de mémoire, j'ai laissé leur feuille au joueur. Il manquera sûrement des détails + ou - importants et les formulations ne seront peut-être pas exactement celles des joueurs)
- Serge Cross (Survivant, justicier) alias "The Triggered"
TRAITS : - agit toujours face à l'injustice - souhaite se racheter de ses dérapages de jeunesse - passe du temps à méditer
RELATIONS : - son mentor, maître d'un dojo - un scénariste de comics - mon contact dans la résistante
POUVOIRS : - force boostée (ça le rend furieux) - constitution améliorée (ça le rend ...) - réflexes éclairs (il devient "focus")
(le joueur a préféré ne pas attribuer tt de suite ses plus grands dés de Pouvoir)
POSSESSIONS : un katana de qualité exceptionnelle ( Le katana lui a été remit par son senseï quand les prétoriens ont attaqué leur dojo et que le senseï se soit héroïquement sacrifié pour retenir les prétoriens et donner le temps à Serge de fuir. )
- Andreï Zanieski (Surhumain, classe oméga) surnommé "Cash"
TRAITS : - agi parfois de manière irresponsable - changé le cours des événements bien sûr ! on peut plus rien s'offrir à notre époque - ...
RELATIONS : - membre de la fraternité universitaire oméga (Harvard)
POUVOIRS : - j'ai toujours de quoi payer (exemple : à poil dans le désert, plonge les mains dans le sable pour sortir un lingot d'or ; D12, peu avoir des conséquences improbables, le personnage ignore l'origine de ce qu'il invoque_devises, chèques, CB,..._ mais ça fonctionne) - Visions du futur proche (peut avoir un aperçu de l'avenir proche probable) D4, ce ne sont que des possibles à cours terme
POSSESSIONS : - réseau satellite privé - exosquelette "militaire" - avion hightech furtif
- Miles Rogers (Survivant, prisonnier)
TRAITS : - il y a déjà eu trop de morts - dites moi à quoi vous pensez - ...
RELATIONS : - un ami soldat dans l'armée, décédé
POUVOIRS : - murmures de l'au-delà (les morts lui parlent) - forme spectrale (peut se rendre immatériel) - la mort qui marche (animation de cadavres)
POSSESSIONS : ...
Je suis sûr d'avoir oublié pas mal de choses. Les joueurs en tous cas se sont bien pris au jeu (amha) et j'ai eu aucun mal à être fan des personnages

Missions d'entraînement : (environs 1 heure de jeu)
Avant de démarrer, j'ai demandé aux joueurs si ils avaient une idée de ce à quoi ressemble les Prétoriens (j'ai proposé qu'ils soient masqués pour garder du mystère), on s'est mis d'accord sur des humanoïdes en armure complète, genre armure assistée ou armure tactique des troupes d'élite du protectorat (Altered Carbon).
- The Triggered :
Serge Cross a réussi à s'infiltrer dans le bâtiment en pierres lisses et sombres à la périphérie d'une ville en ruine où les mutants sont détenus selon ses informations. Il a atteint le sous-sol qui semble constitué de couloirs bordés de cellules, seul les pas d'un Prétorien et les bruits d'humidité résonnent.
Il se faufile dans le dos du Prétorien pour tenter de lui trancher la tête avec on katana.
Conflit violent (enjeux libérer les mutant) ; le joueur fera des jets plutôt moyen contrairement à l'adversaire (mais ça a permis de mettre en avant le principe essentiel de faire appel à ses historiques et/ou pouvoirs). Le Prétorien défendra à chaque attaque et enchainera deux attaques mettant au tapis notre héros (Retombée : normalement une répercussion qu'on a converti en séquelle, le joueur a choisi que son personnage ait fais la promesse de se consacrer à la Résistance)
TRAIT gagné : l'armure des Prétoriens résistent aux armes blanches 1D6
- Cash :
Andreï s'est rapproché furtivement en avion de la tour satellite plantée dans une zone désertique et sans relief à des kilomètres à la ronde. La tour de plus de 150 m de haut est entourée par 3 miradors reliés par de hautes grilles. Notre héros veut atteindre furtivement la tour pour y déposer le dispositif espion.
Conflit physique (enjeux : placer le dispositif à l'endroit prévu) ; après analyse de la zone et des rondes via son réseau satellite, Cash prend l'itinéraire qui semble le plus judicieux. La réponse (défense) adverse fait apparaître un système de détection au sol, les Prétoriens cherchent l'intrus activement à l'aide de projecteur. Aidé de son exosquelette puis de sa vison du futur proche, il arrive finalement à se fondre dans les ombres et à atteindre son objectif. (J'avais placé entre temps quelques esclaves humains travaillant sur la tour pour aider, au besoin, à décrire la fin du conflit et répondre à la question) Retombées : majeure (le joueur choisi de gagner une RELATION : fiché par les Prétoriens) + une progression
TRAIT gagné : les Prétoriens ne tuent que si c'est nécessaire 1D6
- Miles
Après être passé par plusieurs points de rendez-vous inconnus à l'avance et plusieurs mots de passe, Miles Rogers arrive dans une salle souterraine où une communauté d'une douzaine d'individus attend d'entendre ce que la résistance a à leur proposer.
Conflit verbal (enjeux : en convaincre le maximum de rejoindre la résistance) ; après échanges de deux ou trois arguments et contre-arguments, le bon docteur convaincra toutes les âmes présentes de rejoindre la Résistance (les adversaires ont fait une majorité de 1 et de 2 sur les dés et prennent une Touche final à 5 dés...)
TRAIT gagné : la Résistance a des alliés fiables chez les humains 1D6
Première Mission : on a joué "l’Épreuve du feu" proposée dans le livre
scène d'intro : les PJ sont amenés à travers le QG de la Résistance dans une pièce éloignée et inconnue où ils découvrent le Cérébrex et 2-3 PNJ importants de la Résistance (juste un nom, un rôle et une descriptions + ou - improvisées). Après un très bref topo sur ce qu'on attend d'eux, le dénouement de la crise (cf.mission) leur est présenté par le Cérébrex comme un événement précurseur ayant probablement déclenché une suite d'autres, aux conséquences dramatiques qu'ils connaissent (selon ses calculs)... Les joueurs ne saisissant pas trop, ou tout de suite, l'opportunité de poser des questions, je déclenche un compte à rebours ... Ils ont le temps de voir, projeté en hologramme parmi tout un tas de donnée, le profil de la personne soupçonnée d'être responsable du dénouement en question (dernière adresse connue, dernière année de lycée dans un établissement privé, lettre d'admission à Harvard... tiens une lettre de candidature pour la sororité Delta-Phi... après l'événement ? elle semble avoir disparue). Juste le temps pour les PJ de se rappeler leur numéro de téléphone de l'époque, de le faire mémoriser à leur comparse et à un PNJ de leur glisser "vous inquiétez pas on a envoyé des rats jusqu'à 7 ans dans le passé et ceux qui sont revenus sont encore en vie, un peu plus de 20 ans pour des gars de votre trempe ça devrait aller..." et les voilà projeté vers le passé.
(la citation du PNJ n'est sans doute pas exacte mais j'ai glissé un truc du genre ^^)
-mise à jour des possessions
-mise à jour des relations
Cash s'occupe de réunir les personnages (les appelle et leur fait envoyer un taxi / paye les billets d'avion classe affaire au besoin et loue pour lui même une voiture de sport)
Les PJ se retrouvent et après un petit descriptif des changements physiques du rajeunissement et de leur look de l'époque, ils réfléchissent à la marche à suivre et me demande le temps qu'il leur reste avant l'événement...
(je lance 1D12 = 6 jours ; après coup je me dis que j'aurais dû lancer 1D4, -1

Spoiler:
Voilà après environs 2H30 de jeu supplémentaire on a du s'arrêter là

On a pas vraiment eu le temps de débriefer correctement donc je ne parlerai pas au nom des joueurs mais de l'avis général ,ils ont apprécié ! A priori ils sont partant pour remettre ça et finir la mission.
Mon avis perso :
Le système est facile à prendre en main, surtout après un ou deux conflits menés (même si il y a des subtilités qui n'apparaissent pas au premier coup d’œil). En tout cas ça a été beaucoup plus facile pour moi à maîtriser que ma première avec un PBTA par exemple, où on joue aussi pour voir ce qui va arriver.
Raisonnement biaisé parce que j'ai derrière moi une (toute petite) expérience du PBTA? je pense pas, c'est plus fluide que les multiples actions des PBTA
En plus la préparation de la partie m'a demandé beaucoup moins de temps qu'un PBTA (évidemment j'ai pas créé la mission mais c'est super didactique et je pense vraiment que j'aurai beaucoup moins de mal qu'avec un Front à DW par exemple). J'ai suivi les conseils du jeu : une carte relationnelle avec des blancs , 5 proto-PNJ tirés au dés, quelques noms de PNJ, point)
J'ai eu un peu de mal à garder (ou donner) un rythme soutenu (mais c'est un des points que je dois améliorer dans ma maîtrise, c'est pas propre au jeu)
On n'a (j'ai) peut-être pas assez recherché les conflits en jeu. (Je note que je devrais focus sur le joueur de Cash en début de prochaine session)
J'avais pas l'impression de garder des secrets sur la crise mais je ne l'ai sans doute pas révélée assez activement.
J'ai encore du mal à voir comment rendre la mission viscérale.
Me reste une petite appréhension (qu'un joueur a partagé avec moi après la session et je reprends certains de ses termes) : j'ai peur que lors du climax, le fait qu'il n'y ait qu'un joueur qui "gère" principalement le conflit et que les autres ne puissent qu'aider, ça rende les choses un peu frustrantes (pourtant sur ce début de partie ça passe nickel). Je verrai peut être à faire lancer les dés à tous les joueurs sur le conflit "final" en utilisant la règle optionnelle d'initiative, quitte à booster l'adversaire (ou pousser la Méfiance) pour éviter qu'il se fasse ramasser en deux temps trois mouvements pouvoirs... (reste à réfléchir aux enjeux : un commun au groupe ou possibilité pour chaque PJ se suivre un objectif différent?) A voir

Au final :
j'adore !

Je me suis bien amusé, aussi grâce aux joueurs à la table (merci à eux)
Hâte de jouer la suite.
P.S. : en bonus le proto-PNJ attribué à Sarah Santo (le seul dont je me sois servi en fait) ; J'ai rempli les TRAITS et RELATIONS en cours de partie sans soucis

Spoiler: