[CdO] la Cité sans Nom

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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn »

Une pièce en six actes avec

@Udo Femi dans le rôle de Maduran, humain avec un sens particulier de la propriété
Spoiler:
monte-en-l’air, cambrioleur, orfèvre dans son domaine. 
Son territoire de chasse, c’est la ville. Parce-que c’est moins risqué d’y dénicher trésors et richesses que d’aller les chercher dans des ruines mal famées, à l’autre bout du monde, avec des monstres assoiffés de sang qui y traînent. Aussi, aucune chance de trouver un bon repas et un lit chaud en route. 
Du coup, il voyage de cité en gros bourg, trouvant toujours une bonne couverture pour repérer ses sources de revenus, collecter le butin et migrer vers sa prochaine destination – en général juste à temps pour échapper aux nuisibles régionales, autorités officielles ou guildes locales.
La Magie, c’est dangereux, incompréhensible (surtout quand on lit plutôt mal), incontrôlable et son utilisation précède souvent de gros ennuis, ce qui est très mauvais pour le business. Une bonne cape pour rester discret, quelques pièces d’or si ça ne suffit pas, ma vieille rapière en dernière extrémité… et tout devrait rouler

Antartic Witch dans le rôle de Tamash Gallifar, drow qui connait trop bien les poisons pour le bien des autres
Spoiler:
Elle vient de la vielle famille Gallifar, connue pour ses assassins. Elle passe ses 99 premières années en vie a apprendre l'art de l'assassinat, puis lors de ses 100 ans elle quitte sa famille pour parcourir les terres et acquérir des connaissances dans le but de pouvoir rentrer chez elle après être devenue une assassin formidable. 
Durant son entrainement elle a appris les bases du fonctionnement de la magie, mais elle ne s'y est jamais réellement intéressée.
 
Voici comment Tamash se retrouve dans la cité sans nom:
Durant un travail, où Tamash devait assassiner un noble influent, elle entend ce dernier parler a un de ses collègues a propos de la cité sans nom. Le noble semble particulièrement intéressé par des rumeurs que dans la ville il existe certaines personnes possédant des artefacts magiques puissants qui seraient d'une valeur immense si l'ont trouvait un moyen de les ramener en dehors de la ville. Il rajoute qu'il pense avoir découvert un moyen d’accéder à la ville, à travers un portail dans des vieilles ruines. Après avoir terminée sa mission, Tamash se dirige vers les ruines et traverse le portail, persuadée que voler les artefacts magiques et les ramener serait un fait qui la rapprocherait d'un pas de plus vers son but de devenir une assassin légendaire.
 
Le noble que Tamash a tué appelait ces artefacts les colliers de Yggdor, des colliers avec certaines propriétés magiques qui donnent des pouvoirs a leur porteurs. Mais il n'en savait pas plus sur ces colliers, ni leurs pouvoirs.
 
Voici pourquoi Tamash veut devenir une assassin légendaire:
A cause du type de travail dans lequel la famille Gallifar spécialise, Il est rare qu'un membre de la famille dépasse l'âge de 600 ans. Si l'un d'entre eux réalise ce fait impressionnant, il ou elle est immortalisée en ayant son nom et son empreinte de main gravée sur un mur d'obsidienne au milieu de leur repère principal, de plus, la personne acquiert une autorité importante auprès de la famille, tous ses ordres sont obéis. La sœur de Tamash, Tigril Gallifar, était considérée comme étant l'assassin avec le plus de potentiel dans la famille, tout le monde pensait qu'elle atteindrait l'age de 600 ans facilement, mais elle meurt soudainement a l'age de 150 ans dans des circonstances suspicieuses. Tout le monde dans la famille sait que c'est probablement l'un des leurs qui a tué Tigril par jalousie, mais pour ne pas causer de conflits, l'affaire fut abandonnée. Tamash veut devenir une assassin légendaire pour survivre jusqu’à ses 600 ans et utiliser son influence pour découvrir la vérité derrière le meurtre de sa sœur. 

Farangfrog dans le rôle de Raf Esolc, humain qui aime le savoir et surtout s'en sert !
Spoiler:
un artisan humain (horloger ou quelque chose du genre) vivant dans une petite ville. Je ne suis pas mauvais du tout dans mon travail, il me permet de gagner pas mal ma vie, mais je suis quand même intrigué par les quelques personnes que j’ai pu voir faire de la magie et qui font beaucoup plus rapidement ce que je ne peux réaliser qu’avec beaucoup de sueur et de patience. Je suis même allé jusqu’à acquérir, à grands frais mais en toute discrétion, un manuel des choses occultes. Mais tout cela reste du charabia pour moi et je ne peux pas en tirer grand chose…
Ma curiosité pour les choses magiques m’entrainent parfois sur des chemins que mes voisins trouveraient étranges. Dans ma petite ville, je fréquente souvent les lieux de passages, les tavernes, à l’affut de toute histoire, toute information qui pourrait m’amener à mieux comprendre la magie et à l’utiliser. Plusieurs fois déjà, intrigué par le récit d’un étranger, je me suis mis en route pour retrouver tel ou tel endroit avec une aura magique particulière, ou tel ou tel objet censé avoir des pouvoirs spéciaux. De fausses rumeurs toujours, mais quelques petites aventures parfois... La dernière fois, avec un de ces compagnons de passage, nous nous sommes enfoncés dans une forêt, à la recherche d’un vieux temple à la réputation sulfureuse. Et nous l’avons trouvé, quelle chance ! Encore plus chanceux, sur une dalle, j’ai reconnu un symbole compliqué qui apparaissait également sur mon grimoire, celui auquel je ne comprends pas grand chose. J’ai alors tenté de prononcer, avec toute la pompe et les intonations bizarres que j’imagine les sorciers utiliser, l’incantation étrange qui apparaissait dans le grimoire en face du symbole. Les vibrations de la dalle et la fumée épaisse qui sont apparus m’ont surpris et ravi à la fois. Mais quand un souffle puissant m’a aspiré vers l’intérieur de la pierre, mon compagnon n’a rien pu faire pour me retenir. Tout s’est mis à tourbillonner, des sons étranges et cacophoniques résonnaient à mes oreilles, pendant une durée impossible à estimer. J’ai du perdre connaissance et lorsque je me suis réveillé, j’étais allongé par terre, dans une ville inconnue, avec la lune au loin. Heureusement j’avais toujours avec moi mon précieux sac, et mon manuel…

et votre serviteur comme metteur en scène

L'astucieux spectateur aura compris que nous parlons du monde inventé par le sieur @Islayre d'Argolh et que la dite pièce en révélera beaucoup sur ce monde. Que le spectateur désireux d'y vivre ses propres aventures (et il aurait bien raison car ce monde ne manque pas de potentiel !) quitte son siège à l'instant ! Nous ne lui en voudrons pas.

Il est entendu que les aventures de nos coureurs d'orages sont  aussi truculentes que multiples et que nous n'en présenterons ici que des morceaux choisi, par soucis de concision.
Dernière modification par Vorghyrn le sam. juil. 11, 2020 3:56 pm, modifié 1 fois.
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Vorghyrn
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Raf Esoc se reveille face contre le sable. Alors qu’il s’époussète un curieux engin à vapeur roulant sur un chemin de fer s’approche de lui à grande vitesse. Il ralentit puis s’arrête. Une porte s’ouvre. Raf, curieux monte et trouve un compartiment vide à l’exception d’une drow. 
«  bonjour, je suis Raf Esoc et je m’éveille ici après avoir perdu connaissance dans un temple au fond d’une forêt profonde. Sauriez-vous me dire qui vous êtes et où je suis ?»
«  Je suis Tamash Gallifar et j’ignore où nous sommes. J’ai moi aussi été transposé ici depuis une lointaine contrée » 
«  étant tous des deux des voyageurs égarés, que direz-vous de faire alliance ? »
«  d’accord, le temps de trouver le moyen de rentrer chez nous, vous pourrez marcher à mes côtés »  

Après un court voyage en solitaire, la machine, appelons-la « train », ralentit et s’arrête à nouveau, un homme rentre à son tour dans le compartiment 
« Salutation, la compagnie ! je me nomme Maduran et je me suis retrouvé en ces lieux bien malgré moi. Quelqu’un aurait-il l’obigence de m’indiquer le moyen de retourner dans la ville d’où je viens ? »
 «  Salutation Maduran, je suis Rav Esoc »
 « et moi Tamash Gallifar »
«  nous ignorons hélas d’où vous venez et comment y retourner mais nous sommes dans le même cas. Vous joindriez-vous à nous pour trouver un moyen de retrouver dans nos foyers respectifs ? »
 «  eh bien, cela semble être un bon moyen de faire face à ce caprice du hasard. J’accepte ! topez-là, compagnon d’infortune ! » 

Quelques jours plus tard, sur les quais, les trois coureurs d’orages sont attablés au «  maquereau joyeux » avec un nain ventru. 
«  et donc vous avez passé les portes sans vous faire détrousser ?? quel est donc cet exploit ? »
«  Oh ! Raf a simplement parlé du terrible grimoire maudit que qu’il transportait et dont lui seul pouvait contenir la malédiction… »
«  … Tamash a tranquillement expliquée qu’après avoir exterminé le dragon Vuul’xen, un groupe de mendiants sachant à peine par quel bout tenir l’épée ne l’effrayait pas … »
 «  … et Maduran a juste regardé leur chef dans les yeux, sans rien dire. Naturellement, c’est le chef qui a baissé les yeux »
«  hahaha, vous me plaisez bien ! Thorenn le charpentier vous engage ! il s’agira seulement de se ruer à bord du prochain bateau qui arrive et de récupérer tout ce qui ressemble à du bois, précieux de préférence et de l’envoyer sur le quai » 
Dernière modification par Vorghyrn le sam. juil. 11, 2020 8:12 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Merci beaucoup de faire vivre ce contexte et ce jeu.
Ça fait super plaisir et, comme je te le disais en MP, ça me touche particulièrement de voir la CSN sortir ainsi des limbes le temps de quelques comptes rendus  :bierre:
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Dans les cales de la « Barbe du Prophète », Chebek turque
Maduran  : A l’assaut  compagnons, extirpons ce que nous pouvons de bois précieux et remplissons-nous les poches !
Raf : il me semble que ces gens cherchent également des choses. de la poudre, je crois. 
Tamash : bah ! nous prenons les tonnelets de poudre
Les autres pilleurs : non ! ces tonnelet sont à nous !
Maduran : soit ! il vide le tonnelet à vous la poudre, à nous les tonnelets
Le pilleur : pourquoi nous laisserions vous les tonnelets ? nous devons transporter la poudre.
Raf, discrètement au autres : mes amis, si je ne me trompe pas, c’est un élémentaire de feu qui grandit derrière nos sympathiques collègues et cette cale est pleine de poudre…
Maduran : tu as raison, laissons nos aimables compétiteurs à leur pillage et prenons la poudre -haha- d’escampette
Tamash, proche d'un sabord : je crois avoir d’ailleurs localiser l’invocateur elle saute sur une barque puis enchaine les bonds de barque en planche de bois jusqu’au quai. Las ! il a fuit. Mais ses yeux violets le trahissent, je le retrouverai !
Maduran et Raf fuient la chebek avant l’explosion. Maduran s’en sort de justesse en attrapant une corde qui lui permet de se balancer sur le quai au moment ou le bateau explose
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Après leur exploits sur la cebek, nos coureurs d'orages sont engagés par Gareth le Dépeceur, un seigneur des entrepots, pour espionner une concurrente : Iléna. Nos coureur d'Orage s'engage donc dans l'équipage d'Iléna la pirate, qui produit toute sorte de spiritueux et de parfums. Après une histoire de marchandise à livrer et d'embuscade que nous passerons, nos coureur d'Orgae sont en charge de surveiller une auberge où trois dames et seigneurs des entrepots se retrouvent pour "parler affaire"

Tamash: Mes amis ! distinguez-vous ces trois ombres qui glissent sur le mur, là-bas ?

Raf: mais oui ! qu'est-ce cela ?

Maduran : je l'ignore, mais ça ne me plait pas

Tamash : ma famille connait des rituels pour invoquer des ombres-assassins qui ressemblent forts à celles-ci, je gage que nos patronnes et patrons vont avoir de la visite.

Maduran: et comment les vaincre ?

Tamash: on peut les blesser physiquement, mais ce n'est pas aisé, neutraliser leur invocatrice serait beaucoup plus simple

Raf : je cherche l'invocatrice - ou l'invocateur- allez prévenir les dames et seigneurs des entrepots !

Maduran et Tamash filent à l'auberge, ils parviennent sans mal à convaincre le reste des gardes du corps de les laisser entrer et se rendent dans la sale de réunion. Les ombres y sont déjà et font un carnage parmi la garde rapprochée. Un minotaure fait front

Maduran : Tamash, si tu sais comment désinvoquer ça, c'est le moment, moi je... j'aide la patronne à fuir

Tamash : mouais, courage fuyons, hein ?

Maduran : mais non, chacun sa spécialité, c'est tout ! tu semble t'y connaitre en ombre tueuses, c'est ton heure de gloire !

Tamash (soupire et lève les yeux au ciel) : très bien... (elle se concentre et tente une désinvocation) ça ne fonctionne pas ! les ombres refusent de quitter cette marche ! pourtant je suis sûr de la formule !

Maduran : gagne du temps ! on évacue

Tamash : je vais essayer de les lié à moi (elle prononce une autre formule) l'autre invocateur est trop puissant !

Maduran : pas grave, laisse le minotaure s'en charger, c'ets son boulot, nous on a fait le max !

Pendant ce temps, Raf a repéré une silhouette qui s'est glissé dans une étable proche de l'auberge.

Raf (pour lui même) Il me semble percevoir une puissance magique émanant de ce lieu. Serait-ce notre invocateur ?

Il se glisse jusqu'à l'étable, ouvre doucement la porte et une silhouette lui rentre trois pouce de fer dans le ventre. Quelqu'un sifflote "bella ciao"

Raf : diantre ! je suis étripé ! mais n'est-ce pas l'homme aux yeux violets qui s'enfuit là avec mon étripeur ? ha ! je perd connaissance...

Maduran qui sort de l'auberge avec Iléna et les seigneur des entrepots avise Raf qui rentre dans une étable et s'écroule. Aidé de Tamash qui le rejoint, ils se portent au secours de leur ami et l'arrache des main de la Mort. Hélas, l'invocateur aux yeux violets et le spadassin siflant "bella ciao" s'enfuient
 
Fin de la scène 1
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Acte 1 scène 2

Nos coureurs d'Orage dorment dans les cales de l'entrepot d'Iléna quand Tamash, en trance sent une présence suspecte. Les trois ombres assassines invoquées à la fin de la scène 1 émergent des ténèbres.

Les ombres : libérez-nous, liiiiiiiiibérez-nous. Le pacte a été accomplis, libérez-nous

Tamash : Soyez sûr que j'aimerais vous libérer, mais je ne le peux. Seul celui qui vous a invoquer en a le pouvoir

les ombres : il n'a paaaaas répondu à nos appels. Il n'a paaaaaas remplis sa part du pacte. Liiiiiiibérez-nous

Maduran, s'éveillant : ah ! Tamash ! dis-moi que tu peux faire quelque chose ! Raf ! cherche dans ton grimoire !

Raf, s'éveillant également : quoi... que... ah ! heu, oui, attend, je cherche !

Tamash : l'affaire est complexe, ma famille connait bien ce genre de magie, normalement, les assassins ombreux auraient dû retourner sur la Marche des Ombres sitôt leur missions accomplis

Maduran : mais elle n'est pas accomplie ! on a sauvé les dames et seigneurs des entrepots.

Tamash : ça ne change rien, réussi ou non, les ombres ne peuvent rester indéfiniment, où alors c'est une magie bien plus puissante d'ombres-traqueuses mais je ne le crois pas, il y a quelque chose de bizarre. se tournant vers les ombres. Ombres, restez ici, nous trouverons votre invocateur et vous mènerons à lui.

les ombres : aide-nous invocatrice, aiiiiiide-nous où nous ferons de cette ville un bain de sang. Vous avez trois jours.

 
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Udo Femi »

On aura noté la propension de Maduran à éviter les ennuis et à se tenir loin de l'action, tout du moins pour le moment.
La lecteur devra s'en rappeler lorsque un peu plus tard, Maduran prônera l'action impétueuse et la prise de risque jusqu'au-boutiste.
Le résultat sera... intéressant.
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Bon aller ! c'est un peu moche de laisser ce CR sans suite tout ça parce qu'écrire en forme "courte pièce de théatre" me prend plus de temps. Je vais donc passer en narration plus "classique" (voire même condensée) histoire que ça avance.

Donc, nos coureur d'orages se retrouvent avec trois ombres-assassins qui leur ont "demandé" de les aider à trouver leur invocateurs (tous ce petit monde ignore encore que RIEN ne sort de la Cité sans Nom, même pas les invocations)

En parallèle, Iléna leur demande d'aller voir Joliane, une drow mère-maquerelle d'un établissement assez connu qui parle de vendre. Le problème c'est que l'acheteuse ou l'acheteur serait un gros bonnet extérieur aux Quais, ce qui ne plait pas du tous aux seigneurs et dames des entrepots. On aimerait bien continuer à laver son linge sale en famille. D'où l'envoie des PJs pour tâter le terrain.

Joliane est d'autant plus bizarre qu'elle céderait son honorable établissement contre un simple bijou, une broche qui lui aurait jadis appartenu. Elle fait valoir au PJs qui quiconque le lui ramènera acquierera l'endroit sans discussion. Que le meilleur gagne !
Iléna y voit bien sûr une opportunité de s'étendre. Elle donne donc carte blanche et des moyens pour récupérer le fameux bijoux, qui est en possession de Mina d’Arbanville, la célèbre peintre. Elle fera une apparition au "dernier bal de Minuit" avant Carnaval (La Cité "sent" quand Carnaval va revenir et se prépare, on s'amuse donc une dernière fois - sait-on jamais - avant la terrible journée).

L'équipe se fait embaucher comme personnel pour servir au bal et approcher plus facilement la peintre. Maduran est un spécialiste de ce genre de chose et épaulé par une discrète Tamash et un efficasse Raf, il parvient à récupérer la broche avec bonne vieille technique du "verre renversé". L'équipe découvre également que l'invocateur aux yeux violet n'est autre que le fils de Minuit (personne ne posera vraiment la question de comment s'est passé la grossesse) en voyant un tableau de lui. Son vrai nom est Bran.

Fort de ses informations, et après avoir remis la broche à une Iléna qui va prendre de l'importance, l'équipe fini par découvrir que Bran a été vu entrant dans une demeure aisé des Quais. Une petite intrusion plus tard, il s'avère que la demeure est vide et abandonnée depuis longtemps, à l'exception d'un vieil homme ressemblant à un vagabond,  à l'agonie  (qui à l'air simplement due à l'age). Dans son dernier souffle il révèle être le seigneur Diril, un seigneur des entrepôt mineur mais tout de même loin d'un mendiant. Il prétend que Bran lui a voler sa vie et qu'il fera de même avec sa fille Liliana. Il affirme que le fils de Minuit possède un coquet hotel particulier dans un coin charmant des quais.

Il ne fut pas difficile à nos coureur d'Orage de trouver cet hotel, mais, fidèle à sa réputation de puissant invocateur, Bran s'était entouré de protection adéquate. Même en appelant les ombres-assassins pour qu'elles "s'expliquent" avec leur invocateur, Nos héros n'ont pas pu sauver Liliana et ils ont dû quitter prestement les lieux, non sans emporter une certaine correspondance liant le fils de Minuit à quelques figures de la cité comme M. de Baskerville ou Gareth le dépeceur.

Nos héros n'auront pas vraiment le temps de creuser ces pistes car un nouvel élément vient chambouler la donne : 7 drakkars viking, remplis de sympathiques bersekers viennent de faire leur apparition au large des Quais

A suivre...
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Les Viking sont là et ils n'ont pas l'air content. Depuis une barque, un viking beugle des trucs incompréhensibles ... sauf pour Raf qui connait un peu le "langage du Nord" de son monde, d'où viennent visiblement ces nouveaux arrivants. Ca ressemble vaguement a une honnête offre de négociation : "donnez-nous votre or et on repartira sans raser votre ville".
Les viking semblent ignorer où ils sont et ce qu'est la Cité Sans Nom. Il ne fait aucun doute qu'ils ne mettrait pas un pied vivant dans un quartier régenté par un Archimage mais les Quais sont moins défendus et seraient pillés avant qu'un des puissants de la ville ne lève le petit doigt. Un scénario que les Seigneurs des Quais veulent éviter. Ils invitent donc les viking a envoyer une ambassade, Raf étant bombardé traducteur.

La discussion s'éternise, les Seigneurs des Quais tentant de voir si il est possible de payer un prix modeste et d'envoyer les Viking se faire couler par le Grand Ancien qui empêche tout bateau de quitter la Mer de la Malédiction. Pendant que Raf traduit, Tamash et Maduran s'assure que les autres vikings restent sagement sur leur drakkars. Ils avisent alors des corps sur les quais. Thoreen le charpentier, un Seigneur des Quais, et deux de ses lieutenants sont mort, une hachette viking entre les deux yeux. La scène est étrange, trop parfaite pour être vraie et nos deux compères décident de cacher les corps.

De retour à la table des négociations, nos trois coureurs d'orage ouvrent l'oeil. Tamash fini par repérer un individu s'approchant d'un tonneau de vin destiné aux viking et y verser quelques chose. Les discussions prennent fin à ce moment. Les viking sont satisfaits, mais en fait, les Seigneurs des Quais ont promis plus qu'ils ne pouvaient tenir pour gagner du temps. Les coureurs d'orage ne parviennent pas à empêcher le négociateur viking et deux de ses hommes de boire au vin "trafiqué" mais Tamash, spécialiste en poison, parvient à les sauver de ce qu'elle devine être un puissant poisons. Les viking devaient rentrer à leurs drakkard attendre qu'on leur livre le butin. Pour donner le change, Raf utilise une baguette de métamorphose trouvée dans une aventure précédente et prend la forme du négociateur en chef pour dire aux autres qu'il reste à terre "pour s'assurer que les locaux réunissent bien le butin convenu". Deux jours, c'est le temps qu'il faudra au vrai négociateur pour récupérer. Il sera bien temps de lui servir un gros pipeau pour lui faire croire qu'il a abusé d'un alcool trop fort.

Nos trois coureurs d'orages font le guet près du manoir où le négociateur viking récupère. Tamash, à son tour de garde, avise une ombre qui escalade le mur donnant sur la chambre du viking. Elle décide de faire usage d'une arme récemment acquise, un pistolet à poudre noire, et ajuste le grimpeur qu'elle touche dans la jambe. L'homme, visiblement c'était un homme, fuit sans demander son reste mais Tamash reconnait dans le noir (elle a "vision nocture") Malatesta ! Il semble bien qu'il travaille pour quelqu'un cherchant à saboter toute discussion. Mais qui pourrait vouloir que les viking attaquent les quais ?

Après deux jours, les Seigneur des Quais se réunissent avant la fin de l'ultimatum pour prendre une décision, sachant que plusieurs refusent de mettre la main à la poche pour voir leurs bien couler avec les viking. Certains se disent prêt à combattre, malgré les pertes importantes à prévoir, ce que les Quais peuvent difficilement se permettre avec Carnaval approchant...
Dans un miroir laissé là pour l'occasion, Dame Justine apparait et dit vouloir s'entretenir avec notre héroïne et nos deux héros. Seuls, elle leur propose les alternative suivantes : se débrouiller ou accepter formellement de libérer le Grand Ancien de son pacte. Si fait, l'entité sera alors libre d'attaquer tout vaisseau dans le port, quittant la ville ou non. Les vikings ne devrait donc plus poser de problème mais le port sera sous la menace de la colère du Grand Ancien en permanence. La décision leur revient à eux et eux seul. Justine aime que les lignes bougent de temps en temps...

Après 1h de discussion entre eux, nos coureurs d'orage acceptent la libération du Grand Ancien. Les viking vont passer un sale quart d'heure !

A suivre
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Re: [CdO] la Cité sans Nom

Message par Vorghyrn »

Donc, le Grand Ancien a été libéré de son pacte et, comme prévu, il s'en prend à tout ce qu'il y a dans le port, drakkar viking, ce qu'il y a au bord des quais et... le frêle esquif de nos coureur d'orages, bien décidé à braver la Mer de Malédiction.

Nous tairons la forme non-euclidienne du Grand Ancien mais ce qui est sûr c'est que ses tentacules ont une vie propre et que nos héros, qui espérait bénéficier de la pagaille, en sont pour leur frais. Après avoir vaillant combattu et tenter de détourner l'attention des appendices du Grand Ancien vers les vikings, leur barque perd ses rames, et sa voile, partant à la dérive.

La mer de malédiction n'étant pas aussi calme qu'espérée, la barque sans moyen de direction st rapidement prise dans une tempête. Maduran, Raf et Tamash sont certainement très bons dans leur parties respectives mais ce ne sont pas des marins. Ils se retrouvent donc très vite accrocher à une planche, tous leur équipement (ou presque) à la mer.
La chance souriant à nos coureurs, ils échouent sur une terre qui s'avère rapidement être une île. L'île n'est pas si déserte qu'on pourrait le croire car des vikings ont connu le même sort qu'eux et nos coureur découvrent les reste de leur embarcation. Mais surtout l'île s'avère être habité par un étrange culte.

Nos coureurs étant des gens plutôt urbains et adeptes de la négociation, ils finissent par parlementer avec les cultistes qui sont, bien sûr des adeptes des Six et communiquent par rêve avec l’archevêque Lucifer (ou plutôt c'est lui qui communique avec eux). Étrangement, le culte semble voir en eux des élus et ils acceptent de partager leur connaissances de la Cité, et peut être d'un moyen de la quitter contre un simple service : les débarrasser des quelques viking échoués, qui ont investient un lieu sacré de l'île.

La stratégie sera facile : profitant du sommeil des viking et du peu de vigilance de leur sentinelle, Tamash se glisse jusquà leur réserve et exerce ses talent d'empoisonneuse sur leur eau et bière. Les viking seront donc éliminés sans verser un goutte de sang.

Chose promise, chose due, la prêtresse du culte révèle à nos coureur qu'il existe bien une porte de sortie et une clé pour l'ouvrir. Lucifer pourra les aider si en échange, ils aident le culte à neutraliser un individu particulièrement dangereux pour la Cité : l'archimage Uther.

Un beau matin, nos héros se reveillent comme si de rien n'était à l'auberge du Maquereau Doré. Leur équipement et réapparu et ils ne sont pas bien sûr d'avoir jamais atteint une certaine île. C'est alors qu'ils notent le brouhaha à l'extérieur comme à l'intérieur, l'odeur âcre de fumée mêlée à une tension palpable dans l'air. Soudain, une évidence les frappe : aujourd'hui, c'est Carnaval...
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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