Le premier groupe - avec une composition un peu modifiée - a enfin commencé ce scénario.
Grunt, barde demi-orque, rejoint le groupe, de même que Tibur, le halfelin rôdeur, auparavant PNJ et "upgradé" comme PJ...
Relâchés de prison, Lorindel, Azad et Son-Jong, retournent à l'auberge pour faire le point. Ils sont rejoints par Tibur, qui leur confie une missive de Clodomir, qui est malheureusement retenu ailleurs avec Merlin et Alaric, pour une affaire urgente. Pour compenser leur absence, Tibur est détaché en renfort...
A la table adjacente, Grunt ne perd pas une miette de toute cette conversation: c'est qu'on lui a confié une mission importante. Son collègue, le barde Amarange, lui a donné pour mission de rejoindre ce groupe, afin de les "jauger". Amarange a confié à Grunt qu'il enquêtait sur un trafic de fausse monnaie, et que les trois inconnus avaient joué un rôle dans le démantellement de la branche de Monastir. Il veut faire appel à eux, mais veut avant tout être sûr d'eux...
Grunt rejoint donc le groupe, prétextant de prendre la route de Valpir, lui aussi. Le voyage se révèle assez monotone, mis à part la rencontre avec un groupe de barbares qui chargent les personnages, mais que le groupe de héros met en fuite après quelques tours de combat acharné...
Lors du quatrième jour, Lorindel a la conviction que le groupe est épié, mais il ne parvient pas à savoir par qui. Au soir, ils parviennent à Valpir, et prennent une chambre à l'auberge de Grundwald. Amarange finit par arriver à l'auberge et donne un concert avec Grunt, qui en profite pour faire son rapport. Amarange donne à Grunt quelques renseignements à propos du pic d'Andalf, qui est situé dans les montagnes proches. Amarange annonce à Grunt qu'il attend un de ses contacts, et qu'il les rejoindra dès que possible, avec des renseignements supplémentaires.
La nuit est déjà bien avancée quand les PJ vont enfin se coucher. Son-Jong, seule dans sa chambre, se fait attaquer en pleine nuit par un nain, qui lui inflige une cruelle blessure, puis rate son attaque suivante, et finit par s'enfuir. Une course poursuite s'engage, au bout de laquelle tous les personnages sauf Azad (qui ne s'est pas réveillé) affrontent le nain. Celui-ci finit par se faire descendre d'un carreau tiré par Amarange, qui a participé à la course-poursuite...
Le lendemain, ils prennent la route du pic et longuent les montagnes pendant toute la journée. Au bout du jour, ils rencontrent des moines qui leur proposent de les rejoindre dans leurs tentes et de partager leurs repas, mais Lorindel trouve leurs pratiques religieuses peu orthodoxes, et décide de ne pas partager leur repas: cette décision se révélera salutaire car ce sont des bandits, qui attaquent les PJ dès que le poison qu'ils ont glissé dans la nourriture commence à faire effet. Parmi les bandits se trouvent une magicienne et un voleur qui se trouvaient dans la demeure d'Emaric, à Monastir. Un combat s'engage, mais les moines ne font pas le poids face aux PJ, (qui ont presque tous réussi leur jet de sauvegarde contre le poison).
Amarange rattrape les PJ une heure après le combat. Il explique que son contact l'a informé du fait que le commanditaire de toute l'opération doit rejoindre le pic d'Andalf dans la semaine qui vient. Il propose d'infiltrer la forteresse en se faisant passer pour les bandits et en empruntant leurs déguisements de moine. Il a appris le mot de passe utilisé pour accéder au pic.
Une journée de marche plus tard, les cinq héros, accompagnés par Amarange, arrivent en vue du Pic d'Andalf. Tibur part en éclaireur et repère un hobgobelin en embuscade. Il prévient ses compagnons qui décident d'éviter ce passage et le contournent pour arriver au pied du Pic. Ils utilisent leur mot de passe pour accéder au temple, et rejoignent la bande des faux-monnayeurs pendant trois jours, participant aux tâches des bandits en prenant des tours de garde, en nettoyant l'écurie de l'hippogriffe, etc.
Lorindel profite de la deuxième nuit pour explorer un peu le premier étage, en volant sur les toits du temple et en déplaçant quelques tuiles pour accéder aux soupentes, puis aux pièces par-dessous. Il repère ainsi la plus grande partie des lieux.
De son côté Son-Jong s'inquiète de la disparition d'Amarange, qui est parti "fouiner" après avoir "séduit" une des cheffes de la bande. Son-Jong essaie de s'infiltrer également jusqu'au premier étage, mais tombe nez-à-nez avec Geriseb Beaux Yeux, qui le rassure sur le sort de son ami. Amarange en personne finit par descendre pour rassurer Son-Jong, et lui dire de prendre patience.
Le troisième jour, Lorindel et Grunt sont affectés au service d'Emarin Grisant, pour fondre des pièces de monnaie, lorsqu'ils se rendent compte qu'ils ont été enchantés et sont là depuis des mois. Le soir venu, après avoir fait sortir les autres membres du groupe de leur torpeur, décident d'attaquer pendant la nuit pour libérer le sage. Grâce à Lorindel et au passage que celui-ci a pratiqué dans le toit du monastère, ils s'infiltrent et éliminent deux sentinelles, puis libèrent Emarin en défonçant sa porte à coups de hache, ce qui prend un temps considérable.
Ensuite, ils suppriment discrètement le capitaine de la garde, mais ne parviennent pas à éliminer Isuldar, le nécromancien de la bande, sans donner l'alerte. En effet, Isuldar invoque des ténèbres magiques qui désorientent les personnages, et Tibur tire par inadvertance (1 a tir) dans un vieux gong qui traîne dans la salle de "désossage" des objets que les brigands utilisent pour récupérer le fer et fondre leurs pièces. Le bruit du gong se répercute dans les corridors silencieux du monastère.
Les héros décident alors de monter au premier étage pour essayer de neutraliser les chefs de la bande. Le combat est bref et brutal: les frères et soeurs d'Olguer sont éliminés, et Geriseb, après avoir invoqué un double de Son-Jong, est obligée de prendre la fuite en brisant un vitrail. Dans la cour principale du pic, Amarange a déjà rassemblé le reste de ses troupes et leur ordonne d'éliminer les personnages avant de prendre la fuite sur son hippogriffe.
Les personnages décident de menacer les bandits rassemblés dans la cour, et de leur promettre de les laisser partir s'ils se rendent. Seule Lola Mainrouge continue à haranger ses troupes, mais est bientôt assomée par son propre lieutenant, qui a brisé le charme d'Amarange depuis longtemps...
Les personnages sont donc maîtres de la place, et libre d'explorer celle-ci plus avant...
Parmi les brigands ensorcelés du pic se trouve une ensorceleuse, Bertille, qui s'est fait embrigader par Amarange, tout comme les PJs. Elle décide de se joindre à eux...
Une fouille quasi systématique du Pic d'Andalf permet aux héros de trouver quelques objets bien utiles, et - surtout - le magot de la bande, enfermé dans une sorte de pièce convertie en coffre-fort, adjacente aux appartements d'Amarange. Au total, ils font main basse sur plus de 2000 pièces d'or de magot, qu'ils décident de ramener à Monastir.
En explorant les cryptes, ils tombent également sur la momie d'Andalf, le fondateur du monastère, qui s'anime lorsqu'ils profanent sa sépulture... mais leur permet de récupérer un diadème précieux, mais surtout magique, qui permet de voir plus clairement et que Tibur va porter dorénavant...
Ensuite, les héros rejoignent Monastir où Emarin Grisant leur donne quelques informations sur leur prophétie, avant de leur conseiller de consulter Célestine, une sage légendaire, qui habite dans la forêt de Hautesylve.
Pour ce qui est du deuxième groupe:
Après quelques recherches sur la localisation du Pic d'Andalf, les PJ décident de prendre la route de Valpir, un petit village qui se trouve à proximité. Le voyage prend environ quatre jours, et sa monotonie n'est brisée que par une seule péripétie : au troisième jour, la route est barrée par un groupe de 13 barbares qui semble assez hostile. BEHR, le barbare du groupe, demande s'il reconnaît des visages parmi les barbares et (échec critique) se rend compte que leur chef est un de ses ennemis jurés. Le combat est inévitable. BEHR s'avance à l'assaut du groupe de barbares tandis que le reste des PJs prend place en retrait sur une butte, et s'apprête à tenir cette position.
Les barbares partent à l'assaut du groupe, et il faudra que Rouetan (le prêtre) utilise toutes ses ressources pour soigner ses camarades, qui souffrent de la sauvagerie de leurs assaillants. Après cinq rounds de combat, cinq barbares sont tombés, ainsi que leur chef, et le reste de la troupe prend la fuite, laissant les héros vainqueurs, mais épuisés...
Lors du quatrième jour, Rouetan et Briac ont la conviction que le groupe est épié, mais ils ne parviennent pas à savoir par qui. Au soir, ils parviennent à Valpir, et prennent une chambre à l'auberge de Grundwald. Ils prennent quelques renseignements à propos du pic d'Andalf, et apprennent qu'il est situé dans les montagnes proches, mais qu'il y a pas mal de créatures dans la région.
Ce soir là, un barde apparemment célèbre (mais que seul Behr connait de réputation), Amarange, donne un concert dans l'auberge. La plupart des clients sont ravis, et le bellâtre s'affiche avec deux belles à son bras dès la fin du spectacle. Curieux, les aventurieux décident de lui offrir un verre et de le sonder un peu... Ils lui demandent notamment s'il connait le pic d'Andalf. Amarange semble surpris par cette question, et dit simplement qu'il vaut mieux ne pas parler de ça au milieu de tout ce monde. Il se propose de recontacter les personnages par la suite. Alors qu'il repart, Laurine remarque qu'il a une étoile d'Arly en or (une décoration du même genre que celle qu'ils ont reçue) épinglée sous sa veste.
La nuit est déjà bien avancée quand les PJ vont enfin se coucher. Mal à l'aise, ils décident cependant de faire un tour de garde pendant leur nuit à l'auberge. Lauryne s'endort pendant sa ronde, mais est réveillée par son loup, qui a détecté un intrus. Une course poursuite s'engage, au bout de laquelle Lauryne affronte le nain qu'ils avaient rencontré dans la maison d'Emarin Brisant. Alors que le nain tente vainement de planter la rôdeuse avec sa dague empoisonnée, il se fait descendre d'un carreau en pleine tête (critique) par Amarange, qui a participé à la course-poursuite...
Behr décide de reste près du cadavre et d'expliquer aux gardes de Valpir qu'il l'a trouvé là, mais il s'embrouille tellement dans ses explications (échec critique) que les soldats l'emmènent au poste et l'interrogent toute la nuit. Au petit matin, c'est fourbu qu'il rejoindra ses compagnons (statut épuisé pour le reste de la journée).
Pendant que Behr a des ennuis avec les autorités, Amarange explique aux PJs qu'il est en mission secrète pour lutter contre les faux-monnayeurs. Il doit attendre un contact à Valpir, mais les rejoindra au pic d'Andalf. Il connait l'endroit, qui n'est pas facile d'accès: il cherche toujours un moyen d'infiltrer la place.
Les PJ partent donc vers le pic et longuent les montagnes pendant toute la journée. Au bout du jour, ils rencontrent des moines qui leur proposent de les rejoindre dans leurs tentes et de partager leurs repas, mais Rouetan le prêtre trouve leurs pratiques religieuses peu orthodoxes: ce sont en fait des bandits, qui ont tenté de prendre par surprise les PJ, avec l'aide de la magicienne qu'ils ont rencontrée à Monastir... Un combat s'engage, mais les moines ne font pas le poids face aux PJ, et même épuisé, Behr parvient à en occire rapidement quelques-uns. La magicienne et le chef des bandits finissent par s'enfuir.
Amarange rattrape les PJ une heure après le combat. Il explique que son contact l'a informé du fait que le commanditaire de toute l'opération doit rejoindre le pic d'Andalf dans la semaine qui vient. Il propose d'infiltrer la forteresse en se faisant passer pour les bandits et en empruntant leurs déguisements de moine. Il a appris le mot de passe utilisé pour accéder au pic. Informé du fait que deux des ennemis risquent de reconnaître les PJ, Amarange propose d'utiliser un sort de confusion sur ceux-ci pour éviter qu'ils les reconnaissent. Dubitatifs, les PJ décident néanmoins de prendre la route du pic.
Peu avant le pic, une caverne abritant des hobgobelins surplombe la route. Informés par Amarange de l'existence de cette bande, les PJ provoquent une embuscade pour se débarasser de ceux-ci.
Après une journée d'observation, les PJ revêtent les vêtements des moines, et se font hisser jusqu'au pic... Là haut, ils sont accueillis par un garde de faction, puis sont présentés à Lola, une demi-orque qui semble gérer les effectifs. Les prenant pour de nouvelles recrues, elle leur fait prendre leurs quartiers, puis leur attribue des tâches à accomplir : il s'agit de monter la garde, de nettoyer les écuries (et notamment celle d'une hippogriffe très rétive), d'assister un magicien pour ranger la bibliothèque, de démonter des objets pour en extraire le métal, puis de transporter ces caisses de métal jusqu'à un atelier en sous-sol où travaille Emaric Grisant sous haute surveillance, et enfin d'aider ce dernier à fondre le métal pour en faire de fausses pièces...
Pendant 3 longs jours, les personnages rongent leur frein et donnent le change, en attendant une occasion favorable, jusqu'à ce que Briac réalise qu'ils ont été ensorcelés. Ce n'est pas trois jours qui se sont écoulés, mais trois mois !!! Le druide comprend qu'Amarange les a trompé et a utilisé sa magie sur eux. Le soir, Briac rassemble ses compagnons et parvient à leur faire prendre conscience de la situation. Les personnages essaient alors de "réveiller" le garde de faction, lui aussi sous le coup d'un sortilège, et y parviennent. Malheureusement, quand ils essaient de faire de même avec Lola, également enchantée, en lui disant que de longs mois viennent de s'écouler, elle s'énerve (échec critique), leur dit d'arrêter de raconter n'importe quoi, et les renvoie dans leur quartier...
Cette nuit là, les personnage utilisent une potion de forme gazeuse pour pénétrer dans le monastère et ouvrir la herse, fermée pendant la nuit. Ils parviennent à forcer la porte de la pièce où Emaric est enfermé, le délivrent et fuient le pic en quatrième vitesse avant de rameuter du monde...
Rentrés à Monastir, ils reçoivent l'aide d'Emaric pour décrypter quelques passages supplémentaires de la prophétie... C'est bien peu, mais Emaric les renvoie vers une érudite qui vit en bordure la forêt de Haute sylve, près de la chaîne des Serres du monde...