Les formidables aventures de Bénilde Maliphant
Publié : mer. juil. 12, 2017 3:31 am
Le rendu a déjà été fait mais pour faire un peu de promo et recueillir d'éventuels retours je préfère ouvrir quand même un sujet.
Or donc, les formidables aventures de Bénilde Maliphant ; pitch :

Il y a des chances qu'on retrouve des agrafeuses dans mes futurs jeux. Je suis toujours fan de ces petits claquoirs à plaisir. ^^
Niveau thème/ingrédients, ils n'ont en fait pas eu une énorme influence. C'est surtout trame qui m'a lancé, parce que je me suis dit que j'avais envie de faire un rail shooter rôlistique : un truc qui va à cent à l'heure, où il n'y a rien d'autre à faire que de jouer maintenant tout de suite. Les frontières sont des éléments récurrents des scénarios, lesquels sont tous écrits autour d'une grande frontière à franchir et explorer, et une règle (la rupture de la trame) appuie l'importance de dépasser la frontière. L'autre ingrédient le plus visible est couper, qui est dans une des mécaniques (...bah, couper avec les ciseaux) et qu'on peut retrouver moins clairement dans d'autres trucs. Il y a un petit quelque chose d'écho aussi à reraconter toujours la même scène, variation après variation, jusqu'à en faire quelque chose de complètement déformé.
Et comme je n'ai pas eu la place de le faire dans le document de base, quelques remerciements :
- merci à tous les participant-e-s qui ont passé ces dix jours à squatter le discord pour plein de discussions passionnantes, notamment à celleux qui étaient là dimanche pour se parler un peu avant la fin du concours,
- merci en particulier à Julien Pouard pour ses vlogs plein d'amour pour le game design,
- merci à mes playtesteurs de l'extrême : Etienne pour une partie prototype en duo, et Alexandre, Elena, Steve (qui n'était en fait personne d'autre que l'infâme Professeur Mangouste) pour la partie complète,
- et aux organisateurices pour le concours en général. J'avais déjà écrit un jeu il y a un an environ, mais jamais trouvé le courage de finir de le rédiger, de le faire exister, de le diffuser. Je crois que GC est exactement le genre de choses dont j'avais besoin. Quel que soit le résultat, gros boost en confiance et en motivation pour ma part. C'était cool !
Or donc, les formidables aventures de Bénilde Maliphant ; pitch :
C'est donc un jeu dans lequel on joue une histoire de Bénilde au cours d'une expédition sensationnelle, dans un univers type XIXe fantasmé, éventuellement assez fantaisiste. Le jeu propose de raconter de courtes scènes d'aventure, basées sur des mots-clés (rédigés sur un post-it), puis de les modifier un peu, beaucoup, énormément, en changeant ces mots-clés avec des ciseaux ou une agrafeuse. On joue en temps limité, et le jeu se veut dynamique et frénétique. J'ai eu l'occasion de faire un playtest complet, et comme je suis tout content de la tête que prend le matériel après une partie, je vous fait partager :À peine rentrée de sa dernière expédition, l’incroyable exploratrice Bénilde Maliphant se prépare pour un nouveau voyage hors norme. Ira-t-elle cartographier les terres mystérieuses à l’extrême nord des Grands Glaciers, chasser les trésors légendaires qui sommeillent dans les ruines englouties de l’Atlandide, ou carrément visiter incognito le royaume de la Mort ? L’infâme Professeur Mangouste trouvera-t-il le moyen de lui mettre des bâtons dans les roues, et de s’accaparer sa gloire ?Un jeu pour raconter des histoires approximatives à toute vitesse, pour quatre joueuses.

Il y a des chances qu'on retrouve des agrafeuses dans mes futurs jeux. Je suis toujours fan de ces petits claquoirs à plaisir. ^^
Niveau thème/ingrédients, ils n'ont en fait pas eu une énorme influence. C'est surtout trame qui m'a lancé, parce que je me suis dit que j'avais envie de faire un rail shooter rôlistique : un truc qui va à cent à l'heure, où il n'y a rien d'autre à faire que de jouer maintenant tout de suite. Les frontières sont des éléments récurrents des scénarios, lesquels sont tous écrits autour d'une grande frontière à franchir et explorer, et une règle (la rupture de la trame) appuie l'importance de dépasser la frontière. L'autre ingrédient le plus visible est couper, qui est dans une des mécaniques (...bah, couper avec les ciseaux) et qu'on peut retrouver moins clairement dans d'autres trucs. Il y a un petit quelque chose d'écho aussi à reraconter toujours la même scène, variation après variation, jusqu'à en faire quelque chose de complètement déformé.
Et comme je n'ai pas eu la place de le faire dans le document de base, quelques remerciements :
- merci à tous les participant-e-s qui ont passé ces dix jours à squatter le discord pour plein de discussions passionnantes, notamment à celleux qui étaient là dimanche pour se parler un peu avant la fin du concours,
- merci en particulier à Julien Pouard pour ses vlogs plein d'amour pour le game design,
- merci à mes playtesteurs de l'extrême : Etienne pour une partie prototype en duo, et Alexandre, Elena, Steve (qui n'était en fait personne d'autre que l'infâme Professeur Mangouste) pour la partie complète,
- et aux organisateurices pour le concours en général. J'avais déjà écrit un jeu il y a un an environ, mais jamais trouvé le courage de finir de le rédiger, de le faire exister, de le diffuser. Je crois que GC est exactement le genre de choses dont j'avais besoin. Quel que soit le résultat, gros boost en confiance et en motivation pour ma part. C'était cool !