[ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

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Grimtooth
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Esbehmj a écrit : lun. févr. 19, 2024 10:04 pm (...)
Donc pour résumer, et pour réduire le champ d'action de "Vorpal" par rapport à "Coup dur", je garderais comme toi les épées, dagues et les haches et armes de hast à lame tranchante et non perçante pour Lame de Vorpal.

De toute façon, T&T est TON jeu.

Bons jeux.
Absolument !
Pour Lame de Vorpal, on prend souvent l'exemple d'une épée, mais ce sort peut améliorer toute arme de taille.
Ainsi, on peut lire (p. 110 du livre des règles) que "les points d’arme d’une arme tranchante ensorcelée avec Lame de Vorpal sont
doublés" et qu'une "arme tranchante magique comportant le sort Lame de Vorpal a le double des dés d’arme normaux".
Coup dur et Raclée peuvent en revanche prendre effet sur n'importe quelle arme.
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Black Dougal a écrit : dim. févr. 11, 2024 8:20 am Excellent! Je le télécharge aussi  :yes:

pour revenir à une discussion précédente sur les jets de caractéristique en opposition, il est décrit, dans Monsters! monsters!, une méthode de résolution assez élégante.

Elle consister à faire tirer des MEP de niveau croissant au deux adversaires jusqu’à ce que l’un échoue. C’est simple, efficace et si ça dure, l’intensité dramatique de l’action n’en sera que plus grande!

Imaginez dans une taverne un nain et un orc en plein bras de fer au dessus de scorpions. Celui qui perd se fait piquer et risque sa peau. Au premier round, les deux font une MEP de force niveau 1 (qu’ils ont de grandes chances de réussir), et la tension commence à monter alors qu’ils se défient du regard. C’est seulement à partir du 3e ou de 4e round que les choses devraient se décanter…

Autre avantage de cette méthode: elle permet de tenir compte des « spécialistes » dont les MEP sont ramenées au niveau 1 (comme les tireurs d’élite ou les meneurs).

Convaincre une foule hostile contre un meneur devient compliqué, car même si le contradicteur a un charisme très élevé (elfe, fée…), le niveau de sa MEP augmente chaque round tandis que l’autre continue de les tirer au niveau 1. Sauf à sortir un « 3 », il gagnera…
En effet, cette règle sera d'ailleurs reprise dans Tunnels & Trolls Plus.
De plus, en cas de duel d'épreuve contre un meneur, ce dernier a 1 chance sur 36 d'échouer, mais plus il a d'épreuves successives à faire, plus il risque de rater son coup... Moyennant quoi un personnage "normal" pourrait remporter le duel contre un spécialiste !
 
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Grimtooth a écrit : mar. févr. 20, 2024 7:18 pm Absolument !
Pour Lame de Vorpal, on prend souvent l'exemple d'une épée, mais ce sort peut améliorer toute arme de taille.
Ainsi, on peut lire (p. 110 du livre des règles) que "les points d’arme d’une arme tranchante ensorcelée avec Lame de Vorpal sont
doublés" et qu'une "arme tranchante magique comportant le sort Lame de Vorpal a le double des dés d’arme normaux".
Coup dur et Raclée peuvent en revanche prendre effet sur n'importe quelle arme.

On est tout à fait d'accord @Grimtooth sur la description du sort dans la section 3.5 (sort de niveau 1) de la 8e édition (et des 7e et 7.5).
Le questionnement de @Black Dougal, si j'ai bien compris, venait plutôt du fait que le descriptif des armes magiques, section 3.4 je crois, semblait donner un domaine d'application moins large à Lame de Vorpal : si on lit le paragraphe des épées magiques (qui est une traduction fidèle des versions 7 et 7.5), on comprend que Vorpal ne s'appliquerait qu'aux épées et dagues (cf. mes insertions des textes en VO) et pas aux haches, hallebardes, fauchons, etc. ( "A bespelled Vorpal weapon does double the basic dice roll in combat and costs 250 gp plus the cost of the weapon. All daggers and swords can be Vorpalled. (...) Tridents, spears, AXES, maces, bows, crossbows, POLEARMS and hafted weapons CANNOT be vorpalled." ).
Quoi qu'il en soit, et avec un mauvais jeu de mots, il faut trancher... Et sur le fil, on est tous les trois tombés d'accord... OK je sors.

Bons jeux.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Oui, je crois qu'on est tous d'accord sur le principe du sortilège Vorpal s'appliquant aux armes tranchantes dans leur ensemble. C'est tellement plus logique (et ça m'évite de me mettre mes nains à dos  :mrgreen: ).

Puisqu'on est dans les questionnements philosophiques, si on parlait du sort "Prof"? Il permet d'enseigner UN sort à un joueur s'il est d'une classe appropriée (Mage, Filou ou Citoyen).

Seulement voilà, un de mes magiciens s'est mis en tête, lors d'un temps de repos, de charger les autres joueurs de sortilèges divers et variés (surtout des "Prends ça" et des "Bouge pas", évidemment).

Même si le lancement de sorts est limité par le mana du lanceur, ça change sacrément le jeu dans la mesure où en dehors des guerriers et spécialistes, tout le monde est doté de la puissance de feu d'un mage et surtout, de ses capacités de "crowd control" (pour employer une terminologie MMORPG).

Pour ma part, j'ai choisi de n'autoriser qu'un seul sort d'un même type. Un mage peut charger un Filou d'un "Prends ça", d'un "Feu follet", d'un "La barbe", mais si lui ou un autre mage essaie d'ajouter un second "Prends ça", c'est peine perdue (le sort n'est imprimé qu'une fois).

Peut-être ai-je manqué une règle quelque part? Faites vous pareil ou limitez vous "Prof" à un seul sort par personne?


@Grimmtooth: l'échec critique, c'est une chance sur 18, pas sur 36  :D  (3 s'obtient de deux manières: 1-2 et 2-1 sur 36 résultats possibles)
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Takana »

Black Dougal a écrit : dim. févr. 11, 2024 8:20 am pour revenir à une discussion précédente sur les jets de caractéristique en opposition, il est décrit, dans Monsters! monsters!, une méthode de résolution assez élégante.

Elle consister à faire tirer des MEP de niveau croissant au deux adversaires jusqu’à ce que l’un échoue. C’est simple, efficace et si ça dure, l’intensité dramatique de l’action n’en sera que plus grande!

Imaginez dans une taverne un nain et un orc en plein bras de fer au dessus de scorpions. Celui qui perd se fait piquer et risque sa peau. Au premier round, les deux font une MEP de force niveau 1 (qu’ils ont de grandes chances de réussir), et la tension commence à monter alors qu’ils se défient du regard. C’est seulement à partir du 3e ou de 4e round que les choses devraient se décanter…

Autre avantage de cette méthode: elle permet de tenir compte des « spécialistes » dont les MEP sont ramenées au niveau 1 (comme les tireurs d’élite ou les meneurs).

Convaincre une foule hostile contre un meneur devient compliqué, car même si le contradicteur a un charisme très élevé (elfe, fée…), le niveau de sa MEP augmente chaque round tandis que l’autre continue de les tirer au niveau 1. Sauf à sortir un « 3 », il gagnera…
Où as-tu trouvé la règle exactement ? Moi, j'ai la version 2023 de Monsters! Monsters! mais je n'ai rien vu.
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

A vrai dire, je ne retrouve pas le paragraphe non plus. Je ne sais même pas si j'ai lu ça dans "M!M!" ou dans le supplément ZIMRALA (que j'adore aussi et qui contient une version simplifiée des mêmes règles)
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Black Dougal a écrit : mer. févr. 21, 2024 9:37 pm Puisqu'on est dans les questionnements philosophiques, si on parlait du sort "Prof"? Il permet d'enseigner UN sort à un joueur s'il est d'une classe appropriée (Mage, Filou ou Citoyen).

Seulement voilà, un de mes magiciens s'est mis en tête, lors d'un temps de repos, de charger les autres joueurs de sortilèges divers et variés (surtout des "Prends ça" et des "Bouge pas", évidemment).

Même si le lancement de sorts est limité par le mana du lanceur, ça change sacrément le jeu dans la mesure où en dehors des guerriers et spécialistes, tout le monde est doté de la puissance de feu d'un mage et surtout, de ses capacités de "crowd control" (pour employer une terminologie MMORPG).

Pour ma part, j'ai choisi de n'autoriser qu'un seul sort d'un même type. Un mage peut charger un Filou d'un "Prends ça", d'un "Feu follet", d'un "La barbe", mais si lui ou un autre mage essaie d'ajouter un second "Prends ça", c'est peine perdue (le sort n'est imprimé qu'une fois).

Peut-être ai-je manqué une règle quelque part? Faites vous pareil ou limitez vous "Prof" à un seul sort par personne?


@Grimmtooth: l'échec critique, c'est une chance sur 18, pas sur 36  :D  (3 s'obtient de deux manières: 1-2 et 2-1 sur 36 résultats possibles)

J'avais une vision plus 5e édition de "Prof" qui permettait de faire apprendre un sort aussi aux filous. J'ai regardé dans la 8e édition et la seule façon pour un filou d'apprendre un sort serait de payer auprès d'une guilde "renégate" de sorciers ou la guilde des voleurs qui a récupéré les sorts au fur et à mesure des siècles et qui les monnaie très cher (10 fois plus ?) ou auprès d'un PJ SORCIER (c'est quelque part dans les règles de la 8e si j'ai bonne mémoire). Mais alors comment celui-ci fait-il si Prof ne permet pas à un filou de mémoriser les sorts (je ne parle pas des citoyens car eux de toute façon ne peuvent à mon avis retenir durablement un sort, sauf peut-être des citoyens alchimistes ou mages "râtés" ?) ? J'avoue être un peu perplexe et avoir envie de garder l'ancienne méthode (5e édition) quitte à augmenter le niveau de la MEP d'INT d'un filou pour retenir durablement un sort (Niveau du sort x 2 comme pour l'apprentissage par un sorcier d'un sort via un parchemin, cf. site de T&T 8 ?). Je vais me plonger dans ce que dit la version Deluxe et peut-être y a-t-il aussi des explications complémentaires ou différentes dans le T&T Plus à venir, dont j'ai eu quelques morceaux choisis ?
Je reviens vers toi @Black Dougal si j'ai quelque chose de concluant. Mais c'est vrai que de voir un sorcier "charger" un filou de sorts comme si c'était une extension de mémoire n'est pas satisfaisant, surtout que celui-ci a son libre arbitre et n'est pas un jouet du PJ sorcier.

Bons jeux.
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

J'utilise une version hybride de T&T, une base de 7/8 avec des reliquats de la 5 et des ajouts de la Deluxe.
Je ne suis pas fan du système de magie de la 7/8 avec sa MEP pour les sorts et sa résistance fluidique. D'ailleurs l'auteur est revenu en arrière avec la Deluxe.
Mes guerriers ont souvent FLU 0, ça donne plus de points à mettre ailleurs. Et ils ont par défaut la posture défensive (le traditionnel Protection x2) mais ils peuvent opter pour la posture offensive (Dés de combat x2) histoire de jouer des Conan en pagne / Sonja en bikini, des Robin / D'Artagnan / Lagardère / Maupin en chemisier ou pourpoint, ou encore des Jack Sparrow / Will Turner / Elizabeth Swann.

Prof m'a aussi fait me poser la question, on est optimisateur ou on ne l'est pas :P
Comme la 5 et la Deluxe, un filou peut apprendre un sort par ce biais. C'est soit il l'utilise, soit il l'apprend. Et il n'y a pas de cumul de sort, ce n'est pas, selon moi, la philosophie du sort.

Dans la 5, Prof sert à apprendre un sort aux Filou.
Dans la Deluxe, il permet de donner à un lanceur de sort de niveau inférieur l'occasion de lancer 1d6 fois un sort, et même de l'apprendre contre une MEP INT (Nv du sort ou Nv+1 si Filou). Aucun des 2 ne sait combien de fois l'apprenant peut lancer le sort, ni s'il a su le mémoriser, jusqu'à ce que les 1d6 sorts ne soient lancés. En cas d'échec constaté, un nouveau Prof peut alors être lancé.
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Je trouve intéressant de garder les MEP d'INT (peut-être en en baissant le niveau avec un talent ?) pour lancer des sorts dont les effets ne doivent pas être automatiques (il y a de la concentration et de l'expérience là-dedans). En ce qui concerne le duel de FLU, je le joue non pas de manière automatique (le plus grand score de FLU actuel gagne épicétou, même s'il peut ensuite baisser du nombre de pts de magie d'un sort envoyé par un sorcier adverse au FLU inférieur ne passe pas la barrière) mais comme une MEP en opposition de FLU pour savoir qui l'emporte (cf. mes documents personnels sur la scénariothèque ou le site de T&T8).
Sur le site français (et je l'avais aussi joué comme ça), on propose également de considérer le FLU comme une sorte de résistance mentale / santé mentale / volonté / force psychique... Dans cette optique, avec 0 en FLU (mais est-ce possible sur le long terme, hors épuisement psychique momentané ?), ça devient embêtant pour garder la tête froide et le contrôle de soi.

Bons jeux.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

En réalité, ce ne sont que des explications méta à l'ajout de la caractéristique FLU dans un jeu conçu, en premier lieu, avec une génération aléatoire des PJs. Il fallait donc trouver une explication et une utilité au fait qu'un guerrier puisse avoir du FLU et même que ça puisse être sa meilleure caractéristique. N'aimant pas la création aléatoire, je n'ai pas ce problème.
Mais ça a été abandonné dans la Deluxe, tout comme la MEP d'INT et ses conséquences : les grands écarts de niveaux de sort et leur nombre réduit.

La magie n'est pas automatique, on dépense du FLU (ou FOR, CH ou CHA), et si on en a pas assez, y a pas d'effet. Et elle n'est pas gratuite, il faut un certain niveau en INT, DEX et FLU avant de pouvoir apprendre/acheter un sort, et ce sont des points qui ne vont pas ailleurs. En permettant aux guerriers d'avoir FLU 0, je vois ce que coûte la magie, c'est loin d'être gratuit. C'est un investissement, il faut bien un avantage en contrepartie.

Et je n'aime pas l'idée qu'un soigneur qui a quasi vidé son FLU pour un soin soit plus fragile mentalement ou psychiquement. La volonté ou la résistance mentale, c'est plutôt CHA (caractère, confiance en soi, etc).
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Ton point de vue se défend tout à fait concernant le lien CHA / force mentale, je l'utilise dans d'autres jeux.
C'est juste que je conçois plus le FLU comme une version légèrement modifiée du POU du BRP (qui est la base du calcul de la SAN de l'AdC donc la filiation se tient aussi AMHA). Ce sera d'ailleurs précisé dans T&T Plus qui reprend des règles complémentaires basées partiellement sur les écrits de Ken St André dans des magazines parfois anciens.

Bons jeux.
Dernière modification par Esbehmj le ven. févr. 23, 2024 6:47 pm, modifié 1 fois.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Je ne suis pas encore passé à la Deluxe (et je ne suis pas certain de le vouloir pour le moment), et je n'aimais pas les sorts basés sur la force (dans la V5), même si je comprends le principe derrière (cf Elric s'épuisant en usant de magie et ne survivant que par des drogues ou Stormbringer). Mais enfin, un mage avec 60 de force, ça fait quand même drôle. Il devient vert et déchire sa chemise quand il s'énerve? 

L'usage du fluide comme résistance mentale ne me dérange pas, par contre. Il m'arrive même de l'utiliser comme la santé mentale de Cthulhu! Tu rates ta MEP? Tu fuis en hurlant en voyant une horreur cosmique apparaitre.

Récemment, mes joueurs ont été attaqués par des fantômes qui tentaient de les effrayer. Pour leur résister, une MEP de fluide était nécessaire. Rapidement, les sorciers et les filous du groupe s'en sont trouvés dépourvus et donc, très vulnérables. Lancer un "prends ça" ou ne pas avoir peur? Le choix était Cornélien. Et curieusement, depuis, plusieurs guerriers ont monté un peu leur fluide.

 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

Comme le disait KSA : on a pas joué à T&T si on ne l'a pas modifié.

En fait, avant le problème Conan le Sorcier, il y a eu le soucis des fées et lutins qui sont sensés être des créatures magiques malgré seulement 1 à 4 en FOR pour la fée à la création et 2 à 9 pour le lutin. Ca a donné des règles maisons avec la fée qui puise dans le CHA (glamour) et le lutin (leprechaun en VO) dans la CH (fortune). Puis il y a eu une règle maison plus générale qui a été officialisée dans la 5.5 et qui a donné le FLU à partir de la 7.

Ma philosophie est que pratiquer la magie nécessite des sacrifices. Ainsi, faire du FLU de simples points de magie, ça simule un don naturel développé durant le long apprentissage de la magie. Car avec le système de création par points, mettre des points en FLU, c'est des points perdus pour le reste. Mais c'est l'avantage de pouvoir faire de la magie.
Ca rejoint ce que font d'autres JdR dans lesquels il faut prendre un avantage et des compétences pour pouvoir faire de la magie, alors qu'une compétence suffit pour le combat. Ca simule le fait que la magie est beaucoup plus complexe à appréhender.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Quand l'auteur d'un jeu de rôles se permet d'écrire ça:

"Il n'y pas de règles, juste des lignes directrices. C'est comme le Code des Pirates (si vous ne voyez pas de quoi je parle, retournez voir Pirates des Caraïbes)"

"Le livre de règles dit A et le maitre de jeu dit B. Qui a raison? Ken St. Andre qui a écrit les règles ou le maitre de jeu? C'est le maitre de jeu! C'est SON jeu!"


je ne vois aucune raison de ne pas le croire!

Et échanger avec d'autres joueurs afin de s'inspirer de leurs idée (et non pas de les unifier) est un excellent stimulant pour l'imagination.

Il est une chose dont j'aimerais discuter ici, c'est votre façon de concevoir des monstres. J'aime T&T par dessus tout pour ça: la simplicité et l'efficacité dans la création de bestioles originales. Il parait difficile de rencontrer deux fois le même adversaire, à T&T. Ne serait-ce parce deux trolls similaires peuvent avoir des coups spéciaux très différents, selon l'inspiration du MJ  😃

J'adore les surprises et pour ne citer qu'un exemple, j'ai sorti un de mon chapeau jour un garde gobelin qui, au moment où les aventuriers l'attaquaient, finissait son sandwich au piment. Il en avait encore plein la bouche au début du combat. J'ai donc décidé que s'il tirait deux 6, il crachait la sauce piquante à la figure de son adversaire. Et ce dernier avait alors droit à une MEP vitesse (réflexe) ou chance niveau 1 pour ne pas perdre la moitié de ses dégâts pour le restant du combat. Curieusement, les rations des joueurs ont commencé à contenir des pots d'harissa, après ça!
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Black Dougal a écrit : sam. févr. 24, 2024 4:44 pm Curieusement, les rations des joueurs ont commencé à contenir des pots d'harissa, après ça!
Belle improvisation / idée que le gob' et personnages cracheurs de piment ! Est-ce que tu as fait tirer des MEP de CONS aux PJ pour voir si leurs intestins supporteraient cette surconsommation de piment ? ;)
C'est vrai que T&T permet vraiment de singulariser les adversaires des PJ mais je trouve que les livres des règles ne donnaient pas beaucoup de matériel de base avant les éditions 7 et 8. Il y avait des idées dans les vieux solos et les scénarios pour groupe, mais c'est vraiment l'invention des dommages inévitables et des coups spéciaux qui AMHA a permis de "customiser" les monstres. Avec les 7e et 8e, on a eu une base autour de laquelle broder et c'est quand même appréciable. Et même si elle est plus (très ? trop ?) canonique, la section dédiée de "The Lair of The Leopard Empresses" donne vraiment un matériel bien pratique. C'est sûrement ce que je garderai en premier du livre de Sarah Newton; ça et peut-être quelques idées de nouvelles "classes / types" de PJ. Quand au fait de jeter 3D6 avec les talents au lieu de 2D6 + un bonus fixe, ça me semblait aussi une bonne idée car plus aléatoire (donc susceptible d'apporter de la tension) mais là j'ai la question de l'adaptation des doublets et des loupés avec 3D6 au lieu de 2D6. C'est peut-être expliqué mais il faut que je me replonge dans TLotLE. Sinon, prendre le 3e dé de couleur / taille différente et ne regarder les doublets / loupés que sur les 2 dés identiques.

Bons jeux.
 
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