Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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nomater
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nomater »

Excellent @Ezian merci pour ce retour, je vais intégrer pas mal de tes idées.
Et bravo pour ton site, très inspirant !
Tiens @Cédric tu peux nous parler d'Oltréé 2 ?
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Ezian
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ezian »

Merci @nomater !

Pour rendre à César ce qui est à César, ces idées sont surtout une synthèse de plusieurs idées évoquées sur ce fil, à la lumière de mon retour d'expérience et de l'intention que j'avais pour ma campagne.

Quand au site, c'est surtout l'œuvre de certains de mes joueurs pour les chroniques (j'ai juste fait la génération de la carte à partir des descriptions des hexagones)

Bonne continuation !

(Et hâte de voir Oltrée 2)
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nomater
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nomater »

@Ezian, n'hésite pas à continuer de partager tes synthèses et tes idées ^^ et beau travail d'équipe !

Ce jeu est déjà tellement un aboutissement, il y a encore moyen de continuer à patcher la V1 avec de nouvelles idées.
Je me demande vraiment comment sera la v2.
Tout en restant rétro-compatible avec la V1 ;)

Malheureusement très peu d'infos sont dispos même sur discord.
Cela semble reprendre pour @Le Grümph pour la faire aboutir.
Cédric.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. »

Disclaimer: Avis n'engageant que moi sur un jeu sujet à modification, et basé sur mes souvenirs d'avant COVID. Tout peut être amené à changer ou avoir été déjà modifié.


La V2beta était très cool a faire jouer, de super idées sur la gestion des enemies. De façon très simplifié (qui ne rendra pas justice à la mécanique), les enemies sont définies sur trois valeurs, et ces valeurs définissent le nombre d'attaque par tour, le nombre de point de vie, la violence des attaques, ce qui permet d'être très précis sur des monstres tank ou glass canon et de pouvoir "inventer" ça sur le pouce.
Fini les monstres qui se font one shot par une équipe de patrouilleurs !

Pour l'exploration, de nombreuses remarques sur ce thread ont remontés que la survie était le réel enemies dans oltrée, il y a justement de nouvelles mécaniques pour gérer tout cela. Ça rajoute une dimension kubenbois qui si elle est bien géré dans la campagne est vraiment top (demandera un peu de matos et des aides de jeu précise).
Après c'est comme les ressources dans Oltrée¹, à chaque table de voir si elles veulent vraiment s'en servir ou pas.


Niveau carte d'exaltations et persécution, c'est la fête ! Il y en a la blinde ! Certaines ont des effets plus puissants (certains diront OP), mais elles ne peuvent être utilisé que par une race, métier ou type (héritier, adopté, etc). Donc OP, mais ne seront pas utilisés souvent.
(Tout le monde l'ayant déjà retiré d'oltrée¹, plus d'annulation d'attaque 😀)

De nouveaux métiers très sympa et une nouvelle liste de sort et façon de faire de la magie. (Un peu plus low fantasy que high fantasy comme pouvait l'être les métiers du compagnon), après les métiers d'oltrée¹ pourrons toujours se patcher dans le ².
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Ezian
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ezian »

Argh j'ai hâte.

Ta phrase sur la gestion des ennemis me donne envie.

(C'est compliqué de dimensionner un combat. Bon, du coup je fait tout aux dés, et je fait confiance aux joueurs pour décider de fuir ou pas, mais bon, des fois on voudrait pouvoir avoir une adversité calibrée... J'ai hâte !)
madtroll
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

Pour les monstres j'aime bien la gestion Puissance et Dés de vie introduits dans la bêta de la V2.
En gros un gobelin c'est par exemple 1 DV ... Disons 3 ou 4 points de vie.
Le touriste gobelin a une puissance de 1, il a 3 points de vie et après bah ... Paf bouillie de gobelin.

Le guerrier gobelin a une puissance de 2 ... Il a donc :
1 bloc de 1DV / un évènement / 1 bloc de 1DV
Par exemple l'évènement sera "prend la fuite"

Le garde du corps gobelin kamikaze sera de puissance 3 :
1 bloc de 1DV / un évènement / 1 bloc de 1DV / 1 évènement/ 1 bloc de 1DV
Avec des évènements genre "défense acharnée : CA +2".

Sur un gros monstre l'événement ça peut être une attaque en plus, une malédiction, une téléportation, l'appel de renforts etc ...
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Ezian
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ezian »

En effet c'est une excellente idée !
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nomater
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nomater »

Top, ça y est l'attente est encore plus forte !
@madtroll et @Cédric vous continuez d'y jouer ?
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Ezian
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ezian »

Un autre truc qui serait cool : une règle claire en cas de dommage qui n'est pas originaire d'une attaque et qui mets le personnage à 0pv

En l'absence de dé de maîtrise, comment déterminer si le personnage est blessé (perso je lance un dé de blessure derrière le paravent, mais ça a un côté un peu nul. Il faut dire que me joueurs ont souvent tendance à tomber :D )
Cédric.
Zelateur
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. »

De mon côté j'ai arrêté ma campagne de test au covid mais je vais en relancer une entre décembre et janvier (je cherche un joueur sur Besançon s'il y a des intéressés)
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nomater
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nomater »

Si je comprends bien tu es MJ beta testeur ? Je pensais que seul LG menait des parties.
Tu peux nous dire comment l’aspect gestion du fortin et des ressources a évolué ?
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Bob_fr
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Bob_fr »

J'aimerai bien que les remous provoqués par l'OGL permettent la mise en avant plus forte des systèmes Originaux et j'espère sincèrement que ça va être le cas. Donc une opportunité pour Oltrée 2 et autres Coeurs Vaillants du reste !?
“Il n'y a de nouveau que ce qui est oublié.”
"Dans la vie, rien n'est à craindre, tout est à comprendre"
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Hamsolovski
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hamsolovski »

Warning : j'espère que vous aimez la lecture, parce que je vais en mettre des tartines. Pardon d'avance ^^'

Retour d'expérience après 2 campagnes (1 en tant que joueur dans une asso parisienne (coucou Cédric de la part du druide le plus crasseux de la région !), 1 en tant que MJ à Roifou (première campagne longue que je boucle de ma vie de MJ, c'est dire)) : j'aime ce jeu d'amour :wub:

Il regroupe tout ce qui me botte dans le jdr et la fantasy, et fournit tout un tas de mécaniques qui m'avaient bluffé lors de mes premières parties et que je trouve toujours hyper sympa pour partager la narration et orienter le genre vers lequel on veut aller collectivement (un beau mélange d'épique, d'humour et de moments stressants et bizarres pour les braves Patrouilleurs en ce qui concerne mon petit périple à Roifou).

Les points vraiment cools :
  • Les mécaniques de base : jets de Vocation et Prouesses, cartes d'exaltation et de persécution, métiers variés, caractéristiques relativement simples, cartes de patrouille > j'ai énormément de bons souvenirs à ma table générés par ces outils de jeu et pour moi, ils font Oltréé.
  • L'exploration : la carte, les cartes de patrouille, le fait de pouvoir planifier ses voyages, d'avoir des éléments suggérés au début et rajoutés ensuite > tout ça donne aux joueuses envie de se promener,
  • Les outils d'impro : le nombre de fou rires qu'ont provoqué les cartes de Persécution, de Patrouille et d'Exaltation à ma table <3
  • L'univers modulable, mais qui a quand même une personnalité folle : le setting de base est rapidement assimilable par toute la table, et quand les joueuses découvrent qu'elles sont encouragées à donner leurs idées et que ça prend une réalité en jeu <3
  • Le partage des responsabilités MJ / joueuses : le fait que ça soit assez clair que la prise de note est chez les joueuses par exemple, et que ça soit récompensé en jeu, fait qu'on a un autre élément qui participe à fédérer la table > les CR de Patrouille. J'ai également appliqué une gestion un peu méchante des cartes d'Exaltation et il y avait une vraie réflexion stratégique chez mes joueuses pour dépanner celles qui étaient dans la dèche.
  • La létalité ressentie des combats : les jets explosifs mettent vraiment les joueuses dans un état d'appréhension des combats. Lorsque j'ai MJ, j'ai souvenir de quelques combats où ma lecture a été : "purée, elles vont s'en sortir les doigts dans le pif" et où la lecture de mes joueuses était : "on va mourir on va mourir on va mourir". J'ai aussi en travers un boss final (le kraken de Roifou) qui s'est fait retourner en 2 attaques dont 1 à quelques 70 points de dégâts.
  • Le jeu tourne hyper bien à distance ! C'était une grosse crainte vu la quantité de matos après une première campagne sur table, mais sur Roll20, j'ai réussi à reprendre la plupart des mécaniques sans souci grâce au module déjà existant. Par contre, peu de VTT gèrent les decks de cartes à ma connaissance, ce qui me limite à Roll20 qui n'est pas foufou sur d'autres aspects.

Les points plus complexes : pas vraiment des inconvénients, plus des choses à avoir en tête en partant comme MJ pour éviter les déceptions
  • La gestion du temps : le dosage entre tranches de vie/situation générées par les cartes & histoire plus générale est pas évident à trouver. Beaucoup de mes sessions d'Oltréé ont consisté à roleplay sur des éléments générés par les cartes, ce qui a donné lieu à de très bons moments de jeu, mais finissait souvent en "bon, on a pas beaucoup avancé aujourd'hui"
  • La gestion de la taille des régions : j'ai vu passer des commentaires sur le fait qu'Elysia était bien trop grande. Je confirme pour avoir testé de la faire jouer à un petit groupe : en une dizaine de sessions de jeu, ils avaient exploré les hexagones de la pointe nord autour du vieux Fortin et c'est tout. Sur Roifou : en quelques 40 sessions, il y a quand même des coins où ils n'ont pas été jeter un oeil, mais la taille semble adaptée à une campagne longue.
  • Les règles : certains pans passent à la trappe en fonction de vers quoi le jeu s'oriente, ce qui a été un peu une frustration pour moi qui avait une vision d'ensemble de la propal de jeu sur ma 2e campagne. Première campagne : on a beaucoup joué sur l'exploration de la région, la vie de notre petite troupe de Patrouilleurs et les cartes de patrouille (au détriment de l'histoire globale et de la gestion du fortin, j'ai même découvert les règles de survie en lisant les règles pour la première fois tellement c'était pas notre délire à cette table). Deuxième campagne : mes joueuses ont eu une phase exploration de Roifou + survie jusqu'à ce qu'elles se posent à Embruns et trouvent leur Fortin, puis il y a eu un assez gros virage vers du jdr plus classique avec un scénario politique à choix et à alliances (où les cartes de Patrouille ont été un peu mises de côté et la gestion du Fortin a été laissée à la trappe). Les deux propositions de jeu ont été hyper cools, mais j'ai pas le sentiment d'avoir réussi à faire une campagne d'Oltréé "entière" de ce point de vue.
  • Les règles encore : elles sont un peu clunky et inhabituelles sur certains aspects. Les mécaniques sont originales, mais mettent du temps à être assimilées par des Joueuses habituées à des systèmes + classiques (moi le premier, il m'a fallu du temps avant de bien assimiler les jets de Vocation quand je jouais). Certains points viennent également parasiter la gestion du jeu et la compréhension (les bonus qui s'appliquent aux dégats, pas au jet dans son ensemble, mais pour certains métiers au jet dans son ensemble). J'ai le sentiment qu'il y a pas mal d'endroits où ça peut être clarifié sans trahir l'esprit du jeu.
  • L'équilibrage des métiers : certains sont à mon avis très forts, d'autres plutôt là pour colorer l'expérience de jeu, mais moins impactants. Dans mes deux groupes, j'ai eu une joueuse qui a pris le lead sur les métiers de combat et a fini monstrueusement pétée à la fin (pas avec les mêmes builds d'ailleurs, c'était rigolo), tandis que les autres passaient les combats à attendre qu'elle vienne les aider haha. Quand tu le sais et que tu le roleplay, c'est rigolo, mais j'imagine que ça peut être source de déception. Ce qui me gêne au final n'est pas tant le fait qu'il y ait un déséquilibre que le fait que certains métiers soient très complexes à mobiliser en jeu (Prêtre O_o) par rapport à d'autres simplissimes (Berserk O_o) Certains sont de mon point de vue aussi, pas des métiers, mais des origines (Noble)
  • La gestion de la puissance du groupe et des PJs et ce que représentent les stats : quelqu'un sur cette conversation disait qu'à 8 dans une vocation ou un métier, le personnage était parmi les meilleurs de la région ou du pays. J'aime cette idée, mais je trouve que les règles ne la font pas assez ressentir. Je passe sur le fait que l'aléatoire amène les Patrouilleurs à gérer facilement des menaces élevées :

Pfiou. Tout ce blabla pour dire que ça m'a amené à pas mal gamberger sur ma proposition pour une nouvelle campagne au même groupe de joueuses, et que j'ai eu envie de m'exercer au game design en testant comment je pouvais essayer d'améliorer ces aspects.

...

...Vous êtes encore là ? Waouh, vous devez être aussi mordu que moi :D

Alors ici, je vais partir dans le dur. Je partagerai bien mon doc de travail, mais vu qu'il contient beaucoup d'éléments de règles d'Oltréé V1, je préfère avoir l'accord de LG avant de le faire. Cela dit, voilà les points que j'ai décidé de reprendre :

Matériel de jeu :
  • Modifier la gestion des cartes d'Exaltation et élargir le pool : une des frustrations chez mes joueuses, liée aussi au format de nos sessions (2 à 2h30h) et aux choix que j'ai fait de limiter le renouvellement de leur main a été d'avoir l'impression de souvent piocher des cartes inutilisables. J'ai pas mal hésité, car j'aime bien l'aspect d'effets puissants accessibles seulement si le personnage remplit les conditions, mais j'ai envie de tester ce que ça donne quand les Patrouilleurs doivent choisir entre conserver un effet perso en attendant la bonne situation ou jouer les effets génériques puissants de leur carte. J'ai donc un pool de 42 cartes d'Exaltation utilisables par tout le monde.
  • Transformer les objectifs de motivation en Cartes d'Exaltation : mon idée est qu'en début de session, la main d'un patrouilleur soit de X cartes génériques (2, 3 ou 4 de base) et 1 carte liée à leur motivation. Ces cartes représentent un objectif fort, mais lorsqu'elles sont jouées, elles font gagner un bénéfice fort. Je pense que ça peut inciter les joueuses à RP plus facilement tout en évitant l'ajout d'une mécanique supplémentaire à intégrer. J'ai un pool de 8 cartes par Motivation, donc 64 cartes.
  • Élargir la quantité de cartes de Persécution : j'en ai 40 pour le moment. J'ai visé des effets générateurs d'histoires + que vraiment handicapants.
Règles de base :
  • Modifier la gestion de la Santé : virer les DVs, les PVS et le mana et ne penser qu'en termes de Blessures > c'est le point le plus perturbant pour ceux qui ont déjà joué à Oltréé je pense. Ca impacte la gestion des dégâts à tous les niveaux (combat, froid, poisons, etc.) et la gestion de la guérison, du repos, des créatures. Mais je pense avoir un truc qui se tient à peu près :
    • Un PJ peut prendre des Blessures. A chaque fois qu'il en reçoit une, elle correspond à une de ses Vocations. Tant qu'elle n'est pas soignée, elle diminue le score de la Vocation d'autant. Si un PJ reprend une Blessure sur une Vocation où il en a déjà une, il perd définitivement les points liés à la Blessure précédente dans cette Vocation. Si ça amène un perso à moins de 0 dans une Vocation, il est mort.
    • Comment prend-on des blessures en combat ? C'est le jet de Maîtrise qui décide. Les résultats vont de tu es mis hors de combat à tu prends une Blessure mortelle. Les Prouesses peuvent également permettre d'en infliger (lien avec le dé de Blessure que je trouvais peu clair) > j'ai hésité à ne passer que par ce biais là au début, mais je pense que ça nécessiterait des tests.
    • Pour les figurants, c'est plus chaud : une attaque réussie entraîne le hors de combat ou le tué. Les figurants les plus costauds peuvent s'en sortir grâce au système de ripostes décrit plus bas.
  • Clarifier les stats : La distinction Sauvegardes / Vocation ne m'a jamais paru très claire dans les règles, j'ai donc pris le parti de les traiter comme des stats distinctes.
  • Clarifier la gestion des cartes d'Exaltation : dans la version actuelle du jeu, je trouve que de nombreux points autour des cartes d'Exaltation sont peu claires (comment les gérer, est-ce que la taille de la main est fixe ou pas, etc.) et génèrent pas mal de home rules.
  • Simplifier les états : ne conserver que Exalté, Contraint, Affaibli, Surpris.
  • Rendre plus visibles et diverses les options tactiques en combat, sans en faire une usine à gaz : les patrouilleurs peuvent se liguer, ont des armes + ou - adaptées selon les situations, ajout de boucliers à la Hardi
Métiers :
J'ai repris les métiers en adoptant une structure de progression commune selon la logique : Rang 1, t'es un bleu, Rang 4, t'es un expert, Rang 8, t'es une légende.
  • Relier chaque métier à une mécanique de jeu précise : les métiers découlant du Soldat gravitent autour des mécaniques de combat (forcément), les métiers découlant du Voyageur gravitent autour des règles de Patrouille et d'Exploration, les métiers découlant de l'Erudit gravitent autour du soutien au groupe de diverses manières.
  • Créer des compétences propre à chaque métier en fonction du rang atteint (adopter la logique de progression qui est très chouette chez les métiers d'Erudits dans le système actuelle et l'appliquer à tous les métiers). En gros : quand tu ouvres un métier Rang 1, tu gagnes des effets de base. Dès le rang 2, tu débloques une compétence propre au métier, puis tous les 2 rangs, tu en débloques de nouvelles. Les métiers d'Erudits ne suivent pas exactement cette règle et débloquent des compétences à chaque rang. De cette manière, se spécialiser dans n'importe quel métier permet de débloquer des effets puissants, mais être un touche à tout reste possible.
  • Réduire le nombre de Métiers par conséquent : dans ma version actuelle, je garde 6 métiers par Vocation.
    • Alchimiste : soutien au groupe via la fabrication de décoction et de charmes
    • Archer : combat à distance
    • Assassin : combat exploitant les statuts (Surpris, Affaibli, Contraint) + combat sans armure
    • Barde : interactions avec les communautés, la réputation de la Patrouille et manipulation des rumeurs.
    • Berzekr : combat pur sans équipement nécessaire, mais pris à payer à l'issue du combat
    • Cavalier : combat monté et interaction avec la monture
    • Druide : interactions avec les règles météo + le paysage, via des rites longs, mais puissants. Il possède aussi des appels au Titan qui coûte une carte d'Exaltation.
    • Engraveur : soutien au groupe via l'enchantement d'objets et la pose de runes (mix entre les runes de l'alchimiste et le faconnier d'Oltréé V2, j'y ai aussi ajouté les masques mentionnés dans le compagnon)
    • Exorciste : lutte contre les créatures magiques, non-morts et les magiciens
    • Guérisseur : interactions avec le système de santé et à termes possibilité d'éviter les combats
    • Guerrier : combat avec équipement
    • Magicien : soutien au groupe via l'utilisation de sortilèges
    • Maître de guerre : interactions avec les règles de combat tactique : manipule l'initiative, les ligues, et le nombre d'actions possible
    • Maître des bêtes : interactions avec les figurants animaux
    • Négociant : interactions avec les règles de commerce et la diplomatie
    • Rôdeur : interactions avec les règles de Patrouille et de survie
    • Voleur : interactions avec les règles de fouille, les points de trésor, les ruines, les subterfuges + manipulation de la chance
En Patrouille :
  • N'avoir qu'un seul type de ressources : les ressources immobilisées n'existent plus, mais la valeur des objets précieux est notée directement dans l'inventaire (et doit être évaluée par un Négociant)
  • Ouvrir certaines actions à tout le groupe : recruter des figurants, etc.
  • Montrer la gestion du temps : j'ai utilisé un board ayant une petite piste de temps en plus de la carte sur Roll20, qui m'a permis de comptabiliser le moment de la journée où on en était. Je garderai cette approche pour mes prochaines parties. Idem pour les semaines et les mois.
  • Finir la journée : j'ai adoré les règles de campement de Coeurs Vaillants, je les ai reprises à ma sauce.
Expérience :
  • Les points de Trésor servent désormais aussi lors de la résolution positive des cartes de Patrouille, mais une carte ne permet de faire que gagner que 2 points max. A vrai dire, j'hésite à les enlever, mais j'aime bien le concept pour la gestion des ruines. Pour moi, il y aura sans doute à terme un choix à faire entre Objectifs / points de trésor et gain de "niveaux".
  • Simplifier les objectifs : objectifs de motivation, de fortin, et de Patrouille = un peu trop d'objectifs. Le seul type d'objectif restant est l'objectif de Patrouille, collectif. Les objectifs de motivation et de Fortin sont refondus.
  • L'apprentissage fait désormais partie intégrante du gain de métiers : pour aller plus loin que 4, il faut trouver quelqu'un prêt à t'apprendre. Je pense que ça peut générer des beaux moments de RP.
Bestiaire :
  • Les DVs qui sautent modifient pas mal la gestion du Bestiaire. Je suis partie sur une notion de Puissance pour conserver une logique similaire.
  • Création d'une mécanique de Riposte : mentionnée par LG sur ce thread, cette mécanique est l'équivalent des effets génériques des cartes d'Exaltation pour les figurants puissants. Comme les adversaires de la Patrouille n'ont plus de PV, une attaque réussie suffisamment suffit généralement à les faire sauter. Mais du coup, ce qui est rigolo, c'est que tu peux créer des tables de riposte selon le type d'ennemi : volant, magicien, géant, etc.
J'en suis encore à taffer la gestion du Fortin et celle du monde et des Factions :
  • Niveau Fortin : j'aime bien la proposition initiale qui a le mérite de fonctionner comme les fiches de persos, mais je trouve les objectifs de Fortin peu clairs et à terme, j'ai l'impression qu'ils entraînent un gros taf de suivi. Partant de là, je pense revenir à une logique de "Tel bâtiment coûte tant et donne tel bonus". J'ai bien aimé le fait que le fortin ait des stats dans le jeu de plateau, et j'aimerai tester un système avec la même logique : Fortifications & Renommée. L'avantage que j'y vois, c'est que des choses gérées par les bâtiments dans le Compagnon sont désormais liées à la Renommée du Fortin (les légations, les alliances, les ordonnances, etc.) Et arrivent donc un peu plus tard dans la partie.
  • Niveau Univers, factions et génération : le système initial me plaisait et permettait de générer des choses à la volée, donc je ne pense pas le changer beaucoup. Mais faut que j'y remette le nez.
Bon je vais m'arrêter là. Je suis très curieux de savoir si vous avez eu les mêmes difficultés en maîtrisant ce jeu et ce que vous avez pu en tirer comme idées. Et si quelqu'un a un exemple de VTT qui peut gérer du Oltréé, notamment les cartes, je suis très très très preneur pour ma prochaine campagne :D
ypikaye
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par ypikaye »

J'ai tout lu parce que c'était très intéressant 👍.
Pour ma part quasiment dés le début j'ai fait l'inverse de toi. J'ai pris le coeur dOltrée! pour l'utiliser avec d'autres systèmes car je ne me suis jamais fait aux règles (affaire de goût et de dés). J'ai conservé les règles des cartes essentiellement et le travail par la suite sur les fortins. J'y ai joué avec DCC RPG, Gurps, et Savage worlds. La mécanique des cartes s'adapte globalement bien à d'autres systèmes et l'esprit du jeu est conservé par les grandes idées que le Grumph a déployées.
Je reste tout de même curieux d'un Oltrée! 2. Parfois je me dis qu'avec les bases de Princes & Vagabonds ça le ferait.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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