[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

VON CASTOR

Des gamins exorcistes contre un esprit dans les ruines marécageuses de la Sérénissime. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

(Temps de lecture : 1 min. Temps d'écoute : 1h41)

Joué le 30/10/2019

Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry

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Anathea Utley, cc-by

Ecouter / télécharger le mp3

Voir/télécharger les feuilles de personnage :

Léo
Peintre
Petite
Albert

Une session avec avec Alex, Gabrielle et Xavier.

Retrouver le récit également sur Subjoncticiel, le blog de Claude Féry.

Les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie.

L'histoire :

Albert, Léo, Petite et Le Peintre, pédalent à en perdre haleine afin d'actionner les pompes qui permettent d'endiguer les atteintes du  Moto Ondoso sur La Sérénissime, sous l'étroite surveillance des subrécargues.
Le République des Castors chute sous l'emprise du Von.

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Les quatre, le soleil enfuit, s'interroge sur la résistance.
Léo, a une recette qu'il tient de sa mère disparue, afin de conjurer le horla.
Après des atermoiements, des échanges d'insultes, de gnons et un grain de folie, ils conjurent l'esprit qu'avait invoqué Le Peintre pour protéger la cité.

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Belle partie de près de deux heures.
Rires, frayeurs, vives émotions, la seconde tentative était la bonne

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA RÉALITÉ

Une lente dérive humaine hors de soi et du monde. Une partie solitaire jouée en compagnie de deux oracles : les générateurs aléatoires de Chartopia et l'intelligence artificielle Cédille !

(temps de lecture : 8 min)

Joué du 15 au 19/11/21

Le jeu : Psilozone, états de conscience altérés dans les tréfonds inextricables de Millevaux

Avertissement de contenu : voir après l'image

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Philip McErlean, cc-by-nd

Contenu sensible : sexe (sans description explicite)

Le contexte :

Vous vous rappelez peut-être de mes expérimentations surréalistes de RP Millevaux sur AI Dungeon. L'amie kF m'a fait découvrir une autre IA, cette fois en français, Cédille. Contrairement à AI Dungeon, Cédille n'est pourtant pas une IA dédiée au jeu de rôle. C'est simplement une IA pour faire des conversations ou co-écrire des articles. 
Mais je trouve que Cédille complète beaucoup plus harmonieusement mes propositions qu'AI Dungeon. Elle passe beaucoup mieux le Test de Turing et je la soupçonne de se nourrir par des requêtes google, vu sa capacité à coller au contenu que j'amène, et notamment à coller au canon esthétique de Millevaux :) Le fait tout simple que Cédille soit en français apporte aussi toute la différence ! Il est fort possible que mon faible niveau en anglais me pénalisait quand il s'agissait de jouer avec AI Dungeon.
Cédille a quelques défauts cependant, déjà elle est peu endurante, puisqu'au bout de trois paragraphes, elle ne peut plus générer de contenu, donc il faut supprimer les deux paragraphes les plus anciens, ce qui fait que Cédille perd l'historique.

J'ai décidé assez vite que cet échange s'inscrirait dans une partie de Psilozone, et donc j'ai de plus en plus utilisé le générateur Chartopia de Psilozone, en essayant de garder le premier tirage plutôt que de re-rouler jusqu'à avoir le résultat le plus cohérent. Ceci a créé une double altérité : Chartopia + Cédille, qui était tout à fait dépaysante.

Çà, plus la musique psychédélique de Robedoor, je dois dire que j'étais plus ou moins en transe à la fin de cette expérience. Donc objectif atteint !

Je vous laisse maintenant avec l'histoire, en vous laissant deviner quels sont mes apports, ceux de Chartopia et ceux de Cédille ;)


L'histoire :

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Primal Sphere, par Robedoor. Entre psyché-drone et power electronics, une messe noire à la recherche de l’antimatière.

J'erre dans le bois de Millevaux depuis des jours à la recherche d'une drogue transcendantale. On le dit hanté par des monstres. C'est ce qu'on entend le plus, par des rumeurs d'êtres humains et d'animaux qui se transforment. J'ai trouvé un édifice, un ancien cairn érigé par une civilisation antédiluvienne. Il s'y trouve des peintures rupestres exécutées par des ours. Elles racontent l'antique guerre qui les opposa à l'humanité. L'homme y est décrit comme un prédateur qui les chassa, puis, après le cataclysme, ils finirent par le haïr et le combattre. Les goupils, des hommes-renards, devinrent les vassaux des gours. Ils employèrent leurs pouvoirs mentaux à leur service. J'entends soudain une voix dans ma tête : « La drogue est dans les profondeurs du cairn, loin du monde des mortels. Si tu veux la trouver, tu dois te rendre dans les royaumes souterrains. » Je ne devrais pas me fier à cette félonie, mais le manque est plus fort que moi. Je fabrique une torche et m'aventure dans les entrailles de la terre. Je m'attends à trouver un labyrinthe de tunnels où je suis censé me perdre. Mais il n'en est rien. Ce qui m'attend n'est pas un labyrinthe, mais un mausolée où reposent les cendres d'humains sacrifiés aux dieux ours. Je me décide à sniffer la cendre, et voilà que j'ai une vision des souvenirs qu'elles contiennent : deux enfants qui jouent, un couple qui se dispute, des luttes pour la nourriture, une femme dans une chambre close, etc. Je me rappelle les mots de la voix de la femme. « Aidez-moi ! Aidez-moi ! ». Mais je ne sais pas pourquoi, cet appel à l'aide sonne faux.  Je deviens fou, je prends le risque de me faire mordre par un ours. Mais je n'en ai pas le temps. Une forme s'approche : c'est un homme. Il ressemble à celui du souvenir. Il me dit : « Tu n'aurais pas dû revenir. » J'ai l'esprit troublé par l'intoxication aux cendres. J'hésite entre le frapper et fuir. Je choisis de fuir, et je me sens soudain plus rapide, plus souple, plus agile.  Je m'éloigne à travers les mondes souterrains, en quête de la drogue ultime, dont ces cendres n'étaient qu'un avant-goût. On m'a parlé d'une personne mystérieuse qui connaît le secret des voyages chamaniques, elle s'appelle Passage. Se cache-t-elle dans ces souterrains ? Ou bien suis-je en train de rêver?

Tout ce que j’ai vu, tous les endroits où j’ai été, toutes les personnes que j'ai croisées, cela a-t-il vraiment existé ? Un sentiment d'irréalité croît en moi à mesure que je gratte les racines dans ce terrier gigantesque sous la forêt de Millevaux. Je sens l'odeur musquée des goupils et des grours. Serais-je leur jouet ? Ou bien les suivrai-je dans leurs déplacements nocturnes? Et si quelqu'un de mon espèce se réveille, à quoi ressemblera-t-il ? C'est bien cela la raison pour laquelle je recherche cette drogue transcendantale. Vérifier si le monde est réel. Je dois trouver Passage, qui porte la drogue. Pour cela, je m'enfonce encore plus dans les terriers. Je cherche les goupils. Je me sens faiblir. Je voudrais disparaître.

Tout ce que j'ai vu, tous les endroits où j'ai été, toutes les personnes que j'ai croisées, j'ai le sentiment qu'elles ont disparu. Le passé s'est effondré, et je sens que les parois du tunnels menacent de s'effondrer au-dessus de ma tête. J'appelle à l'aide. Où sont les goupils? Où sont les goupils? Est-ce que j'ai réussi mon voyage? Je n'en sais rien. J'aurais dû trouver un renard, il aurait dû me guider jusqu'à Passage, mais au lieu de cela mes ongles grattent la terre et mes yeux cherchent en vain en refuge. Quand soudain, j'entends un glapissement. Un goupil gris et blanc se précipite sur moi. J'arrivais à peine à le voir lorsqu'il disparut dans l'obscurité, mais j'emploie mes dernières forces à le suivre. J'aboutis dans son antre, une vaste caverne aux parois couvertes de champignons géants. Le goupil danse autour d'un grand feu. Que dois-je faire ? Il m'explique comment utiliser la drogue, mais il devient très agressif quand je demande comment je peux sortir du tunnel.

J'ai réussi à m'évader malgré tout. Je suis revenu à la surface, au milieu d'un bocage aux arbres qui se meurent. Je veux mettre du champ entre le goupil et moi avant de prendre la drogue. J'aperçois les bornes d'une civilisation disparue. En les démoussant, je découvre des fléchages que je suis. A bout de forces, j'arrive à un village de cabanes témoins d’une époque. Il y a du linge pendu aux fenêtres des maisons en torchis. Les murs sont recouverts de chaux. Des hommes et des femmes en treillis avec des cheveux en dreadlocks fument des pétards. Certaines réparent des fourgonnettes et d'autres bidouillent de gigantesques amplis. On me dit que ce soir, aura lieu la mère de toutes les teufs. Une nana au visage couvert de tatouages me passe un énorme joint : « Tu arrives pile au bon moment. »

La mère de toutes les teufs

Il y a beaucoup de filles et de mecs. Il y a des tas de guitares. Des groupes qui jouent tous ensemble. Un maelstrom bruitiste qui me plombe le corps et la nuque. Je danse à en perdre toute notion du temps. 



C'est alors qu'iel se présente à moi. Passage. Quelles sont ses motivations invisibles ? Je ne saurai le dire. Je ne cherche pas à comprendre. Je vais à la rencontre de cette personne délicate. Avec elle, je lui fait partager mes envies de consommer la drogue transcendantale. On s'entend à peine, on est sûrement en train de crier. J'ai bu énormément de vodka. Passage me tire par la main. Il m'entraîne dans un réduit éclairé par une maigre ampoule. Le son de la teuf fait vibrer les cloisons. Allongés, une goupil, un corax et une maletronche, complètement stone. Ils marmonnent des choses. Maintenant, je comprends mieux les motivations de Passages : iel veut que je fasse l'amour à sa copine.

Avec elle, je lui fait partager mes envies de consommer la drogue transcendantale. On s'entend à peine, on est seulement en train de baiser, moi et la maletronche, ma main caresse les sillons absurdes de son visage, les crocs de sa bouche mordent ma langue. Tout est très fort. Passage regarde, sans paraître manifester de curiosité ou d'excitation. Iel a disposé la drogue sur un chiffon et chante et répand des poudres fumantes autour. La goupil et le corax se réveillent un peu de leur coma, semblant convoiter la drogue. Je regarde Passage. Sa silhouette ronde, son odeur de sueur, son parfum d'encens, me fascinent, me rassurent et me font aussi un peu flipper. Je tends ma main vers ellui.

Image
Eric Parker, paulo brabo, cc-by-nc, sur flickr

Mais ce qui me retient de lui prendre la drogue, c'est la peur. La peur de l'échec, la peur de la perte de contrôle, la peur de ne rien apprendre de satisfaisant. 



« Attends. Je sens que t'es pas prête. »

Passage guide ma main. J'enlève son énorme t-shirt. J'enfouis mon visage dans ses chair. Iel me laisse toucher partout où je veux. Iel prend ma tête entre ses doigts et m'embrasse. Je sens son piercing contre ma langue. Nous faisons l'amour comme s'il n'y avait pas de lendemain. Passage apprend de moi tous mes doutes et ma vulnérabilité. Et moi j'apprends d'ellui qu'iel n'a pas peur de moi, qu'iel ne veut pas de moi, qu'iel ne m'aime pas.

Mais iel m'aime. Iel me dit que je viens d'apprendre la première leçon :



« Toute chose et son contraire coexistent. »



Iel me représente la drogue dans son chiffon. L’herbe du diable. Le datura. Une herbe folle dont la consommation du fruit provoque des hallucinations cauchemardesques. Elle est utilisée en sorcellerie et dans certaines pratiques mystiques. Elle pourrait, tout comme l’opium jaune, être liée au Roi en Jaune.

Cette plante est en effet associée aux sorciers du Moyen Âge. On raconte que certains d’entre eux se seraient rendus en Inde pour s’entraver à la merci d'un gourou divin en oripeaux ocres, et qu'ils auraient dans leur sacrifice et leur folie atteint les secrets de l'univers.



« Je suis prête. »



Passage met le fruit de datura dans ma bouche et m'embrasse à mesure que je le croque. Je dévore littéralement la plante, mais ce goût est vivifiant, il me donne l'impression de me connecter à ma force vitale.

« Tu sais, je voulais depuis si longtemps qu'on connaisse ensemble ce moment. »



J'ai un flash. Passage était là, dans ce souvenir de dispute. Quel rôle jouait-iel ?



Passage recommence à jouer avec mon corps, et moi avec le sien. Mais je ne sens plus ses caresses. Je sens les miennes. Je suis dans son corps. C'est à la fois une sensation qui est voluptueuse et terrifiante au-delà de ce que les mots peuvent dire. Je perçois aussi très fort les vibrations des sons de la fête, de la musique techno qui a remplacé les guitares doom, et ces vibrations me permettent de ressentir aussi très fort les corps des autres junkies. Je ne sais pas si c'est un phénomène connu, mais il y a des personnes qui sont plus sensibles que d'autres aux vibrations. 


Certaines peuvent entendre même des sons que seuls les horlas peuvent émettre. Et voilà que je l'entend, comme en entrefilet au milieu de mille épaisseurs de bruit, j'entends le chant fluet et hypnotique de horlas qui me poussent à m'aventurer dans les tréfonds de la traversée alors qu'il aurait mieux valu faire demi-tour. Mais je me laisse aller. J'ai l'impression de me mouvoir dans le corps de Passage et dans toute la superbe de ma nudité, je me lève et je quitte la cabane pour aller vers les confins du bois, alors même que je me sais immobile.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

TUER PRÉCIEUSE

Une incursion dans un sous-monde où à la fois l’univers de Cœlacanthes et le thème des femmes au destin tragique envahissent tout. 2ème épisode de la campagne solo Millevaux/Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère

(temps de lecture  : 13 min)

Joué le 13/05/2019

Le jeu principal de cette séance : S’échapper des Faubourgs, cauchemar de poche dans une banlieue hallucinée, par Thomas Munier

Image
55Laney69, cc-by-nc


Parties précédentes de la campagne Millevaux / Trilogie de la Crasse  :

1. La Reine de la Crasse
 Première partie d’une nouvelle campagne Millevaux solo-multisystèmes, en crossover avec la mythologie de la Trilogie de la Crasse et la ville crapoteuse et hallucinée de Mertvecgorod née sous la plume de Christophe Siébert. Où un simple exécutant s’entiche pour la victime qu’il doit convoyer et tente l’impossible pour la retrouver.

    La Nuit Noire ! Caspar le WereWorld m'a envoyé dans la Nuit Noire., le monde dont il est le garou. Je n'y vois... rien ! 

    Je suis aveugle !

    Je suis les Étoiles !
L'ombre d'Antéros et de l'Entropie obscurcit mon ciel !
La lumière des Yeux et du Joueur me guide la nuit !

    Les Yeux, dîtes-moi où je suis. 
    Cet endroit a tout du repaire d'une personne extrêmement antipathique. Pourtant, c'est la sortie, l’ÉCHAPPATOIRE. La seule issue pour quitter le monde-garou. Les Yeux me disent que du lierre court le long des murs et qu'une pluie noire frappe l'unique fenêtre. Et cette fenêtre donne sur un tas d'ordures, un tas de merde. Ça me rappelle mon studio avec vue sur la Zona mais là, il y a deux portes. L'une mène vers le vrai monde. Mais il est trop tôt pour pouvoir l'ouvrir. Avant, me disent les Yeux, je vais devoir accomplir un rituel. Ensuite, je pourrais revenir à l'ÉCHAPPATOIRE et m'enfuir. Mais pour ça, je vais devoir emprunter l'autre porte.
    De l'autre côté, c'est la MORT. Et la mort a les traits de Yezod, la Fondation, une émanation d'Antéros. C'est un quartier répugnant et malade. Les trottoirs et les murs sont couverts de croûtes et de lacérations. Les affiches publicitaires sont lamentables et mettent en scène une population d'être difformes aux membres grêles et tordus. Ce monde est tordu, torturé par l'Entropie. Je ne la vois pas mais je la sens. La Pluie Noire. Par moment, je butte sur des racines qui transpercent le bitume et je comprends que les racines millevaliennes s'efforcent elles aussi de tordre et contraindre ce petit univers, Caspar. Là, je me dis qu'il doit bien souffrir. Il est probable que le monde dont il est le garou n'a pas toujours été la proie d'Antéros, Millevaux et l'Entropie. Mais quand les Yeux me décrivent les visages des êtres torturés qui ornent les panneaux publicitaires, je comprends que Caspar aime ça. Il aime cette torture. Il aime voir son monde s'écrouler sur lui-même. Il aime souffrir. Il aime obéir aux ordres de Yezod et Antéros. Il aime sa soumission à L'Entropie.
    Et là, je comprends que je vais mourir. Je lève les Yeux vers le Joueur et espère qu'il va pouvoir me sortir de là. En effet, tout cela n'est qu'un jeu et chaque jeu a ses règles. Et là, les règles veulent que je meurs, non ? Pas forcément...
    Je me rappelle la Reine. Je l'aime, je crois. J'ai peur qu'elle ne m'aime pas. Je sais qu'elle ne m'aime pas. Elle ne me déteste pas mais... elle ne m'aime pas. Pas comme... Bref ! C'est le moment d'accepter en toute humilité que je ne suis pas grand chose finalement, à peine un personnage de fiction. Et même pour un autre personnage de fiction, je ne suis pas grand chose. Pour autant, nous avons partagé de bons moments elle et moi. Des moments cools, sincèrement cools, ouais ! Ça, je m'en rappelle et même la Mort, même Yezod ne pourra l'effacer, hein ? Je me concentre sur ces images emplies de ma Reine et de Lumière et espère que la Mort va m'épargner. J'attends le prix. Car il y a un prix, hein ?
    Et ce prix, je dois l'accepter si je veux vivre. Alors j'accepte que tout ça c'est du flan. Que ces souvenirs, mes souvenirs, ne sont qu'une réécriture du réel, de l'histoire, afin de contempler dans la glace le visage d'un mec bien, d'un mec qui est « au-dessus de ça », un mec modeste qui se contente de peu, un mec sincère. Mais tirer fierté de son humilité, c'est pas un peu abusé ? Et est-ce vraiment de l'humilité que d'accepter le constat qu'on a pas ce qu'on veut et qu'on l'aura jamais ? Y a eu des bons moments avec la Reine, ouais, mais... Je dois accepter que leur sens véritable n'est pas celui que j'aimerais. Il n'y a là aucune preuve que je suis un mec bien. Ce sont juste des moments sympas en compagnie d'une nana que, finalement, je ne connais pas, qui ne me connaît pas et que, pourtant, je vais devoir tirer des pattes d'un Cafard géant si j'arrive à sortir de Caspar !
    Alors, est-ce que ça suffit à sauver ma peau pour cette fois ? On dirait...

    Je suis... Je suis... J'ai une queue de cheval. Je ricane sans cesse. On me trouve antipathique et intimidant. Je suis prêt à tout pour protéger mes secrets. Et il y a quelqu'un ici qui menace mes secrets. Il ne doit pas quitter ces Faubourgs. Il n'emportera pas mes secrets.
    J'erre en ces lieux qu'on nomme la Geôle. Ils sont à l'image de Yezod. Les os tordus qui en constituent les colonnes sont battus par la Pluie Noire et parcourus, enchaînés et contraints par les racines et les lierres de Millevaux. C'est pourtant là qu'on trouve l'Embaumeur, celui qui sait faire de ta chair un COSTUME DE POUVOIR. L'autre, les Étoiles qui menacent mes secrets, va certainement vouloir un tel costume. Il va certainement vouloir rencontrer l'Embaumeur. Je dois l'empêcher ! Alors, j'use de mes propres pouvoirs pour confiner ce quartier. Tel sont mes pouvoirs. Les os tordus de Yezod sont aussi fait pour être tordus et pliés. Et il aime ça, le bougre. Il aime torturer et être torturé. Il aime souffrir autant que faire souffrir. Alors, je contrains ses os à former un barrage infranchissable. Jamais les Étoiles n'accéderont à la Geôle !

    Non, pas sûr que cela suffise à sauver ma peau finalement. Je tombe. Je ne vois rien mais je sens que je tombe. J'atterris dans de la boue. Mais c'est une boue vivante. Je la sens palpiter. Je sens aussi des ossements. Des os humains. Et non humains. Je me retrouve avec entre les mains un crâne aux dimensions étranges. Ce truc possédait une mâchoire allongée et des cornes. Je tâtonne encore, à quatre pattes dans ce que je devine être une sorte de fosse commune. Il y a un cadavre plus récent. Je palpe son visage et crois le reconnaître. Ce crâne chauve ne m'est pas inconnu. Je la reconnais. C'est une des filles qui bossent dans mon quartier. Elle est sympa. Elle a une tête bizarre. C'est parce qu'elle se rase le crâne. Ça lui donne un côté punk mais fragile aussi. Je l'aime bien. Je la connais pas. On a jamais vraiment parlé, juste échangé des banalités, mais je l'aime bien. Elle se fait appeler Précieuse. C'est bien trouvé. Que fait-elle là ? Est-elle vraiment morte ? Elle ouvre les Yeux. Puis-je la sauver ?

Je suis les Étoiles !
Ici et maintenant, je sers Précieuse contre mon cœur pour lui donner une étincelle !
Je suis les Étoiles !

    Les Yeux, dîtes-moi...
    Les Yeux savent que c'est injuste mais, pour sauver Précieuse, je dois la tuer dans son sommeil. Les Yeux me tendent cette rapière. Je la dissimule dans mon dos et, toujours dans la boue, je berce Précieuse pour qu'elle s'endorme. Puis, alors qu'elle a de nouveau fermé les Yeux, je lève l'arme au-dessus de son cœur. Et alors qu'un Cœlacanthe de trois mètres de long glisse vers moi, dévorant tout sur son passage, j'enfonce la pointe de la rapière dans le cœur de Précieuse et les Yeux s'ouvrent de nouveau sur ce quartier de MORT.

    LA LUMIÈRE ENFERME ET L'OBSCURITÉ LIBÈRE, est-ce là le sens de ma cécité ? Dois-je accepter la Nuit Noire. Dois-je accepter de m'en remettre aux Yeux pour sortir d'ici ? Je dois trouver l'endroit où accomplir ce rituel. 

Je suis les Étoiles !
Ici et maintenant, je m'en remets aux Yeux pour savoir où accomplir le rituel !
Je suis les Étoiles !

    Et les Yeux me parlent. Ils vont me dire où me rendre mais avant je dois accepter d'être le vassal de la douleur. Je dois me soumettre et accepte d'offrir ma souffrance à Yezod. Les mots sont mes alliés. Les maux sont mes alliés ? Les Yeux sont des salauds ! Et quelle forme va prendre cette douleur. Un archer, répondent les Yeux. Et il est déjà là, devant moi. Il pointe son arc dans ma direction et je ne dois pas tressaillir, pas bouger, accepter. Et lui, pourquoi fait-il ça ? Pour trouver le bonheur me disent les Yeux. L'image de Saint-Sébastien s'imprime dans mon cerveau. Je retiens mon souffle et attends. Ça pique ! Le COSTUME DE POUVOIR ! C'est là que je dois me rendre. Pour ça, je dois trouver le PASSAGE. Mais où est-il ? Et à quoi ressemble-t-il ? Les Yeux me décrivent une grotte qu'ils qualifient de stellaire. Je ne comprends pas ce que ça veut dire. Mais Stellaire... ce sont les étoiles. Et les Étoiles, c'est moi. Cette grotte, ce serait moi ? Ou alors, elle serait en moi ? Le PASSAGE serait en moi, je pourrais y accéder de moi-même ? L'espace d'un instant, j'envisage la structure fractale de Caspar. Le WereWorld est un monde dans un homme qui est dans un monde. Et dans ce monde à l'intérieur d'un monde dans un homme qui est dans un monde, il y a moi, un homme, avec dedans... un PASSAGE, vers où ?

    L'autre va venir. Je le sais. Je dois l'empêcher de rencontrer l'Embaumeur. Je vais leur montrer à tous ! Ma puissance et la puissance de Yezod ! Je m'offre à la Pluie Noire ! Je m'offre à la Nuit Noire ! J'offre ma souffrance à Yezod ! Je tords mes os en l'honneur d'Antéros jusqu'à ce que mes membres déformés projettent l'ombre d'un être difforme et monstrueux. Cette ombre voûtée aux longs bras et aux longues jambes finissant par des griffes acérées se détache de moi et prend sa place dans la Nuit Noire. Là, elle attend. Elle attend les Étoiles et les déchirera. Elle offrira cette souffrance à Yezod et Antéros. J'en ris d'avance. Et maintenant, je rejoins le PASSAGE. Dans un ricanement, je me fond dans l'ombre. J'observe les Étoiles se jeter dans la gueule du loup.
    Si les Étoiles survivent, il y a fort à parier qu'elles se rendront dans LE PLAN DANS UNE TÊTE. Mais qu'est-ce qui se cache sous ce chapiteau froid et humide ? Quelle parade monstrueuse s'y terre ? Quand le vent souffle, on dirait les voiles d'un vieux galion. Ceux qui habitent là sont-ils des pirates ? Cachent-ils un trésor ? Sont-ils au service ou se cachent-ils d'Antéros ? Je dois penser à tout si je veux préserver mes secrets.

    Et du COSTUME DE POUVOIR, une ombre tordue rampe jusqu'à LA LUMIÈRE ENFERME ET L'OBSCURITÉ QUI LIBÈRE.

    De ma grotte stellaire, du PASSAGE, les yeux me guident jusqu'au lieu du rituel. Là, dans LE COSTUME DU POUVOIR, l'Embaumeur va m'aider. J'espère...

    Je ricane, je ricane mais... Ma créature a déserté LE COSTUME DE POUVOIR. Pourquoi ? Quelle trahison ! Qu'à cela ne tienne, j'en créerai une autre, plus grande, plus forte, plus docile. Pour cela, je sculpte les ombres avec précision. Je dessine un être courbé recouvert de plumes. Je le fais disposé à m'aider. Une aura semble émaner de lui. Je répands sur lui la malédiction de Millevaux. Il sera mon acolyte, mon garde du corps, envahi de mauvaise herbe. Les plumes et l'herbe. La faune et la flore... à mon service...
    Et maintenant, vole ! Vole vers les Étoiles ! Vole vers le COSTUME DE POUVOIR !

    Que se passe-t-il ? Je parlais avec les Yeux et se dessinait l'ébauche d'UN PLAN DANS UNE TÊTE. Ma tête ? Les Yeux parlent toujours mais le Plan a disparu. Ou plutôt, je ne le vois plus. Je ne le sens plus. Quelque chose fait... obstacle.

    ROHUM m'a dit où trouver l'Embaumeur. Il m'a dit qu'il m'aiderait pour le rituel. Mais, le PLAN DANS UNE TÊTE, je ne l'ai plus. Ou plutôt, il est là mais je n'y ai plus accès. Qui l'a bloqué ? 
    Les Yeux me guident vers l'Embaumeur et le COSTUME DE POUVOIR qui me permettra de rentrer chez moi. Une fois le rituel accompli, je devrai foncer jusqu'à l'ÉCHAPPATOIRE en espérant qu'aucune galère ne me tombe encore dessus. Sur un plan purement statistique, c'est possible.
    Mais, alors que j'approche de l'antre de l'Embaumeur, je sens la température monter de plus en plus malgré la Nuit Noire et la Pluie Noire. Et pourtant, le vent souffle. Un véritable cyclone. N'y voyant rien, je ne sais pas l'origine de cette météo paradoxale mais plus j'avance, plus j'ai l'impression de danser au bord d'un volcan.
    Puis, les Yeux m'indiquent que je viens d'arriver à une espèce de campement, dans un squat pourri. Ils me décrivent un feu de camp, un sac à dos et un tas de couvertures. Il y a des boites de conserves vides par terre. Il fait toujours chaud mais moins que dehors. Est-ce la planque de l'Embaumeur ? Oui, mais il n'est pas là. Le COSTUME DE POUVOIR est là lui par contre. Un gros scaphandre de terre et de bois. Je passe ma main dessus et sens les symboles gravés dessus. Je reconnais des symboles alchimiques. Je reconnais aussi certaines des runes utilisées par Corso. Il y a d'autres symboles aussi que je ne connais pas. Cet artefact est un melting-pot, pour ne pas dire un pot-pourri, de toutes les magies connues et inconnues. Et de truc est sensé me ramener chez moi. 
    Je découvre une ouverture dans le dos. Je pourrais m'y faufiler. Mais j'ai l'impression que ce ne doit pas se passer comme ça. Déjà, je ne peux pas voler ceci à l'Embaumeur. Ce ne serait pas correct. Et puis, pour le rituel, les Yeux vont me demander quelque chose, hein ? Ce monde-garou est rongé par Yezod, la souffrance. Aussi, vais-je encore offrir un peu de souffrance à ce monde pour pouvoir m'en aller. Alors, les Yeux, que voulez-vous ?

    « Repartir à zéro ! »

    Quoi ? Je ne comprends pas. Qu'est-ce que ça veut dire, repartir à zéro ? C'est quoi, zéro ? C'est où ? À mon arrivée dans ce monde ? Au début de cette affaire à la con ? Quand Black Rain m'a demandé de ramener la reine aux Soars ? Avant ? À la création de l'univers ? À la mort de l'Hommonde ? C'est quand zéro ? C'est où ? Zéro, c'est rien ! C'est le néant ! C'est zéro. Zéro, c'est pas le début. Le début, c'est un. Zéro, c'est juste avant. Alors les yeux, vous voulez retourner au néant ? Avant le début, avant de naître... Vous voulez mourir avant d'être nés ? Pour renaître ? Ou ne pas naître ? Naître ou ne pas naître, telle est la question ?
    Les Yeux sont nés quand je suis arrivé dans ce monde. Avant, c'est ce quai de métro où Caspar s'est transformé pour m'aspirer ici. Alors, c'est là que je dois retourner. Dans le métro. L'ÉCHAPPATOIRE, c'est le métro ! OK, j'enfile cette armure bizarre et je fonce. Et tant pis pour l'Embaumeur.
    Une fois dans l'armure, je sens des racines et de fines tiges s'enrouler autour de moi et s'insérer dans ma bouche, mes narines et sous mes ongles. Ça fait mal. L'ultime cadeau de et à Yezod. Sans même avoir l'impression de me déplacer, je me retrouve dans la grotte stellaire de mon PASSAGE. Et de là, je rejoins l’ÉCHAPPATOIRE. 
    Fenêtre avec vue sur un tas de merde, deux portes. Je vais rentrer chez moi. 

Je suis les Étoiles !
Ici et maintenant, pour briller malgré l'obscurité !
Ici et maintenant, pour rentrer chez moi, je dis adieu aux Yeux !
Je suis les Étoiles !

    L'espace d'un instant, je suis dans une pièce aux murs blancs. Il y a peu de meubles, des livres sur des étagères blanches elles aussi. Une porte est ouverte. Je vois un homme, de dos, en train de taper quelque chose sur son ordinateur. Je n'ai pas le temps de faire un pas dans sa direction  que tout change autour de moi. Mais, dans un coin de mon champ de vision, je vois. Je ne suis pas seul à fuir le monde-garou. Une ombre tordue faite de plumes et d'herbes. Elle se faufile dans les interstices que j'emprunte moi-même entre les mondes. Elle me suit. Merde !


Sur l’utilisation de S’échapper des Faubourgs en solo :

Damien :

Et voila le CR de mon hack solo de S’échapper des Faubourgs.  et ben... ça tourne plutôt pas mal. et ça aurait même tourné mieux si j'avais mieux préparer mes tables ^^ mais en vrai, ça tourne. là, j'ai fait court en me limitant à un seul rituel pour pouvoir sortir. mais y a carrément moyen. en fait, j'ai remplacer la rose des vents par une table d'actions à cocher pour mon perso. j'ai utilisé la même pour l'antago que je jouais en plus avec le MJ Solo. et j'ai quand même rajouté une table d' « action du MJ ». malgré mes craintes, ça ne s'est pas révélé superflu. au contraire même, ça a vraiment le potentiel pour rajouter du piment. et maintenant que Haze est de retour chez lui, je vais reprendre mon enquête là où le monde-garou l'avait contraint de la laisser ^^ bonne journée à toi 

Thomas :

Tu as utilisé le plan des faubourgs ? Tu as capté que le rituel d'échappatoire c'était une métaphore du suicide ? 

Damien :

j'ai utilisé le plan en l'adaptant car je n'ai pas pu l'imprimer. j'ai donc fait des tableaux et tout pour coller le plus possible à l'esprit. après, j'ai rajouté des actions en vue du solo. et là, pour le test je me suis borné à la réalisation d'un rituel dans un des quartiers puis emprunter l'échappatoire. j'avoue ne pas avoir du tout capter la métaphore ^^ d'autant plus que là, il s'agissait concrètement de quitter ce monde pour retourner dans celui d'origine .après, ça n'a pas été sans laisser quelques plumes ni rapporter des emmerdes pour la suite. mais j'ai parlé des Faubourgs sur la page FB du jdr Silent Hill. à mon avis, ça peut très bien tourné aussi et là, par contre, la métaphore du suicide prend toute sa dimension. mais il faudra que je trouve le temps de remettre bien mes notes aux propres et tester ça plus longuement dans une version Silent Hill ou même Chtulhu, selon le type de créatures qui hantent les lieux. et puis, cette mécanique peut très bien servir à narrer les aventures et les visions d'un PJ au bord de la folie. qu'en penses-tu?

Thomas :

Oui, S’échapper des Faubourgs emprunte pas mal à Silent Hill donc un crossover serait absolument pertinent. Et en effet, ça peut aussi être un bon outil pour motoriser un cauchemar à l’intérieur d’une campagne:)


Commentaires de Thomas après lecture du récit :

A. Intéressant de prendre comme prétexte pour une partie de S'échapper des Faubourgs que le protagoniste s'est fait happer par un Wereworld. D'où vient ce concept de monde-garou ?

B. Pour info, d'après les règles de S'échapper des Faubourgs, les quartiers de la Mort et de l’Échappatoire ont la même apparence.

C. Peux-tu nous dire d'où vient le concept d'Antéros ?

D. L'homme à la queue de cheval est le deuxième PJ des Faubourgs joué avec ton générateur de PJ ?

E. « Les Yeux savent que c'est injuste mais, pour sauver Précieuse, je dois la tuer dans son sommeil. » Tu as bien capté la logique de S'échapper des Faubourgs qui tend à ce que les PJ soient plus cruels que les « monstres ».

F. Je pense que tu as utilisé The Name of God sur ce solo : ça a eu un gros impact ou c'était juste un peu de couleur ?

G. « Le WereWorld est un monde dans un homme qui est dans un monde. Et dans ce monde à l'intérieur d'un monde dans un homme qui est dans un monde, il y a moi, un homme, avec dedans... un PASSAGE, vers où ? » Mindfuck :)

H. Il y a un sacré jeu avec le quatrième mur de décrire les décors indirectement, c'est-à-dire non pas vu par les yeux du personnage mais décrits à lui par les Yeux, c'est-à-dire le Joueur.

I. Ton costume de pouvoir, scaphandre de terre et de bois, m'évoque les golems dans le cauchemar Golems de Cœlacanthes. L'arrivée dans le dos du Joueur penché sur son ordinateur contribue aussi à m'y faire penser, puisque les golems conduisent vers le Méta-Monde


Réponse de Damien :

A. C'est une création personnelle ^^ un flash que j'ai eu.

B. J’avoue qu'au bout d'un moment, je suis tellement dans mon truc que j’oublie les règles ^^

C. De Nuit Noire, très bon roman (euphémisme) de Christophe Siébert.

D. Ça vient de Muses et Oracles ce genre de détails.

E. Normalement, dans The Name of God, ce sont les autres joueurs qui jouent les Yeux. Là, c'est tombé comme ça au hasard du tirage de mots-clé.

F.     Les 2 ! l'air de rien, ce jeu est vraiment bon.

G. ^^ on fait ce qu'on peut.

H. Les Yeux viennent vraiment de The Name of God mais j'aime bien faire du méta-jeu aussi. J'en profite d'être en solo. À plusieurs... on va dire que c'est pas forcément bien vu ^^

I. Mais ça vient clairement de Cœlacanthes, oui :)
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Message par Pikathulhu »

PERPETUAL

Quand le non-sens fait des boucles, la chute n'est que le meilleur moyen de se relever.

(temps de lecture : 3 min)

Le jeu : Dragonfly Motel, un jeu-mirage pour voyages imprudents

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Image
Adi Korndörfer, cc-by-nc-nd, sur flickr


Le contexte :

Cette partie fut jouée avec la version Plumes (tous les papiers sont rédigés en avance avant d'être distribués). La fiction est restituée tant bien que mal à partir de mes notes que j'ai du mal à saisir avec le temps passé (je ne me rappelle même plus quel personnage j'incarnais ni ce que j'ai pu faire : exceptionnellement ce compte-rendu évoque surtout les actions des autres). Mais je suppose que la partie n'avait guère plus de sens, tant les curseurs de la poésie libre ont été poussés loin.


L'histoire :

Un petit homme saute du lavabo. Il rentre dans un costume taille adulte. A l'intérieur, il s'installe aux ficelles. Il descend jusqu'à la réception pour régler sa note.

Le parking. Une voiture vide. Les coins du parking se soulèvent : on voit une personne dans le noir.

Une fenêtre donne sur les étoiles. L'ange gardien cherche à enregistrer ces étoiles.

Un employé Sikh veut vérifier les ampoules. 
La femme-spirale fixe l'ampoule au plafond. 

Un drap en papier de verre, des murs en noyaux de cerise, des murs lépreux.

ça va pas

Je voulais purger mon système de cette saloperie. Je tombe dans le matelas.

L'enfant entend un bruit. Il attend son papa.
« C'était moi à quel âge ? »
« C'était toi papa ? »
« J'étais le meilleur en dictée. Et pourtant j'avais le droit au placard. »

Par la fenêtre on voit la lune. Les étoiles sont attirées par un siphon. Le ciel se vide.

La porte est vissée. La clim et les outils fonctionnent en même temps.

« Il est où ton papa ? », demande un pompier avec une hache. 
« C'était le pompier qui a tué mon père ». Une hache pète la tête de quelqu'un.

Le costume n'est plus là.

Ils remontent les chambres à rebours : 622, 621...
Il remonte la montre : 6h22 6h21

La salle de bains. Des cheveux blonds. ça sent le moisi.

Le petit homme arrache les ampoules avec un lasso. Il ouvre son carnet de poche à la 603è page, il y écrit « ampoule », il raye les premières lignes.
Le petit homme attrape un rat avec un aspirateur et met de nouvelles ampoules. 

Un homme avec un chapeau melon et un visage en bois.

L'enfant va dans la gueule du rat.

Des ambulanciers cow-boys débarquent.

Il pleut, les chats envahissent le motel.
Le pantin et l'ange gardien font les étages à la recherche d'ampoules.

L'enfant lance un incendie.

Une vieille dame.

Une femme blonde christique.

« Je vais voler. »

Un ambulancier lui tend un sac.

« Pleure. »

La chute.

L'ange gardien, dans une voiture en panne dans le désert.

La femme-spirale engueule l'enfant.

« Arrête d'appuyer sur le bouton. »

« Oui mais en nourrissant le rat, je vais le faire exploser et retrouver mon papa. »


Papiers :

La femme-spirale
Destin : un dessin de spirale
Destin (déchiré) : tu le sens dans tes os. Tu vivras éternellement
Beauté (déchiré) : Mon regard ensorcelle tout ce que je vois et les attire... ou bien est-ce moi qui suis attirée ?
Motivation (déchiré) : aller au fond, le plus au fond possible #ravin
Motivation (déchiré) : l'irrésistible envie de voler
Beauté : la fascination pour la mer

Mes papiers :
(non distribué) Beauté : la ville de Persépolis
(non distribué)  Blessure : le formica-punk
(non distribué)  Blessure : tenir un journal de tatouage
Beauté : [...] ation de la [...]
Beauté : une vérité qui fait pleurer de bonheur
Motivation : Démêler le songe du mensonge
Attache : une mappemonde du 18è siècle (vénitienne)
Blessure : jamais grandir
Beauté : un mouchoir en soie rouge

L'ange gardien :
Question : quel est le sens de la vis ?
Blessure : une immense douleur qui vrille l'estomac
Destin : tu es ange gardien. Annule la mort des vertueux. Sinon... (symbole de la mort)

Le petit homme dans le costume
cachés :
Attache : la famille
Blessure : je suis apatride
Attache : le fil de tes songes
posés :
Question : aurai-je le temps de tout faire en 24 heures ?
Attache : un vieux rat qui te suit partout

L'enfant :
Question : [...] lascif [...] devoir de le [...]
Question : A quoi sert la dernière vis ?
Question : Qu'y a-t-il dans la chambre voisine ?
Motivation (déchiré) : ton dieu a soif. toujours. c'est ton devoir de le nourrir
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Message par Pikathulhu »

HAUTE HELENG

La découverte de l'Archipel des Mille Îles, une aventure exploratoire et décoloniale qui va ensuite boucler sur l'univers de Millevaux. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 4 min ; temps d'écoute : 1h13)

Joué le 03/11/2019

Le jeu : Upper Heleng, un zine par Sedek Siew et Munkao pour jouer sans règles dans les forêts de l'archipel des mille îles

écouter / télécharger le mp3

Image
Jutta M. Jenning, cc-by-nc-nd


Aujourd'hui nous avons joué et Xavier, après m'avoir dit que cela ferait une chouette campagne, m'a dit que j'avais glissé du Millevaux dedans... De fait, nous avons joué les premiers jours de notre voyage en Haute Heleng, de Sedek Siew et Munkao, avec ma traduction du jeu Knave de Ben Milton, Canaille.

Xavier est Léo, le vaguemestre de Armen Von Rims, naturaliste de la VOC, qui ambitionne de documenter la faune et la flore de ces terres orientales,. Ils sont accompagnés de 6 gens d'armes, eux aussi donnés de la VOC.

Feuille de personnage de Léo
Feuille de personnage d'Armen

Image
domaine public


Questions de Thomas :

Peux-tu nous en dire plus sur Thousand thousand Island, Upper Heleng, La Nuit des Rêves Perdus et le VOC ?
Par ailleurs, j'ai vu plein de très beaux poèmes sur les photos de la tentative seconde de Sève la durée du oui. D'où viennent-ils ?

Image
Claude Féry, par courtoisie


Réponse de Claude :

Les poèmes que je dis sont de Serge Pey, (Mathématiques générales de l'infini). Gabrielle est l'autrice des autres.
Le VOC ou Vereenigde Oostindische Compagnie est la Compagnie Orientale des Indes, acteur majeur de la colonisation de la Malaisie et de l'Indonésie.
Nous jouons en été 1740 à la veille du massacre de Batavia.
A Thousand Thousand Islands, #AThousandThousandIslands sur tweeter, est un contexte OSR de Mun Kao, graphiste et Sedek Siew qui met à l'honneur la cosmogonie, les croyances, la culture de cette région d'Asie. Elle compte 5 numéros, un portfolio, un essai sur la Hantise : Hantu et des livrets de 40 pages qui présentent chacun une région.
Haute-Heleng est le troisième, sous titré la forêt aimée du temps. Le livret présente la forêt d'Heleng comme une créature vivante et décrit de façon très pointilliste des habitants singuliers qui la peuplent.
J'avais utilisé le premier volume pour ma tentative première de Milky Monsters en dépeignant le domaine du roi crocodile.
La nuit des rêves perdus est un module d'Éric Nieudan, en français, pour Oldschool Essentials qui parle de hanteux, de courges et d'onirogobelins.

Image
Claude Féry, par courtoisie


Thomas :

Tout en programme ! Que de voyages en perspective !


Claude :
Voici une traduction à la volée de la présentation de Haute-Heleng


Les sœurs et leurs amants

Au commencement il y eut trois sœurs.
L'Aînée était une femme volontaire. Elle ne savait pas attendre. Les Cieux lui dérobèrent
son cœur. Elle partit à sa recherche, gravit la montagne, se hissa aux plus hautes branches
de la forêt, toujours plus haut vers le ciel, pour s'emparer des étoiles.
Les enfants des Cieux et de l'Aînée sont des démons. Quand elle reviendra au monde,
celui-ci s'achèvera.
La Benjamine était paisible, une penseuse. Elle ne pouvait se résoudre à agir. Alors qu'elle
était assise, les jambes croisées, Profondeur l'enlaça. Il l'aima. Et d'elle jaillir les rivières,
les mers et toutes les eaux.
Les enfants de Profondeur et de La Benjamine sont tous ceux qui écrivent, tous ceux qui
respirent par des branchies ou bâtissent des cités.
La cadette apprit de ses sœurs. Elle sut attendre ou agir, les deux à la fois, ou ni l'un ni
l'autre selon ce qu'exigeaient les circonstances. Le Temps s'éprit d'elle. Ensemble, ils
mûrirent les fruits, emplirent les ruches et donnèrent jour à une abondante descendance.
Les enfants du Temps et de La Cadette sont les dieux et le peuple de la forêt.
Émerveillée, elle se meurt. Le Temps se figea lui-même pour la préserver. Elle est Forêt,
elle vivra à jamais.

Image
Claude Féry, par courtoisie


Thomas :

Je suis persuadé que cette genèse toute en poésie doit parler à tes fibres rôlistes :)


Thomas :
Voici mes commentaires après écoute !

A. Encore un super travail sur la sonorisation

B. Dans le texte du jeu Les Mille Îles, les protagonistes sont-ils asiatiques ou occidentaux ? Je cherche à savoir comment l’univers se place du point de vue de la colonisation.

C. Une aventure d’exploration-survivalisme comme je les aime !

D. J’ai l’impression que le contenu de la partie est plus animaliste que d’habitude :)

E. Cela aurait été intéressant d’inviter Xavier à vraiment se mêler au chant, comme une épreuve un peu GN :)

Image
domaine public


Réponse de Claude :

A. Merci
B. Le texte suppose qu'ils sont étrangers.
Selon ce que j'ai lu de Sedek Siew il a naturellement un contentieux avec le colonialisme.
Il est Malaisien et entend proposer une vision non occidentale d'un univers fantastique né de sa culture.
J'ai pour ma part tenté de mettre en jeu cette dimension coloniale.
Xavier était choqué de l'attitude de Jan.
D. Oui
E. Je n'y ai pas pensé sur le coup, mais il s'est essayé spontanément à imiter ce qu'il entendait sans y parvenir.
C'était en effet une belle épreuve à laquelle confronter la joueuse.

Divulgachage :

B. Le module prévoit que Graine Ailée propose aux personnages de manger à l'heure locale pour éviter les conséquences de l'entrée en Heleng
Tout ce qui n'est pas originaire de la vallée subit les assauts du temps qui ne protège que son amante et ses enfants. Tout vieillit de D12 ans chaque matin (perte de dents, rouille, etc...)


B. Selon les échanges que nous avons eu autour d'Hantu, il y expose sans fard, une partie de ses propres croyances et craintes autour du phénomène de la hantise. Ses modules sont destinés à la mouvance OSR, et le texte est certes très évocateur, mais en conséquence peu prescriptif.
En revanche qui suit ses publications régulières sur Twitter constatera sa volonté de partager la richesse et les subtilités de sa culture.

Image
photo : Claude Féry, par courtoisie


Thomas :

B. Oui j'ai cru comprendre que les colons n'étaient pas à l'honneur dans ta narration :)

F. quand Xavier dit « regardez, une brebis ! », je suppose qu’il réagit à des images que tu lui montres. Je suppose que durant les parties, tu montres beaucoup d’images qui nous échappent à nous, auditoire.


Claude :

F. Il n y avait que les images présentes sur la photographie de la table.
Là c'est lui qui a laissé parler son imaginaire.
D'habitude j'ai une banque d'images que je diffuse en fonction de l'atmosphère souhaitée.
Pour cette partie je me suis limité à la photographie de la vague et des images de la VOC et Batavia.
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Message par Pikathulhu »

LE MUR D'HADRIEN

Suite de la campagne arthurienne avec un groupe de durs à cuire qui s'aventurent dans les Terres Sombres, pour le meilleur et pour le pire, entre ambiance badass, rencontre avec un horla des plus étranges, et erreur de jugement qui conduit à une fin tragique.

(temps de lecture : 8 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l'ancienne.

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Personnages : Heaburg, Sholto, Wiothere, Voada

Image
Robert Linsdell, cc-by


Le contexte :

Cette partie s'inscrit dans la campagne arthurienne jouée avec le contexte de jeu Britannia Obscura, écrit par Le Grumph. Elle fait suite à un long épisode en table ouverte intitulé Hexcalibur, mais se passe bien plus loin au nord, dans un contexte finalement assez déconnecté de l'intrigue de ce premier épisode.


L'histoire :

Des flashs.
Un arbre à pendus. Des corbeaux.
Fondu au noir.
Au fin fond des bois
Une grotte, des couinements, des grognements.
Un craquement, «  comme une colonne vertébrale brisée »
Un homme courbé, la peau noire de crasse, aveugle, des bras longs et poilus qui se terminent par des griffes
Une cabane dans les bois toujours grise
Une silhouette vêtue de noir se métamorphose en corbeau
Une longue crête verte, une barbe noire, une démarche chaloupée, un regard lubrique, se balade avec une vieille guitare enveloppée dans des feuilles, une ceinture de lianes
Une lande décharnée
un homme hurle de douleur, le bruit d'un membre qu'on arrache.
Heaburg enlève son arme d'un ennemi qu'on vient de tuer et se frotte les cicatrices
elle tourne la tête vers le fond du...
On découvre un enfant qui braille
Elle a des yeux blancs.
Elle décroche le tissu avec l'enfant.

Un groupe s'est décidé à explorer les Terres Sombres (on ne saura jamais pourquoi tenter cette folie), au-delà du Mur d'Hadrien, ce qui est interdit par une loi du royaume humain du Lothian.

Les premiers à franchir le mur de pierre sont Sholto et Heaburg. Sholto est (peut-être ?) un homme, sale, aveugle, avec un bâton de marche, et des bras d'ours. Heaburg est une femme vêtue de haillons, de lambeaux, couverte de croûtes de sang séché et de vieilles blessures mal cicatrisées. Elle portait un bébé en bandoulière qu'elle a laissé sous la responsabilité de Voada pendant son escalade. Un vent de peur souffle à travers la lande désolée, ils connaissent un flash-back, leur plus grand souvenir de peur qui leur revient dans les dents.

Heaburg demande à Voada de lui lancer son bébé. Voada est une Corax maigre aux cheveux blancs qui porte d'horribles marques de brûlures sur les pieds et les jambes. Elle le lance mais le bébé meurt dans le vent de peur. Voada a maintenant une terrible dette d'honneur envers Heaburg. Wiothere, le dernier migrant, s'impatiente. C'est un homme de taille moyenne, les traits creusés, avec une crête verte de punk et une barbe. Il marche nu-pieds et porte une cape noire, pieds nus, une ceinture de lianes et une guitare en bandoulière. Son regard est lubrique en presque toute circonstance.

Arrivent deux soldats du Lothian (un homme et une femme) qui sont chargés de s'assurer que personne ne franchissent le mur. Heaburg récupère Voada et Wiothere de force. Les deux gardes passent le mur. Le gars se pisse dessus de peur. La femme se fait frapper en descendant mais elle survit. Mais ils arrivent à les défoncer. Wiothere est gravement blessé.

Ils voient la lande et les montagne. Le choix se pose entre rejoindre un campement gitan et gagner la forêt vers laquelle convergent des traces de meute de chasseurs.

Ils choisissent le campement car il faut soigner Wiothere. Ils rencontrent une guérisseuse. Elle accepte de le guérir en échange d'un service. Elle les fait rencontrer la cheffe des gitans embrumée dans son narguilé. Le deal : aller dans les forêts limbiques gérer un horla qui vole des souvenirs aux gitans (il les harcèle parce qu'il est une incarnation de la méfiance des gens du Lothian).

Ils se rendent à une souche, la guérisseuse plonge ses doigts dans la blessure de Wiothere puis ils entrent dans la souche, Voada en première. Ils se retrouvent face à face avec un horla. Sa tête est faite avec un métier à tisser et un agglomérat des visages que Voada a aimés. Son corps est fait de branchages, ses habits sont un assemblage de vêtements que Voada a portés enfant. Ils arrivent à le défoncer (Wiothere fait tomber sa tête de métier à tisser) mais la bête a eu le temps de voler des souvenirs à Sholto. Heaburg tue le horla et elle obtient le souvenir du moment où le horla se faufile dans la tente de la cheffe, plongée dans son narguilé, il absorbe son souvenir et c'est un bon souvenir avec son mari qui est mort depuis, alors avec la perte de ce souvenir, la cheffe s'enfonce désespérément dans la drogue et le horla repart tout penaud mais bientôt la faim va le reprendre.

Ils trébuchent dans la galerie, il y a plein d'objets souvenirs, un peu trop d'ailleurs : cela crée une concentration d'égrégore très toxique pour le mental. Ils passent devant une cape avec un masque à nez, qu'ils laissent tomber (c'était un filtre cognitif mais ils ne s'en sont pas rendus compte, il aurait fallu essayer de passer la tête dans le masque) et ils tombent sur une caverne d’Ali baba d'objets mémoriels, mais malheureusement dans l'obscurité ambiante c'est impossible de ramasser tous les objets et surtout cela causerait la mort par surcharge mentale.

Ils ressortent. Dehors c'est la nuit, le vent de la lande souffle, derrière leur tête on entend une respiration.

Ils regagnent le campement des gitans. L'un d'eux cherche ses gosses, les migrants ne peuvent les renseigner. Il les recherche toute la nuit, et au petit matin on entend son cri. Les migrants le retrouvent devant la souche. Durant la nuit, ses gamins, cachés derrière la souche (c'est leur respiration qu'on entendait) on attendu le départ des migrants pour aller piller le tunnel du horla. Ils ont touché trop d'objets mémoriels et ils sont tous morts.

Image
Feuille de personnage d'Heahburg, Côme Martin, par courtoisie


Feuilles de personnages :

Wiothere
Moyen, traits creusés, crête verte de punk, barbe, cape noire, pieds nus, ceinture de lianes, regard lubrique et guitare
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Idolâtrie
Force : Personnalité de rechange
Handicap : L’emprise me séduit

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’oubli)
VIANDE : 10 (descendu à 9)
OS : 12 (descendu à 11)
NERFS: 12
CRÂNE : 11
TRIPES : 9
GUEULE : 13
Points de vie
Max : 1
Actuel : 0
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
Armes : (glanée en cours de jeu) Masse-sanglegoule (1d6+2, effet de peur)

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Sort : Sacrement sheitanite : avoir du sexe avec une truie en mangeant un porgrelet (porcelet maléfique), permet ensuite de maintenir une personne sous son emprise sexuelle (perte de 1d6 PV à chaque rapport)
+ Une guitare électrique Fender Esquire de 1962 ayant appartenu à un certain Syd Barrett
+ 5 cartes à jouer très fragiles du Mime Marceau le représentant toutes en train de mimer des postures de combat
+ Jus de feuille d’arbres
+ 10 mètres de corde de liane
+ (glané en jeu) Souvenir : échapper à la mort via le sacrifice d'un ami (mutants meurtriers)
+ (glané en jeu) Métier à tisser (qui servait de tête au horla)
+ (glané en jeu) Souvenir : Horla né de la haine du peuple du Lothar, s'introduit chez la cheffe des égyptiens, vole le souvenir de son enfant et s'en veut.


Voada
Description : brûlures pieds / jambes. maigre, cheveux blancs

Nature : Corax
Penchant : Ordre
Malédiction : Idolâtrie (Expiatiste, pense que le suicide est une bénédiction)
Force : Optimiste
Handicap : Attire les spectres

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’oubli )
VIANDE : 9 (descendu à 8)
OS : 9
NERFS: 6
CRÂNE : 13
TRIPES : 9
GUEULE : 14
Points de vie
Max : 5
Actuel : 0
Douleur : 1
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Sort : Serment expiatiste : Inviter la personne qu’on aime le plus à une messe dans une chapelle où eurent lieu des massacres, puis la pousser au suicide. Si l’on y parvient, on obtient l’équivalent d’un sort de mort sur autant de personne qui sont mortes dans la chapelle
+ 6 bâtonnets de baume à lèvres contenant des souvenirs d’amour (4 utilisés en cours de route)
+ Masse de rhizomes-cerveaux surmontée de fougères
+ Souvenir : Un vortex de corbeaux me survole en signe de ma malédiction
+ Ration : Une chrysalide qui dégage des sons liquides et croustillants (consommée en cours de jeu)
+ (glané en jeu) Souvenir : une cage au marché aux oiseaux, un oiseleur voulait me couper les ailes. Peur de ne plus jamais voler.
+ (glané en jeu) Amulette de bois et de dents
+ (glané en jeu) Souvenirs : visages des gens que j'ai aimés
+ (glané en jeu) 5 souvenirs de gitans

Sholto
homme ? sale, aveugle, bâton de marche, bras d'ours
Nature : humanité
Penchant : sauvage
Malédiction : hantise
Force : bras d’ours
Handicap : dévot

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre l’égrégore et les sorts, +3 contre la douleur) / / les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 10
OS : 10
NERFS: 12
CRÂNE : 5
TRIPES : 15
GUEULE : 8
Points de vie
Max : 6
Actuel : 4
Douleur : 1 (descendu à 0)

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 12 (avec l’armure)
Armes : (glanée en jeu) hache 1d6+1

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Parchemin de cadeau empoisonné : fabriquer un faux souvenir où vous passez un moment très positif avec la cible. Explorez ce faux souvenir jusqu’à développer une profonde affection pour la personne. Dans ce souvenir, la personne vous dira quel cadeau lui offrir. Offrez-lui ce cadeau dans la réalité et elle sera maudite.
+ Un pied d’agapanthe à feuilles ramées, connue pour guérir de la rage
+ 80 pièces de cuivre
+ Armure de cuir de chien (avec la tête et l’odeur), poids 12 kilos
+ 120 points d’expérience
+ (glané en jeu) un flacon de larmes de guérisseuse
+ (glané en jeu) 4 souvenirs de gitan
+ (glané en jeu puis perdu) amour pour un horla
+ (glané en jeu puis perdu) grande peur à cause de champignons hallucinogènes
+ (glané en jeu) un cor couvert de symboles celtes (objet hanté)
+ (glané en jeu) branche de horla

Heaburg
Description : haillons, lambeaux, couverte de croûtes de sang séché et de vieilles blessures mal cicatrisées, porte un bébé en bandoulière
Nature : Humanité
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : accro à la hauteur et à la vitesse
Handicap : aveugle

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 14 (+2 contre la mort et les poisons, +3 contre la douleur)
VIANDE : 12
OS : 14
NERFS: 14
CRÂNE : 7
TRIPES : 11
GUEULE : 13
Points de vie
Max : 2
Actuel : 0
Douleur : 1

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ souvenir : je place une écorce grattée en langue putride sous les pas d’une personne, et cette personne tombe maladivement amoureuse de moi
+ (glané en jeu) un autre souvenir (perdu ensuite)
+ (glané en jeu) souvenir : le visage qui splortche
+ 1 bourse : 120 pièces de cuivre
+ Une pince à chrysalide
+ 80 pièces de cuivre (dans les sous-vêtements)
+ glané en jeu : une lance d'os
+ glané en jeu : un bébé mort momifié dans la soie.


Commentaires :

Durée de la partie :
1h1/2

Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu de rôle en générale. Moins d'expérience en OSR.

Mise en jeu :
+ Souhaitant donner un feeling assez badass à la partie, j'ai commencé le jeu en faisant à la bouche l'air de The Ecstasy of Gold d'Ennio Morriconne, entrecoupées de phrases du type «  Starring [nom de telle joueuse », «  With the special participation of [Nom d'une autre joueuse] », etc...
+ J'ai ensuite demandé à l'équipe d'introduire leur personnage par un flash-back très bref, qu'on peut lire au début du compte-rendu.
+ Le final est un exemple d'épreuve en player skill assez retorse. Il eut fallu que l'équipe comprenne que ma mention à un bruit de respiration était une chose à creuser : il auraient alors trouvé les enfants et auraient pu les empêcher de rentrer sous la souche.

Retours de l'équipe :
+ Faire que les Corax perdent un point de vie quand ils vendent leurs propres souvenirs.
+ On était pas assez guidés sur le type de folie [réponse de Thomas : je voudrais m'orienter vers de flash-back post-traumatiques, faire des chutes liées aux penchants, malédictions et nature, faire une folie qui fait perdre des PV]
+ Faire du souvenir de l'aventure un souvenir commun ?
+ Amener les infos sur la généalomnésie et sur les Corax plus vite. Mais à part ça, ça convient que les infos de règles soient amenées au fur et à mesure.
+ Manque d'infos sur l'univers au départ pour savoir comment jouer les persos.
+ Difficile en one-shot de trouver son roleplay, sa cohérence, car l'identité est morcelée, partielle.

Retour personnel :
+ Le jeu a montré sa jeunesse, et ce court one-shot m'a davantage éclairé sur ses failles que toute la campagne en table ouverte menée précédemment.
+ J'ai eu le sentiment que l'équipe n'était pas séduite par la formule. J'avais affaire, je pense, à des amateurtrices de Millevaux, mais pas forcément d'OSR, en tout cas pas de ma façon de jouer OSR. Aujourd'hui, le jeu est plus abouti, mais je ne suis pas sûr qu'il leur conviendrait davantage.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

FRIPPEVILLE

Une aventure autour de la ville-noyau égarée au cœur des forêts limbiques. Un récit par Nompardéfaut.

Le jeu : Perdition, Millevaux propulsé par l'apocalypse et le multivers, par Nompardéfaut (à paraître)

Joué en ligne le 23/04/2020

(temps de lecture : 10 minutes)

Cette campagne peut être vue comme une suite de la partie En perdition dans les forêts limbiques

Image
anonyme, domaine public & Agathe Pons, libre de droits & Aaron T.Goodman, cc-by-nd & von Zzyzx, cc-by-nc


L'histoire :

Confronté à la terre retournée qui termine les traces du buggy, Hérault lèche la terre pour s'en nourrir. Une langue bifide et sinueuse sort de terre et vient s'enrouler en spirales autour de la langue d'Hérault, un visage plissé et spiralé la suit et vient se coller à sa bouche pour l'embrasser. Hérault se dégage en saisissant la langue. La créature proteste d'une voie changeante plutôt féminine. La tête émerge, couverte de dreadlock spiralées qui se meuvent d'elles-mêmes. Elle s'extrait du sol par ondulations. Hérault fini par la lâcher, et la créature, vexée, entame la conversation. Elle leur demande ce qu'ils font dans les parages. Ils cherchent Frippeville. Elle ne connaît pas mais elle peut les mener à Gros ou Chistre. Nos deux compagnons refusent. Le soleil est couchant, Spirale leur propose de passer la nuit chez elle. Ils acceptent. La route fait comme une immense spirale. Durant le trajet, Spirale manifeste son intérêt pour l'homme-arbre qu'est Hérault. Celui-ci la méprise en retour.

Ils arrivent finalement prêt de son habitat, une cabane jouxtant un lac et qui forme comme une spirale montant vers le ciel. Spirale leur offre le gîte et le couvert en sa modeste demeure. La nourriture qu'elle leur propose est une sorte de soupe de racines et de plantes bouillies agrémentée de quelques insectes et vers. Hérault lui propose de chasser quelques menus animaux, rats, belettes, etc... Spirale semble gênée, la simple idée de tuer ces bêtes semble la faire souffrir. Au cours de la conversation ils évoquent le maître des forêts limbiques, le décrivent un peu. Spirale semble surprise et peste à l'idée « qu'il soit allé voir quelqu'un d'autre ». Elle demande aux aventuriers de lui rappeler, s'ils le recroisent, qu'il a une dette envers elle. Les fripouilles demandent en échange un prix. Spirale leur propose un souvenir chacun. Elle accepte (chère payé 2 souvenirs, ça devait être important). Elle fait mine de tendre ses lèvres vers Hérault dans l'attente qu'il y introduise sa langue. Hérault use effectivement de sa langue mais la pénètre par l’œil. Elle a un soubresaut, un regard mauvais mais ne proteste pas.

Souvenir d'Hérault : Dans une espèce d'église, une procession se déroule. Un homme qui déclame un livre. Mon but est d’infiltrer l'église de Lazare - il s'apprête à lancer le rite de Lazare une nouvelle fois : tuer des gens et les ressusciter immédiatement- et leur voler une relique, un horla, un symbiote qui sera implanté dans l'un des nouveaux innocents, crucifié sur une croix en métal, câblé de tous les côtés il a une barbe, des cheveux assez long, ses mains sont plantés sur la croix, il a une couronne de barbelés. La foudre frappe. Les câbles rougeoient. Il est secoué de spasme. Et ... [fin du souvenir].

Spirale s'entaille ensuite la main et verse quelque gouttes de sang rouge-ambré dans la décoction avant de l'offrir à Perdue qui l'accepte.

Souvenir de Perdue :
Corps froid, et flasque cloué quelques mètres au dessus du sol comme pour sécher. En contrebat, un homme en habits de prêtre déclame une prière face à un cortège de fidèles. Soudain une immense chaleur envahi mon corps. Je m'arrache de la croix, tombe, me relève le pénis en érection et sodomise le prêtre tandis que l'ensemble des participants s'enlacent et que la scène se transforme en une orgie montant progressivement en extase. Les plaisirs des uns et des autres se mêlent et s'entrecroisent en même temps que leurs identités. Tous se perdent en un orgasme collectif. Des racines envahissent l'église et l'entraînent vers les profondeurs. Une éternité plus tard, une lueur se lève et au travers des fenêtres j'entrevois une clairière.

Le lendemain matin les Fripouilles quittent les lieux. Hérault marche dans une flaque de boue et tombe dans les forêts limbiques, Germaine aka Mme perdue suit. Ils poursuivent leur chemin dans ces sinuosités mais ne tardent pas à faire une très mauvaise rencontre.

Un homme au visage recouvert d'un visage écorché armé d'un couteau à équarrir et un homme aux yeux injectés de sang à la coupe iroquoise, il lui manque une main. Ils sont accompagné d'un chien recouvert d'un champignon et aux yeux purulents. Le chien grogne, une crête se dresse le long de sa colonne vertébrale. Celui que les Fripouilles estiment être Edd le skinhead s'avance. Germaine le somme de s'arrêter. Il ne réagit pas. Arrivé à une distance suffisante il se précipite sur sa proie un sourire malsain se dessinant sur des lèvres qui ne sont pas les siennes. Il poignarde Germaine qui tourne rapidement de l’œil.

Souvenir : J'ai parcouru les forêts limbiques en ma propre compagnie, puis une sorte de nymphe me tenait la main et il y a eu un sentiment d'amour étrange, et je l'ai distancée sans m'en rendre compte, et je me sentais heureux que je me sois éloigné, me laissant seul avec.

Hérault s'empare d'elle et s'enfuie en sifflant à tue-tête dans son sifflet. Les forêt limbiques réagissent en se tortillant en tout-sens. De petits animaux surgissent de nul-part. Le punk est sur les talons d'Hérault, sur le point de le passer à son tour par le fil de son couteau lorsque soudain une masse lui tombe dessus par surprise. Hérault ne se retourne pas mais entend des cris de douleur et de désespoir qu'il identifie comme étant ceux de Spirale. Il continue son chemin.

Lorsqu'il estime avoir laissé suffisamment de distance et de détours entre lui et la menace, Héraut s'arrête pour prendre soin de Germaine. Elle reprend connaissance. Cette zone est pleine d'un humus un peu moite, de petites limaces y fraient en grand nombre. Héraut en grignote une tout en devisant avec Mme perdue de ce qu'ils devraient faire. Le douloureux souvenir de fuir une main géante en rampant et bavant avant de se faire croquer crue lui revient en mémoire. Hérault ne mange pas de seconde limace. La discussion s'éternise lorsque une limace géante dotée d'une mâchoire s'extirpe du sol.

En sus de sa mâchoire, la limace possède des yeux, un visage et une bouche lui donnant un air suffisamment humain pour que ça en soit perturbant et dérangeant. Elle ouvre la bouche, une seconde gueule pleine de crocs tranchants en émerge et propulse une langue-caméléon râpeuse et gluante. Hérault lui attrape la langue afin de l'immobiliser tandis qu'il use lui-même de sa langue afin de lui grappiller des souvenirs.

Flash-back :
Dans une région assez montagneuse y avait de la neige. Je portais un dentier avec des canines assez aiguisées. Comme des canines de loups. En face de moi, un Horla. Je n'ai pas hésité. Je lui ai mordu la jugulaire. C'était un grabougnat. Ça avait un goût de jus de saucisse. C'était particulièrement rassasiant et malsain. Ça ressemble à un loup avec des sabots de cochons. C'était dans une espèce de chalet, il y a des tables en bois, une cheminée avec des charbons ardents. Il parait accueillant, tout invitait à y rester.

Pendant ce temps, Germaine aperçoit une seconde limace s'extirpant du sol. Elle ne lui laisse pas le temps d'agir et frappe. Le coup d'une violence inouïe explose littéralement la limace. Malheureusement le flash-back en retour est lui aussi d'une aussi grande violence et, affaiblie et mal-préparée, Germaine n'y survit pas.

La limace d'Hérault se tortille et parvient à se dégager. Comprenant qu'elle n'est pas en position de force, elle s’enfouit dans le sol et disparaît. Hérault suçote la cervelle de Germaine mourante.

Il oublie :
- Lorsque la forêt a envahi ta communauté, tu as changé. On t’a alors chassé.
Il récupère deux souvenirs :
- Greffer la langue à Hérault est le premier pas vers sa récompense par le Maître des forêts limbiques [révélation qu'a eu Germaine grâce à la poudre jaune]
- J'ai parcouru les forêts limbiques en ma propre compagnie, puis une sorte de nymphe me tenait la main et il y a eu un sentiment d'amour étrange, et je l'ai distancée sans m'en rendre compte, et je me sentais heureux que je me sois éloigné, me laissant seule avec.

Tandis qu’Hérault fait le trie entre son propre inventaire et celui de feu Germaine. Des petites gouttes de sève suintent du plafond. Flottant bien-heureux dans un genre de soupe nourrissante, Bloup (le nouveau personnage de Frank) est soudain aspiré, tiré par le fond.

Soudain un torrent de sève tombe sur Hérault rapidement suivit par un homme-poisson à tête de murène portant un blouson en peau de croco. Un peu déboussolé, il reprend vite ses esprits et détaille l'individu qui lui fait face. L'homme poisson est armé d'une javeline et d'un couvercle de poubelle. Il porte dans son dos un sac Mickey Mouse. La communication est compliquée, Bloup n'articule pas un mot. Cependant il se montre coopératif. Ensembles ils attachent le corps de Germaine pour le traîner et reprennent leur route.

Une lueur noire se répand dans les tunnels limbiques. Trois silhouettes humaines se dessinent : un vieil homme portant une torche en tenue de montagnard solide et chaude, deux autres hommes à l'allure plus exotique. Tous deux ont des traits peut-être vietnamiens ou chinois. L'un porte une lorgnette greffée sur son œil gauche, l'autre un bras bio-mécanique et des lunettes noires (blanches). Ils s'expriment avec un fort accent allemand. Les deux groupes échangent quelques politesses tout en se jaugeant. Le vieux se présente comme le maître des forêts limbiques. Lorsque les uns et les autres estiment mutuellement ne pas être face à une menace. Chaque groupe reprend son chemin. L'un des vietnamiens s'exprime à l'attention du vieux : « On va être en retard Jacob ».

Héraut et Bloup poursuivent leur chemin dans les dédales d'une blancheur obscure. Le chemin devient de plus en plus étroit, les parois sont semblables à des muqueuses les enserre. Ils débouchent finalement sur ce qui ressemble à un sphincter. Un à un, ils passent et sont aussitôt assaillis par une brève lueur blanche. Ils sont dans une sorte de clairière labourée. Derrière eux un tas de fumier recouvert de fleurs qui poussent dessus. Il fait nuit. Beaucoup de fleurs partout, un parfum entêtant. Il y a dans cette clairière un petit hameau composé d'une poignée de petites bâtisses, d'un grand bâtiment bien entretenu qu'Hérault identifie comme une porcherie. Au milieux une grande croix avec une forme humanoïde couronnée clouée dessus. Une habitation est un peu isolée des autres. Le village paraît si familier à Hérault que cela lui parait inquiétant. L'endroit parait étrangement familier à Hérault.






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Un nouveau joueur entre dans la partie. Son personnage - Früh -, un maletronche à l'allure canine, se réveille alors qu'il dormait paisiblement dans cette prairie. Les fripouilles discutent un moment. Il fait nuit noire, on entend le son des criquets et l'odeur des fleurs est particulièrement entêtante. Il pleut des pétales de fleur gorgés de rosée parfumée. Früh décide de ranger le corps de Germaine (Mme Perdue) dans le tas de fumier. Lorsqu'il la saisi, le corps s'anime et tente de le mordre. Il s'en dégage. Hérault assène un premier coup de barre-à-mine dans le zombi, Bloup l'achève d'un coup de javeline. Une silhouette encapuchonnée s'approche du groupe. Arrivé à porté de discussion, il souhaite au voyageurs la bienvenue à Rosemont et les invite à passer la nuit chez lui. Il s'exprime avec l'accent chantant du sud. Früh et Hérault lui soufflent alternativement le chaud et le froid, lui mettant la pression avant de le rassurer. La situation finit par se détendre et le groupe se rend dans la maison isolée. Une fois à l'intérieur le parfum des fleurs se fait moins entêtant. L'accent de leur hôte moins chantant. En entrant il adresse une prière à Jésus Cuit et l'Esprit-Chou. Il demande à sa Cunégonde d'apporter, le pain, le fromage et le vin à ses invités. Hérault tente de comprendre ce qui ne va pas et est aussi brusquement que brièvement envahi par une intense odeur de lisier.

La nourriture est servie par la Cunégonde, une femme taciturne à l'allure campagnarde, particulièrement forte et grande. Elle porte un couteau à la ceinture. L'homme demande aux estrangers s'ils seraient prêts à échanger leurs connaissances. Il leur propose en échange des maléfices. Les fripouilles lui demandent ce qu'il a à proposer, Cunégonde apporte une bouteille au liquide noirâtre. L'homme explique qu'elle contient la Chienlit et qu'on peut éliminer un village avec ça. Il évoque le fait que contrairement à lui, les locaux ne sont pas de bons crétins car ils vénèrent la mère aux sabots crottés. Des propositions et contre-propositions s'échange mais sans réelle avancée dans les affaires. Les Fripouilles apprennent qu'ils peuvent payer avec la petite ou la grande obole et que de toute façon pour le fromage (aucune des fripouilles n'a goûté au vin) il va falloir payer la petite obole. Pour se moquer ou gagner du temps, Hérault leur annonce que c'est Bloup qui leur racontera. Bloup est muet. Aussi, l'homme a beau approcher son oreille il n'entend rien. Il finit par s'exclamer qu'ils se moquent d'eux. Cunégonde saisi Hérault au cou et le menace. Hérault utilise alors sa langue-limace pour lui sucer un souvenir et se prend en retour un coup de couteau de la part de la Cunégonde. Le coup est d'une violence surnaturelle et contraint Hérault a lancer un jet de survie (perte de carac). Hérault est assaillit par un souvenir !

Il revoit la scène avec le maître des forêts limbiques (MDFL) les exhortant à retrouver Frippeville à laquelle se superpose une seconde scène dans laquelle le MDFL est remplacé par un gnome malformé engoncé dans une exo-armure dotée de tentacules de plastacier dont l'un se termine par une aiguille recourbée. Le discours du gnome est identique à celui du MDFL et se termine lorsqu'il enfonce l'aiguille dans le globe oculaire d'Hérault. Un mot lui revient en mémoire : « Glande Pinéale ».

Früh prend appuie sur la table et saute à la gorge de la Cunégonde qu'il agresse de ses crocs ! La Cunégonde s'en tire avec une légère blessure. Bloup arrache par la force la fiole de chienlit des mains de leur hôte qui tente de lui asséner un coup de chope métallique. Hérault qui a maintenu sa langue dans l'oreille de sa victime lui suce un second souvenir.

Il assiste en tant que Cunégonde à une cérémonie dans la porcherie. Elle et plusieurs villageois s'agenouillent face à une immense Truie donnant la tétée à ses porcelets (forte odeur de lisier). Au bout d'un moment la Truie ouvre une gueule garnie de crocs et égorge un porcelet. Les villageois partagent l'animal sacrifié. Cunégonde ressort de la porcherie, l'odeur de fleurs est enivrante, les oiseaux chantent. Elle porte dans son escarcelle un petit bras potelé de bébé.

La Cunégonde se dégage d'Hérault et s'effondre au sol dans un sanglot, le regard perdu. Sans pitié, Früh fait montre d'une grande sauvagerie, il assène plusieurs coups de corne à boire à sa victime, la Cunégonde est particulièrement coriace mais ne se défend plus. Früh s'acharne jusqu'à l'achever. Il est alors envahit par le se souvenir de se faire poignarder à de multiples reprises par un homme au visage canin. Pendant ce temps, l'hôte se précipite par la porte et s'enfuit.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

QUE JUSTICE SOIT RENDUE

Une aventure à travers des lieux insolites et l'évocation de plusieurs crimes choquants, qui va conduire un marchebranche à un acte extrême.

(temps de lecture : 8 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Personnages :
Spectreville, Chandelours, Epervier, Valperdu, Songe, Yr

Image
Illustrations : (C) Thibault Boube


L'histoire :

La ville de Rochefaille est sise dans un cratère de volcan à moitié éteint qui émerge de la forêt sans limite. Il règne en permanence une tempête de vent si fort que beaucoup de choses s'envolent, qui ne devraient pas. La ville est un assemblage de maisons sur pilotis massées sur le flanc protégé du vent, les gamins essayent de ratabaquer les maisons les plus exposées. C'est là que se sont retrouvés les marchebranches :
+ Spectreville, une femme adulte valide. Elle a le port fier, une coupe de cheveux au carré, toujours noirs, elle est plutôt grande, « maigre », le nez aquilin, les joues creusées, avec des vêtements tziganes. Son bâton est fin et poli, très droit, en noyer, il est la marque de son savoir.
+ Chandelours a dix ans, c'est un petit gamin fin avec les cheveux rasés, une cape grise ample. Il a de grands yeux très animés, il a la bougeotte. Son bâton est aussi grand que lui, recouvert d'une lanière de cuir des deux côtés. Il manipule toujours des trucs.
+ Epervier est un homme de 45 ans avec des plumes sur le dos. Il est chauve (encore quelques cheveux sur le côté), avec une barbe touffue et porte des vêtements rudimentaires. Atteint d'une boîterie assez prononcée, il s'appuie sur un bâton en bois d'olivier, très noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus.
+ Valperdu porte un chapeau à larges bords, un monocle de verre rouge, des gants fins pour protéger ses mains, et ses vêtements ont de nombreuses poches. Difficile de dire l'âge de ce personnage gentil et discret. Son bâton est une longue tige massive de métal avec pince et molette.
+ Songe est une personne étrange qui semble surgir d'un autre monde. Cette dame rasta âgée porte un T-shirt avec d'étranges symboles est son bâton est un ski sur lequel est écrit « Salomon ».
+ Yr a des cheveux envahissants, un manteau bleu nuit étoilé et un bâton avec des arabesques.

Image

Lierre, le faux marchebranche sourd vit dans une maison à l'écart. Il leur demande de trouver le premier né des horlas. Il leur confie que la première étape sera de trouver un cadre vide : le cadre des révélations, qui leur permettra de localiser la cible.

Les gamins emmènent les marchebranches dans l'Auberge des Quatre Vents, qui comporte divers étages circulaires de bois superposés. Ils y rencontrent Chrysalide (une force de la nature) & Echo (un petit être effacé) et leur laie. Les marchebranches se méfient d'Echo, qu'ils trouvent fuyant. Chrysalide leur demande de trouver l'assassin de son ancien mari, Chandelier. Il ne se rappelle pas des circonstances du meurtre à part que ça s'est passé dans leur ancienne localité, Loupendu. Le couple possède une laie-horla, qui est capable de se transformer et prendre l'apparence des peurs des gens.

Chandelours joue aux dés avec des gars, il gagne trois souvenirs dont un souvenir de guerre.

Fougère les convoque discrètement. C'est une femme au visage couturé de cicatrices, au corps dissimulé sous une longue houppelande. Elle veut qu'on l'aide à quitter Rochefaille et traverser la forêt du Myconium pour aller à Villefranche (où elle ne pourra être poursuivie pour ses crimes).

Les marchebranches traversent la forêt pour se rendre dans le village de Loupendu (où a eu lieu le crime du premier mari de Chrysalide). Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche végétale qui constitue un « raccourci », elle semble très peu regardante sur le prix de passage puisqu'elle accepte même les croutons de pain que lui offre Songe.

Songe et Spectreville passent l'arbre, elles arrivent dans les forêts limbiques et en prenant le virage, ils deviennent des horlas : Songe devient un mycose vivante, Spectreville se transforme en loup quand elle entre dans les villes, les villages et les hameaux.

Les autres marchebranches restent en retrait et préfèrent ouvrir leur propre passage vers les forêts limbiques. Ils rencontrent le père de Chandelours qui lui révèle que Chandelours l'avait tué sur un coup de colère. Chandelours le ramène dans le monde des vivants.

Le cimetière de Loupendu. Tombes aux formes insolites recouvertes de gravures d'une écriture mystique. Les mages détectent plein d'esprits : des feux-follets. Songe demande à l'un d'eux son chemin vers la tombe du mari, celui-ci accepte en échange d'un prix cruel : elle devient liquide.

Ils arrivent sur la tombe du mari, celui-ci met du temps pour s'expliquer et c'est confus mais en gros ils avaient confié la garde de la laie à Echo et un beau jour, Chrysalide va voir son mari et il fait une tête très effrayée car la laie a pris l'apparence de sa frayeur, il veut la tuer et son mari s'interpose, il meurt. Les personnages comprennent que c'était une manigance d'Echo pour éliminer le mari.

Les marchebranches font le chemin du retour par la forêt. Ils rencontrent trois gardes qui ont capturé Fougère (qui a la tête de la grand mère, c'est visiblement une copieuse de forme, du moins pour ce qui est de sa tête, son corps de horla doit rester monstrueux). Ils font peur aux gardes et libèrent Fougère. Chandelours fuit avec les gardes. Ils leur expliquent que Fougère, un horla fasciné par les humains et leurs capacité, a tué une dame pour lui voler la capacité de dormir.

Chandelours revient et emporte Fougère, il la tue dans un coin sans que les autres le sachent. Il écope d'une noirceur, et celle-ci est un souvenir : le souvenir d'un horla nourri de haine dirigée à mon encontre

Image


Feuilles de personnages :

Spectreville
femme adulte valide, esprit, spectacle
Horla. se transforme en loup en entrant dans les villes, villages, hameaux
Femme au port fier, coupe de cheveux au carré, toujours noirs, 1m75, « maigre », nez aquilin, joues creusées, vêtements tziganes
Bâton : fin et poli, très droit, en noyer, marque de son savoir
Souvenir : un horla nourri de haine dirigée à mon encontre

Chandelours
âme, artisanat, joueur et parieur professionnel
10 ans, cheveux rasés, cape grise ample
petit, fin, grands yeux très animés, a la bougeotte
bâton aussi grand que lui, recouvert d'une lanière de cuir des deux côtés. Manipule toujours des trucs
3 souvenirs gagnés au jeu :
« quelqu'un se fait passer pour un marchebranche »
« j'ai vu une guerre éclater » (refourgué ensuite)
« se rappelle d'une maison hantée qu'il n'a pas réussi à exorciser »
Souvenir (carte de la Lune) : papa peintre mort-vivant, baluchon avec plein de souvenirs volés en ville, détruits car maltraités, cadre maudit

Epervier
homme de 45 ans. Plumes sur le dos. Chauve (encore quelques cheveux sur le côté), barbe touffue, vêtements rudimentaires. boîteux
Bâton en bois d'olivier, très noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus
Apprenti : Soupir, porte son barda
Coeur, Magie, Crieur Public

Valperdu
animal, esprit, artisanat, potier
Chapeau à larges bords
monocle verre rouge
des gants fins pour protéger les mains, de nombreuses poches
âge mystérieux
gentil discret
bâton : longue tige massive de métal avec pince et molette
Noirceur : des mouches roteuses s'échappent de mon corps

Songe
dame rasta âgée, T-shirt symboles, bâton : un ski « Salomon »

Ire / Yr
cheveux envahissants, manteau bleu nuit étoilée, bâton avec des arabesques

Image


Mes tirages de préparation :

Climat : un vent si fort que beaucoup de choses s'envolent, qui ne devraient pas.
durée une semaine

Lieu de départ : Rochefaille
village : Un cratère immense et fumant sous lequel vit le premier-né de tous les horlas.

Donneur de quête 1 :
Lierre, 1 homme handicapé (4 Un faux marchebranche)
16 Un dératiseur de horlas. Pour lui, ce sont des nuisibles qu'on peut éliminer si on
suit un protocole méthodique.
25 (La Papesse) Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme
difficile. 255 (Le Pape) Il s'agit d'une énigme métaphysique.
(objet de départ de la quête : 14-15-16 ingrédient de sorcellerie / 56 Un cadre de tableau. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous.)

Donneur de quête 2 :
Chrysalide, homme adulte
61-62-63 Il pense que les marchebranches auront moins de scrupules que les autres
mercenaires envisagés.
56 Une laie qui prend la forme des plus grandes peurs des gens du coin, en gardant
toujours un peu ses traits de sanglier.
Feint la sérénité
33 (L'Amoureux) Adultère meurtrier : pour posséder son amant, une personne tue son
conjoint.
334 (Le Pendu) L'amant a manipulé la personne pour causer la mort de son conjoint.

Donneur de quête 3 :
Fougère, horla, genre indéterminé
22 Le changepeau : un être dont la peau change d'apparence et de texture pour se
fondre dans la forêt.
14 Passe son temps à ouvrir des noix qui sont vides.
32 Une autre équipe de marchebranches est en concurrence sur la même mission.
62 La Zone
Les personnes doivent traverser une forêt particulièrement dangereuse, qui grouille
de menaces qui s'en prennent indifféremment à tout intrus. Que cherchent-elles à
atteindre ? Pourquoi la Zone est-elle si dangereuse ? Qui faudra-t-il secourir en
chemin ? Avec quelle faction louche faudra-t-il s'associer pour survivre ?


Commentaires :

Mise en jeu :
+ Nous avions un créneau de jeu un peu court, alors une fois n'est pas coutume, j'ai fourni des persos prétirés (il ne restait plus que la description à faire)
+ Le joueur d'Yr avait déjà participé à une partie de Marchebranche : La Forêt des Egarés. Il a donc repris le même personnage (je ne sais plus si on a repris les stats d'un prétiré ou si j'avais retrouvé son ancienne feuille de personnage)
+ J'ai complètement oublié le vent du moment qu'on a quitté Rochefaille ! D'après mes tirages, ce climat aurait dû durer une semaine. J'aurais pu jouer davantage avec, par exemple en faisant envoler un bâton de marchebranche.
+ « Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche végétale qui constitue un "raccourci", elle semble très peu regardante sur le prix de passage puisqu'elle accepte même les croutons de pain que lui offre l'un des marchebranches » : ceci est bien sûr une épreuve à résoudre en player skill. Il s'agissait de comprendre que la vieille voulait piéger les marchebranches dans les forêts limbiques ; elle n'a donc que faire d'une rémunération.
+ Quand les marchebranches arrivent sur la tombe du mari, j'avais un gros coup de fatigue, et le roleplay du fantôme du mari était donc assez incohérent, ce qui a compliqué leur enquête : c'est déjà assez ardu de gérer des enquêtes en impro, mais en plus avec du surnaturel et de la fatigue et en se basant sur mes tables aléatoires alambiquées, c'est du challenge :)
+ Le final où Chandelours, choqué par le crime de Fougère et par ses propres crimes, décide de tromper les gardes et le reste du groupe pour appliquer une justice expéditive, était une scène assez forte et représentait bien le côté obscur du jeu.
+ A ce stade de développement, le jeu est parfaitement rôdé, j'étais en routine, et ça a toujours un côté reposant de maîtriser un jeu qu'on estime fini.
+ Le personnage de Songe m'évoque Vespéral dans la partie L'accouchement de l'hippocampe : en fait il évoque un personnage d'un post-apo de type Millevaux classique. Le voir dans Marchebranche, qui est un monde secondaire de fantasy (l'ancien empire évoqué avait une technologie arcano-médiévale) est toujours aussi étrange que rafraichissant, ce pour quoi je l'ai autorisé.

Retours de l'équipe :
+ C'est étonnant que ça fonctionne de façon aussi organique pour du procédural.
+ ça construit beaucoup.
+ La place des horlas est ambigue
+ L'amnésie crée vite ce côté fantasmagorique.
+ Au niveau RP, c'est facile de rentrer dans le personnage, facile de donner une description.
+ Il y avait un peu de redondance de compétences / qualités autour de la table, ça donnait l'impression qu'on était pas uniques.
+ Le système est simple, on perd pas de temps à expliquer les règles, tu peux les lire dans le descriptif de la feuille de perso.
+ En campagne, on dirait que les personnages sont beaucoup transformés.
+ Les personnages sont amnésiques mais on fabrique des souvenirs.
+ J'aime bien la quête de Chrysalide, un peu à multi-étages.

[on rediscute ensuite du cadre. J'explique qu'il y a une règle pour favoriser les coïncidences, les recoupements entre les situations].
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LES MAÎTRES DU VIEUX CHÂTEAU

Quand on fait jouer des adeptes d'un jeu new school à un scénario « trahisons entre amis » très old school, ça fait des étincelles !

(temps de lecture : 4 min)

Le jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore pour le jeu de rôle d'horreur Sombre

Joué le 25/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Image
Crédits creative commons : Wolfgang Staudt. Galeries sur flickr.com


Le contexte :

Dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux, mon hôte du moment m'invite à venir présenter Millevaux Sombre et nous nous retrouvons avec une équipe à mi-chemin entre hipsters de l'OSR et aficionados du jeu en performance et autres adeptes du roleplay léché. J'arrive avec un des mes scénarios préférés, Les Maîtres du Vieux Château, espérant bien que l'équipe allait briller sur ce terrain.

Je ne vais pas récapituler la fiction ici pour plusieurs raisons :
+ Je ne m'en rappelle guère.
+ Elle est assez bien récapitulée dans les papiers traîtrises que je vous reproduis ci-dessous.
+ A quelques nuances près, elle est typique d'une partie des Maîtres du Vieux Château.
Liste des récits de partie :
1 2 3 4 + récit par Arisker

Le roleplay des personnages (et même leurs correspondances secrètes) était assez jouissif, mais ce n'est pas le genre de choses que je sais retranscrire dans un compte-rendu, ça tient plus d'une énergie et de dialogues percutants que de l'intrigue.

J'ai appliqué la méthode standard pour ce scénario : autrement dit j'ai géré toutes les actions secrètes de ce scénario très PvP avec des feuilles de correspondance entre joueurs et MJ.


Les correspondances secrètes entre joueurs et MJ :

Melchior

MJ : tu t'es fait voler ta boussole
PJ : Dès que je suis seul dans la chambre, en plus de me changer, j'inspecte les affaires de M. Clément en quête de ma boussole
MJ : Concrètement tu peux fouiller que ton manteau : rien dedans. Tu as laissé des affaires dans ta chambre ?
PJ : Pendant ma garde, j'inspecte la bibliothèque à l'eau de rose, puis je me rends dans les quartiers d'Elvire. Je fais une rapide inspection avant de la réveiller
MJ : les livres à l'eau de rose sont moisis et semblent chargés de magie noire (-1 Esprit)
Elvire est absente de sa chambre (où il y a des bijoux et des babioles). Tu la rejoins plus loin > aparté
PJ : avant je fouille sa chambre
MJ : elle n'a pas de sous-vêtements. Pendant ton tour de garde, tu tues le Châtelain avec ton poinçon JUST FOR FUN (-2 Esprit) et tu le jettes dans le trou du couloir.
PJ : Je cache un poinçon dans la chambre d'Elvire et j'ai laissé l'autre sur le cadavre.

Le Bouffi

PJ : Je fouille les affaires de Melchior et de Monsieur Clément pendant qu'ils sont à table.
MJ : Pour Mr Clément, y'a juste son manteau, il a tout gardé sur lui. Le manteau est vide.
Dans les affaires de Melchior :
- livres théologiques
- affaires de personnes décédées (alliances, rosaires)
- Kit pour une nuit à la belle étoile.
Tu te fais attaquer par une ombre durant ton tour de garde, mais elle s'enfuit sans avoir pu te faire du mal (-1 Esprit)
Tu entends des choses dégueulasses qui nagent dans les douves (-1 Esprit)

Note du Bouffi qu'il faisait passer en douce à d'autres : « Méfiez-vous de Dame Elvire et de son serviteur »

Mr Clément

PJ : en serrant la main de Sancho et Dame Elvire, j'ai tâché de déclencher ma psychokinésie sur leurs vêtements
MJ : Sancho est surchargé de souvenirs haineux et rancuniers > tu perds 1 Esprit
Tu vois Elvire parler à une vieille dame qui lui enseigne un rite de nécromancie > tu perds 1 Esprit
PJ : Je ne dors pas et pendant mon tour de garde, j'essaye de dévorer le Bouffi dans son sommeil
MJ : pour des raisons de rythme, je considère que tu as juste le temps de l'attaquer vite fait et tu es reparti, il n'a vu qu'une ombre. Tu l'as attaqué dans son grenier : il y a plein de matériel d'alchimie, un homme et une femme dans le formol et un canon laser.
Tu vois Melchior tuer le Châtelain avec un grand sourire et dire « Dieu veut que tu meures ! » (-1 Esprit)

Note de Mr Clément : cadavres dévorés 4/10

Dame Elvire

PJ : Si ça te va, je pense qu'en fait Parsifal, je lui ai fait du mal. Il est moitié mort, moitié vivant. ça te va ? Je compte utiliser mon flash-back pour expliciter ça.
MJ : OK. Quel genre de sous-vêtements et autres affaires trouve-t-on dans ta chambre ?
PJ : Pas de sous-vêtements (hin hin) mais des bijoux en toc, des vêtements et quelques colifichets.
MJ : La Dame Blanche t'apparaît : « Le temps presse. Hâte-toi de presser le rituel. »
PJ : Pendant son premier tour de garde, je vais voir Mr Clément.
MJ : Tu mets du temps à le trouver : rencontre lors du deuxième tour de garde.
PJ : Je verse ma dose de poison dans ma bouteille d'eau de vie et laisse la bouteille sur la table de la cuisine.
MJ : Si tu peux récupérer le cœur du châtelain, tu peux rusher et faire ton rituel.
DÉCLARE UNE FUITE
PJ : Je trimballe le cadavre du châtelain pour le rituel dans la chapelle.

Sancho

PJ : Je fais les poches de Mr Clément
MJ : Tu voles une boussole.
PJ : Pendant le repas je vais faire la valise de Melchior.
MJ : Tu tombes sur lui pendant qu'il se change : RP !
PJ : Je vais voler des sous-vêtements dans la chambre de la dame. Je cherche de la bouffe dans ses affaires.
MJ : Pas de sous-vêtements. Bijoux en toc, colifichets.
PJ : Pour éviter d'être suspecté, je ne fais rien à mon tour de garde. Par contre, j'espionne ceux des autres. Je me planque en filature pour espionner le Bouffi
MJ : OK je te dirai s'il fait un truc.


Commentaires :

Joueur de Melchior :

+ C'est frustrant que je doive faire une action que je n'ai ni décidé ni anticipé [note de Thomas : Melchior avait été tiré au hasard pour être l'assassin du châtelain et je ne l'en ai informé qu'à la dernière minute)]. [réponse de Thomas : oui, ce serait sûrement plus sympa si je t'avais informé de ce RP scripté dès le début, en te précisant que c'était un ressort scénaristique et que je m'arrangerais pour que tu puisses tuer le châtelain automatiquement et en toute impunité.]

Retour personnel :

bonne ambiance pour le scénario Les Maîtres du Vieux Château, ça a bien donné, en revanche j'ai eu l'impression que l'équipe aurait préféré un jeu en transparence au lieu du jeu à secret (avec apartés et papiers traîtrise) proposé dans ce scénario très PvP. Cela m'a donné envie de tester le même en version transparence, mais je doute que ça puisse tout à fait marcher. Quelque part, certains tests plus hybrides (on jouait un max de scènes en transparence mais il y avait quelques secrets et apartés) ont sans doute montré la meilleure voie.

Note pour la rédaction finale du scénario :
+ Faire mourir le châtelain au premier tour de garde avant que les PJ ne s’entre-tuent ?
+ Donner un post-it flachebacque à Sancho et Bouffi pour qu'ils puissent se faire passer pour des amnésiques comme les autres
+ Permettre une fin possible où la Sanglelouve rentre dans le château
+ Proposer à l'équipe le choix entre secret et transparence.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

[Partie enregistrée par la communauté] Clair-Obscur

L’affrontement entre l’ombre et la lumière, entre le lien et le néant. Une partie enregistrée d’Inflorenza Minima sans meneur sur la chaîne 1 Mj de trop !

(temps d’écoute : 2h33)

Image
Jim Lukash, cc-by, sur flickr
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE COÛT D’ENTRÉE

L’agent-mouche décide de partir dans Millevaux pour sauver le monde même si tout le monde s’en fout… et quoi que ça puisse lui coûter. Troisième opus de la campagne solo Millevaux/Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère

(temps de lecture : 20 min)

Joué le 18/05/2019 en solo

Le jeu principal de cette séance : Grey Cells, un jeu d’enquête – course contre la montre par Bogdan Constantinescu

Avertissement : contenu sensible (voir détail après image)

Image
Rob Bakkers, cc-by-nc-sa, sur flickr

Contenu sensible : viol d’enfants, sexe brutal


Contexte :

voici le CR de mon dernier solo. j'ai donc joué dans mon mix des univers de Millevaux et de la Crasse. Côté règles, j'ai utilisé Grey Cells mais il y a aussi des éléments de Cœlacanthes et de l'Empreinte. pour l'Empreinte, j'ai repris le principe de l'Empreinte donc sous la forme de cette mycose mais aussi la structure narrative en un acte unique regroupant les 3 scènes pour le final. pour les règles, par contre, je suis resté sur Grey Cells que j'utilise depuis le début de la campagne et qui a l'avantage, pour moi, de proposer certaines actions de type « méta-jeu » que je trouve vraiment bien pour du solo et d'autant plus que ça colle avec certains pouvoirs de la Mouche dans la Crasse. par contre, une fois n'est pas coutume, le perso prend cher 😳 je ne l'avais pas prévu...


Parties précédentes de la campagne Millevaux / Trilogie de la Crasse :

1. [La Trilogie de la Crasse] La Reine de la Crasse
Première partie d’une nouvelle campagne Millevaux solo-multisystèmes, en crossover avec la mythologie de la Trilogie de la Crasse et la ville crapoteuse et hallucinée de Mertvecgorod née sous la plume de Christophe Siébert. Où un simple exécutant s’entiche pour la victime qu’il doit convoyer et tente l’impossible pour la retrouver.

2. [S’échapper des Faubourgs] Tuer Précieuse
Une incursion dans un sous-monde où à la fois l’univers de Cœlacanthes et le thème des femmes au destin tragique envahissent tout.


L’histoire :

Oh merde ! Docteur M ! Qu'est-ce que je fous là ? Je pensais émerger sur les quais du métro. Hein ? Qui m'a trahi ? Mais... j'en sais rien, moi ! En vrai, je ne savais même pas qu'on m'avait trahi. Qu'est-ce que vous sous-entendez par-là, Docteur ? Des doutes... Ouais, je commence à avoir des doutes sur Black Rain. Pas dans le sens où je pense qu'ils sont passés du côté obscur mais dans le sens où je ne comprends pas leurs motivations. J'ai l'impression que ces Soars se sont remis dans la course uniquement parce que Black Rain a relancé la course et non l'inverse comme on me l'a laissé croire. Mais pourquoi déterrer cette affaire de 2011 que tout le monde avait pris bien soin d'oublier ? Ça, je ne comprends pas. Et là, je trouve que Black Rain est louche.
Si j'ai découvert une ressource intéressante ? Vous parlez bizarrement, Docteur ! Mais, oui ! J'ai trouvé la planque du Cafard ! Lewis-Maria s'est aménagé une planque... dans mon propre immeuble ! On y accède par un passage secret dans le local poubelles. J'ai cru comprendre que le Cafard était sensible aux petits cadeaux. Aussi, je comptais arriver dans le métro pour récupérer Caspar et lui offrir le WereWorld en échange d'une visite guidée de son petit zoo plus ou moins humain.
De quoi je souffre. Heu... c'est un peu une colle là. Je ne souffre pas. Ou alors, je souffre de tant de choses que ça n'a même plus de sens de vouloir en faire la liste. Je souffre à cause de la Reine, ma Reine. Je voudrais être sûr qu'elle va bien. Et, si elle est, comme je le pense, captive du Cafard, je voudrais la sauver. Pour faire une bonne action et aussi pour qu'elle trouve un moyen convaincant de m'en remercier. Ben ouais ! Je suis un peu intéressé dans l'affaire ! Et puis sinon, j'ai un peu mal au bras, parfois. J'ai chopé cette Mycose. Elle me parle. Enfin, elle écrit des mots. Là, elle dit rien mais parfois elle change de formes et ça fait des mots. Elle semble aimer le crépuscule. Je ne sais pas vraiment ce que ça veut dire. Mais on va dire que ça pourrait être pire.
Si j'ai des amis bizarres ? C'est presque indiscret ça, Docteur ! Vu votre... physique, j'ai envie de dire... Vous ! Mais êtes-vous plus un ami que mon psy, Docteur Mugwump ? Ou êtes-vous un pur produit de mon imagination ? Dans ce cas, oui, vous pouvez être mon ami imaginaire. Sinon, il y a Corso. Il est bizarre lui aussi. Déjà, il est mort ! Il a fait un long séjour chez les Cafards et il manie une magie runique qui m'a fait voyager dans un endroit super bizarre. Donc oui, on peut dire que j'ai des amis bizarres.
Si j'étais dans la chambre de quelqu'un pendant qu'il dormait ? Euh, là Docteur, vous êtes à la limite de la limite là ! Mais bon, OK, on va jouer le jeu. Ben ouais, j'ai été dans la même chambre que la Reine pendant qu'elle dormait. J'aurais pas été contre faire autre chose mais... je l'ai laissé dormir. OK, soyons précis, je l'ai regardé dormir. Mais j'ai fait que ça hein ! Je suis pas un pervers non plus, oh ! Vous êtes bizarre, Docteur ! Même pour un Mugwump ! Je me permets de vous le dire parce que vous êtes sûrement mon ami imaginaire.
Quand est-ce que j'ai su que j'étais amoureux de la Reine ? Bah... dès que je l'ai vue, en fait. Vous l'avez déjà vue ? Non ? Vous seriez amoureux aussi si vous l'aviez vue. C'est pour ça qu'elle est la Reine au regard nonpareil.
Les symptômes de la maladie que m'a refilée la Bête ? Mais de quoi vous parlez ? Non, je ne suis pas malade ! Enfin, à part ce truc au bras là. Mais c'est pas une Bête qui me l'a refilé. Je ne sais même plus comment je l'ai chopé ! Bon, on a fini docteur ? Tant mieux, vous êtes bizarre aujourd'hui. Par contre, je vous préviens, cette porte a intérêt de s'ouvrir sur les quais du métro car j'ai vraiment un truc important à faire.

Je ne sais pas qui je dois remercier entre le hasard et le Joueur mais je me retrouve finalement sur les quais du métro. Caspar est encore là et il n'a vraiment pas la patate. Il est par terre. Il convulse. J'espère qu'il ne va pas me claquer dans les pattes. Pas avant que je ne l'ai conduit chez Lewis-Maria. Ce WereWorld est ma clé. Un haut-parleur, quelque part, diffuse une alarme. Je ne parviens pas à en trouver l'origine. Je n'en comprends pas non plus le sens. L'état de Caspar se stabilise. Il se calme même. Et je comprends que cette alarme ne le concerne pas quand une violente douleur me tord le bras et m'arrache un cri. Je relève ma manche et vois. La Mycose a pris la forme d'un cœur. Pas le cœur d'un jeu de carte mais un organe. Et cet organe palpite. Je crois que la Mycose veut me dire qu'elle est vivante et que je ne dois pas l'oublier. J'ai un peu peur. Mais ça va devoir attendre. Là, je dois traîner Caspar jusque chez Lewis-Maria.
C'est l'avantage des quartiers pourris. Il peut s'y passer n'importe quoi, tout le monde s'en fout. Qu'un type en costard froissé et dégueulasse tire un gars dans la rue jusqu'à un local poubelle, ça n'inquiète personne. En tant normal, ce serait révélateur de ce que notre société va mal et blablabla mais là, ça m'arrange. Une fois dans le local poubelle, je cherche une caméra et un micro. Il y a forcément ça dans un coin. C'est bien planqué mais je finis par trouver. C'est donc plein d'assurance que je plante le WereWorld bien en face de la caméra et que je récite mon speech au Cafard. C'est un met de choix que je lui offre. Le cafard est un gourmet doublé d'un curieux. Un crissement de béton révèle une rampe donnant sur les « espaces bis » de mon immeuble.

Et là, je me demande si ce genre de méthodes va vraiment m'attirer les faveurs de mes supérieurs. Déjà qu'avoir attiré les gros bras des Soars jusqu'au bureau n'était pas pour me faire passer pour un pro, surtout quand ça s'est soldé par un crash du système informatique. OK, c'est vrai, il y a vraiment de quoi passer pour un con, je plaide coupable. Mais est-ce que c'est vraiment en tentant un coup pareil avec un Cafard que je vais de nouveau être pris au sérieux ? On verra... Il parait que la fin justifie les moyens. Elle a intérêt d'être bien la fin. Parce que si je me plante, c'est peut-être plus que ma réputation qui va en prendre un coup. Et les coups viendront pas que de Black Rain.

Je grimpe le long de cette rampe et je pense. Je repense à ce qu'a dit le Mugwump. Il a parlé d'une bête qui m'aurait refilé un truc. J'ai pensé à la Mycose mais... et s'il y avait autre chose ? Et si le Doc pensait à autre chose ? Je repense à l'historiette qui tintait dans mon crâne quand j'ai visité la dimension du Voyeur. Ça parlait d'un journal falsifié, un truc comme ça. Une mémoire falsifiée. Ma mémoire falsifiée. M'a-t-on fait quelque chose ? Le Doc sait-il quelque chose ? Est-ce que c'est Black Rain qui m'a fait quelque chose ? Black Rain... Je sais que ce sont les gentils, qu'on est les gentils. Mais y a plus clair comme gentils, non ? Eux, c'est clair qu'ils ne sont pas clairs. Comme quoi, on peut être les gentils et avoir des trucs à cacher. Même entre gentils. Leur excuse, c'est de dire que tous ces secrets ont pour but de nous permettre d'avoir un regard « neuf », pas contaminé, sur les affaires qu'on nous confie ? Mais pas contaminé par quoi ? L'Entropie ? Millevaux ? Antéros ? Je vais t'en foutre moi, du regard neuf ! Y a du réseau dans ce couloir. Tant mieux. J'ai un accès au DarkWeb. Un générateur d'IP aléatoire. Idem pour un pseudo débile. Je balance ma petite fusée concernant mes « doutes » quant à la probité et l'opacité de Black Rain. Maintenant, je n'ai plus qu'à attendre les réponses, en espérant qu'il y en aura.

Et quitte à jouer au con, autant y aller à fond ! Tant que j'ai du réseau, j'en profite pour envoyer un petit message à Corso. J'espère qu'il gardera ça pour lui et qu'il ne dira rien à Black Rain mais je lui parle quand même du souvenir que j'ai ramené de sa dimension bizarroïde, la Mycose. A-t-il déjà ramené des saloperies lui aussi ? Est-ce qu'il pourra jeter un œil à mon bras ? Est-ce qu'il pourra faire quelque chose ? Putain ! J'y pense mais... pourvu que personne n'intercepte ce message ! Trop tard de toutes façons. C'est parti !

Sa planque n'est pas du tout à l'image que j'en avais. J'avais imaginé un long couloir glauque aux murs de béton crades et humides. Une enfilade de portes blindées avec de gros judas pour espionner les malheureux détenus dans des conditions d'hygiènes déplorables. Et ben non ! Finalement, le Cafard sait tenir son petit intérieur. Ce serait exagéré de dire que c'est douillet mais c'est propre et fonctionnel.
Cette planque s'étire dans tous les espaces creux de l'immeuble. Ce n'est donc pas un long couloir mais tout un réseau de coins et recoins qui se déploie dans les trois dimensions d'espace et, va savoir pourquoi je pense à ça, dans le temps.
Lewis-Maria a un certain sens de l'humour. Il me reçoit dans un salon entièrement blanc. Il est lui-même assis dans un fauteuil de cuir blanc. L'hôte qu'il s'est choisi a quelque chose de grotesque avec ses paupières tombantes et ses cheveux graisseux. Au mur, il y a des têtes d'animaux empaillés. Certains sont de véritables monstres de cinéma. Je ne sais pas de quels mondes ils proviennent mais je suis content que ce ne soit pas du mien.
Je ne sais pas jusqu'à quel point le Cafard se fout de ma gueule mais il agite un petit drapeau blanc dans ma direction. Je pousse Caspar devant moi. Il tombe par terre mais se relève un peu trop vite à mon goût. Je crains qu'il n'ait récupéré toutes ses forces et qu'il ne me joue un tour de con. Aussi, avant qu'il n'ait le temps de réagir, je lui fracasse un tabouret sur la tronche. Le WereWorld dans le coaltar, je m'assois sur le fauteuil désigné par le Cafard. Discutons.
Lewis-Maria est plein d'entrain et semble conciliant. Pour ma part, je me méfie. J'ai beaucoup de mal à croire qu'il est seul ici et qu'une horde de gardes du corps n'est pas prête à me tomber dessus au moindre faux pas. Autant jouer franc-jeu, je lui explique n'avoir cure de Caspar et être tout à fait disposé à le lui céder en échange de quelques informations et de la Reine de mon cœur au regard nonpareil. J'ai conscience de demander beaucoup et d'offrir peu mais je lui assure que nous avons des intérêts communs et qu'il pourrait aussi retirer beaucoup de notre petit échange.
Difficile de lire dans le regard du Cafard. Il doit être doué au poker. Je n'aime pas cet air indifférent qu'il affiche maintenant. Il détourne le regard et... merde ! Trois Soars sortent d'un recoin. Deux m'immobilisent sur le fauteuil. Putain, leur poigne. Ce ne sont pas des porcs mais des ours ! Le troisième me braque son flingue sur le front. Lewis-Maria me confirme qu'il est tout à fait disposé à ce que nous discutions. Tu m'étonnes !
Contre toute attente, il me laisse poser mes questions. Tout d'abord, je veux savoir s'il est près à me remettre la Reine. Oui, mais... ça ne sera pas gratuit. Caspar, c'est pas suffisant. Bon, ce n'est pas un si mauvais point de départ. Je respire un grand coup et balance tout. Je bosse pour Black Rain et... ils semblent l'apprendre. Pourtant, c'est Black Rain qui a remis la Reine aux Soars. Ça aussi, ils l'apprennent. Ils ne savaient pas que Black Rain était derrière cette transaction. Là, j'ai peut-être merdé en étant trop honnête. Trop tard ! Je poursuis. Selon moi, qui ne suis qu'une petite mouche à merde de rien du tout, hein ?, Black Rain leur a remis la Reine pour que les Soars s'en servent comme monnaie d'échange et que Lewis-Maria ici présent accepte de les laisser interroger le détenu qui leur avait fourni la xeno-technologie qu'ils avaient donné aux jeunes terroristes en 2011. Or, aujourd'hui, Black Rain veut en savoir plus sur cette technologie.
Les quatre se regardent, puis le Cafard m'explique que je ne suis pas très loin de la vérité. En fait, en l'état, ils se fichent tous aujourd'hui de cette technologie. L'heure est grave et dans cette affaire la Reine n'est qu'un « petit cadeau », un signe de bonne volonté, sachant que Lewis-Maria accepterait de toute façon de coopérer. Il n'était donc point question de technologie d'un autre monde mais de faire face à une nouvelle manifestation de l'Entropie qui risquait fort d'arriver nous : Antéros ! Conscient d'en avoir déjà dit plus que nécessaire, je tais savoir que Millevaux est également une manifestation de l'Entropie qui se répand entre les mondes. Et j'en profite pour taire aussi que le petit monde intérieur de Caspar est la proie non seulement de la Pluie Noire mais aussi d'une émanation d'Antéros. Ça, ce sera ma petite surprise quand le Cafard décidera de visiter la mémoire de son nouveau jouet.
Quoi qu'il en soit, même si cette technologie n'entre plus dans les données de l'affaire en question, il s'avère quand même que nous poursuivons un même but : combattre l'Entropie. Et ça, que les fins et les moyens de Black Rain soient discutables ne le remet pas en cause. Aussi, soyons lucides, même si cela ne doit pas dépasser le stade des simples circonstances, le Cafard, les Soars et moi sommes alliés sur ce coup là. Mais là, c'est moi qui pose une question.

« Si vous ne trafiquez pas cette technologie, enfin... Qu'est-ce qu'un de tes prisonniers a à voir dans tout ça ? »

Là, j'ai vraiment besoin de comprendre. Je sens la Mycose me gratter. Je me débats un peu et le Soar raffermit sa prise, pensant peut-être que je cherche à m'enfuir ou je ne sais quoi. La Mycose veut m'aider. Ça ne sera pas gratuit, surtout si je me plante. Mais je n'ai pas vraiment le choix. En plus, je n'ai pas le loisir de relever ma manche pour lire ce qu'elle exige. J'accepte donc son offre, les yeux fermés. J'ai l'impression que la Mycose ricane. Lewis-Maria se détend. Il est prêt à parler.

Oui, la Reine n'est qu'un petit cadeau. Oui, de toute façon il aurait accepter d'aider les Soars. Oui, l'un de ses « pensionnaires » sait des choses sur Antéros et sur l'Entropie. Et oui, il s'agissait bien d'aller explorer sa mémoire pour lui arracher ses informations et trouver un moyen de repousser l'Entropie et Antéros aussi loin que possible dans l'espace et le temps.
J'ai l'impression que quelque chose ne va pas. Je sens le Cafard quelque peu distrait. Il y a un problème.

« Si je résume, vous savez quoi faire pour repousser Antéros, au moins provisoirement, mais ça signifie qu'il faut se déplacer. Il faut aller dans le monde d'origine de ce type. Les Cafards peuvent intervenir dans la mémoire de leurs hôtes, mais peut-être pas à ce point là. Et les Soars peuvent voyager mais... Ou alors, c'est juste que vous avez la trouille d'y aller ? »

C'est ça, bordel ! Ils ont vu le monde d'origine de ce type, ou de cette nana d'ailleurs. Et ce qu'ils ont vu leur a foutu la trouille à un tel point qu'ils ont les jetons d'y aller, quand bien même il y aurait là-bas de quoi freiner l'Entropie. Mais, qu'est-ce qui peut bien leur foutre plus la trouille qu'Antéros ?
Et là, y a un blanc dans la conversation...
Les quatre se regardent. Personne n'ose prendre la parole.
À mon avis, il n'y a que deux choses qui peuvent les effrayer à ce point. Soit il s'agit de choses relatives à leurs croyances respectives, leurs dieux ou je ne sais quoi, soit ce monde est tellement rongé par l'Entropie qu'ils ont peur d'y laisser leur peau. Alors ?
Pas de réponse. J'ai l'impression que ce sera la surprise du chef car c'est le meilleur moment de leur expliquer en quoi je peux leur être utile. Je suis une Mouche et pour peu qu'ils me donnent les coordonnées de ce monde, je peux y aller et espérer revenir. Je veux bien y aller sans savoir ce qui m'attend. Je veux bien le faire mais... je veux ma Reine.
Ils acceptent. Bien obligés.

Les Soars me relâchent. Lewis-Maria relâche la Reine et Caspar prend sa place. Une fois dehors, j'ai eu peur que la Reine ne s'en aille comme ça, sans un mot. Mais elle n'est pas comme ça. Alors, on va quand même prendre un café. Elle m'explique que le cafard s'est globalement bien comporté. Sauf quand il a violé sa mémoire bien sûr mais ça... c'était le passage obligé. En vérité, je l'écoute à peine. Je me répète en boucle les coordonnées du monde où je vais devoir me rendre. Je n'ai aucune idée de là où je vais tomber mais si ça a foutu les jetons à des Soars et un cafard, alors je dois avoir peur moi aussi. Mais bon, je vais y aller.
La Reine pose alors sa main sur la mienne. Elle me remercie, se lève et propose de payer l'addition. Chevaleresque, je la laisse faire. Dès qu'elle est partie, je relève ma manche et lis le message de la Mycose.

« Plus c'est capillotracté, plus c'est vrai ! Qu'est-ce qui a poussé ses parents au suicide ? Découvre ce qu'il leur est arrivé. »

Mais de qui parle-t-elle ? De la Reine ? Non, du pensionnaire évidemment. Dans son monde d'origine, ses parents se seraient donc suicidés. Et la Mycose veut savoir pourquoi. Bon, OK. Plus c'est capillotracté, plus c'est vrai ! Peut-être que finalement tout ça est en lien avec mon affaire. Et peut-être qu'au final j'apprendrais quelque chose sur cette technologie de 2011 parce que, soyons lucide, à ce sujet je n'ai vraiment rien à dire à Black Rain.

Je retourne au bureau. Je passe pour un abruti en déclarant ne rien avoir appris sur cette technologie et évoquer la menace d'Antéros ne semble pas me racheter aux yeux du chef. Franc et idiot jusqu'au bout, je profite de me faire engueuler pour lâcher que les Soars ne soupçonnaient pas l'implication de Black Rain dans la transaction avec la Reine et que si j'emploie le passé c'est que... bref, on s'est compris. Je crois que je pourrais écrire un bouquin sur l'art de flinguer sa réputation au boulot. Mais je ne m'arrête pas là. Je pousse le bouchon encore plus loin et explique que je vais aller dans un autre monde dont je ne sais rien et potentiellement mortel en espérant trouver un moyen de contrer Antéros. Là, le chef comprend que cette histoire de technologie ne m'intéresse plus vraiment. Je le sens bouillir mais il est suffisamment intelligent pour comprendre que quoi qu'il dise, j'irai quand même. Par contre, j'aimerais bien avoir accès à quelques dossiers avant si c'était possible. Il m'envoie me faire foutre.

Une fois dehors, j'ai l'impression que s'il avait pu, le chef m'aurait viré. Mais je ne comprends pas son hostilité. OK, j'ai commis quelques boulettes. Entre le crash du système informatique, avoir divulgué l'implication de Black Rain aux Soars et expliqué lâcher complètement cette affaire de technologie alien, il y a des motifs de m'en vouloir mais... j'ai quand même trouvé des preuves comme quoi notre monde est menacé directement par L'Entropie sous une de ses formes les plus inédites, à savoir : Antéros ! Et en plus, je lui déclare être d'accord pour risquer ma peau dans un monde inconnu mais assurément dangereux, voire mortel. Ça devrait suffire à m'attirer un peu de sympathie. C'est louche !
De retour chez moi, je ne peux m'empêcher de coller mon oreille contre un mur. Peut-être que Lewis-Maria est derrière. Je me connecte sur le forum où j'avais lâché mes petites fusées du doute sur Black Rain justement. Est-ce qu'on m'a répondu ? Non, mais... Quelqu'un a posté quelque chose qui n'est pas sans rapport. Je clique.
Le pseudo de ce type est NeinUnd. Il parle de fatalité et évoque directement Black Rain qu'il accuse d'être responsable de quelque chose mais sans préciser quoi. Il déclare connaître des secrets militaires. Il parle de conquérir un pays. Il utilise des tournure de phrases extravagantes et je ne suis pas sûr que tout ça soit très sérieux. Mais bon, quand même, il connaît l'existence de ce site et de Black Rain. Affaire à suivre...

Et je profite d'être devant mon écran pour écrire à Corso. Je m'excuse de ne pas être passé le voir. Je le remercie pour l'aide qu'il s'est proposé de m'offrir et en profite pour lui demander un autre « petit » service. Je lui raconte mon entrevue avec le chef. Malgré ça, j'ai besoin de quelques renseignements avant le « grand saut » vers ce monde étrange qui a réussi à ficher les chocottes à des Soars et un cafard. J'ai les coordonnées de ce monde, là n'est pas le problème. Mais j'aurais voulu savoir si Black Rain avait un dossier dessus. Là dessus et aussi sur un certain Paul Singer. C'est lui, le pensionnaire.

La réponse ne se fait pas attendre. Corso est vraiment quelqu'un sur qui compter. Les coordonnées de ce monde sont connues. Et il est bel et bien rongé par cette forme d'Entropie qu'on appelle aussi Millevaux. Et pour ce qui est de Paul Singer, il apparaît effectivement dans plusieurs compte-rendus consacrés à Millevaux justement. Dans certains, on déclare qu'il est devenu fou. Dans d'autres on raconte qu'il est devenu la Voix de la Bouche, sans préciser ce que cela signifie. Enfin, il se ferait à l'occasion appeler Dionysos. Corso termine son mail par un « bon courage » qui me plonge dans une grande fatigue. Je pars donc pour Millevaux ou, en tout cas, un Millevaux et je vais devoir trouver pourquoi les parents d'un dingue se sont suicidés. Sur ce point, la réponse est peut-être tout simplement dans la question.

Le voyage jusqu'à cet autre monde se passe normalement. C'est l'arrivée qui est moins confortable. Je suis coincé dans des souterrains. Là, à vue de nez, pas de sortie. Aucune lumière blanche au bout du tunnel. Pas de sons de trompettes ni de voix angéliques. Au moins, ça veut dire que je ne suis pas mort. Je suis dans le noir, mais vivant !
Les parois sont humides. Une eau noire suinte. Je porte un doigt mouillé à mon visage et constate que ça ne sent rien. Pourtant, je suis sûr que c'est la Pluie Noire qui s'infiltre. Au moins, je suis à l'abri de ça. J'attends que mes yeux s'habituent à l'obscurité et j'avance. Au bout d'un moment, il y a de la lumière. Mais pas vraiment de trompette, ni de voix angéliques.
C'est une espèce d'usine moitié mécanique-moitié végétale. Là, des enfants sont malmenés par des créatures d'au moins deux mètres de haut. Leur tête est faite de plaques d'os. Certaines ont plusieurs paires de bras. D'autres sont comme des espèces de poissons géants et rampent à même le sol. Ces trucs bousculent les enfants, leur branchent entre les jambes des sortes de branches électriques. Elles les violent tout en les gavant de farine. Il y a des gosses de tous les âges et des deux sexes. Qu'est-ce que c'est que cet endroit. Putain ! Si Paul Singer est passé par là, je comprends que Lewis-Maria et les Soars aient flippé ! Et ses parents, si eux aussi sont passés par là quand ils étaient mômes... que leur propre enfant subisse la même chose a pu leur paraître insupportable. Est-ce-là l'influence d'Antéros ? Est-ce une manifestation de l'Entropie ? Est-ce ça qui se cache sous la forêt de Millevaux ? Est-ce que c'est ça qui nous attend ? Je ne me sens pas de taille contre ces trucs et me retire dans l'ombre avant qu'elles ne me repèrent. Je ne suis pas fier de ne rien tenter pour aider ses enfants mais, franchement, tout seul, que puis-je faire ? En vrai, si Black Rain cherche vraiment à mettre la main sur des technologies étranges et étrangères en vue d'une opération militaire, de la conquête d'un pays... comme l'affirme ce NeinUnd, c'est ce pays-là qu'il faudrait attaquer ! Merde ! Est-ce que... J'ai toujours considéré Black Rain comme une sorte de « police » du Multivers. Nous sommes des enquêteurs, des investigateurs. Au plus, des espions. Mais pas des soldats. Est-ce possible que, quelque part, nos chefs constituent une armée afin de s'attaquer à l'Entropie ? Ce serait... énorme ! Mais, je ne suis pas là pour ça. Pour l'instant, je dois trouver dans ces souterrains un moyen de détourner l'Entropie, qu'elle prenne la forme de Millevaux ou d'Antéros, de notre réalité. Ça, déjà, ce sera énorme.
Je reviens vers mon point de départ. Et je me rends compte que je suis en train de me gratter le bras. La Mycose ! À mon avis, les parents de Singer se sont suicidés à cause de ce que j'ai vu. Est-ce que cette réponse lui convient ? Je soulève la manche. Elle semble satisfaite mais n'en a pas pour autant fini avec moi. Et moi, je ne suis donc pas près de me débarrasser de cet étrange animal de compagnie. À moins que ce ne soit moi son animal de compagnie.

Au détour d'un tunnel, je remarque une ombre. Furtive, elle me suit depuis un petit moment. Après avoir marché un moment en faisant comme si de rien était, je me retourne brusquement et braque mon arme dans sa direction. Je suis en face d'un homme de l'âge de mon père... ou plutôt de l'âge qu'aurait le père du Joueur. Je ne sais pas trop. Dans le noir, c'est difficile à dire. Ce qui est sûr, c'est qu'il a les mains pleines de sang. Il y a quelque chose de dingue dans son regard et... une bosse énorme dans son pantalon. Il dit s'appeler Gueboura. Il a une offre à me faire. Je crois que je saisis ce qu'il veut mais qu'a-t-il à me proposer ? Et je me rappelle la dernière question du Docteur M. les symptômes du truc que m'a refilé la bête... Je ne sais pas comment mais le Mugwump savait. Il savait que j'allais accepter cette proposition dégueulasse parce que... je n'avais pas le choix ! Ô ROHUM, dis-moi pas que... Si, c'est bien ça. Antéros acceptera de détourner les yeux de mon monde si... Et dire que je me suis fait savonner par le chef avant de partir ! C'est plus une médaille que je mérite là, c'est une statue ! Un jour férié en mon honneur ! En vérité, je n'ai aucune assurance que Gueboura tiendra parole mais franchement, qu'est-ce que je peux faire face à l'incarnation de la violence ?

C'était long mais moins que ce à quoi je m'attendais... Et maintenant, je peux répondre à la question du Mugwump. Les symptômes ? Tu parles de symptômes. Je ne me suis pas seulement fait passer dessus. C'est comme si un troupeau de Soars m'était passé dessus. Je crois que j'ai quelques côtes de cassées mais ça se remettra. Je m'en remettrai. Faudra bien...
Maintenant, faut que je trouve une sortie, que je rentre chez moi.
Mais un sifflement dans mon dos m'indique que je n'en ai pas encore tout à fait terminé avec ce monde de merde.

Je me retourne et je ne vois qu'une longue ombre serpentine. Je m'attendais à quelque chose de plus grand mais pas à quelque chose recouvert de plumes et d'herbe. Une espèce de Quetzalcóatl à la sauce locale. Je soupire. Je pensais avoir suffisamment donné, là. Faut que ça s'arrête maintenant. Je n'ai pas de temps à perdre avec ce truc.
Il ne les montre pas mais je sens bien qu'il a de grandes dents. Respirer me fait mal à cause de mes côtes fracturées. Je sors mon flingue. Est-ce que ça peut vraiment quelque chose contre un truc pareil ?
Non !
Et ce truc a effectivement de grandes dents ? Je le sens passer.
Je dis :

Je suis les Étoiles !
Ici et maintenant, pour donner une étincelle au mortel que je suis, je... me... détache...
Je suis les Étoiles !


Je ne suis plus moi-même. Je ne suis plus l'individu Damon Haze. Je me fonds dans l'ombre de ce serpent de plumes et d'herbes. Je me fonds dans le cosmos. Je suis l'espace dans lequel se répands le sang de l'Hommonde. L’espace d'un instant, je vois tout, je sais tout. Mais j'ai peur. Peur de ne pas pouvoir faire quoi que ce soit. Peur de ne pouvoir que... subir, comme avec Gueboura. Et si c'était ça, la leçon d'Antéros ? On ne peut que subir... Je m'abrite derrière de grands discours, de grands monologues intérieurs. Mes hypothèses les plus capillotractées se révèlent parfois justes et j'en tire une grande satisfaction, une grande... fierté. Mais finalement, tout ça n'est rien. Je me vis en tant qu'observateur, investigateur, témoin de l'histoire mais... à quel moment suis-je vraiment acteur ? Que fais-je à part subir ? Entre rien et pas grand chose, quelle est la différence ? Et si je devais passer moins de temps à observer, à monologuer pour agir ? Et si je devais arrêter de me cacher derrière mes grandes tirades qui n'ont finalement pour but que de cacher aux autres comme à moi-même ma peur de passer à l'action ? Peur de quoi ? De mal faire ? De me planter ? De décevoir ? D'être déçu ?
Que dois-je faire ? Persister à penser qu'être un témoin, un investigateur, est quelque chose d'important ? Qu'observer et penser, c'est agir ? Et mourir... Ou accepter que je me cache derrière ces grands discours parce que j'ai peur et que, finalement, je ne fais que subir ? Et vivre...

J'ouvre les yeux et je vois Corso penché au-dessus de moi. Il a l'air étonné. Moi aussi. Ce n'est pas très rassurant de se réveiller sur le lieu de travail d'un médecin légiste. Mais bon, il a quand même l'air content de me voir.

Corso me fait un rapide check-up. Mes côtes vont se remettre. Il va me falloir pas mal de repos mais je vais récupérer. Le chef me rend visite. Je le sens toujours aussi énervé contre moi mais j'ai quand même l'impression qu'il m'en veut moins. Certes, je n'ai rien trouvé concernant cette affaire de technologie d'un autre monde mais on dirait quand même que j'ai contribué à sauver le notre. C'est pas rien quand même. Grâce à ROHUM, les Mouches peuvent lire les pensées superficielles des humains. Je pourrais essayer sur le chef et tenter d'en savoir plus sur les projets de Black Rain. Est-ce que ce que sous-entend NeinUnd est fondé ? Est-ce que Black Rain est vraiment en train de monter une opération militaire contre l'Entropie ? Mais je ne me sens pas l'énergie pour le faire.
Je ne sais pas comment je dois comprendre ça mais, quand il s'en va, il se tourne une dernière fois vers moi et dit :

Alles unter Kontrolle.


Commentaires de Thomas :

A. D'où viennent les questions posées par le Docteur Mugwump ? On dirait du For the Queen et/ou du The Beast mais je n'en suis pas sûr. A noter qu'avec la désormais pléthores de jeux descended by the queen sur la plateforme for the drama, tu as un réservoir de questions inépuisable. [Note du 14/01/22 : Damien ne m’avait pas répondu, mais plus tard j’ai effectivement appris qu’il utilisait la plateforme For the Drama pour piocher des questions]

B. « Par contre, je vous préviens, cette porte a intérêt de s'ouvrir sur les quais du métro car j'ai vraiment un truc important à faire. Je ne sais pas qui je dois remercier entre le hasard et le Joueur mais je me retrouve finalement sur les quais du métro. » La réalité se contorsionne totalement aux règles du méta, transformant les traditionnelles ellipses en téléportation :)

C. « Un crissement de béton révèle une rampe donnant sur les "espaces bis" de mon immeuble.» J'adore le terme employé pour décrire des structures en vertige logique :)

D. Arriver dans le cauchemar Sous la coupe des Horlacanthes, ça craint comme porte d'entrée vers Millevaux :)

E. Apparemment le personnage ressent la douleur. Mais je croyais que c'était une mouche ? De mon souvenir de La Trilogie de la Crasse, les hommes-mouches sont une nuée de mouches dans une enveloppe humaine. Mais ça ressent la douleur ?
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE SACREMENT DE LA GLAISE

Une partie assez magique, arquée sur la tentative d'un cartographe d'interpréter une tablette de sort non identifiée, avec du jeu tactique mais aussi des moments de drame.

(temps de lecture : 9 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Joué le 26/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Image
Rolf Venema, cc-by-nc-nd, sur flickr


Le contexte :

Cette partie s'inscrit dans la campagne arthurienne jouée avec le contexte de jeu Britannia Obscura. Elle fait suite à un long épisode en table ouverte intitulé Hexcalibur, basé autour de Camulodonum, puis d'un épisode court intitulé Le Mur d’Hadrien, basé dans les Terres Sombres. Cette partie s'inscrit également dans les Terres Sombres mais avec un casting et une intrigue complètement déconnectées de la partie précédente. Elle marque la fin de cette campagne, non pas qu'on ait vraiment bouclé un arc narratif (ou plutôt je dirais qu'il a été bouclé avec Hexcalibur et que les deux parties suivantes n'étaient que des one-shots ré-exploitant le même contexte), mais parce que j'ai estimé que j'avais vu ce que je voulais voir de Britannia Obscura, préférant m'envoler vers d'autres settings.


L'histoire :

Une minuscule communauté chrétienne a tenté l'aventure dans les Terres Sombres à la recherche du lieu de naissance de St Jean Baptiste (on y trouverait peut être la coupe de l'eau du baptême du Christ). Voici les personnes qui la composent :
+ Behara, une vieille femme assistante du cartographe Jorunn, très croyante
+ Gnomor, montagne de muscles, simple d'esprit mais il a un grand cœur. Il suit la rebouteuse Snetcha depuis qu'elle l'a guéri d'un mal. Il ne sait dire que « Snetcha ».
+ Alric, servant d'Enya, un homme en costume cravate atteint d'un cancer au stade terminal.
+ Kragge, un gobelin champignonier.
+ Ashling, une prêtresse elfique déchue au visage de porcelaine craquelé qui souffre d'une grave maladie, elle voyage couchée dans un chariot.
+ Ceolred, le cuistot de la communauté, hyperactif, impulsif.
+ Declan, le cerf d'Enya, un étrange animal dont les bois peuvent se connecter aux branches des arbres pour dialoguer avec elles.
+ Aldi, un chasseur équipé d'un cor de chasse et d'un arc court.

Voici les membres de cette communauté dont on suivra particulièrement les aventures :
+ Snetcha, une rebouteuse, une vieille femme aux longs cheveux, vêtue de fourrure. Elle donne des conseils de grand-mère, elle aide les gens. Cette femme débrouillarde doute de l'existence de la religion.
+ Jorunn est un petit bonhomme recourbé sur lui-même, qui farfouille partout. Il a des symptômes parkinsoniens mais reste fort malgré son âge. C'est un cartographe et un éclaireur qui utilise des jumelles-lentilles pour mieux voir. Il porte sur son dos une étagère en écorce et grillage à poules pour trimballer ses affaires. Il se dit capable d'écrire des runes sur la chair.
+ Enya est une jeune elfe bien bâtie, assez mince, avec pas mal de cicatrices. Elle est considérée soigneuse, comme sa mère, qui serait décédée pendant une guerre, traitée comme une sorcière.

Une fois que la communauté a traversé le Mur d'Hadrien, Declan le cerf d'Enya se connecte aux branches de l'arbre le plus proche. On ne saura jamais ce qu'ils ont pu se dire.

Plus tard, pendant la préparation du repas, le cuistot reproche à Snetcha qu'elle fait mal (il n'arrive pas à l'exprimer mais en fait la cuisine est le seul truc qu'il sait faire pour se rendre utile et donc il voit une autre cuisinière comme un danger), il jette tous les aliments dans une marmite traînée par un travois par une mémé et il fait mijoter pendant toute la matinée.

Jorunn compulse sa tablette d'argile mâchonnée dont il voudrait percer le mystère, il demande au cuistot une recette avec de la terre et obtient la recette des beignets avec de la terre, du beurre, et de l'eau, un coupe-faim en cas de famine.

Avec ses jumelles, Jorunn a repéré une montagne de glaise, il pense que cela a un lien avec sa tablette d'argile. Il convainc Snetcha et Enya (et leur suite) d'aller y faire une reco sous prétexte de trouver de la bouffe.

En traversant les tourbières, ils sont abordés par deux hyènes des marais. Tout en maîtrisant Gnomor, Snetcha feint un animal en colère avec son troisième bras prêt à frapper (il s'agit d'un bras de tueur équipé d'un couteau et lié à son propre bras). Jorunn a un geste malheureux mais heureusement Snetcha arrive à rattraper le coup : les hyènes s'éloignent et marquent leur territoire en pissant.

Ils arrivent au pied de la montagne de glaise, c'est très escarpé et glissant, il y a beaucoup de nuances de terre et de boue, comme si un gigantesque oiseau avait chié sur la montagne.

Ils la contournent et découvrent que des scarabées géants attaquent les tours de garde.
Snetcha envoie Gnomor en réception, il abat une grosse pierre sur le dos d'un scarabée mais celui-ci referme ses pinces sur sa taille et le tue. Gnomor dit « Snetcha » une dernière fois et chute sur le scarabée et l'immobilise. Declan le cerf l'explose en deux.
Un scarabée arrive en arrière, Snetcha le bloque en le piégeant dans une des droséras géantes de la tourbière.
Jorunn tue un scarabée, il obtient son souvenir : le scarabée est avec d'autres bousiers devant une pierre levée qu'ils vénèrent, le peuple de la glaise fait un raid, tue leur chamane et s'empare de leur bouse sacrée.
Jorunn mange le cerveau d'un garde mort, il reçoit le souvenir de ce garde pourchassé par les scarabées dans les tourbières, entraîné dans un buisson par un vieil orc qui lui pisse dessus, et c'est ainsi que le garde a pu se soustraire aux sens de ces pourchassants.

Après avoir tué les scarabées qui attaquaient les tours de garde, ils obtiennent entrevue avec les hommes du peuple de la montagne, qui sont tous nus ou presque nus et couverts de glaise. Felix utilise son souvenir pour baragouiner en langue de glaise avec la chamane. Ils sont conviés au sommet de la montagne. La chamane se met nue et invite Jorunn a faire de même et à prendre un bain de glaise. Elle lui présente trois sortes de terre à manger pour appliquer les instructions de la tablette : de la terre avec des vers (qui symbolise la vie), de la terre avec des cendres d'os (qui symbolise la mort), de la terre de brûlis (qui symbolise la résurrection). Jorunn hésite à inverser l'ordre car ça aurait plus de sens du point de vue de l'alchimie mais il se ravise car la chamane hausse les sourcils. Il a conscience qu'il doit se concentrer sur une personne, il le fait sur le défunt Gnomor mais alors le corps de se dernier se met à pourrir. Dans cet ordre, c'était un sort de mort. S'il l'avait inversé, il aurait en effet obtenu un sort de résurrection. Cette connaissance s'est payée au prix de la vie de Gnomor, le fidèle serviteur, qui de sa vie n'a jamais rien sur dire d'autre que le nom de sa protectrice.


Feuilles de personnages

Snetcha
Image
zoriah, cc-by-nc
Nature : Humanité
Malédiction : Sauvage
Force : Détection de l’égrégore
Handicap : Pestiférée
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre l’égrégore et les sorts, +3 contre la douleur) / / les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 10
OS : 7
NERFS: 13
CRÂNE : 12
TRIPES : 15
GUEULE : 16
Points de vie
Max : 4
Actuel : 4
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
+ Parchemin d’envoûtement : placer des amorces (composées de bouses de vache, de son propre crachat et de broyat de crapaud) autour du lieu où dort la cible, voler un souvenir à la cible et passer une nuit blanche à explorer ce souvenir et à le souiller. Le lendemain, la cible est envoûtée par vous : une série de malheurs et de souffrances (qui ne sont pas sous votre contrôle) lui tombe dessus. Vous seul avez le pouvoir de le désenvoûter mais c’est un processus très long et vous pourrez en profiter pour asseoir votre emprise sur l’envoûté. Si un désenvoûteur découvre que vous êtes l’envoûteur, il peut tenter un contresort sur vous : jet de sauvegarde contre la mort.
+ Animal : un hérisson qui porte un tatouage indiquant qu’il est une capsule temporelle de l’Âge d’Or
+ Ration : Une orchidée charnue et suave
+ Arme : le bras d’un tueur greffé à son propre coude
+ 1 mètre de câble de cuivre
+ (glané en jeu) souvenir de la mort de Gnomor
+ (glané en jeu) souvenir du pèlerinage de St Jean Baptiste
+ (glané en jeu) souvenir d'étranglement par Gnomor

Image
Ric Pogan, par courtoisie

Enya :
Image
149_Eric.Parker, cc-by-nc & ssubbotin, domaine public
Nature : Maletronche
Penchant : Ordre
Malédiction : Tuerie
Force : Insensible
Handicap : crédule
Sauvegarde 14 (+2 contre la mort et les poisons, +3 contre l’emprise)
VIANDE : 14
OS : 15
NERFS: 8
CRÂNE : 9
TRIPES : 12
GUEULE : 11
PV Max 6 / actuel 6
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
Armes : Crucifix 1d6 dégâts
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Animal : un cerf qui a pour l’habitude de grimper aux arbres et de se connecter aux branches
+ 110 pièces de cuivre
+ Arme : un gros crucifix orné d’une statue du Christ en croix
+ Servant : Alric, ancien servant de ma défunte mère, un homme en costume cravate atteint d’un cancer en stade terminal
+ (glané en jeu) Souvenir : quête de la chapelle de Saint Jean Baptiste
+ (glané en jeu) Souvenir mère : morte en guerre de clan / de religion, était sorcière du clan
+ (glané en jeu) Souvenir de la créature : terre sacrée scarabée, porter bouse vers menhir à pattes qu'ils vénèrent. Les hommes de glaise tuent la prêtresse des scarabées avec leurs lances et pillent la glaise.


Jorunn
Image
043_Elizabeth Haslam
Espèce: Maletronche
Penchant : Ordre
Malédiction : Hantise
Force : Inspire la confiance
Handicap : Incapable de tenir une promesse
CARACTÉRISTIQUES
VIANDE : 7
OS : 13
NERFS: 11
CRÂNE : 11
TRIPES : 15 (modificateur : +1)
GUEULE : 9
Points de vie Max : 2 / actuel : 0
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Parchemin de rumeur : écrire une rumeur sur un fragment de sa propre peau, diffuser la rumeur oralement auprès de personnes diverses et coudre le parchemin de peau dans un vêtement de chaque personne. Quand assez de personnes sont persuadées que la rumeur est vraie, la rumeur devient vraie. Jeter un dé de risque pour voir à quel point la rumeur échappe au contrôle du lanceur de sort
+ parchemin non identifié : où il est question de manger de la terre
+ 5 fioles de parfum d’odeur corporelle de vendangeuses
+ Un agrégat de protozoaires foraminifères calcaire en hibernation
+ Bézoard : boule de cheveux humains calcifiés et régurgités

Image
kF, par courtoisie


Commentaires :

Durée de la partie :
2h1/2

Retour du joueur de Jorunn :
+ Super partie. Plus putride qu'à la Queervention [note de Thomas : ce joueur avait participé au scénario La Nef des Fous pour la précédente version du jeu, Grogne.] Je suis allé assez loin et ça répondait à fond.
+ Mentionner sur la feuille de personnage que les dégâts à mains nues font 1d3
+ Sur les douleurs et les souvenirs, y'avait un flou au niveau des règles, j'aurais aimé savoir dès le début comment ça marchait.
+ Le fait qu'on puisse gagner un souvenir en racontant son roleplay, ça m'a choqué. Par rapport à l'économie de la douleur : faire payer avec une douleur.

Joueur de Snetcha
+ Fait chier pour Gnomor, il est mort comme une merde.
+ Pas pu utiliser mon parchemin.
+ J'ai jamais eu besoin de mon hérisson.
+ Le bras tueur ça donnait un côté mortifère.
+ L'OSR c'est toujours de la préparation, on aurait pu utiliser davantage les droséras. Du coup Gnomor en a fait les frais.
+ J'ai bien aimé la sorcière de terre, j'ai cru qu'elle allait faire des trucs avec Jorunn dans la boue.
+ Le choc quand on tue, ça force à être prudent.
+ J'ai bien aimé communiquer avec les hyènes.
[on a ensuite une discussion autour du fait qu'elle était rebouteuse. On en conclut que certes ça ne lui donne pas de pouvoir de guérison particulier, mais en suivant son RP ça amène forcément que c'est ce personnage-là qui va gérer les bobos. Le joueur de Jorunn dit : Il y a une synergie entre le concept du perso et le player skill. Tu penses que tu sais faire, du coup tu as des idées pour le faire.]

Joueuse d'Enya :
+ C'était une grande première.
+ Surprise par le gameplay.
+ J'adore le concept des souvenirs.
+ L'attaque à distance, ça mériterait d'être gratté, je savais pas le bonus ou le code dégât des dés.
+ On m'avait dit que ça allait être sombre, dégueu, glauque, j'ai eu ma dose.
+ Au niveau de la chute, j'aurais vu un mix entre nature et malédiction.

Retour personnel :
+ ça marche vraiment bien, un bel équilibre jeu tactique / jeu esthétique / jeu moral, une ambiance de fou. Millevaux est super bien retranscrit par ce jeu. je tâtonne encore pour ma règle qui vise à simuler le syndrome post-traumatique des persos, mais franchement c'est encourageant.
+ Lorsqu'on est parti du principe qu'on allait faire une communauté, j'ai proposé de se limiter à six figurants (dont trois ont été décrits par l'équipe) ; ce fut bien assez. Dans une partie suivante (Le pont de la discorde), je tenterai des communautés plus grosses et ce sera un échec.
+ Cette partie atteint exactement une chose que je recherchais, à savoir que tout le jeu s'est construit autour d'un parchemin de sort à identifier. Le joueur était dans les meilleures dispositions possibles pour permettre cet objectif de jeu (son choix de jouer un cartographe en dit long sur ses envies d'explorer), mais n'empêche, c'est encourageant.
+ La confrontation avec les hyènes est un super moment tactique en player skill, c'était très tendu.
+ Mon défaut sur cette partie a été de ne pas donner assez la parole à la joueuse d'Enya, ni d'exploiter vraiment le potentiel de son personnage (son cerf Declan et ses bois connectiques). Je vais traîner comme un boulet lors des tests suivants cette incapacité à équilibrer le temps de parole. Aujourd'hui, je pense avoir solutionné cet enjeu en concentrant mon jeu sur LA personne de la table que j'estime le plus en retrait sur le moment : donc en l’occurrence j'aurais dû un peu ignorer les deux autres joueurs très proactifs et challenger Enya en priorité, au moins pour un temps.

A tester la prochaine fois :
Renommer douleur 0 en « sur le qui-vive » et douleur 1 en « aux abois ». [note ultérieure : finalement j'ai renommé douleur 0 en « aux abois » et douleur 1 en « au supplice »]
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Message par Pikathulhu »

NAISSANCE À LA NUIT

Suite de la découverte de l’île de Haute Heleng, la forêt aimée du temps. Un enregistrement par Claude Féry.

(temps de lecture : 2 min ; temps d'écoute : 26 min)

Le jeu : Upper Heleng, un zine par Sedek Siew et Munkao pour jouer sans règles dans les forêts de l'archipel des mille îles

Joué le 06/11/2019

Image
DeeAshley, cc-by-nc


Suite du témoignage audio de notre découverte de Haute Heleng.

Lire /télécharger le mp3

Commentaires de Thomas après écoute :

A. L’évocation de la pluie avec l’accompagnement musical est parfait
B. Un épisode cinématique où Xavier ne se voit pas proposer quelque chose à faire
C. Est-ce normal que ça coupe à 26 min ?

Claude :

B. Et C. Cette seconde partie de la session de découverte a initialement été jouée sur près d'1h30.
Nous avons convenu, lors du bilan, que nous ne retiendrions pas ce que nous avions joué au delà de la cinématique.
Xavier a été très impressionné par les scènes.
Les explorateurs étaient possédés, les uns après les autres.
Chaque homme qui s'éveille à une mine de déterré. Le regard est vide, absent. Ils s'éloignent de la case, sans prêter attention à lui pour disparaître dans la forêt enténébrée.
L'atmosphère est devenue de plus en plus oppressante.
Une odeur de charogne flotte parmi les rares encore assoupis.
Puis le coolie qu'il considérait comme un ami s'est éveillé et s'est enfui comme une bête traquée, pour se réfugier derrière la margelle du puits communautaire.
Léo s'est approché, préoccupé du sort de son ami de fraîche date.
Lorsqu'il l'a rejoint son attitude avait totalement changée. D'un ton fielleux il l'enjoint à le retrouver de l'autre côté.
Puis il l'a violemment saisi et l'a projeté dans le puits.
Le côté evil dead l'a un peu déstabilisé
Mais ce qu'il n'a pas toléré c'est que Ling soit atteint et devienne hostile.
Nous avons donc convenu de reprendre après la cinématique sur le réveil du petit groupe.
Au programme la rencontre avec Breloque, le père de Graine-Ailée, de retour de sa chasse (aux intrus), qui est devenu chien et protège sa fille. Elle va proposer un pacte à Léo, manger les fruits selon la tradition, pour devenir un enfant de Forêt et échapper au Temps

Lors de la partie de Sève il a recruté Alexane pour qu'elle joue avec lui à Haute-Heleng
Nous avons joué les oppositions et les découvertes avec les règles de Canaille.
A ce niveau il était réceptif et demandeur (il veut écrire un jdr de voyage dans le temps pour jouer avec son grand copain, à la recherche du présent)
La session a été fructueuse sur ce plan. Il voulait jouer à l'ancienne. Mais ce qui ressort de notre discussion c'est qu'il est client pour du fantastique léger et poétique façon Haute-Heleng, pas version rêves perdus, surtout sans grand frère à la table pour le rassurer.

Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ces précisions ! C'est évidemment plus riche quand on connaît la suite de la partie. Je vois que le clan Féry est une grande lignée de créateurs de JDR. Tous mes encouragements en la matière !
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Message par Pikathulhu »

LES VIES GIGOGNES

Effets de miroirs et lunettes grossissantes pour une rêverie collective entre les genres et les identités.

(temps de lecture : 3 min)

Le jeu : Dragonfly Motel, un jeu-mirage pour voyages imprudents

Joué le 26/11/17 dans un bar lors de la Tournée Paris est Millevaux 6

Image
Jef Safi, cc-by-nc-nd


Le contexte :

Nous jouons cette partie selon la version « Roses » du jeu (avec un plateau, et des papiers qui sont écrit à la volée durant le jeu) dans un temps assez réduit (je crois qu'on avait en tout et pour tout 1h1/2, entre le jeu et le papotage) et dans un bar près de la Gare Montparnasse, qui deviendra de plus en plus bondé au fur et à mesure de la partie, si bien qu'à la fin les conditions sonores étaient difficiles. La musique du bar nous a parfois servi d'inspiration, et j'ignore à quel point cet insolite lieu de jeu a influencé notre rêverie collective, mais en tout cas ce fut plus que jamais des plus étranges. J'avais pour ma part décider d'incarner une femme transgenre aussi glamour que malheureuse mais je ne l'ai pas vraiment expliqué aux autres, et qui sait ce qu'elleux m'ont caché ! Voici des bribes de ce qui, éventuellement a pu se passer :


L'histoire :

Un motel abandonné dans les bois.
Une chambre avec des miroirs qui communiquent physiquement entre eux.
Une femme recherche la chambre 000, le majordome la conduit à la chambre 1774.

Soleil de minuit.

Une horloge sonne dans toutes les chambres.

Le gardien fume un cigare à paillettes.

Ils dansent jusqu'à tomber au sol, et dessinent une porte qui s'enclenche.

Un homme se voit dans les miroirs en enfilade.

Dans sa loge, le gardien ouvre une boîte à cigares et y prend une clé cuivrée.

La femme danse avec le gardien sous une boule à facette.

Elle paye sa chambre avec son cœur que le gardien mange.

Le majordome balaye la chambre 1774 sur les tuiles. « Vous faut-il un miroir ? »

La femme a des pattes d'oiseau.

C'était la voiture dans laquelle je suis arrivée.

Le majordome avec un balai, les corps, il masque la voiture avec des roues rouges.
Je dois la réparer
Une grosse corvette tirée par un âne blanc et un âne noir.
Le majordome désosse la corvette et l'amollit, en fait une toile et recouvre les ânes.

Le miroir.

Des couloirs en enfilade, qui rappellent le lycée.

Un couloir va dans le passé ou la femme fait son coming out de genre.

E. se réveille enfin, dans une tunique de soie, elle vérifie ses dreads, les voit dans le miroir, s'en fait une moustache, la moustache tombe.
Elle cherche la cuisine, dévore la spatule. L'horloge ne sonne pas. Il n'y a plus de fenêtres.
Le majordome l'amène à la porte 000 : « Connaissez-vous la combinaison du coffre ? »
E. arrache les numéros : cela donne la combinaison 1234.
Dans le coffre, il y a un pot de porcelaine blanc, qui dégage odeur de café.
E. plonge la tête du majordome dans le café, puis elle rentre dedans.

Tout le monde danse dans le hall, j'ai une robe rouge, je suis rayonnante, il y a un petit bonhomme qui danse sous chaque rond de lumière des projecteurs sur les robes des gens : je rentre dedans, on est dans un coffre à bijoux, je danse avec un petit bonhomme bleu.
Un petit bonhomme avec un costume d'explorateur plonge dans un autre petit bonhomme.
il y a une porte dans le tissu : une armoire dont j'ai la clé, l'explorateur se jette dedans, devient une théière.
Il redevient une femme qui porte une théière avec un regard vide. E. parle de son meilleur ami, qui se plaint, vient, pleure sur son épaule, elle lui demande de pleurer sur l'épaule droite.

La femme oiseau ouvre la malle du meilleur ami.
Ils y trouvent des photos du meilleur ami jeune, et vieux.
On ouvre la malle d'E., il y a des photos de foret.

Une série d'échanges métaphysiques sur l'existence du motel, de la forêt, des nuages.

La corvette à fond. E., moi, la femme oiseau.

L'autoroute, le motel au bout, le compteur est une horloge.

Dans le rétro, le jardinier des théières roses.

Disparition.


Papiers déchirés :

Beauté : la clé cuivrée d'une belle armoire pleine de mystères et d'erreurs
Motivation : refaire marcher cette vieille voiture
Question : que se passe-t-il si on peint par-dessus un miroir ?
Destin : « Vous n'existez pas »
Blessure : Qu'y a-t-il dans la suite [000 ?] (entre crochets : partie déchirée)
Destin : (devenir ?) jardinier, à faire pousser des théières au milieu des roses
Attache : tu es un/une autre
Attache : un camée nacré, une mèche de cheveux de ton aimé.e dedans
Blessure : l'odeur du café
Question : Qui est-elle vraiment, cette ombre ?


Papiers intacts à la fin de la partie :

Attache : l'ombre de mon destin inassouvi
Beauté : la fumée
Destin : un jour j'irai jusqu'au centre
Question : pourquoi je ne me reconnais même pas ?
Destin : devenir tenancière du motel
Blessure : L'ennui et la mélancolie de la vie. Que c'est long, l'immortalité...
Motivation : récupérer son cœur
Beauté : la nostalgie des couloirs du lycée
Attache : cette forêt ratée, sauvage, que je ne veux jamais voir disparaître
Beauté : se réconcilier avec soi-même
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Message par Pikathulhu »

THE SHAPE OF PUNK TO COME

Un face-à-face entre deux survivants suivi d’un déchaînement de violence parmi les punks de la forêt. Un récit par Phobeoth.

(temps de lecture : 4 min)

Joué le 08/06/2020

Le jeu : Millevaux Sombre, un supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore par Thomas Munier pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion.

Image
Joyce Pedersen, Redfishingboat Mick O, Stonehenge (John Henry Walsh) cc-by-sa, Alfred Dedreux domaine public


Compte rendu de ma première partie sur Millevaux Sombre :

Les personnages :

Ronçard, un clochard bipolaire se baladant avec son chien Pierrot dans la forêt de Millevaux. c'est un paumé qui survie depuis aussi longtemps qu'il se souvient.

Angie la dingue, même genre. une clocharde violente et sans état d'âme. elle cherche la protection d'une communauté et surtout qu'on lui foute la paix.


La fiction :

Instant méditatif pour se mettre dans l’ambiance, écoute d’un morceau de Sunn O)))

les personnages se réveillent chacun de leur côté dans millevaux. Une fois de plus dans l'humidité qui envahit l'aire. Des douleurs parcourent leurs corps, la faim dévore leurs entrailles. Le Ronçard se gave de terre et préfère laisser un restant de boîte de bouffe pour chiens à Pierrot (son clebs). Angie la dingue ne perd pas de temps et se met en route découvrant ce qui sera le lieu de la rencontre des personnages.
Après avoir écrasée un rat qui tentait de sortir du conteneur qu'elle fouillait, l'odeur du sang attire le chien du Ronçard.

rencontre sous haute tension, j'avais presque envie que tout se joue sur un affrontement entre les deux personnages.
je faisais varier la bipolarité du Ronçard en frappant des mains, lui indiquant la personnalité à jouer.

grosse tension comme je disais mais la situation finit par se désamorcer. à 6 m d'écart , Angie commence à suivre le ronçard.
Le champ des éoliennes :

ils arrivent dans une clairière laissant un peu de répit à leurs poumons qui étouffent avec l'humidité ambiante de la forêt. Ici de grands mâts couvert de mousse et parcouru de lierre s'impose à eux, vision de l'âge d'or. une des joueuses me dit « C'est des éoliennes ? »
Un peu plus haut, un bidonville de cinq ou six baraques et un feu à moitié éteint. c'est désert. Angie la folle s'avance vers l'une des maisons plongées dans le noire.

C'est là que ça déraille.

Larsen suivit de projos qui se braquent sur eux, musique punk extrême

Les personnages sont déstabilisés les joueuses aussi.
une famille de dégénérés sort des taudis.
la c'est un massacre, avec des climax très sympa et un bug statistiques qui malheureusement rendra certaines scènes un peu longue avec un enchaînement d’échecs.

mort des deux PJ après s’être défendus comme des chiens enragés, seul Pierrot le chien semble avoir survécu.


Debriefing :

L'ambiance à été bonne pour les joueuses, l’univers les a vraiment intéressé
Petit pb au niveau du système sur la succession des échecs qui rendent la scène concernées à la limite du ridicule.
Une joueuse a eu du mal à ne pas décrocher de son personnage quant elle a compris qu’il lui restait que très peu de chance de survie.


Commentaires de Thomas :

Merci beaucoup pour ton récit de partie ! ça avait l'air cool !

B. J'aime beaucoup la façon dont tu as géré le trait bipolaire, en claquant des doigts pour faire varier. J'ai l'impression que vous avez super bien géré le système des personnalités dans ce premier face à face tendu entre les persos, avec leur côté sauvage

C. La mortalité de Sombre ne plaît pas à tout le monde et c'est pour cela que j'ai aussi proposé d'autres jeux dans le même univers. Ceci dit, je peux te proposer divers aménagements : j'ai l'impression que tu as opposé aux PJ un grand nombre d'antagonistes avec des stats basses. Je pense qu'il vaudrait mieux les gérer comme un groupe, ou alors faire peu d'antagonistes avec des stats hautes, les deux solutions éviteront le côté combat de nains avec plein d'échecs. Les PJ continueront à échouer, mais ils sont là pour ça :)

D. Également, si la table a l'impression de n'avoir aucune chance, il y a peut-être un léger problème de dosage. L'adversité devrait être dosée de façon à ce que les probas tendent vers un survivant. Mais c'est chaud, et les TPK restent fréquents. Le mieux pour doser, c'est de ne pas envoyer tous tes antagos d'un coup, mais par vagues.


Réponse de Phobeoth :

B. Merci du compliment, c'est vrai que c'est un gros point fort de Sombre je trouve. C'est vraiment amusant de pouvoir faire varier des personnalité. J'ai vraiment essayer de faire varier la personnalité dans des situations qui pouvant provoquer des changement. Exemple: un moment ou le Ronçard est dans sa phase de maniaque, Angie la dingue a été agressive avec lui en montrant de de la supériorité à son égard. Ça à suffi à la personnalité timide et enfantine du Ronçard à revenir à la surface.

C. J'ai effectivement fait plusieurs erreurs à ce niveau et c'est souvent mon problème ahah. je suis vraiment partie en impro sur le combat comme sur presque l'entièreté de la partie. voilà ce que j'avais pour mener la partie:
Un réveil dans l’Enfer Forestier de Millevaux.
L’humidité et la faim saisissent les entrailles.
La forêt est à perte de vue, les ombres abritent des dangers toujours plus étranges.
La faim justifie les moyens.
Une communauté de dégénérés est à l'affût, la nourriture se paye, la nourriture se chasse.
Une clairière piégée, le vieux champ des Éoliennes.
La musique violente dans le vent.
Je prend note de tes conseilles ça me semble très bien. Nous avions une autre idée plus dans l'esprit OSR avec le fait que les ennemis réussissent toujours s'ils attaquent, de ce fait si tu échoue ton attaque l’antagoniste réussira toujours. Mais semble quand même très meurtrier et ça déséquilibre le côté fuite qui t'obligerai à recevoir un coup.

D. les vagues c'est une super idée, je prend note de tous ça pour la partie prochaine.


Thomas :

C. Éventuellement, tu peux dire qu'un seul camp lance le dé. Si un PJ attaque et qu'il échoue, il reçoit des dégâts automatiques (mais quel niveau de dégâts ? Je dirais 1d6, ça rend les antagos un peu moins létaux car ils ne peuvent alors instakill). Si un PJ en protège un autre ou qu'il fuit, c'est l'antago qui lance le dé pour savoir s'il touche.


Phobeoth :

C. Ouais voilà c'est ce que je voulais dire avec le côté OSR. Normalement les dégâts de base c'est 3 Points si je me souviens bien. Ouais pas mal ça ! Comme ça, il y a ce côté fatalité de l'aide apportée au personnage en difficulté. C'est vraiment à double tranchant !
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