[CR] Yggdrasill
Publié : lun. févr. 13, 2012 12:40 pm
Ce week-end partie d'Yggdrasill.
Première partie pour ma part et pour l'ensemble des joueurs.
Je leur ai fait jouer "premières armes" le scénario d'introduction de la campagne disponible sur le site du 7eme cercle.
Pour ceux ne le connaissant pas en voici un rapide résumé :
Alors que le village est en pleine ébullition en raison d’une fête organisée en l’honneur de la fille du Jarl les joueurs découvrent qu’une menace pèse sur leur communauté et plus particulièrement leur jarl (Seigneur). Les joueurs vont devoir enquêter et réduire cette menace à néant tout en participant aux festivités.
Le groupe :
5 joueurs (Habituellement je préfère des groupes de 3 joueurs, 4 étant selon moi le maximum pour pouvoir se consacrer à chacun) --> Finalement le format d'Yggdrasill avec un groupe soudé se prête bien à la gestion de nombreux PJ et je n'ai pas ressenti cet effet de surnombre.
Tout le monde a voulu créer son personnage j'ai utilisé les archétypes du livre de base uniquement pour m'en inspirer au niveau du background de chacun.
Un Scalde : Bon orateur bien sur mais maitrisant aussi le Garld.
Premier personnage crée du groupe. On a commencé la création via Facebook puis continué le jour même (pour la magie). Première surprise pour ma part alors que je pensais que le joueur s’orienterait vers le charme il s’est orienté vers les Malédictions.
Un forgeron :
Artisan maitrisant les Runes.
Seul joueur du groupe à ne pas avoir voulu connaitre son tirage de runes.
Un Berseker :
Bien optimisé baston partant sur le profil classique du guerrier Ours.
Un Hirdmein :
J’ai pour lui repris le concept du pré tiré du livre de base et j’en ai fait le garde du corps de la fille du Jarl.
Un "marin-Marchand" :
Entre guillemet car le joueur n’a mis aucun point en navigation et aucun point en commerce.
Mais il compense par d’autres compétences pour un résultat détonnant.
Bilan des personnages et de leur création.
La création des personnages est facile et plutôt rapide.
Le tirage des runes et un peu angoissant au début (La peur que celles-ci soient difficiles à manier avec le concept du personnage) mais finalement ca apporte immédiatement une touche et une ambiance et il y’a toujours moyen de l’expliquer (Au pire quand le joueur ne comprend pas en quoi elle aurait déjà plus influencé le personnage il suffit de botter directement vers le futur. C’est son destin cela arriverait en temps et en heure)
Le seul moment long est chiant de la création est lors des manœuvres.
Si c’était à refaire je les virerais pour une première partie. (Surtout vue le peu d’utilisation en jeu qu’il y’a eu)
La création des personnages a aussi permis d’expliquer aux joueurs quelques concepts de l’univers et les plonger dans l’état d’esprit du jeu
Résumé de la partie :
On a commencé par une petite phase de 5 minutes. Afin de leur expliquer la situation politique du Danemark et les enjeux pour leur communauté. J’avais un peu d’appréhension au début de la partie. (J’avais peur qu’ils partent dans un délire on est des gros vikings bourrins)
Le scénario commence par la découverte de traces suspectes en forêt.
Evidemment un des joueurs à tout fait pour ne pas aller voir plus loin et j’ai commencé à me demander si ils n’allaient pas passer totalement outre le scénario. Ils y sont tout de même allés ce qui a été l’occasion de tester le système de combat.
Ca va vite, très vite. Le jet unique gérant tout à a la fois la touche et les dommages est une très bonne idée. Si le Berseker à fait son office en réduisant en charpie la majorité des adversaires à lui tout seul j’ai eu l’agréable surprise de voir que :
1- Il était fragile
2- Les autres joueurs avaient leur rôle à jouer. Chaque personnage même sans avoir cherché à faire un guerrier à pu participer au combat sans être ridicule.
Après ce premier combat retour au village afin de prévenir le Jarl qu’ils ont repérés des mercenaires se cachant dans une forêt proche du village. C’est aussi le moment pour leur présenter rapidement quelques PNJ et les mettre dans l’état d’esprit qui va devoir Reigner dans le scénario : La méfiance.
Commence alors les premières recherches à partir des éléments trouvés sur le campement des mercenaires. (Des bracelets en or et en argent, des runes et du matériel de sorcellerie et des mercenaires) C’est l’occasion pour moi de faire intervenir des PNJ en réutilisant les prétirés du livre de base (Völva et Thurl)
En même temps de lance les festivités et les intrigues secondaires. Avec entre autre :
- La mise en avant du Scalde qui avait préparé une Saga à réciter avant la partie.
- La mise en avant du Hirdmen lorsqu’il va renouveler son serment de fidélité au Jarl.
- Le lancement d’intrigue pour le « marin marchand » avec la discussion d’un émissaire Jute venue discuter un traité commercial devant amener la paix entre les deux peuples.
Rajoutons y une rivalité qui s’est crée entre le Scalde du groupe et un scalde itinérant participant à la soirée, des tensions entre l’Hirdmen et les hommes accompagnant un autre seigneur (en l’occurrence envoyé par le roi du Danemark), Un bourrage de gueule par le Berseker et on a une bonne petite séance roleplay.
Assez vite dans la fête les PJ ont attrapés les pistes qui les intéressés le plus et on commencés à être moteur pour le scénario.
Au niveau des règles ca a été le moment pour moi de tester l’utilisation de compétences sociales (négociation, Saga,…) et de voir à quel point le système est favorable aux joueurs. Même sans compétence le fait de pouvoir relancer les 10 permet d’obtenir des scores élevés et finalement on arrive vite à des résultats correspondant théoriquement à la réussite d’actions difficiles.
Finalement les joueurs ont conclues leur soirée par une action d’éclat. Enfin je ne sais pas si on peut utiliser ce mot mais tout du moins surprenante.
Le « Marin-marchand » ayant découvert que le marchand et émissaire jute était suspect a voulu utilisé le Berseker bourré pour l’interroger. L’intervention du Hirdmen au milieu pour expliquer au Berseker que l’émissaire jute avait insulté la fille du seigneur a fait que celui-ci a attaqué à main nue l’émissaire et ses 4 gardes du corps. J’ai eu un instant peur pour la vie du Berseker mais ces jets de dés plus qu’impressionnant et son enchainement d’action on fait que l’émissaire et 3 de ses gardes étaient mort en quelques secondes. Le 4eme ayant été tué par l’Hirdmen.
Intense moment de vide dans ma tête. Ne sachant pas comment allait réagir leur propre seigneur à la situation. Finalement au vue des doutes qui pesaient sur le Jute et que ceux-ci étaient des ennemis de longue date ont fait que leur Jarl a finalement préféré éliminer les marins Jutes présent au village afin que ceux-ci ne puissent pas raconter ce qui s’était passé et que les Jutes croient que leur émissaire ne soit jamais revenu en raison d’un accident en mer.
(Cette solution m’évitait de mettre en branle tout e système de jugement qui aurait pu intervenir : Potentiellement génial en terme d’opportunités scénaristiques mais arrivant trop tôt dans ma maitrise du jeu pour que le me lance dedans.)
Le lendemain matin les joueurs se sont réveillés en découvrant leur seigneur malade. Après examen et plusieurs recherches « mystiques » et n’ayant pas de raison de suspecter plus qu’une simple gastro ils ont abandonnés l’idée de faire quoi que ce soit pour lui. D’autant qu’il s’est senti mieux assez vite.
C’est à ce moment là que j’ai réalisé (m’étant laissé entrainé par le roleplay fait durant la soirée) qu’aucun joueur n’avait saisie une des pistes permettant de comprendre qui était réellement la future victime.
Tentative maladroite de ma part pour remettre les joueurs sur la voie mais aucun d’eux n’a réalisé que je leur tendais de grosses perches et finalement on a clôturé le scénario en faisant le bilan de la soirée et des évènements étant intervenus dans le village les jours suivant.
PS : Normalement ami lecteur si tu ne connais pas le scénario tu ne comprends toujours pas qu’elle était la menace qui pesait sur le village. C’est normal je n’en ai pas parlé vue qu’au final ca n’a eu aucune influence sur le plaisir de jeu et la partie.
Les points forts de la partie :
- Rapidité du système de combat.
- Scénario d’ambiance ayant permis d’entrer dans l’univers et montrant qu’on peu y faire des choses subtiles.
Les points faibles :
- Les noms : Galère total pour ma part pour les prononciations mais bon ça n’a pas cassé l’ambiance et ça nous a bien fait marrer.
- La magie des runes me semble difficile à utiliser en jeu pour les PJ (A voir sur les prochains scénarios)
A faire pour les prochaines parties :
- Je vais revoir quelques règles : En particulier l’influence du fait de ne pas avoir une compétence sur un jet. (j’ai aimé que les joueurs puissent tout de même réussir leurs actions sans mais je voudrais vérifier tout de même si j’ai bien appliqué les règles.)
- Vérifier le système de dégâts à main nue.
- M'entrainer à prononcer ces saloperies de noms nordiques.
A noter qu’on avait encore du temps devant nous et que les joueurs ont donc voulu enchainer sur le scénario du livre de base…. Ce qu’on a fait.
Première partie pour ma part et pour l'ensemble des joueurs.
Je leur ai fait jouer "premières armes" le scénario d'introduction de la campagne disponible sur le site du 7eme cercle.
Pour ceux ne le connaissant pas en voici un rapide résumé :
Alors que le village est en pleine ébullition en raison d’une fête organisée en l’honneur de la fille du Jarl les joueurs découvrent qu’une menace pèse sur leur communauté et plus particulièrement leur jarl (Seigneur). Les joueurs vont devoir enquêter et réduire cette menace à néant tout en participant aux festivités.
Le groupe :
5 joueurs (Habituellement je préfère des groupes de 3 joueurs, 4 étant selon moi le maximum pour pouvoir se consacrer à chacun) --> Finalement le format d'Yggdrasill avec un groupe soudé se prête bien à la gestion de nombreux PJ et je n'ai pas ressenti cet effet de surnombre.
Tout le monde a voulu créer son personnage j'ai utilisé les archétypes du livre de base uniquement pour m'en inspirer au niveau du background de chacun.
Un Scalde : Bon orateur bien sur mais maitrisant aussi le Garld.
Premier personnage crée du groupe. On a commencé la création via Facebook puis continué le jour même (pour la magie). Première surprise pour ma part alors que je pensais que le joueur s’orienterait vers le charme il s’est orienté vers les Malédictions.
Un forgeron :
Artisan maitrisant les Runes.
Seul joueur du groupe à ne pas avoir voulu connaitre son tirage de runes.
Un Berseker :
Bien optimisé baston partant sur le profil classique du guerrier Ours.
Un Hirdmein :
J’ai pour lui repris le concept du pré tiré du livre de base et j’en ai fait le garde du corps de la fille du Jarl.
Un "marin-Marchand" :
Entre guillemet car le joueur n’a mis aucun point en navigation et aucun point en commerce.
Mais il compense par d’autres compétences pour un résultat détonnant.
Bilan des personnages et de leur création.
La création des personnages est facile et plutôt rapide.
Le tirage des runes et un peu angoissant au début (La peur que celles-ci soient difficiles à manier avec le concept du personnage) mais finalement ca apporte immédiatement une touche et une ambiance et il y’a toujours moyen de l’expliquer (Au pire quand le joueur ne comprend pas en quoi elle aurait déjà plus influencé le personnage il suffit de botter directement vers le futur. C’est son destin cela arriverait en temps et en heure)
Le seul moment long est chiant de la création est lors des manœuvres.
Si c’était à refaire je les virerais pour une première partie. (Surtout vue le peu d’utilisation en jeu qu’il y’a eu)
La création des personnages a aussi permis d’expliquer aux joueurs quelques concepts de l’univers et les plonger dans l’état d’esprit du jeu
Résumé de la partie :
On a commencé par une petite phase de 5 minutes. Afin de leur expliquer la situation politique du Danemark et les enjeux pour leur communauté. J’avais un peu d’appréhension au début de la partie. (J’avais peur qu’ils partent dans un délire on est des gros vikings bourrins)
Le scénario commence par la découverte de traces suspectes en forêt.
Evidemment un des joueurs à tout fait pour ne pas aller voir plus loin et j’ai commencé à me demander si ils n’allaient pas passer totalement outre le scénario. Ils y sont tout de même allés ce qui a été l’occasion de tester le système de combat.
Ca va vite, très vite. Le jet unique gérant tout à a la fois la touche et les dommages est une très bonne idée. Si le Berseker à fait son office en réduisant en charpie la majorité des adversaires à lui tout seul j’ai eu l’agréable surprise de voir que :
1- Il était fragile
2- Les autres joueurs avaient leur rôle à jouer. Chaque personnage même sans avoir cherché à faire un guerrier à pu participer au combat sans être ridicule.
Après ce premier combat retour au village afin de prévenir le Jarl qu’ils ont repérés des mercenaires se cachant dans une forêt proche du village. C’est aussi le moment pour leur présenter rapidement quelques PNJ et les mettre dans l’état d’esprit qui va devoir Reigner dans le scénario : La méfiance.
Commence alors les premières recherches à partir des éléments trouvés sur le campement des mercenaires. (Des bracelets en or et en argent, des runes et du matériel de sorcellerie et des mercenaires) C’est l’occasion pour moi de faire intervenir des PNJ en réutilisant les prétirés du livre de base (Völva et Thurl)
En même temps de lance les festivités et les intrigues secondaires. Avec entre autre :
- La mise en avant du Scalde qui avait préparé une Saga à réciter avant la partie.
- La mise en avant du Hirdmen lorsqu’il va renouveler son serment de fidélité au Jarl.
- Le lancement d’intrigue pour le « marin marchand » avec la discussion d’un émissaire Jute venue discuter un traité commercial devant amener la paix entre les deux peuples.
Rajoutons y une rivalité qui s’est crée entre le Scalde du groupe et un scalde itinérant participant à la soirée, des tensions entre l’Hirdmen et les hommes accompagnant un autre seigneur (en l’occurrence envoyé par le roi du Danemark), Un bourrage de gueule par le Berseker et on a une bonne petite séance roleplay.
Assez vite dans la fête les PJ ont attrapés les pistes qui les intéressés le plus et on commencés à être moteur pour le scénario.
Au niveau des règles ca a été le moment pour moi de tester l’utilisation de compétences sociales (négociation, Saga,…) et de voir à quel point le système est favorable aux joueurs. Même sans compétence le fait de pouvoir relancer les 10 permet d’obtenir des scores élevés et finalement on arrive vite à des résultats correspondant théoriquement à la réussite d’actions difficiles.
Finalement les joueurs ont conclues leur soirée par une action d’éclat. Enfin je ne sais pas si on peut utiliser ce mot mais tout du moins surprenante.
Le « Marin-marchand » ayant découvert que le marchand et émissaire jute était suspect a voulu utilisé le Berseker bourré pour l’interroger. L’intervention du Hirdmen au milieu pour expliquer au Berseker que l’émissaire jute avait insulté la fille du seigneur a fait que celui-ci a attaqué à main nue l’émissaire et ses 4 gardes du corps. J’ai eu un instant peur pour la vie du Berseker mais ces jets de dés plus qu’impressionnant et son enchainement d’action on fait que l’émissaire et 3 de ses gardes étaient mort en quelques secondes. Le 4eme ayant été tué par l’Hirdmen.
Intense moment de vide dans ma tête. Ne sachant pas comment allait réagir leur propre seigneur à la situation. Finalement au vue des doutes qui pesaient sur le Jute et que ceux-ci étaient des ennemis de longue date ont fait que leur Jarl a finalement préféré éliminer les marins Jutes présent au village afin que ceux-ci ne puissent pas raconter ce qui s’était passé et que les Jutes croient que leur émissaire ne soit jamais revenu en raison d’un accident en mer.
(Cette solution m’évitait de mettre en branle tout e système de jugement qui aurait pu intervenir : Potentiellement génial en terme d’opportunités scénaristiques mais arrivant trop tôt dans ma maitrise du jeu pour que le me lance dedans.)
Le lendemain matin les joueurs se sont réveillés en découvrant leur seigneur malade. Après examen et plusieurs recherches « mystiques » et n’ayant pas de raison de suspecter plus qu’une simple gastro ils ont abandonnés l’idée de faire quoi que ce soit pour lui. D’autant qu’il s’est senti mieux assez vite.
C’est à ce moment là que j’ai réalisé (m’étant laissé entrainé par le roleplay fait durant la soirée) qu’aucun joueur n’avait saisie une des pistes permettant de comprendre qui était réellement la future victime.
Tentative maladroite de ma part pour remettre les joueurs sur la voie mais aucun d’eux n’a réalisé que je leur tendais de grosses perches et finalement on a clôturé le scénario en faisant le bilan de la soirée et des évènements étant intervenus dans le village les jours suivant.
PS : Normalement ami lecteur si tu ne connais pas le scénario tu ne comprends toujours pas qu’elle était la menace qui pesait sur le village. C’est normal je n’en ai pas parlé vue qu’au final ca n’a eu aucune influence sur le plaisir de jeu et la partie.
Les points forts de la partie :
- Rapidité du système de combat.
- Scénario d’ambiance ayant permis d’entrer dans l’univers et montrant qu’on peu y faire des choses subtiles.
Les points faibles :
- Les noms : Galère total pour ma part pour les prononciations mais bon ça n’a pas cassé l’ambiance et ça nous a bien fait marrer.
- La magie des runes me semble difficile à utiliser en jeu pour les PJ (A voir sur les prochains scénarios)
A faire pour les prochaines parties :
- Je vais revoir quelques règles : En particulier l’influence du fait de ne pas avoir une compétence sur un jet. (j’ai aimé que les joueurs puissent tout de même réussir leurs actions sans mais je voudrais vérifier tout de même si j’ai bien appliqué les règles.)
- Vérifier le système de dégâts à main nue.
- M'entrainer à prononcer ces saloperies de noms nordiques.
A noter qu’on avait encore du temps devant nous et que les joueurs ont donc voulu enchainer sur le scénario du livre de base…. Ce qu’on a fait.