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Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 10:54 am
par Plume
Bonjour,

Je souhaiterai avoir des retours d'expérience à propos de Cybergeneration, toute édition confondue. A l'époque de sa sortie, le jeu m'avait donné l'impression d'un remake "cyber" des New mutants de la Marvel mais je me suis surtout fié à un survol rapide.

Est-ce un jeu "action", "sérieux", ''fast and furious"?

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 10:59 am
par Alahel
moi, j'ai surtout vu du Akira rpg, un monde en déliquescence, ultra controlé, des jeunes à la dérive qui se regroupe en gang, des pouvoirs psi, un esprit rebelle qui flotte, et malgré tout un sentiment d'espoir assez fort, contrairement à son grand frère, ou le monde n'a plus ama d'avenir

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 11:10 am
par Plume
Alahel a écrit :moi, j'ai surtout vu du Akira rpg, un monde en déliquescence, ultra controlé, des jeunes à la dérive qui se regroupe en gang, des pouvoirs psi, un esprit rebelle qui flotte, et malgré tout un sentiment d'espoir assez fort, contrairement à son grand frère, ou le monde n'a plus ama d'avenir
Ce sont des pouvoirs psys? je croyais qu'il s'agissait de nanotec superévoluée. C'est cet aspect qui m'avait poussé à croire que le jeu avait un côté "comics US".

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 11:21 am
par Alahel
Plume a écrit :Ce sont des pouvoirs psys? je croyais qu'il s'agissait de nanotec superévoluée. C'est cet aspect qui m'avait poussé à croire que le jeu avait un côté "comics US".
Mon souvenir est trop ancien, et mon Alzheimer trop présent, je ne sais plus ce qui était officiel et ce que j'avais mis à ma sauce.

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 11:31 am
par Lordelric
Plume a écrit :Ce sont des pouvoirs psys? je croyais qu'il s'agissait de nanotec superévoluée. C'est cet aspect qui m'avait poussé à croire que le jeu avait un côté "comics US".
C'est de la nanotechnologie pure, sans psionique, en symbiose dans le corps de jeunes gangers. Le côté Akira est surtout cosmétique, en particulier dans la description des gogangers (gang de jeunes motards) ainsi qu'en clin d'oeil dans le speach en dernière page

Pas de retour d'expérience en jeu, je me suis arrêté à la lecture : j'attendais justement un Akira rpg, et j'ai eu du mal à me faire aux différents principes de manifestation des nano, au background très policé de l'univers, et surtout aux gangs de jeunes vraiment trop carricaturaux et typé pop culture américaine. Bref, cela manqué de réalisme, de nuance, d'individualisme, de vivant quoi. J'ai aussi essayé de lire le scénario Bastille Day, mais là aussi le rendu est bizzard, entre "1984" et la Résistance française. Par contre, c'est typique d'un produit Cyberpunk, donc avec un certain goût de boite à outil pour qui voudrait mettre l'univer à sa sauce. Ca pourrait sans problème se reprendre dans une optique Mutant X, par exemple ;)

PS : pour Akira rpg, j'ai trouvé mon bonheur avec l'adaptation Simulacres faite dans Casus Belli :wub:

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 12:56 pm
par Sammael99
Moi j'avais adoré à la lecture, j'ai masterisé une petite partie, mais mes joueurs n'avaient pas la maturité pour jouer correctement des mômes.

Mais autant Cyberpunk ne m'a jamais parlé autant cet univers d'aliénation juvénile me plaisait beaucoup.

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 1:22 pm
par Alahel
Sammael99 a écrit :Mais autant Cyberpunk ne m'a jamais parlé autant cet univers d'aliénation juvénile me plaisait beaucoup.
J'ai ressenti exactement la même chose !

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 2:27 pm
par Plume
Donc le jeu en lui-même fournit un cadre très stéréotypé. La nano est gérée de façon intéressante?

Re: Cybergeneration.

Publié : mar. juil. 20, 2010 7:35 pm
par Sherkan
Alahel a écrit :
Sammael99 a écrit :Mais autant Cyberpunk ne m'a jamais parlé autant cet univers d'aliénation juvénile me plaisait beaucoup.
J'ai ressenti exactement la même chose !
Même si Cyberpunk me parlait tout autant, moi aussi Cybergeneration m'avait énormément plu. Je regrette de l'avoir vendu du coup.
Juste que certains "gangs" juvéniles étaient plus intéressant que d'autres.
La notion de Réalité Virtuelle était bien traitée et la lutte contre cet espèce de gouvernement très prenante.
Pour la nano...de mémoire c'était trois ou quatre "archétypes" de pouvoir : ceux qui pouvaient envoyer des décharges d'énergie, ceux qui pouvaient se connecter directement sur la matrice...rhhhoooo en fait je ne me souviens plus :oops:
Par contre il y a eu 2 éditions : une qui fonctionnait avec les règles de Cyberpunk, et une avec des règles bien plus light, mais sur le même fonctionnement.

Re: Cybergeneration.

Publié : mer. juil. 21, 2010 10:03 am
par Lordelric
Plume a écrit :Donc le jeu en lui-même fournit un cadre très stéréotypé. La nano est gérée de façon intéressante?
En fait, elle participe elle-aussi au stéréotype dans le sens qu'il faut choisir une des 5 "mutations" possibles pour son perso :
- Tin man : génère du métal liquide qui leur permet de modifier leur corps uniquement, sous forme d'armure, d'allongement des membres, d'armes blanches diverses intégrées, voir en transformant (difficilement) son bras en arme à feu (voir sur l'illustration de couverture du livre de règle)
- Alchemist : contrôle des nanoconstructeurs capables de fabriquer diverses choses à partir du milieu ambiant
- Bolter : libère des chocs électrique au contact, voir à distance en projetant de fins filaments à la manière d'un taser
- Wizard : capable de s'interfacer naturellement à la Matrice et d'y créer toute sorte de programme ou manipulation sans usage d'un ordinateur (note : comme dans cet univers tout le monde est équipé d'implants de réalité augmentée, ces programmes se matérialisent sous la forme de petites créatures entourant leur créateur)
- Scanner : le plus "psionique" de tous les mutants carbon, il perçoit les flux elctromagnétique avec une telle précision qu'il en devient capable de décoder les pensées superficielles d'un cerveau humain

D'autres mutations apparaîssent dans les suppléments Eco/Media/Virtual Front, mais je ne les ai pas en stock

Re: Cybergeneration.

Publié : mer. juil. 21, 2010 12:06 pm
par Plume
D'accord. Merci pour ces précisions.

La nano a une conscience propre ( comme les tentacules de doc Oc ds Spiderman2) ou est un accessoire cyber comme les implants?

Re: Cybergeneration.

Publié : mer. juil. 21, 2010 2:35 pm
par Lordelric
Plume a écrit :La nano a une conscience propre ( comme les tentacules de doc Oc ds Spiderman2) ou est un accessoire cyber comme les implants?
Pas de conscience, elle vie en symbiose dans le corps des jeunes gangers prêt à obéir à leur sollicitation (elle remplace d'ailleurs les cyberimplants qui, en dehors de l'interface RV, ne peuvent pas être greffés sur des corps encore en phase de croissance)
Spoiler a écrit :Par contre, en parlant de conscience non-humaine, la question se pose pour les responsables de leur dissémination dans la nature cf. le speach en dernière page du livre de règle 8)

Re: Cybergeneration.

Publié : mer. juil. 21, 2010 4:33 pm
par Plume
Lordelric a écrit :
Plume a écrit :La nano a une conscience propre ( comme les tentacules de doc Oc ds Spiderman2) ou est un accessoire cyber comme les implants?
Pas de conscience, elle vie en symbiose dans le corps des jeunes gangers prêt à obéir à leur sollicitation (elle remplace d'ailleurs les cyberimplants qui, en dehors de l'interface RV, ne peuvent pas être greffés sur des corps encore en phase de croissance)
Il y a un métaplot? :)

Re: Cybergeneration.

Publié : jeu. juil. 22, 2010 9:15 am
par Lordelric
Plume a écrit :Il y a un métaplot? :)
Euh, Cybergénération, c'est à la base un dérivé de Cyberpunk, pas Shadowrun. Donc, la question du métaplot... :roll: :mrgreen:

Bon, sans déconner, on a quand même l'explication du basculement du setting de Cyberpunk à celui de Cybergénération, la présentation du devenir de quelques peronnalités du background originel
Alt Cunnigham, Johnny Siverhand, Rache Bartemoss, Morgan Blackhand
impliquées dans le mouvement révolutionnaire des CyberEvolués, et un speach au début et à la fin laissant entendre que quelqu'un tirerait les ficelles de tout cela en coulisse. Pour le reste, à moins qu'il y ait un développement dans les suppléments, c'est au MJ d'imaginer sa sauce, comme dans les autres gammes Cyberpunk, quoi ;)

Re: Cybergeneration.

Publié : jeu. juil. 22, 2010 9:47 am
par zuzul
Ayant masterisé ce jeu durant deux ans et demi, je peux donner mon avis.
Le concept des jeunes est une entrée en matière qui parle énormément aux fans d'Akira. Mais Cybergen ne doit pas être prit au pied de la lettre, mais plutôt comme Cyber 3 : une grosse boîte à outils pour le MJ. Les gangs proposés sont des archétypes qui sont pour certains passé de mode (gothic par exemple, c'est une espèce en voie de disparition) et sont plus américains qu'européens : les Mallbrats n'ont pas vraiment d'équivalents français.
Le métaplot est léger et les pistes sont correctes sans plus. je pense que tu trouveras largement mieux pour les développer au fil de ta lecture.
Le gros point fort AMHA est les différents groupes présentés à la fin de l'ouvrage : ils sont une source de secondary plots ou de main plot en character-centered plutôt puissants.

Au niveau des suppléments, oublie Bastille Day, qui est un scénario sans grande originalité. Ecofront n'apporte pas grand chose, Virtuafront offre une vision punk du net. A voir si elle est toujours d'acutalité, ce qui ne serait pas étonnant, car elle s'inspirait grandement du manifeste du hacker. Une source utile si tu n'es pas un geek profond pour comprendre l'esprit d'un rebelle du net.