un petit CR pour BOL :
Les joueurs sont :
Sementset : princesse stygienne
Gelasius : némédien mercenaire
Shamir : Guide shemite
Sitbekset : prince stygien diplomate
Après une bataille entre le royaume de Turan et de Stygie, les deux royaumes décidérent de signer une trève, trève qui serait assuré par l'alliance de deux maisons nobles de Stygie et de Turan.
Les PJs escortent donc la princesse vers son mari. Le prince devant sceller diplomatiquement l'accord entre les deux nations, le mercenaire doit assurer la sécurité de la caravane et le guide doit les guider à travers steppes et désert.
Après une semaine de marche, un cri retentir : "Kozaki".
L'attaque est foudroyante : restant hors de portée et criblant de flèches la caravane, les Kozaki infligent de nombreux dégats. Une tentative de contre attaque échoue. La caravane se remet alors en route sous les ordres de Gelasius et de Shamir vers une colline où se trouvent quelques ruines. Évidemment, Après un centaine de mètres, les tirs meurtriers des Kozaki, sèment un vent de panique et la colonne se distend, les retardataires sont massacrés et leurs chariots pillés. Alors que les premiers chariots se mettent à l'abri, le chariot de la suite de la princesse est attaqué. Une fort opportun serpent de sable (littéralement : un cobra de plus de trois mètre de haut, en sable) permet alors aux dames de compagnies d'échapper à un sort pire que la mort : les kozaki superstitieux arrêtent les poursuites.
La défense des lieux s'organise. Mais les quelques pans de murs et les vestiges érodés de rares colonnes dénotent l'antiquité des lieux. Ces restes de murailles d'à peine la hauteur d'un homme ne retiendront pas longtemps les pillards. Une nouvelle troupe fort d'une centaine d'hommes vient d'ailleurs leur préter main forte. Les défenseurs eux, ne sont qu'une quanrantaine d'hommes d'armes.
Alors que Gelasius explore des souterrains trouvés par Shamir, les kozaki attaquent. La position avantageuse des défenseurs et l'arrivée miraculeuse du serpent de sable (Set les protège!), permet aux PJs d'échapper à la mort. Le prochain assaut risque de leur être fatal : ils ne sont plus qu'une vingtaine de soldats et une cinquantaine de caravaniers.
Malgré les craintes de Gelasius, ils pensent avoir vu de sombres choses rodés dans les souterrains. Les survivants décident de tenter leur chances dans les cryptes.
Là, ils découvrent des choses anciennes et terribles, qu'ils n'auraient jamais du réveiller. Et c'est une dizaine de survivant qui ressortent du souterrain à quelques trois cent mètres de la colline principal. Le soir va tomber, une tempête se lève. La princesse décide d'asservir le démon hantant les catacombes pour exterminer les kozaki. Elle se sert d'un antique sortilège et de tortures indicibles sur Gelasius (volontaire!!!) pour calmer l'ombre dévoreuse et l'envoyer tuer les kozaki.
Au petit matin, la tempête terminée, les PJs récupèrent quelques montures et des vivres pour rejoindre le prochain oasis. Nul ne retrouva les corps des pillards : le dieux sombres, les avait emportés...
Problème :
-La piétaille est vraiment minable : Les PJs ayant 1 ou 2 en défense, il faut faire 10 ou 11 pour les toucher... Inutile de le dire, mais même des Kobolds à Donjons sont plus dangereux. Il n'y a aucun challenge : la dépense d'un point d'héroisme fait tomber les PNJs comme des mouches!
- Pas de règles pour des batailles rangées, dommages pour un jeux de sword & sorcery. Surtout que le nombre d'opposants semble être le seul challenge... ou prévoir un boss de fin de niveau.
- Seuls le système de magie tire son épingle du jeu. encore faut-il ne pas faire des sorts du deuxième ou troisième cercle... ce n'est pas tant la difficulté qui est gênante : maitre des arcanes avec 3 en esprit et 3 en sorcier, il faut faire 7 avec les deux meilleurs dés sur trois... C'est le fait de devoir attendre deux ou trois aventures pour lancer le sort...
Bref, les règles m'ont déçu et les carrières sont parfois un peu vague : un mercenaire s'est-il monté à cheval? Une prétresse de set a t-elle des connaissances sur l'histoire de la stygie?
CR [Barbarians of Cimmeria]
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Re: CR [Barbarians of Cimmeria]
Bonjour BMB,
Merci pour ce compte-rendu. La partie fut épique !
Quelques propositions pour tes problèmes :
* pour la piétaille (ou pas d'ailleurs), ajouter des bonus d'attaque à plusieurs
* pour les batailles rangées, Maximilien d'Equeville avait fait une proposition trés élaborée sur ce même forum : viewtopic.php?p=723345#723345
* pour la magie, faut se rappeler que c'est énorme, le 3eme cercle : l'exemple donné est de faire apparaître un volcan au milieu d'une ville, c'est pas rien quand même. Et 7, c'est bien le résultat à dépasser ou égaler pour un sort de niveau 3 avec 3 en esprit et 3 en sorcier : 1 chance sur deux, quoi. C'est carrément facile en regard de la puissance du sort. Bon après il faut avoir le nombre de points de pouvoir qui vont bien. Quant à l'expérience nécessaire, attendre deux ou trois aventures pour créer des volcans un coup sur deux, ça ne me choque pas...
En ce qui concerne les carrières, c'est justement dans le flou que se situe l'intérêt de cette règle. Elle permet d'y mettre ce que le joueur et le PJ sont d'accord pour y mettre. Ca différenciera deux pilotes d'avions (un qui fait pilote d'essai et l'autre qui trimballe les touriste à Tahiti...). BoL n'est pas un jeu à compétences, certains apprécient (moi j'adore), d'autres détestent.
Je connais mal l'univers de Conan, mais pourquoi toutes les prêtresses de Set devraient-elle connaître (ou non) l'histoire de la Stygie ? Ca va dépendre de leur passé. On peut imaginer des prêtresses historiennes et d'autres plutôt axée sur la manipulation des foules, ou sur la psychologie des leaders, etc. La carrière "prêtresse" dépeint ton PJ à grand traits, à ton joueur d'y mettre ce qu'il veut avec ton accord. Sinon, ben il te faut une compétence histoire stygienne, une compétence manipulation des foules, un compétence psychologie des leaders, et ainsi de suite, et si c'est pas dans ta liste de compétences, il te faut en trouver une qui y ressemble : boff.
J'utilise BoL pour jouer dans les années 1920, genre Indiana Jones, et mes joueurs ont adorés les règles simples et fun de BoL. Comme quoi, ça vaut peut-être le coup de creuser un peu. L'avantage, c'est que comme le nombre de règles est petit, tu peux facilement les transformer ou ajouter d'autres règles sans que ça devienne ingérable.
Merci pour ce compte-rendu. La partie fut épique !

Quelques propositions pour tes problèmes :
* pour la piétaille (ou pas d'ailleurs), ajouter des bonus d'attaque à plusieurs
* pour les batailles rangées, Maximilien d'Equeville avait fait une proposition trés élaborée sur ce même forum : viewtopic.php?p=723345#723345
* pour la magie, faut se rappeler que c'est énorme, le 3eme cercle : l'exemple donné est de faire apparaître un volcan au milieu d'une ville, c'est pas rien quand même. Et 7, c'est bien le résultat à dépasser ou égaler pour un sort de niveau 3 avec 3 en esprit et 3 en sorcier : 1 chance sur deux, quoi. C'est carrément facile en regard de la puissance du sort. Bon après il faut avoir le nombre de points de pouvoir qui vont bien. Quant à l'expérience nécessaire, attendre deux ou trois aventures pour créer des volcans un coup sur deux, ça ne me choque pas...
En ce qui concerne les carrières, c'est justement dans le flou que se situe l'intérêt de cette règle. Elle permet d'y mettre ce que le joueur et le PJ sont d'accord pour y mettre. Ca différenciera deux pilotes d'avions (un qui fait pilote d'essai et l'autre qui trimballe les touriste à Tahiti...). BoL n'est pas un jeu à compétences, certains apprécient (moi j'adore), d'autres détestent.
Je connais mal l'univers de Conan, mais pourquoi toutes les prêtresses de Set devraient-elle connaître (ou non) l'histoire de la Stygie ? Ca va dépendre de leur passé. On peut imaginer des prêtresses historiennes et d'autres plutôt axée sur la manipulation des foules, ou sur la psychologie des leaders, etc. La carrière "prêtresse" dépeint ton PJ à grand traits, à ton joueur d'y mettre ce qu'il veut avec ton accord. Sinon, ben il te faut une compétence histoire stygienne, une compétence manipulation des foules, un compétence psychologie des leaders, et ainsi de suite, et si c'est pas dans ta liste de compétences, il te faut en trouver une qui y ressemble : boff.
J'utilise BoL pour jouer dans les années 1920, genre Indiana Jones, et mes joueurs ont adorés les règles simples et fun de BoL. Comme quoi, ça vaut peut-être le coup de creuser un peu. L'avantage, c'est que comme le nombre de règles est petit, tu peux facilement les transformer ou ajouter d'autres règles sans que ça devienne ingérable.
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)
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Re: CR [Barbarians of Cimmeria]
pas vraiment...Ackinty a écrit :Bonjour BMB,
Merci pour ce compte-rendu. La partie fut épique !
oui, mais comment ce fait-il que ça n'apparaisse pas dans les règles? suis-je le seul à avoir eu le problème? Pourtant j'ai lu deux trois CR de BOl, à chaque fois c'est des morts par plusieurs...Quelques propositions pour tes problèmes :
* pour la piétaille (ou pas d'ailleurs), ajouter des bonus d'attaque à plusieurs
je vais jeter un oeil la dessus, mais même remarque que ci-dessus : ça devrait déjà être testé, non?* pour les batailles rangées, Maximilien d'Equeville avait fait une proposition trés élaborée sur ce même forum : viewtopic.php?p=723345#723345
Effectivement, là je suis d'accord.* pour la magie, faut se rappeler que c'est énorme, le 3eme cercle : l'exemple donné est de faire apparaître un volcan au milieu d'une ville, c'est pas rien quand même. Et 7, c'est bien le résultat à dépasser ou égaler pour un sort de niveau 3 avec 3 en esprit et 3 en sorcier : 1 chance sur deux, quoi. C'est carrément facile en regard de la puissance du sort. Bon après il faut avoir le nombre de points de pouvoir qui vont bien. Quant à l'expérience nécessaire, attendre deux ou trois aventures pour créer des volcans un coup sur deux, ça ne me choque pas...
c'est pas que je déteste, mais j'ai l'impression que les joueurs doivent être très indépendant, ce qui n'est pas le cas chez moi : on reste fidèle aux stéréotypes guerriers, mago, voleur...En ce qui concerne les carrières, c'est justement dans le flou que se situe l'intérêt de cette règle. Elle permet d'y mettre ce que le joueur et le PJ sont d'accord pour y mettre. Ca différenciera deux pilotes d'avions (un qui fait pilote d'essai et l'autre qui trimballe les touriste à Tahiti...). BoL n'est pas un jeu à compétences, certains apprécient (moi j'adore), d'autres détestent.
heu, c'est pas mon truc. J'estime que les règles doivent se suffire à elle-même et bien tourner. Si tu commence à faire des rajouts, tu ne joues plus à BOL, mais à autre chose. Et en l'état, j'ai l'impression que le jeu n'a pas été testé à fond. j'en veux pas à Koba, mais au concepteur américain.L'avantage, c'est que comme le nombre de règles est petit, tu peux facilement les transformer ou ajouter d'autres règles sans que ça devienne ingérable.
Mon fils, tu es le descendant d'une longue lignée de tétards microscopiques, vigoureux et déterminés. Tous des vainqueurs!