[CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice
Publié : sam. avr. 03, 2010 2:04 pm
Et oui encore un CR Mouseguard, mais bon ça me permettra aussi de voir certaines failles avec les joueurs qui traînent ici et avec les autres MJ.
La création
Bon je passerai vite sur la création de personnages qui ne m'a pas tout à fait convaincu (enfin n'a pas convaincu les autres, perso j'aime bien passer du temps sur les détails).
Beaucoup de choix à faire, choisir dix artisanats et autres qui ne serviront à priori guère, résultat quand on arrive au cœur de la création, les Beliefs & autres, l'impatience est là et cette partie en pâtit.
En plus, le pauvre garde a vu tous ses camarades chopper plein de Skills et lui rien ou presque. Le meneur s'est bien gavé au passage !
Hors donc oyez l'aventure de notre équipe de souris de la garde :
* de Robin le jeune meneur de trente ans (Sherkan). Venu d'Ivydale, de parents ébènistes, c'est le meilleur combattant du groupe (Fighter 6). Belief : "un garde n'abandonne jamais". Instinct : "toujours protéger les autres en mission". Traits : Travailleur, Réfléchi et Leader né.
* d'Armand le patrouilleur de 26 ans (Hicksou), issu de Shelburrow, d'une riche famille de brasseurs. Son cousin Vittorio l'a fait entrer dans la garde. Belief : "la bière est plus forte que l'épée" (ça va pas être simple à caser), Instinct : toujours passer devant. Traits : ouvert d'esprit, oiseau de nuit et gros bidon.
* de Sourix Potter la garde de 20 ans venue d'Elmoss (Carole), ancienne élève d'Armand qui lui a appris à toujours se poster près des vivres et lui a refilé une cape jaune moutarde (elle lui en veut encore). Spécialiste en soins (Healer 6). Belief "même pas mal" (j'avais dit qu'ils étaient fatigués à ce moment là, faudra retravailler ça), Instinct "Toujours négocier". Traits : alerte et maligne.
* Et enfin de la petite Minnie, tendre-patte de 17 ans (Lucile), élève de Sourix. Née à Lockhaven d'un père brasseur et d'une mère cartographe. Belief : "une souris pense avec sa tête mais agit avec son coeur". Instinct : "toujours tracer une carte des lieux visités". Traits : honneur de la garde, curieuse, agile.
THE POSTMICE
Tout commence au début du printemps 1152, alors que le groupe est convoqué chez Gwendolyne pour la première mission de l'année. Minnie a passé l'hiver à apprendre la théorie auprès de Sourix, il est temps d'affronter la pratique. Ils retrouvent en route Robin, déjà terrifié à l'idée de mener en mission... surtout quand le chef voit arriver Armand, une grosse boule de grain soufflé à la patte, en train de s'empiffrer en se foutant du miel partout. Tout le monde se dit bonjour avant d'aller retrouver Gwendolyn dans la salle des cartes. Celle-ci, après les salutations d'usage, leur confie la tâche d'aller jusqu'à Gilpledge pour livrer le courrier des environs tout en s'assurant de l'état des chemins et en prenant garde à la fonte des neiges et aux prédateurs tout juste sortis d'hibernation.
Nos quatre héros (après que les joueurs aient demandé combien ils étaient payés pour ça. Zéro, que dalle, vous êtes des souris héroïques) se préparent donc. Minnie va dire au revoir à ses parents, acccompagnée de sa nouvelle équipe. Bien évidemment maître Pago qui est brasseur tient à offrir à boire et à manger avant le départ, le festin s'éternise au grand damn de Robin (Armand dit pas non, même si en bon malotru il fait remarquer que la bière de ses parents est meilleure ; il faut dire que sa famille est une des plus aisées de Shelberon et fournit la garde elle-même !). Au bout d'un moment, Sourix aidée de son leader parviennent à s'extirper de ce guet-apens culinaire. Test de Persuader contre la Will de 4 des parents de Minnie, au risque de prendre du retard. Réussi.
Les voilà donc partis, Armand dégustant une cuisse de coccinelle qu'il a sortie d'on ne sait où. Les débuts de la tournée se passent sans heurts. Arrivée à Elmoss, les souris dorment chez Harry et Ginny Potter, les parents de Sourix qui les accueillent avec plaisir (Armand se comporte encore une
fois en rustre mais Sourix veille au grain). Après des adieux d'une grande tristesse, la troupe repart, traversant Sprucetruck et Dorigift sans problèmes, livrant à chaque fois les lettres aux souris si heureuses d'avoir enfin des nouvelles de l'extérieur !
Ce n'est que sur la route de Gilpledge que les ennuis commencent. La fonte des neiges a entraîné la formation de flaques d'eau et de boue qui rendent le passage incertain. Armand étant le meilleur pisteur du groupe, c'est à lui que revient l'honneur de guider les autres. Hélas ses réflexes engourdis par l'hiver font qu'il égare tout le monde et qu'à la fin de la journée, Gilpledge n'est toujours pas en vue. Fort heureusement, il aperçoit une vieille souche creuse dans laquelle s'abriter des pluies printanières. Test de Pathfinder contre 6, raté évidemment avec 5 dés seulement. Arrivée du twist : ils perdent la journée et doivent s'abriter derrière ce qu'ils croient être un abris sûr.
Tout ce petit monde s'installe confortablement et Armand propose de faire à manger. On papote, on rigole, quand soudain un battement d'ailes se fait entendre : horreur ! Un énorme corbeau a entendu les bruits et vient d'entrer dans l'abri ! A peine aperçoit-il le dernier sac de courrier qu'une idée vient habiter sa grande tête vide : à moi ! Un conflit étendu commence :
Quatre souris signifie deux groupes. Après quelques palabres et contradictions, Armand et Minnie décident de se charger de la protection du sac pendant que Robin et Sourix font fuir le corbeau. L'objectif de l'animal est de voler le sac et s'enfuir avec.
Détermination des Dispositions : le corbeau obtient un score total de 10, le « groupe sac » un minable 4 et le « groupe d'assaut » un honnête 6. Chacun scripte ses actions en cachette.
Tour 1 – Action 1 : le corbeau attaque le sac, le groupe sac tente une feinte et le groupe d'assaut une manœuvre
Normalement le corbeau aurait dû faire un test indépendant sur le sac, le groupe sac n'ayant droit à rien (la feinte est battue par l'attaque) et le groupe d'assaut aurait dû pouvoir faire un test de manœuvre indépendant (profitant de ce que le corbeau était occupé).
Dans les faits le corbeau a fait un test en opposition avec le groupe d'assaut et ses succès ont été infligés au groupe sac. Ça n'a finalement pas changé grand chose : le corbeau fait 4 succès de plus que ses assaillants et fait passer la disposition du groupe sac à 0 en une action !
Armand s'assoit sur le sac en espérant le cacher avec ses fesses pendant que la brave Minnie tente d'attirer son attention ailleurs. Pendant ce temps, Robin aidé de Sourix manœuvrent sur le flanc pour effrayer la bête, mais celle-ci fonce droit sur l'objet de son désir et arrache littéralement le sac en faisant culbuter Armand au passage.
Tour 1 – Action 2 : le corbeau feinte et le groupe d'assaut attaque cette fois. Attaque contre feinte, le corbeau perd son action et Sourix aidée de Robin fait un jet de Fighter difficulté 0. 4 succès ! Le corbeau passe à 6 en disposition.
Le corbeau profitant de l'effet de surprise tente de s'enfuir avant d'être attrapé, mais Sourix décide de foncer, saute sur son aile et mord avec hargne dans les plumes !
Tour 1 – Action 3 : le corbeau attaque et le groupe d'assaut attaque aussi. Deux tests indépendants. Le corbeau passe à 5 en disposition tandis que le groupe assaut descend à 2. Ça sent la défaite cuisante !
Furieux d'être ainsi malmené, le corbeau tente de foncer et d'écraser Sourix contre le bois. Robin s'interpose sur le passage et frappe mais pas assez fort, Sourix est à moitié assommée.
Tour 2 – Action 1 : le corbeau se défend et le groupe d'assaut feinte. Le corbeau perd son action, Sourix jette les dés... 4 succès ! Le corbeau passe à 1 en disposition !
Fatigué par le sang qui s'écoule de sa plaie, le corbeau tente de s'éloigner mais Sourix ne le lâche pas en dépit de la douleur. L'animal commence à avoir du mal à voler.
Tour 2 – Action 2 : le corbeau attaque et le groupe d'assaut manoeuvre. Par chance, Robin fait 1 succès de plus que l'autre ce qui suffit à amener sa disposition à 0. Les souris ont gagné ! Avec un compromis majeur toutefois : le corbeau s'enfuit avec une poignée de lettres dans sa patte et le groupe des souris est Angry de s'être fait ainsi avoir.
Le corbeau tente de foncer vers la sortie lorsque Robin l'interrompt en se jetant sur le sac et en l'ouvrant d'un coup d'épaule, laissant tout le courrier s'éparpiller dans la bûche pendant que l'animal s'enfuit sans demander son reste.
Après une sale nuit peu réparatrice, le groupe repart en direction de Gilpledge et arrive à destination en milieu d'après-midi.
Je note que j'ai totalement oublié d'utiliser l'équipement ici, ainsi que les connaissances ; j'ai été coulant sur les aides en les attribuant automatiquement.
La création
Bon je passerai vite sur la création de personnages qui ne m'a pas tout à fait convaincu (enfin n'a pas convaincu les autres, perso j'aime bien passer du temps sur les détails).
Beaucoup de choix à faire, choisir dix artisanats et autres qui ne serviront à priori guère, résultat quand on arrive au cœur de la création, les Beliefs & autres, l'impatience est là et cette partie en pâtit.
En plus, le pauvre garde a vu tous ses camarades chopper plein de Skills et lui rien ou presque. Le meneur s'est bien gavé au passage !
Hors donc oyez l'aventure de notre équipe de souris de la garde :
* de Robin le jeune meneur de trente ans (Sherkan). Venu d'Ivydale, de parents ébènistes, c'est le meilleur combattant du groupe (Fighter 6). Belief : "un garde n'abandonne jamais". Instinct : "toujours protéger les autres en mission". Traits : Travailleur, Réfléchi et Leader né.
* d'Armand le patrouilleur de 26 ans (Hicksou), issu de Shelburrow, d'une riche famille de brasseurs. Son cousin Vittorio l'a fait entrer dans la garde. Belief : "la bière est plus forte que l'épée" (ça va pas être simple à caser), Instinct : toujours passer devant. Traits : ouvert d'esprit, oiseau de nuit et gros bidon.
* de Sourix Potter la garde de 20 ans venue d'Elmoss (Carole), ancienne élève d'Armand qui lui a appris à toujours se poster près des vivres et lui a refilé une cape jaune moutarde (elle lui en veut encore). Spécialiste en soins (Healer 6). Belief "même pas mal" (j'avais dit qu'ils étaient fatigués à ce moment là, faudra retravailler ça), Instinct "Toujours négocier". Traits : alerte et maligne.
* Et enfin de la petite Minnie, tendre-patte de 17 ans (Lucile), élève de Sourix. Née à Lockhaven d'un père brasseur et d'une mère cartographe. Belief : "une souris pense avec sa tête mais agit avec son coeur". Instinct : "toujours tracer une carte des lieux visités". Traits : honneur de la garde, curieuse, agile.
THE POSTMICE
Tout commence au début du printemps 1152, alors que le groupe est convoqué chez Gwendolyne pour la première mission de l'année. Minnie a passé l'hiver à apprendre la théorie auprès de Sourix, il est temps d'affronter la pratique. Ils retrouvent en route Robin, déjà terrifié à l'idée de mener en mission... surtout quand le chef voit arriver Armand, une grosse boule de grain soufflé à la patte, en train de s'empiffrer en se foutant du miel partout. Tout le monde se dit bonjour avant d'aller retrouver Gwendolyn dans la salle des cartes. Celle-ci, après les salutations d'usage, leur confie la tâche d'aller jusqu'à Gilpledge pour livrer le courrier des environs tout en s'assurant de l'état des chemins et en prenant garde à la fonte des neiges et aux prédateurs tout juste sortis d'hibernation.
Nos quatre héros (après que les joueurs aient demandé combien ils étaient payés pour ça. Zéro, que dalle, vous êtes des souris héroïques) se préparent donc. Minnie va dire au revoir à ses parents, acccompagnée de sa nouvelle équipe. Bien évidemment maître Pago qui est brasseur tient à offrir à boire et à manger avant le départ, le festin s'éternise au grand damn de Robin (Armand dit pas non, même si en bon malotru il fait remarquer que la bière de ses parents est meilleure ; il faut dire que sa famille est une des plus aisées de Shelberon et fournit la garde elle-même !). Au bout d'un moment, Sourix aidée de son leader parviennent à s'extirper de ce guet-apens culinaire. Test de Persuader contre la Will de 4 des parents de Minnie, au risque de prendre du retard. Réussi.
Les voilà donc partis, Armand dégustant une cuisse de coccinelle qu'il a sortie d'on ne sait où. Les débuts de la tournée se passent sans heurts. Arrivée à Elmoss, les souris dorment chez Harry et Ginny Potter, les parents de Sourix qui les accueillent avec plaisir (Armand se comporte encore une
fois en rustre mais Sourix veille au grain). Après des adieux d'une grande tristesse, la troupe repart, traversant Sprucetruck et Dorigift sans problèmes, livrant à chaque fois les lettres aux souris si heureuses d'avoir enfin des nouvelles de l'extérieur !
Ce n'est que sur la route de Gilpledge que les ennuis commencent. La fonte des neiges a entraîné la formation de flaques d'eau et de boue qui rendent le passage incertain. Armand étant le meilleur pisteur du groupe, c'est à lui que revient l'honneur de guider les autres. Hélas ses réflexes engourdis par l'hiver font qu'il égare tout le monde et qu'à la fin de la journée, Gilpledge n'est toujours pas en vue. Fort heureusement, il aperçoit une vieille souche creuse dans laquelle s'abriter des pluies printanières. Test de Pathfinder contre 6, raté évidemment avec 5 dés seulement. Arrivée du twist : ils perdent la journée et doivent s'abriter derrière ce qu'ils croient être un abris sûr.
Tout ce petit monde s'installe confortablement et Armand propose de faire à manger. On papote, on rigole, quand soudain un battement d'ailes se fait entendre : horreur ! Un énorme corbeau a entendu les bruits et vient d'entrer dans l'abri ! A peine aperçoit-il le dernier sac de courrier qu'une idée vient habiter sa grande tête vide : à moi ! Un conflit étendu commence :
Quatre souris signifie deux groupes. Après quelques palabres et contradictions, Armand et Minnie décident de se charger de la protection du sac pendant que Robin et Sourix font fuir le corbeau. L'objectif de l'animal est de voler le sac et s'enfuir avec.
Détermination des Dispositions : le corbeau obtient un score total de 10, le « groupe sac » un minable 4 et le « groupe d'assaut » un honnête 6. Chacun scripte ses actions en cachette.
Tour 1 – Action 1 : le corbeau attaque le sac, le groupe sac tente une feinte et le groupe d'assaut une manœuvre
Normalement le corbeau aurait dû faire un test indépendant sur le sac, le groupe sac n'ayant droit à rien (la feinte est battue par l'attaque) et le groupe d'assaut aurait dû pouvoir faire un test de manœuvre indépendant (profitant de ce que le corbeau était occupé).
Dans les faits le corbeau a fait un test en opposition avec le groupe d'assaut et ses succès ont été infligés au groupe sac. Ça n'a finalement pas changé grand chose : le corbeau fait 4 succès de plus que ses assaillants et fait passer la disposition du groupe sac à 0 en une action !
Armand s'assoit sur le sac en espérant le cacher avec ses fesses pendant que la brave Minnie tente d'attirer son attention ailleurs. Pendant ce temps, Robin aidé de Sourix manœuvrent sur le flanc pour effrayer la bête, mais celle-ci fonce droit sur l'objet de son désir et arrache littéralement le sac en faisant culbuter Armand au passage.
Tour 1 – Action 2 : le corbeau feinte et le groupe d'assaut attaque cette fois. Attaque contre feinte, le corbeau perd son action et Sourix aidée de Robin fait un jet de Fighter difficulté 0. 4 succès ! Le corbeau passe à 6 en disposition.
Le corbeau profitant de l'effet de surprise tente de s'enfuir avant d'être attrapé, mais Sourix décide de foncer, saute sur son aile et mord avec hargne dans les plumes !
Tour 1 – Action 3 : le corbeau attaque et le groupe d'assaut attaque aussi. Deux tests indépendants. Le corbeau passe à 5 en disposition tandis que le groupe assaut descend à 2. Ça sent la défaite cuisante !
Furieux d'être ainsi malmené, le corbeau tente de foncer et d'écraser Sourix contre le bois. Robin s'interpose sur le passage et frappe mais pas assez fort, Sourix est à moitié assommée.
Tour 2 – Action 1 : le corbeau se défend et le groupe d'assaut feinte. Le corbeau perd son action, Sourix jette les dés... 4 succès ! Le corbeau passe à 1 en disposition !
Fatigué par le sang qui s'écoule de sa plaie, le corbeau tente de s'éloigner mais Sourix ne le lâche pas en dépit de la douleur. L'animal commence à avoir du mal à voler.
Tour 2 – Action 2 : le corbeau attaque et le groupe d'assaut manoeuvre. Par chance, Robin fait 1 succès de plus que l'autre ce qui suffit à amener sa disposition à 0. Les souris ont gagné ! Avec un compromis majeur toutefois : le corbeau s'enfuit avec une poignée de lettres dans sa patte et le groupe des souris est Angry de s'être fait ainsi avoir.
Le corbeau tente de foncer vers la sortie lorsque Robin l'interrompt en se jetant sur le sac et en l'ouvrant d'un coup d'épaule, laissant tout le courrier s'éparpiller dans la bûche pendant que l'animal s'enfuit sans demander son reste.
Après une sale nuit peu réparatrice, le groupe repart en direction de Gilpledge et arrive à destination en milieu d'après-midi.
Je note que j'ai totalement oublié d'utiliser l'équipement ici, ainsi que les connaissances ; j'ai été coulant sur les aides en les attribuant automatiquement.