[CR] Mouse Guard: La ruche menacée

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Yragaël
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[CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

MJ: Moi-même.
Joueuse: Line, ma belle.

J'ai donné le choix à Line entre "bruler" un perso ou en prendre un tout fait dans le bouquin. Elle a choisi de créer un patrouilleur à l'aise dans les terres sauvages et bon combattant.

Walmond, patrol guard
Belief: la place de la garde est dans la nature, pas à Lockheaven.
Instinct: Toujours se fier à mes oreilles.
Traits: Alert, Deep Ear et Skeptical
Skills: Fighter (6); Pathfinder (4); Scout (4); Cartographer (2); Carpenter (3); Deceiver (2); Predator-wise (2); Trap-wise (2); Path-wise (2).
Équipement: Arc, Couteau, Corde
Amie: Joséphine, une souris forgeron de Copperwood.
Ennemi: Jasper, un scientifique de Sprucetuck.

Ce sont les premiers jours du printemps. Les arbres bourgeonnent et les préparatifs pour la grande fête du Vernalstar activent toutes les souris de Lockheaven. C'est une très belle journée, le ciel est bien dégagée et les dernières neiges fondent doucement.
Gwendolyn fait convoquer Walmond. Elle a besoin de lui pour qu'il rétablisse rapidement la route jusqu'à Sprucetuck. En effet, un groupe de garde devra bientôt emprunter ce sentier pour aller chercher les senteurs concoctés par les scientifiques de Sprucetuck. Elle veut leur rendre la tâche le moins difficile possible.
(Choix de l'objectif: refaire le sentier de Lockheaven à Sprucetuk. Line n'a pas su quoi prendre d'autre, et j'avoue que je ne savais pas trop quoi suggérer).

Walmond prend son temps pour préparer son expédition. Il organise sa besace prévoyant au mieux ce qui pourrait lui être utile. En l'occurrence, il emmène une corde.
(En fait, à la création du personnage, lors des questions pour définir la Ressource, Line à choisi que Walmond était plutôt du genre à bien préparer son sac avant de partir en mission.)

Le patrouilleur sort donc de Lockheaven pour la première fois de l'année. Il se dirige directement vers Sprucetuck. Je sentier est difficile, il a été abimé à plusieurs endroits. Walmond nettoie du mieux qu'il peut et il refait les marques afin de proprement baliser cette route vers Sprucetuck.
Test de Pathfinder Ob4, aidé de Path-wise (en fait ça aurait du être Ob5: a short journey (2) plus overgrown (3)). Le test est un échec et je peux mettre le petit twist auquel j'avais pensé.

Alors qu'il est en plein travaille sur le sentier, Walmond entend des couinements de souris en détresse. Ses oreilles ne le trompant jamais, il se dirige vers les cris. Au détour d'une racine, il voit trois souris prise au piège sur un petit monticule au milieu d'un marais fraichement créé par la fonte des neiges. Voyant le garde, elles l'appellent et lui demande de l'aide. Walmond sort sa corde, lance un bout aux souris passe l'autre bout autour d'un arbre (là, nous avons oublié que les souris c'est tout petit!), et les tire de là les unes après les autres. Elles manquent de s'enfoncer dans le marais boueux à plusieurs reprises, mais Walmond tient le coup et réussi toute les sortir de là.
Je ne savait pas trop quoi utiliser comme skill pour souver les souris de cette manière, j'ai donc demandé un test de Survivalist Ob2. Walmond n'ayant pas la compétence ce fut un coup de biginer's luck: (Health (4) + Corde (1)) / 2 = 2.5, donc 3 (arrondi au supérieur). Deux succès. Walmond réussi de justesse.
Ce n'est que maintenant que je me rend compte que j'aurais dut demander un test de Health tout simplement.


Walmond apprend que ces trois souris, deux soldats et un artisan charpentier, viennent de Sprucetuck et vont vers Lockheaven. Il avaient fait un arrêt sur le monticule pour passer la nuit hors de la neige qui les entourait. Au réveille ils ce sont retrouvé dans cette fâcheuse situation. Ils se rendent au QG de la Garde parce que leur ville a subit de gros dégâts lors de l'hiver, ils vont avoir besoin de main d'œuvre pour tout remettre en place avant les fortes pluies de la fin de saison. Ils espèrent que les gardes pourront les aider et demander de l'aide dans les villes et villages alentours. Wlamond leur dit qu'ils avaient un peut dévié du sentier mais qu'à partir de maintenant ce sera plus facile, le sentier a été fraichement tracé. Chacun reprend sa route.

Enfin, les épicéas se font de plus en plus fréquent. Sprucetuck n'est plus très loin. Walmond remarque que des souris sont en train de s'affairer à récolter des graines au pieds de certains de ces arbres typiques de cette région. Il voit d'ailleurs un petit groupe de souris qui a l'air bien agité. Elles lèvent les bras en criant et ont l'air alarmées. Walmond va voir ce qu'il peut bien se passer. Là il voit qu'un geai est en train de se servir allégrement dans les récoltes des souris paniquées. Il prend son arc et fonce aider les paysans.

On entre en mode conflit. Objectif de geai: prendre un maximum de graine. Objectif de Walmond: chasser le geai. Je n'ai pas le détail des échanges, je vais donc m contenter de faire un résumé basé sur ce que je me rappelle.
Le conflit a été réglé en deux échanges (4 ou 5 voleys en fait) Line n'a scripté que du attaque et défense. Moi j'ai essayé un peut de tout, pour voir. Résultat Walmond a fait fuir le geai sans aucun compromis. Il n'a perdu aucune dispo. Il faut dire que l'arc permet de transformer un conflit attaque/attaque en versus à la place d'indépendant. Avec ses 6 dés (+ 1 dé quand l'attaque est en opposition contre une défense, merci l'arc), ses bons jets et mes jets de merde... sans compter ma tentative de feinte... contre une attaque! Bref, je me suis fait laminer.


Le geai chassé, les souris paysannes se montre plein de reconnaissance envers ce courageux garde qui à lui seul à su faire fuir cet oiseau de malheur.
Walmond arrive enfin en vu de Sprucetuck. Il a correctement tracé le sentier et le tour du MJ se termine.

Walmond n'a qu'un check et décide tout simplement de rentrer à Lockheaven, sans s'arrêter à Sprucetuck qu'il préfère éviter pour ne pas tomber sur Jasper, son ennemi.
Je jet de Pathfinder pour le retour a un Ob de 2 (Short journey). C'est une réussite, mais là je triche. Je met quand même un twist (on va pas s'arrêter là quand même! Ça fait que deux heures qu'on joue!).
Sur le chemin du retour, non loin de sprucetuck, Walmond remarque des traces de combats sur le sentier. Il suit une piste toute fraiche (test de scout réussi. Ben ouai! On dirait bien qu'on est revenu au tour du MJ) et tombe sur deux miliciens de Sprucetuck énervés. Ils se sont fait agressé par des brigands qui leur ont volé un de leur sac.
Il se rendaient tout les deux dans à une cachette près d'un épicéa où des souris travaillent aux récoltes. Ils devaient y laisser des médicaments afin de compléter l'équipement de premier secours.
Ils ont bien essayé de retrouver ces bandits, mais ils ont perdu leur trace. Il doivent maintenant déposer ce qu'il leur reste de médicament avant de rentrer faire leur rapport. Walmond dit qu'il va essayer de retrouver les voleurs.
(choix du nouveau objectif: Découvrir pourquoi les brigands ont volé les médicaments).

Et là, on arrête la session de jeux. Je ne sais pas du tout où ça va mener. Je propose donc à Line de faire la suite le lendemain, le temps de réfléchir à un truc.

Plus tard j'ai repensé au conflit avec le geai et je me dis de plus en plus que je n'aurrait pas du en faire un combat avec des armes et tout et tout. Je pense que le conflit aurait été plus intéressant si il avait été fait à coup de cris, de charge tout en agitant les bras, de "oust! va-t-en!". Les compétences à utilisé aurait pu être Loremouse, Hunter, Bird-wise....

Aussi, je ne suis pas très à l'aise avec le Beleif et l'Instinct de Walmond. Je ne vois pas trop comment les défier en jeux.

Voilà, la suite bientôt.
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Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

chouette un autre CR Mouseguard.
on va finir par croire que les gens font plus qu'en parler mais y jouent aussi. :?
Donc bon petit CR mais je me demande où est la Ruche en questio ndans le titre :??:

Alors mes remarques, dans l'orde:

(Choix de l'objectif: refaire le sentier de Lockheaven à Sprucetuk. Line n'a pas su quoi prendre d'autre, et j'avoue que je ne savais pas trop quoi suggérer).
pourquoi se prendre la tête ? il est très bien, ce goal. Autant les Beliefs et Instincts faut cogiter un peu pour les rendre utiles, autant le but d'une mission doit AMHA coller à celle-ci et être très direct.
Ce n'est que maintenant que je me rend compte que j'aurais dut demander un test de Health tout simplement.[/i]
non, je pense que Survivalist s'applique très bien ici. Un jet de Health ça aurait été requis si W. avait fait lui-même un truc physique (nager, grimper, etc...) mais pour utiliser une corde et secourir des compagnons, c'est le moment où jamais d'utiliser Survivalist. Petite remarque: pour le Beginner's Luck c'est (Health/2) et ensuite seulement tu ajoutes les Bonus. Ici c'est revenu au même mais ça simlpifie les calcules. Ne pas oubliler en outre qu'on ne peut pas s'aider avec d'autres skills (ce qui n'était pas le cas ici non plus mais je précise)
On entre en mode conflit. Objectif de geai: prendre un maximum de graine. Objectif de Walmond: chasser le geai. Je n'ai pas le détail des échanges, je vais donc m contenter de faire un résumé basé sur ce que je me rappelle.
Le conflit a été réglé en deux échanges (4 ou 5 voleys en fait) Line n'a scripté que du attaque et défense. Moi j'ai essayé un peut de tout, pour voir. Résultat Walmond a fait fuir le geai sans aucun compromis. Il n'a perdu aucune dispo. Il faut dire que l'arc permet de transformer un conflit attaque/attaque en versus à la place d'indépendant. Avec ses 6 dés (+ 1 dé quand l'attaque est en opposition contre une défense, merci l'arc), ses bons jets et mes jets de merde... sans compter ma tentative de feinte... contre une attaque! Bref, je me suis fait laminer.

(...)
Plus tard j'ai repensé au conflit avec le geai et je me dis de plus en plus que je n'aurrait pas du en faire un combat avec des armes et tout et tout. Je pense que le conflit aurait été plus intéressant si il avait été fait à coup de cris, de charge tout en agitant les bras, de "oust! va-t-en!". Les compétences à utilisé aurait pu être Loremouse, Hunter, Bird-wise....
Bravo à W. pour son conflit, ne perdre aucune dispo c'est chaud ! On mettre ça sur le compte de la chance du débutant :)
Sinon une fois encore, le choix des actions a été AMHA judicieux. Tu chasses pas un geai affâmé en remuant les bras quand tu fais la taille d'une souris. Ou alors c'est que tu cherches à te faire croauer une oreille. Tu peux utiliser une arme et/ou en combinant effectivement avec Hunter, Bird-Wise, etc... Après, vu que le geai n'utilise que sa Nature pour combattre, tu peux décrire ses actions comme du picorga intensif des graines, du balayage de souris avec ses ailes pour être peinard, etc... vu que les buts respectifs des 2 adversaires n'était pas de tuer l'autre, l'interprétation des Attacks, Defend, Feint, etc... sont complétement à voir en roleplay adapté à la situation. Et puis si W. a choisi un gros score en Fighter, faut bien que ça serve :D
Walmond n'a qu'un check et décide tout simplement de rentrer à Lockheaven, sans s'arrêter à Sprucetuck qu'il préfère éviter pour ne pas tomber sur Jasper, son ennemi.
ça c'est dommage. Si elle s'est choisi un ennemi c'est pour que celui-ci intervienne à un moment ou un autre. Surtout dans les circonstances. Un "ennemi" n'est pas un adversaire absolu mais une source d'aventure supplémentaire. Ca nécessite que les joueurs pensent "différemment" et aussi aprfois un peu de méta-gaming de la part de tout le monde à la table. Mais ça se fait très bien au final.
Je jet de Pathfinder pour le retour a un Ob de 2 (Short journey). C'est une réussite, mais là je triche. Je met quand même un twist (on va pas s'arrêter là quand même! Ça fait que deux heures qu'on joue!).
bon alors là on retombe sur ce fameux problème de Tour du MJ/Tour des Joueurs. Tu devrais pas avoir à "tricher" pour lancer un rebondissement ou continuer l'aventure. Là encore c'est la conséquence directe de ce truc d'alternance des Tours qui est pas super bien branlé. A la limite c'est au MJ de reprendre la min une fois l'action du PJ passée. Genre il retourne à Lockhaven et là Gwendolynn lui dit: "Super ! mais ils sont où mes scientifiques ?" et W. de retourner dare-dare à Sprucetrcuck et retrouver les scintifiques, Jasper en tête qui se moquera de ce membre de la Garde qui fait son boulot à moitié, etc...

Ceci dit, peut-être que Gwendolynn aurait dû filer comme mission ce genre de truc dès le début. Et ça aurait obligé W. à rester un peu à Sprucetruck et risquer de cotoyer Jesper plus longtemps que prévu. En tant que MJ il faut bien penser à cadrer dès le départ les tenants et aboutissants de la mission, comme dans tout JdR tu me diras. Sauf que le système des Tours MJ/PJ à MG donne une grande latitude à ces derniers donc il faut anticiper et avoir des joueurs sur la même longueur d'onde (en gros, ils utilisent leurs checks pour lancer des pistes d'aventures à venir si possible) Mais équilibrer ce "cadrage" et l'improvisation en réponse aux actions des joueurs demandera un peu d'habitude. Et je m'inclue dans le lot, faut voir que de notre côté ce Tour des Joueurs nous donne un peu de fil à retordre aussi (voir mon CR)

Mais ceci mis à part, je trouve que ça rend bien, votre premier MG à toi et ta douce ! :yes:
Dernière modification par Udo Femi le lun. mars 29, 2010 8:57 am, modifié 1 fois.
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Yragaël
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

Merci pour ce petit compte rendu de compte rendu, ça fait plaisir.
Udo Femi a écrit : je me demande où est la Ruche en question dans le titre :??:
On parle de la ruche dans la suite. Je ferais le compte rendu très bientôt.
Par contre j'ai l'impression que la suite s'éloigne un peu des concepts de MG. En fait c'est surtout les tours MJ/PJ qui sont un peu passés à la trappe. Enfin, vous verrez bien.
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Yragaël
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

La suite.

Walmond est donc partie à la recherche des brigands. Il s'est fixé un nouvel objectif: trouver pourquoi les brigands ont volé les médicaments.
(Au début, Line voulait prendre comme objectif "retrouver les brigands". J'ai trouvé ça un peut just, alors je l'ai poussé à aller un peu plus loin dans son choix en lui posant quelques questions du style: Tu ne veux que les retrouver? Tu fera quoi une fois que tu les aura retrouver? Tu veux les arrêter? Tu veux savoir quels sont leurs projets? etc...)

Pour que Walmond retrouve la piste laissée par les brigands, Line doit faire un test de scout Ob4. Pas évidant avec une compétence à 4. C'est un échec.
Walmond suit facilement les traces qu'on laissé les deux miliciens quand ils poursuivaient les voleurs. Il remonte la piste un bon moment avant d'arriver à un endroit ou les empreintes deviennent confuses, visiblement c'est à cet endroit que les milicien ont été semé. Faisant attention au moindre détail, Walmond remarque que les miliciens ont fait fausse route sur quelques mètre avant de revenir sur leur pas. En effet, lui retrouve la piste des bandits. Elle le mène jusqu'à un gros tronc creux couché et recouvert de broussailles. Les traces empruntent ce tunnel naturel. Walmond pénètre le tronc. Il fait très sombre. Seuls de faibles faisceaux lumineux pénétrant le tronc par de petits trous brisent les ténèbres. s'avançant prudemment, Walmond voit la lueur du bout du tunnel s'approcher quand (twist) deux souris armées d'épées font irruption devant la sortie. Une autre se fait entendre derrière Walmond.
- Ho là, souris de la garde! dis une des souris s'approchant du patrouilleur. Que viens tu faire par ici?
- Je patrouille. Je refais les sentiers abimés par l'hiver.
- Mais tu n'est sur aucune route connue là.
- Il ment, Wallas. s'interpose la souris de derrière. Il suivait nos traces. Je suis sûr qu'il vient reprendre les médicaments qu'on vient de voler.
- Mais ta gueule Marcus! T'es con ou quoi? Maintenant on va pas pouvoir laisser partir le garde comme ça!

On rentre en conflit.
Objectif des bandits: faire prisonnier Walmond.
Objectif de Walmond: neutraliser les bandits.
Tirage de disposition pour les bandits : 5D + 2D (une souris plus deux aides) + 5 (health). 2 succès seulement ! Dispo de départ = 7.
Pour Walmond : 6D + 4. Et bien sûr, avec sa chance inouïe aux dés, Line fait 5 succès !!! Dispo de départ = 9.


Première échange.
Les bandits scriptent : Défense – Attaque – Attaque
Walmond scripte : Attaque – Défense – Attaque
Voley 1
Les bandits jettent 7 dés (5D pour combattant +2D pour l’aide) : 3 succès.
Walmond jette 7 dés égalemnt (6D de combattant + 1D de l’arc contre défense) : 6 succès ! Décidément ce Walmond à le cul bordé de nouille !
Dispo restante : 4 pour les bandits, 9 pour Walmond.
Les bandits essayent de se rapprocher prudemment en faisant quelques roulés-boulés pour diminuer la distance qui les séparent de notre héro. Walmond, lui, décoche quelques flèches qui ralentissent les bandits et les garde un peu à distance.
Voley 2
Ha ha ! Les huit dés des bandits (et oui, ils utilise leurs épées pour attaquer) contre les 6 dés de walmond pour se défendre devrait faire quelques dégâts. Et bien non ! Les bandits font 1 malheureux succès alors que Walmond en fait 3.
Dispo restante : Les bandits 4, Walmond 9
Les bandit tentent une charge désordonnée et se rentrent dedans plutôt que dans Walmond, qui de son côté réussi un petit pas chassé qui li permet de garder ses distances par rapport aux épées.
Voley 3
Walmond a un arc. Les attaques ne sont donc pas en jet indépendant, mais en opposition. Les bandit : 4 succès. Walmond : 6 succès, avec 6D !!!!
Dispo restante : Bandits 2, Walmond 9

Nouvel échange
Bandits : Feinte – Défense – Attaque
Walmond : Attaque – Manœuvre – Attaque
Voley 1
Aï ! Les bandits mal en point ont tenté le tout pour le tout ! Mais leur feinte ne marche pas ! Walmond les a vus venir, mais il a quand même été un peu déstabilisé par cette ruse inattendue. Il ne fait que 1 succès.
Dispo restante : Bandits 1, Walmond 9
Voley 2
Les bandits font 1 succès pour leur défense. Walmond en à 4 pour sa manœuvre. Les bandits ne sont vraiment pas très doués. Walmond n’a aucun mal à voir venir celui qui essayera sans doute de l’attaquer et il le désarme d’une flèche bien placée.
Dispo ne bouge pas.
Voley 3
Egalité. 4 succès partout. Les flèches volent, les coups des bandits fusent, mais rien n’atteint sa cible.
Dispo ne bouge pas.

Troisième échange.
Bandit : Manœuvre – Attaque – Attaque
Walmond : Attaque – Défense – Attaque
Voley 1
L’attaque de Walmond, grâce à son arc, est indépendante contre une manœuvre. Les bandits (j’ai) fait un mauvais choix avec la manœuvre. Walmond score 5 succès, les bandits 4. Alors qu’ils avait presque réussi à éblouir le garde en le faisant se diriger vers un faisceau de lumière passant par un trou dans le tronc de l’arbre, Walmond réussi un tour de force et neutralise les trois souris voleuses. Deux sont blessées et la dernière se rend. Walmond les attaches et commence à les interroger.
Dispo restante: Bandits 0, Walmond 9!

Encore une fois, Walmond s'en tire sans une égratignure! Il y a vraiment de quoi en faire une légende de celui là!


La suite bientôt, quand j’aurais un peu plus de temps. Je ne suis pas un rapide avec le clavier.
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Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

la vache, W. c'est Terminator ! (je compatis, faire 1 succès quand on lance 6-8 dés, c'est toujours la déprime, côté MJ ou PJ)
Sauf qu'il n'aurait pas dû s'en tirer comme ça, mais on va le voir par la suite:

au niveau technique d'abord:
Yragaël a écrit : Dispo restante : Bandits 2, Walmond 9

Nouvel échange
Bandits : Feinte – Défense – Attaque
Walmond : Attaque – Manœuvre – Attaque
Voley 1
Aï ! Les bandits mal en point ont tenté le tout pour le tout ! Mais leur feinte ne marche pas ! Walmond les a vus venir, mais il a quand même été un peu déstabilisé par cette ruse inattendue. Il ne fait que 1 succès.
Dispo restante : Bandits 1, Walmond 9
t'es suicidaire ou quoi ? W. a 9 de dispo et donc très peu d' intérêt à faire une Défense (il peut encore encaisser sans trop de souci), c'est quoi ces bandits de pacotille ? :P
Ouvrir avec une feinte c'est super risqué. En général je scrripte une Feinte quand je devine que l'adversaire va défendre (en général quand sa dispo est basse ou bien si il a une attitude très défensive) ou alors en 3ème vollée, lorsque je sais que je vais pouvoir rescripter derrière (et mettre une Défense pour remonter mon pool si ma Feinte m'a mis dans le trou).
Yragaël a écrit : Voley 3
(Attk vs Attk) Egalité. 4 succès partout. Les flèches volent, les coups des bandits fusent, mais rien n’atteint sa cible.
Dispo ne bouge pas.
EDIT: je laisse mon texte pour mémoire mais je suis dans les choux, ayant oublié le coup de l'arc contre un épée :oops:
Non en fait, ça aurait dû se finir là: Attaque vs Attaque c'est un jet indépendant. Chacun tape sur l'autre sans se défendre. Donc les bandits auraient été vaincus mais ils auraient diminué la dispo de W. à 5 donc obtenu une concession (mineure au moins)
Scripter une ou plusieurs Attaques lorsqu'on est en train de perdre permet de jeter ses dernières forces dans la bataille. Et perdu pour perdu, autant affaiblir l'adversaire en diminuant sa Dispo.

Pour le coup ça n'aurait pas changé l'issue du combat, mais peut-être que W. aurait fini par être fatigué (ou furieux) après s'être coltiné un combat à 1 contre 3. Ou bien il aurait capturé 2 bandits (et alissé le 3è s'échapper, bien que ce soit plutôt là une concession majeure à mon sens, car lourde de conséquences)


Ceci dit, intéressant combat, j'aime bien les descriptions en regard des actions choisies ! Et je me demande bien si on a à faire à des bandits Robin des Bois ou alors de vils personnages qui veulent revendre leur stock de médocs à prix infâme. ;)
Dernière modification par Udo Femi le mer. mars 24, 2010 11:19 am, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par XO de Vorcen »

Udo Femi a écrit :Non en fait, ça aurait dû se finir là: Attaque vs Attaque c'est un jet indépendant. Chacun tape sur l'autre sans se défendre. Donc les bandits auraient été vaincus mais ils auraient diminué la dispo de W. à 5 donc obtenu une concession (mineure au moins)
Yragaël le justifie pourtant précédement :
Yragaël a écrit :Première échange.
Voley 3
Walmond a un arc. Les attaques ne sont donc pas en jet indépendant, mais en opposition. Les bandit : 4 succès. Walmond : 6 succès, avec 6D !!!!
Dispo restante : Bandits 2, Walmond 9
Ce sont les armes qui faussent la table de résolution. Ne compliquent elles pas trop d'ailleurs ?

:bravo: Excellent CR, tant niveau récit que technique. Et le debriefing d'Udo est très interressant aussi même si l'un des deux doit se planter pour le coup.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Selpoivre »

de mémoire il n'y a que l'arc et le couteau dans ce cas non ?
les autres armes se contentent de filer des dés de bonus à certaines actions
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

et c'est donc moi qui ai tort, effectivement, j'avais oublié le coup de l'arc. Bien vu ! J'édite en couleur mon post du coup.

Je n'ai pas encore mené de combat à MG donc faudra bien garder en tête les propriétés spéciales des armes (et la conversion de jets en indépendants/opposition)
Ca complique effectivement un peu le tout mais bon, il faut aussi garder un peu de crunchy pour s'amuser, hein ! Faut juste ré-écrire la table de résolution avec l'arme en question. Qui consiste à rayer une ligne dans 1 case pour la remplacer, pas de quoi fouetter un chat.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

C'est vrai que l'arc a un peu compliqué le combat. J'avais le bouquin ouvert à la page où les armes sont décrites et je n'arrêtais pas de m'y référer. Ceci dit, après le second combat en au moins deux échanges, ça commence à rentrer.
C'est aussi dut au fait que les armes peuvent compliquer le combat que les bandits avaient tous des épées en mode Attaque +1D. J'aurais très bien pu les faire prendre des options différentes ou même des armes différentes. Mais gérer ça en combat en sachant quelle souris a quelle arme et à quelle volée elle joue, sans répéter le même schéma échange après échange afin de ne pas être prévisible, là ça devient vraiment dur à gérer. Surtout en essayant de faire des descriptions se rapportant au actions sans être trop détaillé (on ne connait pas les conséquences du combat avant la fin) tout en voulant deviner le script des joueurs. C'est clair, il faut un peu de pratique.
Tout ceci ne fait que confirmer l'idée que BW n'est pas encore à ma portée. Je remercie cependant du fond du cœur Luke Crane de nous avoir concocter MG pour que l'on puisse se roder à ces mécanismes et espérer un jour pouvoir se lancer dans BW sans trop flipper sa race.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

te complique pas la vie !
perso, j'aurais donné le +1D à 3 actions (Attaque, Défense, Manoeuvre) et basta ! Ensuite, déterminer qui fait quoi et quand, non. Mes Bandits auraient tous les mêmes scores avec donc ce +1D en bonus. Le fait de gérer tout le monde sous le même pool de Disposition te libère du boulot qui était de tracer qui a encaissé tel coup, qui a un malus parce-qu'au tour précédent il est tombé, etc... Faut laisser tomber ses vieux réflexes datant de système moins souples;
Et oui, cela aurait avantagé tes PNJ d'avoir un +1D dans différentes actions mais hé ! qui a dit qu'affronter des adversaires à 1 contre 3 était facile ? Même quand on s'appelle Walmond ! :lol:

Quant à BW et ses combats complexes, oublie-ça, c'est imbitable, même certains co-auteurs du bouquin avouent ne faire que des Bloody Versus pour ne pas y perdre des neurones et des cheveux ! Si je refais jouer du BW (qui a bien d'autres qualités) ce sera avec le système d'affrontement en groupe de MG + peut-être un petit add-on permettant d'encaisser une blessure plutôt qu'une perte de Disposition. Et basta.

EDIT: je plussoie mon collègue Chaviro ci-dessous. BW c'est pas compliqué (à l'exception, on l'aura compris maintenant, des règles de combat)
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par chaviro »

Yragaël a écrit : Tout ceci ne fait que confirmer l'idée que BW n'est pas encore à ma portée. Je remercie cependant du fond du cœur Luke Crane de nous avoir concocter MG pour que l'on puisse se roder à ces mécanismes et espérer un jour pouvoir se lancer dans BW sans trop flipper sa race.
Je ne me suis pas encore frotté à MG, mais je peux t'assurer que BW est bien plus accessible, paradoxalement, car moins abstrait. Détaillé, certes, fouilli, sûrement, mais tu pioches dedans ce que dont tu as besoin ou ce que tu te sens d'utiliser.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

On continue.

Walmond, la terreur des Territoires, neutralise donc les souris (bandits) de grands chemins sans une égratignure. Il les attache et commence à les interroger. Il essaye de savoir pourquoi ils ont volé des médicaments. Ils répondent que c'est le chef de leur petite communauté qui leur a demandé de faire ça. Walmond apprend que cette petite communauté s'est organisée autour d'un apiculteur exilé de Sprucetuk. Il veut en savoir plus et il se fait accompagner sagement par ces bandits de pacotille jusqu'au pied d'un vieux chêne mort. Au niveau des racines se trouve un très gros rocher et on peut distingué une barricade en bois, dissimulé par des broussailles, se nichant entre le rocher et les racines. Juste au dessus de ce qui semble donc être un petit camp, on peut voir une grosse ruche naturelle dans un creux du chêne. Le "buzzing" des abeilles se fait d'ailleurs de plus en plus fort alors que les souris s'approchent d'une grande porte dans la barricade.

- Qui va là, cris une sentinelle du haut d'un mirador.
- C'est nous! Marcus et les autres.
- Tiens! Tu nous ramène un garde Marcus?
- Il veut rencontrer Wilson.

Après une petite attente, les portes du camps s'ouvrent. Walmond, précédé de ses trois prisonniers, passe les portes pour se retrouver dans une petite place entouré d'une dizaine de huttes en bois. D'une petite maison construite à même le tronc du vieux chêne sort deux vielles fourrures, un mâle et une femelle. Ils s'approchent du garde à qui ils souhaitent la bienvenue chaleureusement. La vielle dame demande à se que ses trois amis soit relâchés pour qu'elle puisse s'occuper de leurs blessures. L'autre se présente comme étant Wilson, doyen et dirigeant de cette communauté qu'il a lui même créé.
La vielle souris invite Wilmond à entrer dans sa demeure. Là, il lui sert un excellent hydromel et commence à raconter son histoire. Il se doute de la raison d'un garde ici et il veut expliquer pourquoi il a envoyé des hommes voler des médicaments. Il explique que si sa communauté s'est installée ici c'est surtout à cause de la grosse ruche naturelle qui leur permet de se nourrir, s'éclairer et surtout de se protéger. Mais voilà, ces derniers jours la reine est tombée malade et la survie de la ruche, donc de la communauté est menacée. Il dit être un apiculteur expérimenté mais que ses connaissances en science, bien que très raisonnables, ne sont pas assez approfondies pour trouver un remède tout seul. Il espère qu'il pourra faire quelque chose avec les médicaments volés à Sprucetuck.
Quand Wilmond lui demande pourquoi ne pas s’être rendu à Sprucetuck pour acheter des médicaments, Wilson raconte qu’il a été banni de cette ville suite à un coup monté par son second. En effet, il était le Chef Apiculteur de Sprucetuck jusqu’à qu’il soit reconnu coupable d’avoir volé des fonts monétaires prévu pour le développement des ruches et des laboratoires scientifiques. C’est son second, Gurney, qui est maintenant Chef Apiculteur et il est persuadé que c’est lui le vrai coupable dans cette affaire. Gurney est une souris très ambitieuse qui n’attendait que de prendre la place de Wilson. Et oui, des fonds monétaires ont bel et bien disparus.

Wilmond ne sait pas trop quoi penser de cette affaire, mais il se rend bien compte que cette petite communauté de souris a besoin de la ruche pour survivre. Il décide donc de laisser couler pour cette fois. Il leur laisse les médicaments et il prend l’initiative de ce rendre à Sprucetuck pour découvrir ce qu’il se cache sous toute cette histoire.

Jet de pathfinder réussi pour retrouver le chemin jusqu’à Sprucetuck.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

Je raconterais la suite plus tard. Par contre au niveau technique, on est sorti du concept tour MJ/PJ. Je ne l'ai vraiment pas fais exprès, mais comme c'était surtout de l'impro, je n'y ai plus fait attention.
En fait on pourrait peut être découper le CR que je viens de faire en un tour MJ plus un tour PJ, avec le test de pathfinder pour retourner à Sprucetuck fait avec le check de Wilmond. Ce n'est pas gênant vu que Line n'arrive pas encore à utiliser ses traits. Elle n'y pense pas. Et moi non plus, j'ai déjà tout le système à gérer pour les PNJ et pour elle.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

joli petit histoire qui commence à dérouler son fil. En tant que spectateur, je dirais que Gurney le Salopard n'a pas agi seul. Et vu les affaires et le milieu dans lequel il trempe, j'ai des idées de qui pourrait bien être son complice :charmeur
Sinon pour le coup des Traits, essaie d'en garder 1 en tête (genre Skeptical) et de prévoir une scène où des gens vont tenter de convaincre W. Ensuite, même si ceux-ci ont l'air très sincères, propose à ta chère et tendre de faire douter W. genre il a besoin de plus de preuves (et traîne pour prendre une décision, ce qui aura des conséquences). Dommage, ça aurait été tout indiqué lors de ce passage: ces colons isolés ont l'air trop bons pour être honnêtes, non ?
Pour Alert, tu peux l'utiliser pour l'envoyer sur une fausse piste et lui coller un Twist dans les dents lors d'un voyage.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

Udo Femi a écrit :joli petit histoire qui commence à dérouler son fil. En tant que spectateur, je dirais que Gurney le Salopard n'a pas agi seul. Et vu les affaires et le milieu dans lequel il trempe, j'ai des idées de qui pourrait bien être son complice :charmeur
Et ben j'ai été con parce que je n'ais pas utilisé l'ennemi de W. pour ça. Je voulait l'impliquer d'une façon moins directe pour leur donner une chance de se réconcilier ou de compliquer leur relation. Mais finalement j'y suis pas arrivé et ça a été complètement zappé. Je m'en mord les doigts.
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