[CR] du dungeon crawling pour petits et grands avec T&T2
Publié : lun. janv. 25, 2010 3:44 pm
CR sur Tranchons&Traquons2
Objectif : faire du "dungeon crawling" avec mes fils (presque 6 ans pour l'un et 7 ans pour l'autre) en utilisant les règles de Tranchons & Traquons 2.
Fan de la première heure de T&T premier du nom, je désirais tester la seconde mouture. En me focalisant sur les points essentiels, je voulais voir si des jeunes enfants pouvaient s'accaparer les règles.
Voici le CR de l'expérience.
La préparation s'est faite en deux temps.
Les personnages
Une première soirée fut consacrée à la création des personnages. Avec des enfants qui débutent dans la maîtrise de la lecture cela prend un certain temps. Il faut bien expliquer les termes techniques : les traits et les dons dans le cas présent. Par exemple : le plus jeune des deux était persuadé que "l'Adresse" de son personnage n'était autre que son adresse postale. De plus, ils notaient studieusement les différents scores et capacités de leur personnages. On a oublié, mais l'apprentissage de l'écriture demande du temps et des efforts.
Fort heureusement pour moi, mes deux lascars ont derrière eux pas mal de parties de HeroQuest, le jeu de plateau. Nous nous somme donc retrouvés à la fin de la soirée avec un drakken (homme dragon) magicien et un nain guerrier. Pourquoi un tel choix ? Pour coller aux figurines (homme dragon et nain) que je leur avais acheté il y a peu (oui, je suis un papa faible).
Pour compléter l'équipe je leur ai joint un PNJ, un voleur kirsling (homme rat). Oui, oui, c'est la grosse ficelle du MJ pour garder les joueurs dans le droit chemin du scénario !
Mes remarques : les règles sont simples et ont été facilement assimilées. Les personnages sont décrits par 5 traits et pour réussir une action il faut faire 8 ou plus avec 2D6 + 1 trait (+/- bonus malus de circonstance).
Je précise que je ne suis pas entré dans les détails. Certains concepts comme les Obstacles ou les Faiblesses seront gérés par le MJ (pardon, le DM), moi-même donc, sans que les joueurs n'aient à intervenir.
Les dons du magicien sont une vraie bénédiction pour les enfants. Pas de liste de sorts, rien que l'imagination du joueur. Un des gros points forts du jeu AMHA.
Les petits plus, comme le tirage de l'arme, d'un objet de la besace du personnage et le signe astrologique, par exemple sont de très bons moments. La part de hasard les a bien émoustiller. Le nain s'est vu doter d'une potion de soins et le mage d'une flûte capable de contrôler/charmer les rats.
Le "monde"
La seconde séance a été consacrée à la création de la région (du "mode" comme on dit dans les règles) où vont prendre place les aventures de nos héros. Un conseil pour les papas souhaitant suivre mon exemple, essayez de garder le contrôle du crayon et de la gomme ! Les enfants ont beaucoup de bonne volonté pour dessiner. Et c'est bien. Ensuite il faut savoir si vous voulez que votre carte ressemble à une carte utilisable. D'ou le besoin impérieux de ne pas leur donner les crayons !
Sur une grande feuille blanche nous avons placé le village-où-tout-commence. Il fut baptisé Montpouce. Ensuite, les idées ont fusée. Malheureusement mes fils ne semblent pas très doués pour trouver des noms originaux. J'ai été bombardé des propositions suivantes : Château des Méchants, Montagnes des Gentils Nains, Montagnes des Méchants, Donjon des Enfers, Ville des Gentils ... Bref, vous voyez le topo !
De suite, leurs esprits perspicaces ont vu qu'il fallait avoir des routes et des chemins pour relier tous ces lieux. La encore, faites gaffe ! Un moment d'inattention et votre carte super chouette devient un immonde gribouillage. Sur ce coup, ma femme m'a bien aidé, parce qu'elle a beaucoup crié quand les enfants ont manifesté l'idée de peindre la carte. Ce qui ne se fait pas à 8 heures du soir quand on est un futur grand aventurier !
Mes remarques : même s'il faut déployer des trésors de diplomatie sur les noms et sur "qui tient le crayon", ce fut un très bon moment de jeu. Du moins nous l'avons vécu comme tel. Pour les enfants il était naturel de préparer le monde ; de la même manière qu'ils avaient préparé leurs personnages 2 jours auparavant.
Objectif : faire du "dungeon crawling" avec mes fils (presque 6 ans pour l'un et 7 ans pour l'autre) en utilisant les règles de Tranchons & Traquons 2.
Fan de la première heure de T&T premier du nom, je désirais tester la seconde mouture. En me focalisant sur les points essentiels, je voulais voir si des jeunes enfants pouvaient s'accaparer les règles.
Voici le CR de l'expérience.
La préparation s'est faite en deux temps.
Les personnages
Une première soirée fut consacrée à la création des personnages. Avec des enfants qui débutent dans la maîtrise de la lecture cela prend un certain temps. Il faut bien expliquer les termes techniques : les traits et les dons dans le cas présent. Par exemple : le plus jeune des deux était persuadé que "l'Adresse" de son personnage n'était autre que son adresse postale. De plus, ils notaient studieusement les différents scores et capacités de leur personnages. On a oublié, mais l'apprentissage de l'écriture demande du temps et des efforts.
Fort heureusement pour moi, mes deux lascars ont derrière eux pas mal de parties de HeroQuest, le jeu de plateau. Nous nous somme donc retrouvés à la fin de la soirée avec un drakken (homme dragon) magicien et un nain guerrier. Pourquoi un tel choix ? Pour coller aux figurines (homme dragon et nain) que je leur avais acheté il y a peu (oui, je suis un papa faible).
Pour compléter l'équipe je leur ai joint un PNJ, un voleur kirsling (homme rat). Oui, oui, c'est la grosse ficelle du MJ pour garder les joueurs dans le droit chemin du scénario !
Mes remarques : les règles sont simples et ont été facilement assimilées. Les personnages sont décrits par 5 traits et pour réussir une action il faut faire 8 ou plus avec 2D6 + 1 trait (+/- bonus malus de circonstance).
Je précise que je ne suis pas entré dans les détails. Certains concepts comme les Obstacles ou les Faiblesses seront gérés par le MJ (pardon, le DM), moi-même donc, sans que les joueurs n'aient à intervenir.
Les dons du magicien sont une vraie bénédiction pour les enfants. Pas de liste de sorts, rien que l'imagination du joueur. Un des gros points forts du jeu AMHA.
Les petits plus, comme le tirage de l'arme, d'un objet de la besace du personnage et le signe astrologique, par exemple sont de très bons moments. La part de hasard les a bien émoustiller. Le nain s'est vu doter d'une potion de soins et le mage d'une flûte capable de contrôler/charmer les rats.
Le "monde"
La seconde séance a été consacrée à la création de la région (du "mode" comme on dit dans les règles) où vont prendre place les aventures de nos héros. Un conseil pour les papas souhaitant suivre mon exemple, essayez de garder le contrôle du crayon et de la gomme ! Les enfants ont beaucoup de bonne volonté pour dessiner. Et c'est bien. Ensuite il faut savoir si vous voulez que votre carte ressemble à une carte utilisable. D'ou le besoin impérieux de ne pas leur donner les crayons !
Sur une grande feuille blanche nous avons placé le village-où-tout-commence. Il fut baptisé Montpouce. Ensuite, les idées ont fusée. Malheureusement mes fils ne semblent pas très doués pour trouver des noms originaux. J'ai été bombardé des propositions suivantes : Château des Méchants, Montagnes des Gentils Nains, Montagnes des Méchants, Donjon des Enfers, Ville des Gentils ... Bref, vous voyez le topo !
De suite, leurs esprits perspicaces ont vu qu'il fallait avoir des routes et des chemins pour relier tous ces lieux. La encore, faites gaffe ! Un moment d'inattention et votre carte super chouette devient un immonde gribouillage. Sur ce coup, ma femme m'a bien aidé, parce qu'elle a beaucoup crié quand les enfants ont manifesté l'idée de peindre la carte. Ce qui ne se fait pas à 8 heures du soir quand on est un futur grand aventurier !
Mes remarques : même s'il faut déployer des trésors de diplomatie sur les noms et sur "qui tient le crayon", ce fut un très bon moment de jeu. Du moins nous l'avons vécu comme tel. Pour les enfants il était naturel de préparer le monde ; de la même manière qu'ils avaient préparé leurs personnages 2 jours auparavant.