Archipels for Dummies
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- Dieu des jeunes à casquette
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Archipels for Dummies
Salut,
Question qui va vous faire rire : Archipels c'est comment ?
J'ai lâché pendant un bon bout de temps le Med'Fan, j'ai pas trop envie de me prendre la tête avec un nouveau système de jeu autre que le Dédé 2 et j'ai trés peu de temps pour préparer les parties.
Un fil précédent proposait Archipels et comme il est pas cher chez Ludik, je me disais que peut être... d'autant que mon p'tit groupe veut du Dédé 2 (pas le temps d'apprendre autre chose) mais pas trop de Donj' ou de bastons roll dices.
Bref, de quoi ça cause et qu'est ce qu'il me faut pour commencer ? La promo à 35 Euros chez Ludik, c'est du tout bon question base et suppléments ?
Question qui va vous faire rire : Archipels c'est comment ?
J'ai lâché pendant un bon bout de temps le Med'Fan, j'ai pas trop envie de me prendre la tête avec un nouveau système de jeu autre que le Dédé 2 et j'ai trés peu de temps pour préparer les parties.
Un fil précédent proposait Archipels et comme il est pas cher chez Ludik, je me disais que peut être... d'autant que mon p'tit groupe veut du Dédé 2 (pas le temps d'apprendre autre chose) mais pas trop de Donj' ou de bastons roll dices.
Bref, de quoi ça cause et qu'est ce qu'il me faut pour commencer ? La promo à 35 Euros chez Ludik, c'est du tout bon question base et suppléments ?
Je ne suis pas vieux, je suis vintage et à jamais Sochalien !
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- Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
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Le lot sur ludik contient tous les ouvrages de règles additionnelles/background additionnel, mais uniquement la première aventure (il y en a 6).
Personnellement, je n'ai pas aimé. Trop décalé, trop de jeux de mots "pour le jeu de mots", trop classique, trop linéaire, et finalement pas à la hauteur de ce que j'attendais.
Personnellement, je n'ai pas aimé. Trop décalé, trop de jeux de mots "pour le jeu de mots", trop classique, trop linéaire, et finalement pas à la hauteur de ce que j'attendais.
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Bon...kobbold a écrit :Le lot sur ludik contient tous les ouvrages de règles additionnelles/background additionnel, mais uniquement la première aventure (il y en a 6).
Donc le lot n'est pas qu'il faut acheter en fait si je comprend bien...
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Si c'est la campagne qui t'interesse, effectivement, le lot n'est pas ce qu'il te faut. Il est valable si tu veux exploiter l'univers en plus/complément/marge de la campagnelegnou a écrit :Bon...kobbold a écrit :Le lot sur ludik contient tous les ouvrages de règles additionnelles/background additionnel, mais uniquement la première aventure (il y en a 6).
Donc le lot n'est pas qu'il faut acheter en fait si je comprend bien...
pour le premier degré c'est la porte à côté (non, l'autre porte, laissez madame Connor tranquille)
"Il vaut mieux être le con de quelqu'un que le con de tout le monde"
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Et selon toi, j'achête quoi pour une campagne complète simple à monter, traditionnelle mais pas trop bourine ?Lobo a écrit :Si c'est la campagne qui t'interesse, effectivement, le lot n'est pas ce qu'il te faut. Il est valable si tu veux exploiter l'univers en plus/complément/marge de la campagnelegnou a écrit :Bon...kobbold a écrit :Le lot sur ludik contient tous les ouvrages de règles additionnelles/background additionnel, mais uniquement la première aventure (il y en a 6).
Donc le lot n'est pas qu'il faut acheter en fait si je comprend bien...
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- Lobo
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Si Archipels t'interesse, commense par les 3 premiers volumes qui constituent une campagne
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Archipels ça avait l'air rigolo mais je cherche surtout une campagne Med Fan pour revenir tranquillou au genre après pas mal d'absence. Et je suis complètement largué sur ce qui c'est fait de bien dans le genre depuis la fin du XXème siecle.Lobo a écrit :Si Archipels t'interesse, commense par les 3 premiers volumes qui constituent une campagne
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Alors Archipels, c'est globalement du pîrate des caraïbes méd fan.
L'univers est assez light: en gros, les premières parutions étaient les deux campagnes (de 3 volumes chacune) : la trilogie des ombres et celle des arkonautes. Ensuite, tu as eu pas mal de suppléments: les guides du soutard décrivent chacun une ile, le manuel du héros c'est de la règle DD3, le carnet de voyages c'est quasi que du background (mais post première campagne, ce qui spoile certains passages, attention).
Pour t'y mettre, je te conseille la première campagne: fun et débridée et peu de boulot pour en faire un truc terrible.
Fonce!
L'univers est assez light: en gros, les premières parutions étaient les deux campagnes (de 3 volumes chacune) : la trilogie des ombres et celle des arkonautes. Ensuite, tu as eu pas mal de suppléments: les guides du soutard décrivent chacun une ile, le manuel du héros c'est de la règle DD3, le carnet de voyages c'est quasi que du background (mais post première campagne, ce qui spoile certains passages, attention).
Pour t'y mettre, je te conseille la première campagne: fun et débridée et peu de boulot pour en faire un truc terrible.
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- Cuchulain
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J'ai fait jouer les 3 premières campagne d'Archipels et c'est que du bonheur ! C'est fun, décomplexé, original, il y a une touche de steampunk et les campagnes sont amusantes à lire, à jouer et faire jouer.
Personnellement je le conseille plus que Pathfinder où la première aventure que j'ai joué outre le fait d'être classique à mort-euh rajoutait à ça un Donj' et, à titre personnel, les donj' même en jeu vidéo je m'en lasse assez vite, alors sur table c'est même pas la peine d'y penser !
Archipels : Je le fait rejouer avec les règles du Dk² et c'est fort fun ! Mais même avec les règles de DD3 je me suis bien poilé.
Bon il faut que les joueurs soient dans le trip : si leur trip c'est hack'n'slash çe ne leur plaira pas des masses.
Personnellement je le conseille plus que Pathfinder où la première aventure que j'ai joué outre le fait d'être classique à mort-euh rajoutait à ça un Donj' et, à titre personnel, les donj' même en jeu vidéo je m'en lasse assez vite, alors sur table c'est même pas la peine d'y penser !
Archipels : Je le fait rejouer avec les règles du Dk² et c'est fort fun ! Mais même avec les règles de DD3 je me suis bien poilé.
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Fondateur et grand maitre du "Jihad Rouge Tokiennien"
[url=http://lespenseesdecuchu.blogspot.com/]Les pensées de Cuchu[/url]
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Plus trop de "moi vois moi tue dans le groupe". Ce qu'il me faut c'est une grosse louche de roleplay, un truc ou tu agis sur impulsion héroique et pas trop trop dirigiste, les vieux ça fait parfois pas mal de tourisme et donc il est necessaire pour moi de pouvoir facilement improviser...Cuchulain a écrit :J'ai fait jouer les 3 premières campagne d'Archipels et c'est que du bonheur ! C'est fun, décomplexé, original, il y a une touche de steampunk et les campagnes sont amusantes à lire, à jouer et faire jouer.
Personnellement je le conseille plus que Pathfinder où la première aventure que j'ai joué outre le fait d'être classique à mort-euh rajoutait à ça un Donj' et, à titre personnel, les donj' même en jeu vidéo je m'en lasse assez vite, alors sur table c'est même pas la peine d'y penser !
Archipels : Je le fait rejouer avec les règles du Dk² et c'est fort fun ! Mais même avec les règles de DD3 je me suis bien poilé.
Bon il faut que les joueurs soient dans le trip : si leur trip c'est hack'n'slash çe ne leur plaira pas des masses.
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Il y a des points de passage obligés : mais il y aussi des moments très libre ou les PJ doivent se sortir les doigts. Note aussi certains PNjs qui sont un régal à interpréter ! Mes joueurs 5 ans après se souvenait de Baptiste Delyl un PNJ haut en couleur de la première campagne.legnou a écrit :Plus trop de "moi vois moi tue dans le groupe". Ce qu'il me faut c'est une grosse louche de roleplay, un truc ou tu agis sur impulsion héroique et pas trop trop dirigiste, les vieux ça fait parfois pas mal de tourisme et donc il est necessaire pour moi de pouvoir facilement improviser...Cuchulain a écrit :J'ai fait jouer les 3 premières campagne d'Archipels et c'est que du bonheur ! C'est fun, décomplexé, original, il y a une touche de steampunk et les campagnes sont amusantes à lire, à jouer et faire jouer.
Personnellement je le conseille plus que Pathfinder où la première aventure que j'ai joué outre le fait d'être classique à mort-euh rajoutait à ça un Donj' et, à titre personnel, les donj' même en jeu vidéo je m'en lasse assez vite, alors sur table c'est même pas la peine d'y penser !
Archipels : Je le fait rejouer avec les règles du Dk² et c'est fort fun ! Mais même avec les règles de DD3 je me suis bien poilé.
Bon il faut que les joueurs soient dans le trip : si leur trip c'est hack'n'slash çe ne leur plaira pas des masses.
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J'ai masterisé les 3 premiers volets de la saga a un groupe de trentenaire en demande de jdr med fan.
Archipels a fait son effet. Et pas qu'un peu. C'est assez léger et ça prône largement l'humour (la potacherie?) autour de la table.
On est clairement dans la bonne soirée entre potes menée sous en rythme entrainant plus que la campagne chevaleresque. Moi j'ai trouvé beaucoup de plaisirs et d'amusement chez mes joueurs.
C'est simple à prendre en main et ne te demanderas pas beaucoup de travail à côté.
Pour commencer, les 3 premiers volets de la campagne et le manuel du héros (pour tous ses patch légers aux règles, pas indispensables mais très Archipels like) sont largement suffisants.
Les PNJ valent le coup et les archétypes héroiques donnent une autre couleurs à tes parties (tu peux même t'appuyer dessus pour faire des bonnes sessions en jeu ou hors jeu).
Archipels a fait son effet. Et pas qu'un peu. C'est assez léger et ça prône largement l'humour (la potacherie?) autour de la table.
On est clairement dans la bonne soirée entre potes menée sous en rythme entrainant plus que la campagne chevaleresque. Moi j'ai trouvé beaucoup de plaisirs et d'amusement chez mes joueurs.
C'est simple à prendre en main et ne te demanderas pas beaucoup de travail à côté.
Pour commencer, les 3 premiers volets de la campagne et le manuel du héros (pour tous ses patch légers aux règles, pas indispensables mais très Archipels like) sont largement suffisants.
Les PNJ valent le coup et les archétypes héroiques donnent une autre couleurs à tes parties (tu peux même t'appuyer dessus pour faire des bonnes sessions en jeu ou hors jeu).
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- Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
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Ce qui est aussi le cas du premier scénar d'Archipel, d'ailleurs. AMA, évidemment.Cuchulain a écrit : Personnellement je le conseille plus que Pathfinder où la première aventure que j'ai joué outre le fait d'être classique à mort-euh
Pas que... Mes joueurs ne sont pas dans le trip Hack'n Slash et ils n'ont pas accroché non plus. Il faut accrocher:Bon il faut que les joueurs soient dans le trip : si leur trip c'est hack'n'slash çe ne leur plaira pas des masses.
- à la lecture pour le MJ (perso les blagouzes potaches ont usé ma santé mentale. Je n'ai jamais ri)
- en jeu pour les joueurs (avec justement des PNJ parfois trop hauts en couleur au détriment de leur profondeur).
D'autant que pour un setting maritime, ça manquait quand même de scènes en navire (non, une petite traversée et une bataille finale ne font pas une campagne à la pirates de caraibes).
AMA, pour que cette campagne ait une véritable ampleur, ça demande beaucoup de taf.
- francois_6po
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Là pour le compte je suis d'accord avec Kobbold. Le côté maritime des Archipels n'est malheureusement pas autant exploité qu'il aurait l'être. La campagne est fondamentalement plus proche d'une campagne med-fan classique (avec quelques twists sympa) que de pirates des caraïbes.kobbold a écrit : D'autant que pour un setting maritime, ça manquait quand même de scènes en navire (non, une petite traversée et une bataille finale ne font pas une campagne à la pirates de caraibes).
A côté de cela je suis un très grand fan d'Archipels. J'ai fait joué la campagne et je continue à faire jouer des scénarios dans ma version de cet univers. Je l'ai remanié à un points très avancé pour le faire cadrer avec mes envies et mes idées. Pour aller plus loin j'ai même fait partie du comité de rédaction du Merbold Enchaîné (le webzine sur les Archipels)
Mais je dois avouer que le côté humour potache n'est pas ce qui m'a attiré dans les Archipels. C'était plutôt le côté très "space opera" de l'univers, avec ses îles mouvantes qui permettent d'avoir un style très starwarsien à l'univers.
Pour revenir à l'aspect Pirate des Caraïbes, je pense qu'en bossant un peu le meneur peut réussir à donner une coloration beaucoup plus piratesque à la campagne (mais ça ne se ferait pas tout seul). Ca peut donner une très jolie tournure à la campagne et renforcer son originalité.
Pour finir, qui aime bien châtie bien. Je n'ai pas du tout aimer la fin de la campagne officiel. Je le trouve trop classique et très bancale dans la manière de gérer les oppositions avec les grands méchants de l'histoire. Je regrette fortement que les derniers scénarios n'aient pas été plus original.
A mon sens je pense qu'il faut presque impérativement remanier cette fin de campagne pour la faire cadrer au mieux avec le style des PJs et la manière dont ils ont mener le reste de la campagne.