[brainstorm][MJ] JDR et films de guerre
Publié : dim. janv. 04, 2009 5:16 am
Depuis quelques années, j’ai très envie de faire jouer à mes joueurs une campagne de type « film de guerre ». Typiquement dans une ambiance plus proche de Stalingrad, Band of Brothers ou Il faut sauver le soldat Ryan que les équivalents de John Wayne ou Sylvester Stallone. Etant essentiellement un joueur de jeux historiques, j’ai déjà joué ou fait joué bien sûr un grand nombre de scénarios comprenant (voire entièrement axés sur) une bataille, ou plus généralement, un décor ou arrière-plan militaire (typiquement des scénarios se passant dans des sous marins pendant la 2nde guerre mondiale, ou du futuriste façon Battlestar Galactica) mais jamais un burst ou une campagne sur cette ambiance là. Ce qui s’en rapprochait le plus était un scénario sur l’invasion de la Crète pour Fang of Brothers, pourtant beaucoup plus pulp et fantastique.
Pourtant, je suis persuadé qu’il existe des techniques pour rendre bien les spécificités de ce genre d’ambiance, qui est tout sauf épique et pourtant n'est pas dénuée d'un certain souffle. Il en existe pour les films d’horreur, alors pourquoi pas pour les films de guerre. Je pense, mais je me trompe peut –être, qu’il s’agit justement d’une question d’ambiance avant tout. On peut penser au débarquement, bien sûr, mais Band of Brothers (par exemple) multiplie les épisodes où il ne se passe presque rien et où pourtant le suspense reste entier et où on ne décroche pas. Qu’il s’agisse d’avoir les protagonistes blottis dans leurs terriers à Bastogne dans le froid sans voir l’ennemi où de les voir passer un épisode entier à prendre une position d’artillerie que le groupe de pj moyen prendrait en deux rounds.
Il y a quelques jeux qui existent (la série GURPS WWII, Le Raid sur Innsmouth et No Man’s Land pour Cthulhu, Godlike, ShellShock, etc…) mais aucun ne donne ce que je cherche vraiment, à savoir :
- un vrai chapitre de conseils utiles aux meneurs sur comment mener ce genre de parties ;
- une liste de scénettes qui sans êtres des rencontres aléatoires ou des accroches de scénarios forcément, permettent de redonner du rythme et de relancer la partie.
Clairement, aujourd’hui, j’espère qu’avec Warsaw (plus d'infos ici) je pourrais enfin combler ce manque. En tout cas, c’est le jeu que j’attends pour ce genre d’ambiance et les premiers tests auxquels j’ai participé me rassurent sur ce point. J’aimerais juste profiter de l’expérience du paquet de meneurs expérimentés qui traînent ici pour répertorier un maximum de ces conseils, trucs de mj ou scénettes pour profiter de l'émulation et mettre tout ça au final dans un pdf pour les gens ayant moins d'expérience ou tout simplement intéressés.
On avait tenté l’expérience sur le sujet « faites triper vos joueurs » il y a deux ans et demi, et j’avais été très satisfait du résultat (que l’on peut trouver ici) . J’aimerai renouveler l’exercice sur ce thème particulier sur lequel il est très difficile de trouver quoi que ce soit d’intéressant et d’utilisable concrètement. Et comme pour la première fois, je pense que si la plupart de ses trucs paraîtront évident à certains, il y a peu de chance que quelqu'un les connaissent tous et qu'ils ne soient utiles à personne.
Juste pour participer, je vous propose quelques règles (en gros les mêmes):
- ce serait pas mal si chaque conseil/technique était numérotée et avec un titre en gras pour qu'on puisse les repérer facilement. Typiquement le premier conseil serait noté C-001 et la première situation S-001;
- il faut que chaque élément soit expliqué par un petit paragraphe permettant même à un néophyte de comprendre de quoi on parle;
- en plus de comprendre de quoi il parle, il doit pouvoir le mettre en place, ça doit rester concret et si possible avec peu de jargon;
- l’objectif est de rester sur l’ambiance et la technologie des guerres mondiales et du vietnam disons (et a priori au niveau du soldat du rang, typiquement le G.I/fantassin), donc ni de medfan, ni de combattant ultra spécialisé en protagoniste principal, ni de guerre électronique totale échappée d’un bouquin de Tom Clancy.
- on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf pour demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
- on évite aussi toute attitude élitiste ou condescendante : ce qui est évident pour l’un ne l’est pas pour l’autre, et ce qui s’applique à un groupe ne s’applique pas forcément à un autre ;
- attention, l'objectif n'est pas de retranscrire toute l'horreur de la guerre ni de la nier, mais juste de se rapprocher de l'ambiance d'un film de guerre (et non de la guerre elle même) et globalement de trouver des moyens de faire vivre des parties de jeu de rôle le plus agréable possible sur ce thème.
Histoire d'amorcer la pompe, voici quelques exemples super bateaux, principalement sur les pnjs
C-001. On se fout de qui tu étais avant !
Les personnages non joueurs que vous interprétez se moquent presque totalement de la vie des pj chez eux. Ils veulent savoir qui les accompagne (s'ils ont une copine, d'où ils viennent et leur métier) mais ne posent jamais de question sur leurs états d'âme et la vie au pays. Et ils n'ont pas forcément envie qu'on leur pose des questions sur la leur. La plupart étaient des gamins quand ils sont partis et n'ont pas envie de parler de ce qu'ils ne verront peut être plus jamais et qui leur manque.
Seules certaines situations, généralement quand il y a à la fois peu de chose à faire, que le calme est revenu mais que la tension est encore suffisamment présente pour qu'on n'accepte que difficilement le silence, sont propices à ce genre de discussions.
C-002. Elle s'appelait Peggy Sue
Paradoxalement au point précédent, lorsque les nerfs lâchent, les personnages non joueurs peuvent craquer et raconter des histoires beaucoup plus intimes que les habituels cabotinages dont ils ont l'habitude. Ces souvenirs (de chez eux, de leur copine, de la tarte au citron de maman ou de leur pucelage, etc...) sont les dernières choses qui les font tenir ou, inversement, qu'ils peuvent partager avec un camarade pour lui signifier de l'affection et lui remonter le moral.
C-003. L'importance des munitions et du climat varient
Dans certains scénarios, il est totalement inutile de compter les munitions, car la comptabilité que cela entraîne nuirait au rythme et à l'ambiance. Pourtant, sur d'autres types de scénarios (derrières les lignes ennemis, infiltration, tenir des positions en attendant les renforts, etc..), cela peut être un élément déterminant de l'ambiance (comme les conditions extrêmes : faim, froid, etc...)
C-004. Les soldats ennemis ont aussi une vie, parfois...
Comme les munitions et le climat, la personnalisation des soldats ennemis varient. Sur un assaut massif, il reste anonyme (sauf sans doute dans un corps à corps) mais dès qu'on est un peu éloigné du coeur des combats, par exemple lors d'infiltration ou lorsqu'il est surpris, l'ennemi a les mêmes aspirations que les pjs et leurs compagnons : ils discutent, blaguent, ont peur, font sécher leurs sapes, etc...
C-005. Charlie don't surf
Les divers personnages ont non seulement leurs propres personnalités, mais aussi et surtout elles n'ont pas forcément la même au feu. Ainsi, une grande gueule pourra se trouver paralysé par la peur là où un autre, plus timide pourra se révéler un chien de guerre. D'autres encore garderont leur calme sous la mitraille alors que certains deviendront de vrais psychopathes laissant aller leurs instincts sadiques. De même qu'il est important que les compagnons des pjs soient très personnalisés, il l'est tout autant de voir comment ils peuvent réagir face à des conditions extrêmes.
C-006. Le brouillard de guerre
Pour faire monter la pression, il y a bien entendu la possibilité de blesser les pjs, mais il y a surtout le fait de jouer sur leurs perceptions, forcement fortement troublées dans une zone de combat (sang qui coule sur le visage, boue, terre, sable dans les yeux, explosions à proximités, sifflements dans les oreilles, etc...) pour demander aux joueurs de prendre des décisions potentiellement dangereuses pour leurs personnages alors qu'ils n'ont pas toutes les infos qu'ils aimeraient avoir (du fait de la situation des persos).
C-007. Cynisme et devoir
La plupart des pnjs, amis comme ennemis, sont extrêmement cyniques et pessimistes sur leurs durées de vie où les décisions des politiques (les rares fois où ils en parlent dans les moments de calme, comme pour la vie au pays), mais paradoxalement font quand même ce qu'on exige d'eux tant qu'ils sont ensemble. Y compris si cela nécessite un mise en danger qui serait rédhibitoire ailleurs (ou s'ils sont seuls ou en petit nombre).
C-008. Roose...qui déjà?
Comme indiqué dans le point précédent, la plupart des pnjs se moquent complètement des objectifs stratégiques. Ils vivent dans la tactique, dans la survie et celle de leur groupe.
Ils peuvent se réjouir de la prise d'un point particulier, mais qu'une fois que la victoire est certaine et qu'on la leur montre. Les considérations politiques ne viennent que dans les moments de repos, et sont généralement flatteuses pour personnes.
C-009. Si tout le monde est un héros, la bravoure ne vaut plus rien
Il faut recourir fréquemment à des scènes mettant le joueur face à des choix qui lui permettent de définir par les actes son personnage. Qu'un joueur dise que son perso est courageux est une chose, le mettre dans une situation où il regarde son camarade agoniser lentement devant ses yeux (et avec force détail) ou fait le choix d'aller le chercher au risque très probable de se prendre une balle de sniper en est une autre. Dans les deux cas, cela renforce l'ambiance et le personnage.
Pourtant, je suis persuadé qu’il existe des techniques pour rendre bien les spécificités de ce genre d’ambiance, qui est tout sauf épique et pourtant n'est pas dénuée d'un certain souffle. Il en existe pour les films d’horreur, alors pourquoi pas pour les films de guerre. Je pense, mais je me trompe peut –être, qu’il s’agit justement d’une question d’ambiance avant tout. On peut penser au débarquement, bien sûr, mais Band of Brothers (par exemple) multiplie les épisodes où il ne se passe presque rien et où pourtant le suspense reste entier et où on ne décroche pas. Qu’il s’agisse d’avoir les protagonistes blottis dans leurs terriers à Bastogne dans le froid sans voir l’ennemi où de les voir passer un épisode entier à prendre une position d’artillerie que le groupe de pj moyen prendrait en deux rounds.
Il y a quelques jeux qui existent (la série GURPS WWII, Le Raid sur Innsmouth et No Man’s Land pour Cthulhu, Godlike, ShellShock, etc…) mais aucun ne donne ce que je cherche vraiment, à savoir :
- un vrai chapitre de conseils utiles aux meneurs sur comment mener ce genre de parties ;
- une liste de scénettes qui sans êtres des rencontres aléatoires ou des accroches de scénarios forcément, permettent de redonner du rythme et de relancer la partie.
Clairement, aujourd’hui, j’espère qu’avec Warsaw (plus d'infos ici) je pourrais enfin combler ce manque. En tout cas, c’est le jeu que j’attends pour ce genre d’ambiance et les premiers tests auxquels j’ai participé me rassurent sur ce point. J’aimerais juste profiter de l’expérience du paquet de meneurs expérimentés qui traînent ici pour répertorier un maximum de ces conseils, trucs de mj ou scénettes pour profiter de l'émulation et mettre tout ça au final dans un pdf pour les gens ayant moins d'expérience ou tout simplement intéressés.
On avait tenté l’expérience sur le sujet « faites triper vos joueurs » il y a deux ans et demi, et j’avais été très satisfait du résultat (que l’on peut trouver ici) . J’aimerai renouveler l’exercice sur ce thème particulier sur lequel il est très difficile de trouver quoi que ce soit d’intéressant et d’utilisable concrètement. Et comme pour la première fois, je pense que si la plupart de ses trucs paraîtront évident à certains, il y a peu de chance que quelqu'un les connaissent tous et qu'ils ne soient utiles à personne.
Juste pour participer, je vous propose quelques règles (en gros les mêmes):
- ce serait pas mal si chaque conseil/technique était numérotée et avec un titre en gras pour qu'on puisse les repérer facilement. Typiquement le premier conseil serait noté C-001 et la première situation S-001;
- il faut que chaque élément soit expliqué par un petit paragraphe permettant même à un néophyte de comprendre de quoi on parle;
- en plus de comprendre de quoi il parle, il doit pouvoir le mettre en place, ça doit rester concret et si possible avec peu de jargon;
- l’objectif est de rester sur l’ambiance et la technologie des guerres mondiales et du vietnam disons (et a priori au niveau du soldat du rang, typiquement le G.I/fantassin), donc ni de medfan, ni de combattant ultra spécialisé en protagoniste principal, ni de guerre électronique totale échappée d’un bouquin de Tom Clancy.
- on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf pour demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
- on évite aussi toute attitude élitiste ou condescendante : ce qui est évident pour l’un ne l’est pas pour l’autre, et ce qui s’applique à un groupe ne s’applique pas forcément à un autre ;
- attention, l'objectif n'est pas de retranscrire toute l'horreur de la guerre ni de la nier, mais juste de se rapprocher de l'ambiance d'un film de guerre (et non de la guerre elle même) et globalement de trouver des moyens de faire vivre des parties de jeu de rôle le plus agréable possible sur ce thème.
Histoire d'amorcer la pompe, voici quelques exemples super bateaux, principalement sur les pnjs
C-001. On se fout de qui tu étais avant !
Les personnages non joueurs que vous interprétez se moquent presque totalement de la vie des pj chez eux. Ils veulent savoir qui les accompagne (s'ils ont une copine, d'où ils viennent et leur métier) mais ne posent jamais de question sur leurs états d'âme et la vie au pays. Et ils n'ont pas forcément envie qu'on leur pose des questions sur la leur. La plupart étaient des gamins quand ils sont partis et n'ont pas envie de parler de ce qu'ils ne verront peut être plus jamais et qui leur manque.
Seules certaines situations, généralement quand il y a à la fois peu de chose à faire, que le calme est revenu mais que la tension est encore suffisamment présente pour qu'on n'accepte que difficilement le silence, sont propices à ce genre de discussions.
C-002. Elle s'appelait Peggy Sue
Paradoxalement au point précédent, lorsque les nerfs lâchent, les personnages non joueurs peuvent craquer et raconter des histoires beaucoup plus intimes que les habituels cabotinages dont ils ont l'habitude. Ces souvenirs (de chez eux, de leur copine, de la tarte au citron de maman ou de leur pucelage, etc...) sont les dernières choses qui les font tenir ou, inversement, qu'ils peuvent partager avec un camarade pour lui signifier de l'affection et lui remonter le moral.
C-003. L'importance des munitions et du climat varient
Dans certains scénarios, il est totalement inutile de compter les munitions, car la comptabilité que cela entraîne nuirait au rythme et à l'ambiance. Pourtant, sur d'autres types de scénarios (derrières les lignes ennemis, infiltration, tenir des positions en attendant les renforts, etc..), cela peut être un élément déterminant de l'ambiance (comme les conditions extrêmes : faim, froid, etc...)
C-004. Les soldats ennemis ont aussi une vie, parfois...
Comme les munitions et le climat, la personnalisation des soldats ennemis varient. Sur un assaut massif, il reste anonyme (sauf sans doute dans un corps à corps) mais dès qu'on est un peu éloigné du coeur des combats, par exemple lors d'infiltration ou lorsqu'il est surpris, l'ennemi a les mêmes aspirations que les pjs et leurs compagnons : ils discutent, blaguent, ont peur, font sécher leurs sapes, etc...
C-005. Charlie don't surf
Les divers personnages ont non seulement leurs propres personnalités, mais aussi et surtout elles n'ont pas forcément la même au feu. Ainsi, une grande gueule pourra se trouver paralysé par la peur là où un autre, plus timide pourra se révéler un chien de guerre. D'autres encore garderont leur calme sous la mitraille alors que certains deviendront de vrais psychopathes laissant aller leurs instincts sadiques. De même qu'il est important que les compagnons des pjs soient très personnalisés, il l'est tout autant de voir comment ils peuvent réagir face à des conditions extrêmes.
C-006. Le brouillard de guerre
Pour faire monter la pression, il y a bien entendu la possibilité de blesser les pjs, mais il y a surtout le fait de jouer sur leurs perceptions, forcement fortement troublées dans une zone de combat (sang qui coule sur le visage, boue, terre, sable dans les yeux, explosions à proximités, sifflements dans les oreilles, etc...) pour demander aux joueurs de prendre des décisions potentiellement dangereuses pour leurs personnages alors qu'ils n'ont pas toutes les infos qu'ils aimeraient avoir (du fait de la situation des persos).
C-007. Cynisme et devoir
La plupart des pnjs, amis comme ennemis, sont extrêmement cyniques et pessimistes sur leurs durées de vie où les décisions des politiques (les rares fois où ils en parlent dans les moments de calme, comme pour la vie au pays), mais paradoxalement font quand même ce qu'on exige d'eux tant qu'ils sont ensemble. Y compris si cela nécessite un mise en danger qui serait rédhibitoire ailleurs (ou s'ils sont seuls ou en petit nombre).
C-008. Roose...qui déjà?
Comme indiqué dans le point précédent, la plupart des pnjs se moquent complètement des objectifs stratégiques. Ils vivent dans la tactique, dans la survie et celle de leur groupe.
Ils peuvent se réjouir de la prise d'un point particulier, mais qu'une fois que la victoire est certaine et qu'on la leur montre. Les considérations politiques ne viennent que dans les moments de repos, et sont généralement flatteuses pour personnes.
C-009. Si tout le monde est un héros, la bravoure ne vaut plus rien
Il faut recourir fréquemment à des scènes mettant le joueur face à des choix qui lui permettent de définir par les actes son personnage. Qu'un joueur dise que son perso est courageux est une chose, le mettre dans une situation où il regarde son camarade agoniser lentement devant ses yeux (et avec force détail) ou fait le choix d'aller le chercher au risque très probable de se prendre une balle de sniper en est une autre. Dans les deux cas, cela renforce l'ambiance et le personnage.